Artharia
Artharia.de => Vorschläge => Thema gestartet von: Minka am September 03, 2013, 07:13:52 Nachmittag
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Momentan ist es so, dass jagen sehr kostenintensiv ist, aber verhältnismäßig wenig einbringt. Gerade für ärmere Spieler, die zumeist ja auch kleinere Spieler sind, lohnt es sich kaum, auf Jagd zu gehen.
Fixkosten einer Jagd
- Waffe oder Waffen (anteilig)
- Rüstung (anteilig)
- Fleischkosten
- Tränke
li]Reisezeit[/li]
- Rumstehen und allgemeines Warten (bei Gruppenjagd)
Gerade Tränke sind sehr teuer. Auch für 0-8-15-Tränke bezahlt man dreistellige Summen. Eine Jadg ohne Tränke bringt ebenfalls wenig, da sich allein mit Fleisch absolut nur eine sehr begrenzte Menge an LPs wiederherstellen lässt, da man sehr schnell satt ist.
Will man insgesamt erstmals jagen gehen und dabei auch mehrere Runden schaffen ohne an den Rand des Todes zu kommen, wird eine hohe vierstellige Summe nötig.
Ergebnisse einer Jagd:
- Fleisch (praktisch unverkäuflich, aber für den Eigenbedarf verwendbar)
- Fell (praktisch unverkäuflich)
- Federn (unverkäuflich)
Zwei von 3 möglichen Ausbeuten kann man wegwerfen. Die Preise für den Rest liegen im extrem niedrigen einstelligen Bereich. Man würde sie wohl selbst im Laden geschenkt bekommen, wenn das System das zulassen würde.
Andererseits können die Monster einem alle möglichen Gegenstände und auch Münzen wegnehmen, wenn sie einen besiegen. Sie droppen jedoch nichts davon.
Vorschlag 1: Monster droppen auch alles, was sie wegnehmen können.
Damit besteht die Chance, beim Jagen Gegenstände zu erhalten, die sich sinnvoll verkaufen lassen und zur Finanzierung der Jagd beitragen.
Jetzt werden viele sagen: Jagen steigert aber auch die Attribute und das rechtfertigt die Kosten.
Jain. Jagen steigert die Attribute, aber nur sehr geringfügig und speziell bei Gruppenjagden auch ohne Verhältnis zum Einsatz. Wenn ich allein jagen gehe, weiß ich, dass ich bei 5 Runden 15* Kills haben werde. Wenn ich mich einer Gruppe anschließe, brauche ich im statistischen Mittel 15 Runden, um 15 Kills zu bekommen. Nun läuft es bei Gruppenjagden ja nicht so, dass man dann „seinen“ Gegner hat, den man töten kann. Vielmehr hat man jede mögliche Gegneranzahl, die zwischen 0 und der Größe der Gruppe liegt. Man kann also locker genausoviel oder noch mehr Schaden nehmen, wie wenn man allein jagt. Pro Runde, wohlgemerkt.
Dagegen ist der Erfolg bei einer Gruppenjagd sehr fraglich. Wenn man das Monster nicht mit dem ersten Schlag niederstreckt, kann es passieren, dass man unter LP- und Waffeneinsatz ein Monster „weichklopft“ und dann zusehen darf, wie einem der Kill weggeschnappt wird.
Ergebnis: viel Einsatz, viel Aufwand, keinerlei Ausbeute.
Anders als das in einem alten Thread mal vorgeschlagen wurde, kann man bei Attributssteigerungen die „Beute“ nicht danach teilen.
Deshalb Vorschlag 2: Die Attributssteigerungen werden auch an die Schläge, die man einem Monster verpasst, gekoppelt. Dabei gibt ein Schlag eine geringere Steigerung als ein Kill. Ein Kill steigert aber weniger als drei Schläge. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass derjenige, der die Arbeit macht, auch die Früchte seiner Arbeit erntet.
Das kommt gerade auch kleineren Spielern zugute, da diese dann nicht mehr gezwungen sind, das Monster zu töten, sondern schon Steigerungen erleben, wenn das Monster überlebt. Spionage und Diebstahl werden ja auch gesteigert, auch wenn man scheitert.
* 15 Kills ist beliebig gewählt. Mir ist klar, dass man mit 15 Kills pro Jagd nirgendwo hinkommt.
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Kann das sein, dass Du mit den falschen Leuten jagen gehst ?
Weil in einer halbwegs homogenen Gruppe kann man nen gutes Dutzend Runden ohne Tränke machen und die Attrib-Steigerung ist sehr in Ordnung für den Aufwand
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Monster mit mehr LP droppen auch andere Sachen wie etwa Lehm oder Ton, später auch Münzen.
Waffe und Rüstung brauch man nicht unbedingt zum jagen, Rüstungskosten sind einmal und dienen auch im PVP. Wenn man in einer ausgewogenen Jagdgruppe, ohne Leute die den Schnitt extrem nach oben ziehen, ist, hält man auch ordentlich durch. 15-20 Runden sind locker ohne Tränke möglich. Je nach Killausbeute entspricht das bei mir z.b. ca. 30% Attristeigerungen. Fähigkeiten sollte man nicht mit Attributen gelichsetzen.Federn sind von Lehrmeistern gefragt, Felle kann man an Gerber abgeben. Sehe keinerlei Gründe wieso man die Jagd noch aktraktiver machen sollte. Weitere negative Folge wäre außerdem noch, dass bei mehr Jagden der Server noch weiter in die Knie geht und die Jagdbeute sich schlechter verkaufen lässt.
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Fixkosten einer Jagd
- Waffe oder Waffen (anteilig)
Kannst auch nen Kampfstock oder ein Dolch verwenden
Sind einmalige Kosten die man auch für pvp braucht und eigentlich zur Grundausrüstung eines Spielers gehört.
Gibs doch for free bei der Jagd
Zwingt dich keienr Tränke zu nutzen, einen Tag jagen bis 20% dann einen Tag regenerieren und dann wieder Jagen.
Die Kreaturen kommen ahlt nicht vor die Haustür.
- Rumstehen und allgemeines Warten (bei Gruppenjagd)
Kannst ja nebenbei Werkzeuge bauen.
[/list]
Jagd ist reines skillen und bringt da mit Abstand am meisten. Vlt merkst du das als Anfänger noch nicht so da Sammeln noch relativ viel Skill bringt aber Jagd macht sich sehr bemerkbar. Wie viele Kills du machst kommt auch auf deine Gruppe an, Jagst du mit Spielern mit 100 LP mehr, machst du natürlich weniger Kills. Keiner zwingt einem viel Geld in die Jagd zu stecken um viel schneller als andere zu leveln. Würde man die Jagd jetzt so extrem stärken können Lehrmeister im unteren und mittleren Bereich dicht machen.
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Wie ich grad erfahren hab jagt Minka grötenteils alleine, dass die Einzeljagd deutlich ineffektiver ist als die Gruppenjagd mit einer großen Gruppe sei hiermit auch nochmal erwähnt.
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bernhardms und LMM
Wo genau schreibe ich etwas über meine Jadggruppe? Es handelt sich um eine allgemeine Feststellung. Möglich, dass man das auch als kleiner Spieler schafft. Passiert ist es mir bisher nicht.
LMM und Stryk:
[...] Rüstungskosten sind einmal und dienen auch im PVP
Da steht ja auch "anteilig".
LMM:
Monster mit mehr LP droppen auch andere Sachen wie etwa Lehm oder Ton, später auch Münzen.
Die bekommt man als kleinerer Spieler weder zu Gesicht noch kann man sie töten.
Waffe und Rüstung brauch man nicht unbedingt zum jagen [...]
Reines Interesse: Wie tötet man Monster ohne Waffe.
Ohne Rüstung jagen geht, ja. Das steigert aber die benötigte Fleischmenge/die Menge an benötigten Tränken, da man leichter verletzt wird.
Federn sind von Lehrmeistern gefragt, Felle kann man an Gerber abgeben.
Stand 19:55
Tafelpreise für eine Feder:
höchster Ankaufspreis: 3 Münzen
niedrigster Verkaufspreis: 6 Münzen
Tafelpreise für Fell:
höchster Ankaufspreis: 1 Münze
niedrigster Verkaufspreis: 1 Münze
Stryk
Kannst auch nen Kampfstock oder ein Dolch verwenden
Und die verursachen keinerlei Kosten? Zudem schlägt man mit einem Kampfstock nur sehr ineffizient zu. Sonst hätte man als Anfänger nicht das Problem, einen Tutorialsschritt umgehen zu müssen.
Es ist eine vollständige, allgemeine Aufzählung der Kosten. Da gehören auch solche Positionen, die immer anfallen, wenn man wo hin will, mit rein.
LMM:
Wie ich grad erfahren hab jagt Minka grötenteils alleine, dass die Einzeljagd deutlich ineffektiver ist als die Gruppenjagd mit einer großen Gruppe sei hiermit auch nochmal erwähnt.
Zweimal alleine jagen ist also "größtenteils". Interessant.
Und komisch, ich habe nicht ein Wort darüber geschrieben, wie oder mit wem ich jage. Ich habe eine allgemeine Aufstellung der Probleme ärmerer/schwächerer Spieler beim Jagen gepostet und einen Vorschlag zur Verbesserung dazu. Der Vorschlag hat mit dem Jagdmodi nichts zu tun. Eine Gruppe schwacher Spieler steht vor denselben Problemen.
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Ich hab doch gar nichts geschrieben?
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Stryk
Kannst auch nen Kampfstock oder ein Dolch verwenden
Und die verursachen keinerlei Kosten? Zudem schlägt man mit einem Kampfstock nur sehr ineffizient zu. Sonst hätte man als Anfänger nicht das Problem, einen Tutorialsschritt umgehen zu müssen.
Bei manchen Spielern hat son Kampfstock schon zweistellige Runden gehalten und eine Reparatur eines Dolches ist sehr günstig und man muss diesen Schritt nicht umgehen hab mein Fell auch selber gejagt bloß viele Spieler sind einfach zu faul.
Der Vorschlag hat mit dem Jagdmodi nichts zu tun. Eine Gruppe schwacher Spieler steht vor denselben Problemen.
Größere Gruppe = weniger Schaden an den einzelnen Spielern = weniger Trankkosten
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Was nichts daran ändert, dass die Jagd jetzt schon extrem überlaufen ist. Besagte Jagdprodukte sind so gut wie wertlos, und jeder Gegenstand den man einbaut, den die Kreaturen verlieren würde, wäre es innerhalb kürzester Zeit auch wieder.
Jagen trainiert so dermaßen gut, dass man in 2 Monaten, bei einer täglichen, mittelerfolgreichen Jagd, Ohne Tränke und ohne Rüstungen so um die 100LP allein dadurch verdient. Somit kommt das Verauslagte Geld schon allein durch die Attributsbelohnungen wieder rein.
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Erasmus:
Ja, aber das ist ein anderes, wenn auch verwandtes, Thema. Das hat mit den Jadgboni nur zum Teil etwas zu tun.
Das hier gehört nicht zum eigentlichen Thema.
Das Problem lässt sich außerdem über eine ganz andere Stellschraube lösen. Das Problem sind nicht die Boni, sondern die Häufigkeit der Jagd. Es ziehen permanent 3 Gruppen mit einer unendlichen Anzahl Monster durch Artharia. Ist jemals auch nur eine Monsterart in einer Gruppe "ausgerottet" worden? Oder ist mal eine Gruppe wegen der Dauerbejagung weiter umgesiedelt? Wir haben ja jetzt Jahreszeiten. Da können die Viecher auch mal in den Süden ziehen. :D
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Ich würde sogar den umgekehrten Weg gehen, und die Jagdbeute noch weiter senken. Generell is die komplette Jagd glaub ich nicht das wofür sie mal gedacht war..
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Ich stimme Hig und Erasmus zu. Jagd ist so wie sie ist schon recht stark.
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Nein, es hat insofern direkt damit etwas zu tun, als dass deine Beschwerde so nicht stimmt. Du bekommst etwas dafür, dass du jagen gehst, nur kannst du es nicht direkt verkaufen.
Bzw, du bekommst auch Wertgegenstände, aber eben weil so viele jagen sind diese Wertlos.
Hier mal kurz eine kleine Übersicht an Sachen die du bekommen kannst:
Fleisch,Fell, Federn, Lehm, Münzen,Baumwolle,Holz vllt noch Steine, aber das weiß ich nicht.
Hängt natürlich alles vom gegnerischen Monster ab.
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als gelegenheitsjäger ohne tränke und mit extra kleiner jagdwaffe (weil billigerer zu reparieren), finde ich die skillzuwächse eher zu hoch - zuwächse auf ALLE skills von 5-10% selbst bei mittelgroßen spielern ohne einsatz von tränken innerhalb von 1,5-2h sind mit keinerlei anderen aktivitäten auch nur annähernd zu erreichen (buchlesen vielleicht noch, aber das kostet in der kategorie auch schon >10k).
jagen ist eine FREIWILLIGE zusätzliche beschäftigung - niemand ist gezwungen, es zu tun. niemand ist gezwungen, teure tränke zu nehmen.
und jagen ist auch nicht geeignet, als ökonomische veranstaltung analog zum resisammeln gesehen zu werden (auch wenn ichs als händler gerne dazu benutze, ladenbestände aufzufüllen). hauptzweck ist das beschleunigte skillen.
reduzierung der dropraten könnte ich mir vorstellen - auch anhebung des ausgeteilten schadens (der sich in ausgewogenen gruppen gut verteilt), damit die gedropten waren wieder etwas an wert gewinnen. aber das ist ein anderes thema...
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wobei ich durchaus freund vom Leerjagen wäre sagen wir jede Kreatur auf der Karte hat 10000LP/100 Monster die man töten kann, danach ist für eine Zeit lang Schluss, nämlich bis sie sich wieder relokalisiert hat
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Bin auch eher der Meinung, dass Jagden tendenziell zu VIEL EP bringen. Um Gottes Willen bloß nicht noch weiter raufsetzen, dann sind die Extremskiller nur noch 24/7 am Jagen. Der Konkurrenzbereich zur Jagd ist nicht das Rohstoffsammeln (Jagden kosten Geld, sie bringen keines), sondern das Lehren. Wenn die Jagd kostengünstiger als das Lehren wird, dann kann man den Lehrmeister auch abschaffen.
Die Ideen, Kreaturen "leerzukämpfen", finde ich an sich nicht schlecht. Ich bin auch am Überlegen, ob man mit etwas aggressiveren Kreaturen nicht evtl. sogar neue Spielziele einbringen kann. Z.B. dass die Vermehrung der Kreaturen von ihrer Bejagung abhängt und bei zu geringer Bejagung Überfälle von Kreaturen auf Spieler auftreten können. Das muss aber als Vorschlag noch besser ausbalanciert werden.
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Das Leerjagen finde ich wiederum sehr ungünstig, da dann die Highs einfach zeitnah diese Spots niedermähen, die kleineren gar nicht zum jagen kommen und überhaupt nicht mehr nachkommen.
Und 24/7 online zu sein, nur um mal was erjagen zu können, finde ich dann auch wieder absurd.
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Minkas Zitat:
Das Problem lässt sich außerdem über eine ganz andere Stellschraube lösen. Das Problem sind nicht die Boni, sondern die Häufigkeit der Jagd. Es ziehen permanent 3 Gruppen mit einer unendlichen Anzahl Monster durch Artharia. Ist jemals auch nur eine Monsterart in einer Gruppe "ausgerottet" worden? Oder ist mal eine Gruppe wegen der Dauerbejagung weiter umgesiedelt? Wir haben ja jetzt Jahreszeiten. Da können die Viecher auch mal in den Süden ziehen. :D
Das fänd ich alles sehr, sehr ausbaufähig.
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Das Leerjagen finde ich wiederum sehr ungünstig, da dann die Highs einfach zeitnah diese Spots niedermähen, die kleineren gar nicht zum jagen kommen und überhaupt nicht mehr nachkommen.
Und 24/7 online zu sein, nur um mal was erjagen zu können, finde ich dann auch wieder absurd.
leerjagen kann man ja an die kreatypen knüpfen - da kommen sich highs und lows überhaupt nicht in die quere. schwierig mitm balancing wirds dann eher für die "mitte", also genau die kreas, die bei highs und lows "gelegentlich" dazu kommen und von denen die "knapp unter wyver balancierte" mittelgruppe lebt.
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Möchte an dieser Stelle nochmals den Thread pushen, weil ich denke, ein an den Schaden gekoppeltes EP-System wäre einfach fairer für alle.
Immerhin jagen nicht NUR balancierte Gruppen, sondern auch kleine Freundeskreise im Spiel miteinander, die aber dank unterschiedlicher Aktivität sicher nicht im selben LP Bereich liegen dürften.
Wenn da ein 120er mit einem 200er jagen geht, ist klar, dass der 200er die meisten Kills (und somit fast alle EP) abgreift, einfach, weil er viel besser zuschlägt und so wahrscheinlicher tötet.
Wenn der EP-Zuwachs, wie er jetzt ist, statt an Kills, einfach an den verursachten Schaden im Kampf (denn der wird ja miterfasst) gekoppelt würde, hätten die kleineren (und ich rede eigentlich von jedem unterhalb 250 LP in dem Moment) eine ganze Menge mehr davon.
Nur um die Diskussion mal vom eher sinnlosen "Leerjagen" oder "zu vielen EP" aufs wesentliche, nämlich die Balancierung der Jagd-Ausbeute für sämtliche Teilnehmer zu bringen.
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Wenn da ein 120er mit einem 200er jagen geht, ist klar, dass der 200er die meisten Kills (und somit fast alle EP) abgreift, einfach, weil er viel besser zuschlägt und so wahrscheinlicher tötet.
Wenn der EP-Zuwachs, wie er jetzt ist, statt an Kills, einfach an den verursachten Schaden im Kampf (denn der wird ja miterfasst) gekoppelt würde, hätten die kleineren (und ich rede eigentlich von jedem unterhalb 250 LP in dem Moment) eine ganze Menge mehr davon.
Das halte ich mathematisch für nicht korrekt, zumindest nicht, wenn man Erwartungswerte betrachtet.
Beispiel: Der 120er macht pro Sekunde 2 Schaden, der 200er pro Sekunde 6 Schaden (die genauen Werte sind unwichtig, es geht nur ums Prinzip). Dann hat der 200er eine dreimal so große Chance, dass er den letzten Treffer setzt und die EP bekommt. Also wird er im Schnitt dreimal soviele EP bekommen wie der 120er.
Koppelt man das Ganze nun stattdessen an den Schaden, dann erhält der 200er ebenfalls offensichtlich dreimal soviele EP wie der 120er. Einziger Unterschied: Die Schwankungen sind weg. Im ersten Fall kann es ja auch passieren, dass der 120er mal gar nichts killt oder auch zufällig sehr viele Gegner. Im zweiten Fall wird die EP-Verteilung immer nahezu gleich aussehen (von gelegentlichen Crits mal abgesehen). Aber über viele Jagden gerechnet ändert es rein gar nichts, wenn man bei der EP-Berechnung von Kills auf Schaden wechselt.
Daher halte ich eine Änderung hier für nicht notwendig.
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Felix, der Unterschied ist aber ein ganz einfacher. Wo du mit deiner Mathematik zwar "nachweist", dass es identisch bleibt, sieht die Realität nunmal so aus, dass der Kleine da weitestgehend leer ausgeht nach dem Prinzip des Last Hits. An den verursachten Schaden gebunden würde niemand mehr bei einer Jagd leer ausgehen.
Zumal nicht jedes Mal mit der absolut identischen Gruppe gejagt wird, was deine Rechnung nämlich voraussetzt.
Das ergibt sich schon allein dadurch, dass der Große mehr und der Kleine weniger bekäme, wodurch die Schere weiter auseinanderginge.
Wodurch der Fokus auf ausgeglichenere Gruppen noch stärker würde. Nichts, was ich nicht für gut befände.
Es geht darum, das Jagen für alle Teilnehmer fair zu gestalten, nicht nur für die paar wenigen, die an dem Abend mal Glück haben. Sowas demotiviert auf Dauer nämlich einfach nur. (Und nur fürs Protokoll, ich kann mich beim derzeitigen System im Sinne der EP nich beschweren, finde es aber dennoch änderungswürdig)
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Ganz fair wäre eine Verteilung der EP nach Aktionen, also
- Treffer gelandet fördert Geschick & Stärke
- Treffer kassiert fördert Zähigkeit
- Angriff ausgewichen fördert Wendigkeit
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Sollte auf jeden Fall was gemacht werden, habe letztens versucht mit jemand zu jagen der ca 10% weniger LP als ich hat, Ergebnis: 80% der Kills habe ich gemacht, dabei habe ich weniger LP verloren.
Schon bisschen sinnlos für andere.
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Ganz fair wäre eine Verteilung der EP nach Aktionen, also
- Treffer gelandet fördert Geschick & Stärke
- Treffer kassiert fördert Zähigkeit
- Angriff ausgewichen fördert Wendigkeit
Damit könnte ich mich ebenfalls anfreunden, da es zumindest entfernt an meinen Vorschlag erinnert ;)
Wäre auch fair, aber wie man bei Rea liest, es macht wenig Sinn, Gruppenjagden mit LastHit-EP zu machen. Je höher die LP werden, umso schwerer wirds, und umso undankbarer. Und das ab nem gewissen Niveau einfach nur noch absurd heftig.
In Sachen "Die Starken trainieren" zu stark könnte man da ne kleine Formel nach LP einbauen, die das ganze nach oben dezent abschwächt, damit die Jammerer aus der dritten Reihe jetzt nicht kommen und sagen"Das ist doch dann wieder nur Bevorzugung der Starken, die können ja viel länger und mehr Erfahrung sammeln so".
Wär jetzt meine kleine Ergänzung dazu. Kommentare wie immer erwünscht, solange konstruktiv ;)
(An dieser Stelle nochmal ein Hip Hip Hurra Bernhard, war wieder eine geniale Idee :D)
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Ist doch jetzt schon so, dass die Starken bei allem deutlich langsamer leveln, nicht nur beim jagen.
Angenommen, der Kill eines Monsters bringt imaginäre 50 EP, und Spieler A hat 150 LP, Spieler B 300 LP.
Spieler A bräuchte, um ein Attributlevel zu gewinnen 1000 EP, Spieler B bräuchte 5000 EP.
Dann levelt Spieler A ca 5x so schnell als Spieler B. Vorausgesetzt, beide erhalten bei einer Jagd gleich viele Lasthits (= Monsterkills).
Eine Verteilung der EP nach gemachtem Schaden würde sogar die starken Spieler weiter ausbremsen, da sie in Jagdgruppen die meisten kills machen, und damit überproportional viel "EP" gewinnen.
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Nimm dir mal bitte einen Kampfbericht und vergleiche die Lasthits mit den gemachten Schaden. Wenn auch immer ich das gemacht habe, war da schon eine recht deutliche Übereinstimmung; heißt, es gibt fast keinen Unterschied.
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Naja dem kann ich nicht so wirklich zustimmen, in meiner Jagdgruppe mit 8-15 Leuten hab ich meistens den 4-6 meisten schaden pro runde, insgesamt gesehen bei den kills bin ich mietsens letzter oder vorletzter, bei mindestens 20 Runden pro Jagd.
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Felix, der Unterschied ist aber ein ganz einfacher. Wo du mit deiner Mathematik zwar "nachweist", dass es identisch bleibt, sieht die Realität nunmal so aus, dass der Kleine da weitestgehend leer ausgeht nach dem Prinzip des Last Hits. An den verursachten Schaden gebunden würde niemand mehr bei einer Jagd leer ausgehen.
Nein, das sind reine Erwartungswerte. Ich habe auch schon öfter mal nur 3 Kills bei 10 Runs gekriegt, aber auch schon mal 16 Kills. Der einzelne Wert ist halt ein Zufallswert.
Zumal nicht jedes Mal mit der absolut identischen Gruppe gejagt wird, was deine Rechnung nämlich voraussetzt.
Nein, das ist völlig egal bei der Rechnung und ich habe das nirgendwo benutzt, da ich nur mit Erwartungswerten rechne.
Das ergibt sich schon allein dadurch, dass der Große mehr und der Kleine weniger bekäme, wodurch die Schere weiter auseinanderginge.
Das ergibt sich exakt auch aus Deiner Rechnung, die an den Schaden gekoppelt ist. Und Große teilen mehr Schaden aus als Kleine.
Es geht darum, das Jagen für alle Teilnehmer fair zu gestalten, nicht nur für die paar wenigen, die an dem Abend mal Glück haben. Sowas demotiviert auf Dauer nämlich einfach nur. (Und nur fürs Protokoll, ich kann mich beim derzeitigen System im Sinne der EP nich beschweren, finde es aber dennoch änderungswürdig)
Das ist ja das, was ich erwähnt habe: Die Schwankung geht runter. Man kann dann vorher berechnen, wieviel EP man bei einer Jagd bekommt, weil der Schaden ja - mit Ausnahme seltener Crits - immer gleich ist und ebenso die Zahl und Stärke der Monster immer ungefähr gleich bleibt.
Das kann man machen, man eliminiert dann das Glückselement aus der Gleichung. Aber die Kleinen werden dadurch im Mittel nicht schneller leveln.
Hier handelt es sich schlichtweg um einen psychologischen Faktor: Glückliche Runden werden oftmals weniger stark wahrgenommen als Runden mit viel Pech. Das kann natürlich frustrieren, wenn man dann mal in einer Jagd fast leer ausgeht und ggf. auch noch die Waffe Schaden nimmt. Aber das Bauchgefühl ist meistens miserabel, wenn es um Wahrscheinlichkeitsrechnung geht.
Sofern kein Programmierfehler vorliegt, ist es daher nicht nachvollziehbar, warum Lasthits die Kleinen im Schnitt stärker benachteiligen sollen als die Schadensrechnung.
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Sofern kein Programmierfehler vorliegt, ist es daher nicht nachvollziehbar, warum Lasthits die Kleinen im Schnitt stärker benachteiligen sollen als die Schadensrechnung.
Ganz einfach. Weil der Stärkere öfter, genauer und härter zuschlägt. Lies doch mal Reas Post. In unserem LP Bereich würde sich klar wenig bis nix ändern, aber "da oben" und "ganz unten" evtl schon.
Es geht eben nicht darum, großartig was an der verteilten EP-MENGE zu ändern pro Monster, nur die ART der Verteilung, so dass eben garantiert jeder was bekommt. Grade Neulinge zur Jagd zu animieren, wo sie dann Schaden an LP und Waffe nehmen, Geld raushauen und praktisch nix reinbekommen dafür (Weil eben höhere, die als "Lehrer" mitgehen, alles lynchen), is extrem schwer.
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Ganz einfach. Weil der Stärkere öfter, genauer und härter zuschlägt.
Richtig, daher bekommt er mehr Kills, genauso wie mehr Gesamtschaden...
Aber wenn du die Theorie nicht nachvollziehen kannst oder willst, vielleicht hilft die Praxis:
Ich hab mir mal den letzten Jagdabend vorgenommen, von dem ich noch die Kampfberichte aller 15 Runden vorliegen habe. Natürlich gab es dabei Ausreißer, dass ich bei einer Runde 19% des Schadens aber null Kills hatte, oder mit 17% des Schadens 40% der Kills, aber insgesamt hatte ich über die 15 Runden 16,3% des Schadens und 17,4% aller Kills...
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Hab mich mit TarCat unterhalten, und wir sind zu folgendem Ergebnis gekommen:
Für die mittlere Erfahrung macht es keinen Unterschied; allerdings können Kleine, wenn sie mit Größeren jagen, in manchen Fällen demotiviert werden, weil sie nur wenige Kills bekommen. Gerade die Erfahrungen der ersten Jagden sind da ja sehr entscheidend, und wer - und sei es nur durch Pech - das Gefühl hat, er bekommt kaum etwas ab, ist schnell frustriert.
Außerdem hat der Vorschlag von TarCat, genau wie der von bernhard, einen weiteren Nebeneffekt: Es gibt jetzt insgesamt mehr EP für stärkere Gegner. Denn Canifex hat ja bestätigt, dass die EP pro Kill immer dieselben sind, von Suppenhuhn bis Phoenix. Wenn man aber am Phoenix fünfmal soviel Schaden machen muss, dann erhält man insgesamt auch fünfmal soviel EP. Das würde auch wiederum bei Wallensteins Problem helfen, weil dann die Jagden im oberen Bereich zumindest etwas einträglicher werden. (Dass die Großen nicht so schnell leveln sollen wie die Kleinen, ist ja vermutlich Konsens, aber man kann die Bremse auch zu hart einstellen.)
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Zum Vorschlag "mehr EP für größere Monster":
Ich wäre mit einer Änderung mit Blick auf das Balancing verschiedener Berufe vorsichtig:
Ich hab in letzter Zeit sowohl mit Lehrbuch als auch mit Jagen upgelevelt und dabei einen ganz guten Überblick über die Kosten gewonnen:
Eine Jagd auf Phönix (schwer) kostet in meinem LP-Bereich mit Spritzen, Buffs, Heiltränken und Waffenschaden (und verrechnet mit den Drops) etwa ebensoviel wie ein Lehrbuch mit selbem Attributszuwachs (also 100 % Lehrbuch auf 1 Attribut = je ca. 20 % auf alle 5 Attribute durch ausgedehnte Buff-Jagd). Dabei werden in beiden Fällen verschiedene Berufszweige gefördert (Jagd: Klinik, Alchis, Pflanzensammler, Mechaniker / Buch: Lehrmeister, Gerber, Alchi, Pflanzensammler).
Bei der Geschwindigkeit des Uplevelns macht das wenig Unterschied (Jagd geht in Stunden gerechnet schneller, allerdings sind dies aktiver RL-Stunden, was den Lehrmeister für RL-Arbeitstage attraktiver macht).
Wenn ich in kürzerer Zeit bei der Jagd die selben EP bekäme, wäre 1. Lehrmeister für mich unattraktiver, 2. würde ich weniger Spritzen, Heilis, Buffs und Waffenreparaturen beauftragen/konsumieren. Somit würden alle betroffenen Berufszweige weitaus unlukrativer als im Moment. (Und im letzten Monat sind etwa 50 k allein von mir in diese Berufszweige geflossen, was ja auch im Sinne der Neulingsförderung ist, dass sie Verdienstmöglichkeiten haben.)
Zudem: Auch wenn der Kill eines Phönix' mehr Schaden benötigt als der Kill eines Suppenhuhns, ist zu berücksichtigen, dass diejenigen, die Phönixe überhaupt als Gegner haben, auch mehr Schaden austeilen als diejenigen, die Suppenhühner killen.
Ich würde daher (obwohl es für mich gerade sehr lohnenswert wäre) aus Gründen des Wirtschaftsbalancings Jagden für High-Level-Spieler nicht noch attraktiver machen.
Zum Vorschlag "Erfahrung in Gruppen teilen":
Die fairere Verteilung der Jagd-EP (und auch Beute) in Gruppen finde ich einen wichtigen Einwand, um Neulinge beim Jagen nicht zu demotivieren. Hier finde ich die Idee ganz gut, dass alle aus der Jagdgruppe einen Teil Erfahrung (und auch der Beute) bekommen (ggf. wie TarCats Vorschlag prozentual abhängig vom ausgeteilten Schaden? Wäre zumindest ausgeglichener als jetzt.).
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Nur zur Klarstellung:
Ich habe NIEMALS nach mehr EP für stärkere Monster verlangt, mein Anliegen gilt lediglich einer faireren, gleichmäßigeren Verteilung der Jagderfahrung. OB und WIE VIEL mehr EP ein Phoenix gegenüber einem Suppenhuhn gibt, ist mir primär egal.
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Nur zur Klarstellung:
Ich habe NIEMALS nach mehr EP für stärkere Monster verlangt, mein Anliegen gilt lediglich einer faireren, gleichmäßigeren Verteilung der Jagderfahrung. OB und WIE VIEL mehr EP ein Phoenix gegenüber einem Suppenhuhn gibt, ist mir primär egal.
Dass ein Phoenix dann mehr EP gibt als ein Suppenhuhn, ist aber eine direkte Folge der Kopplung der EP an den Schaden. An einem Suppenhuhn kann halt nur maximal 60 Schaden gemacht werden. Kommen in einem Kampf theoretisch ein Suppenhuhn und ein Phoenix, dann gibt das Eindreschen auf den Phoenix insgesamt fünfmal soviel EP wie auf das Suppenhuhn.
Das ist bei bernhards Vorschlag nicht der Fall, da ausschließlich nach Aktionen bewertet wird. Treffer ist dann Treffer, egal ob mit 1 oder 100 Schaden. Geringfügig ist der Effekt noch vorhanden, da Suppenhühner kürzer leben, aber dafür teilen sie auch weniger Schaden aus.
Allerdings stellt sich die Frage, ob man dies nicht abusen kann, indem man z.B. waffenlos kämpft oder es mittels Konzentration darauf anlegt, den Kampf möglichst in die Länge zu ziehen, um viele Aktionen geschehen zu lassen. So könnte man z.B. die schweren Gegner killen, die leichten überleben lassen und dann sich nur noch konzentrieren und ausweichen, weil die leichten Gegner kaum Schaden machen. (Für die, die das Spiel Oblivion kennen: Seine Rüstungs-Fähigkeiten trainiert man am besten, indem man sich in einen Käfig voller Ratten stellt, da nach Aktionen und nicht nach Schaden gerechnet wird. Stufe 100 in zehn Minuten. :D)
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Nur zur Klarstellung:
Ich habe NIEMALS nach mehr EP für stärkere Monster verlangt, mein Anliegen gilt lediglich einer faireren, gleichmäßigeren Verteilung der Jagderfahrung. OB und WIE VIEL mehr EP ein Phoenix gegenüber einem Suppenhuhn gibt, ist mir primär egal.
Dass ein Phoenix dann mehr EP gibt als ein Suppenhuhn, ist aber eine direkte Folge der Kopplung der EP an den Schaden. An einem Suppenhuhn kann halt nur maximal 60 Schaden gemacht werden. Kommen in einem Kampf theoretisch ein Suppenhuhn und ein Phoenix, dann gibt das Eindreschen auf den Phoenix insgesamt fünfmal soviel EP wie auf das Suppenhuhn.
Das implizierst du nur. Wenn man die EP gleich lässt und den Schaden lediglich als "prozentuales Verteilungsmittel" für diese EP nutzt, wäre das nicht der Fall.
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@finn: wie sschaffst du gleiche kosten bei phoenix vs buch?
ein buch für 100% kostet mich sagen wir max 8k
ich hab noch nicht gebuffed phoenixe gelegt aber ich schaffe ungebuffed einen udn das bringt 0%
wieviele muss man bitte umhauen bis man 20% pro attribut hat? 80?
das kann niemals billiger sein als ein buch. was man da an tränken schlucken muss
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@ Lucky: Das kommt natürlich ein bisschen auf den Level an, auf dem man ein Lehrbuch liest. Ich hab mal ein bisschen Statistik geführt und gerechnet (alle Preise berechnet nach meinem Ankaufspreis für Ressourcen und einem Stundenlohn von 60 – je nach Lehrmeister/Alchemist/Klinikbesitzer wird es natürlich teurer):
Ein Lehrbuch 30-34 kostet etwa 9500 Münzen.
Bei der Buff-Jagd auf Phönix ist es nicht ganz leicht zu berechnen: Waffenschaden, kritische Treffer und Drops sind ja zufällig generiert. Hinzu kommt, dass die begleitenden Gegner unterschiedlich droppen (z.T. nur Fleisch, z.T. aber auch Steine, Holz oder BW). Im Durchschnitt (ohne die Drops der Ressis) komme ich aber auf Kosten (Heilis, Spritzen für gelegentlichen Doppelschlag, Waffenschaden minus Drops des Phönix‘) von 230 pro Runde plus (einmalig) 1655 für Buff-Tränke.
Um auf Attributslevel 30 plus 20 % zu bekommen, kostet die Buffjagd etwa 10800 Münzen für etwa 2 h.
Auf Attributslevel 32 kostet es deutlich mehr, die 20 % zu erreichen: etwa 15500 Münzen für etwa 3 h Jagd.
Auf höheren Levels dauert es natürlich noch länger, dafür sinkt der Bedarf an Heilis und Spritzen etwas.
Im direkten Vergleich ist ein Buch auf Level 32 also schon deutlich günstiger als die Buff-Jagd. Auf Level 30 ist es aber nur unwesentlich teurer. Dabei ist zu berücksichtigen, dass die Jagd in den genannten Beispielen aber nur 2-3 (wenn auch aktive) Stunden dauert, während das Buch fast 16 h dauert. In den 13-14 h, die man zusätzlich zur Verfügung hat, levelt man zumindest ein bisschen und verdient zudem durch Abbau oder Produktion Geld.
Insofern sind auf unteren Leveln des jeweiligen Lehrbuches Buff-Jagden durchaus lohnenswert. Auf den oberen ist das Lehrbuch die günstigere Alternative. Wenn der Phönix nun mehr EP bringen würde, würden sich aber die Kosten für die Buff-Jagd deutlich verringern (die Buffs bleiben zwar gleich, machen aber mit 1655 Münzen die geringeren Kosten im Vergleich zu Spritzen, Heilis, Waffenschaden aus).
Im Augenblick ist es so:
Level 30: 4 Kills (je Phönix plus Begleiter (Modus schwer)) = 1 % in 2 Runden
Level 32: 6 Kills (je Phönix plus Begleiter (Modus schwer)) = 1 % in 3 Runden
Level 30: 20 % (= 40 Runden) = 10800 Münzen
Level 32: 20 % (= 60 Runden) = 15500 Münzen
Würde man die EP nun erhöhen, würde die Buffjagd deutlich attraktiver als ein Lehrbuch. Beispiel (bei doppelten EP):
Level 30: 2 Kills (je Phönix plus Begleiter (Modus schwer)) = 1 % in 1 Runde
Level 32: 3 Kills (je Phönix plus Begleiter (Modus schwer)) = 1 % in 1,5 Runden
Level 30: 20 % (= 20 Runden) = 6255 Münzen
Level 32: 20 % (= 30 Runden) = 8555 Münzen
Das meinte ich in meinem Posting: Je mehr EP eine Buff-Jagd bringt, desto weniger lohnt sich der Beruf des Lehrmeisters (daran stark angeknüpft: Gerber, Nutzen von Trashies). Eine Änderung (und doppelt so viele EP (wie im Bsp.) sind ja gefühlt auf höheren Levels nicht so viel) hat also einen starken Einfluss auf das Balancing der Berufe.
Ich kann natürlich nicht sagen, ob dies auch für andere Attributswerte passt, da ich das nur für die Werte 30 und 32 durchgerechnet habe.
Bei allem verständlichen Wunsch (mir käme es ja auch sehr recht), dass Jagen mehr EP bringt, wollte ich einfach dafür sensibilisieren, dass so eine Veränderung eine Umstrukturierung des Spiels in ganz anderen Bereichen nach sich ziehen würde.
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Du solltest in deiner Überlegegung aber auch beachten, dass du Alchemist bist und deswegen bei den Buffs und Heiltränken deutlich günstiger wegkommst, als andere Jäger, die andere Berufe haben.
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Ist hierbei mit eingerechnet: Hab beim Lehrmeister und bei den Tränken denselben Stundenlohn eingerechnet (ich selbst zahle natürlich etwas weniger, andererseits hab ich aber auch Verdienstausfall, wenn ich Tränke nur für mich mache). De facto kosten wahrscheinlich Bücher/Tränke mehr oder weniger, je nachdem, welche Bekanntschaften man hat bzw. welchen Beruf man selbst hat: Das trifft dann allerdings ja beide Berufe (LM/Alchi). Daher ist die Modellrechnung mit dem gleichen Stundenlohn bei allen Berufen halbwegs repräsentativ.
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Sicherlich könnte man diesem Umstand entgegenwirken, z. B. indem man eine Art "Erschöpfung" einführt, die verhindert, dass man sich alleine 3 Stunden hinstellt um zu jagen. So war das bestimmt nicht gedacht ;D z. B. ein Limit von 10 Jagden (alleine) pro 12 Stunden oder so.
Dann hätten ältere Spieler immer noch einen Grund, gelegentlich in der Gruppe jagen zu gehen, wenn mal wenigstens 5% + X an einem Abend drin wären, ohne, dass es exploited wird.
Also ich glaube es wäre vernünftig, wenn man es ordentlich balanced. Die Jagd kann durchaus weniger attraktiv als jetzt werden, wo regelmäßig der Server am Limit ist weil 30+ Leute für 3 Stunden jagen.
Aber wie Phil schon erwähnte ist sie auch zu einem "sozialen Faktor" geworden, das Spiel ist schon deutlich weniger abwechslungsreich, wenn man nicht wenigstens ein paar Mal in der Woche mit einer Gruppe loszieht.
Allerdings sollten die Admins hier schauen, ob sich der Programmieraufwand für eine am Ende eher geringe Änderung überhaupt lohnt.
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Könntet ihr zum Thema zurückkehren?
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Mir geht es vor allem um die "Lücke" zwischen Eliderus und Wyvern. Diese ist meiner Meinung nach zu groß. Also diese Lücke schließen / verkleinern oder den Bonus ein Wyvern zu erlegen höher setzen - erst dann lohnen sich meiner Meinung nach Tränke. Vorher war das mit den Wyvern für mich O.K, da diese durch kleinere Mitspieler in der Gruppe vermieden werden konnten. Jetzt komme ich in einen Bereich wo Wyvern immer häufiger kommen werden und das hält mich Jagen ab. Das finde ich aus den bereits genannten sozialen Aspekten schade.
Das Thema scheint mehr zu polarisieren als ich zuerst dachte. Ich hoffe die Diskussion wird noch bunter. Und danke FinnHanson für deine aufschlußreichen Rechnungen, doch diese gelten glaub eher für Spieler mit AP 300+ und vor allem für die Einzeljagd. Für die Gruppenjagten wie sie von vielen genutzt werden gibt es seit kurzem den Eliderus / Wyvern knick, welcher traditionell (vor dem Update) umschifft wurde.
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"Lücke" zwischen Eliderus und Wyvern
Die finde ich Persönlich auch sehr krass ist kein vergleich zu den unteren Lvln. Ich frage mich warum? Man könnte doch noch andere Monsterarten einführen Killertomaten oder was weiss ich... als zwischen ding zwischen Wyvern und Elderus. Zwischen den noch Größeren wie Wyvern, Greif und Phoenix finde ich jetzt nicht so dei extreme Lücke.
Eine neue Kreaart einzuführen und Wyvner erst in etwas höheren Lp-Bereichen erscheinen zu lassen finde ich Persönlich die einfachste Lösung.
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Diese Lücke entsteht auf ganz natürliche Weise. Beim Monsterkreieren hat man welche erschaffen die kein Fell und kein Fleisch verlieren, diese tauchen also bei einer normalen Jagd nicht auf, wohl aber beim Forschermodus. seht diese Lücke also lieber positiv als negativ, da ohne sie, das jagen im besagten Bereich schwieriger würde.
Außerdem sehe ich nicht ein, warum man die Boni, insb. EP erhöhen muss, da wir hier von Spähren hoher, bis sehr hoher LP reden. Die Admins hatten ja nicht ohne Grund vor einem Jahr diesen EP-Cap eingeführt, man soll eben nicht schnell levlen.
außer meiner Warte levelt man mit Jagen immer noch viel zu schnell.
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ich bin der meinung das die jagd im unteren bereich (bis 220hp) auf jedenfall nicht verbessert werden sollte weil man sehr schnell dort hochlvln kann, undzwar auch ohne tränke (ich hab von 78-220 hp gejagt und nie stress oder große kosten gehabt)
im oberen bereich wirds kritisch aber dazu gibs viele diskussionen. unteranderem die ep der monster zu differenzieren und nicht alle mit der gleichen zahl zu behaften. außerdem kann ich era in dem punkt nicht zustimmen, dass man oben zu schnell lvlt. mal als beispiel - ohne tränke mache ich alle 2 tage ne gruppenjagd - bei einigermaßen gleicher killverteilung mache ich maximal! je 1% auf 3-4 attribute - das finde ich alles andere als schnell, zumal ich ohne reli immernoch unter 320 hp bin
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Wie sich schon wieder alles um "mehr EP" dreht.
Darum geht es hier nicht! (im Sinne der Threaderstellerin)
Es geht einzig darum, die VERTEILUNG der momentanen EP fairer zu gestalten. Nicht mehr, nicht weniger, nur fairer verteilt...
Also kommt bitte wieder auf diese Diskussion zurück. Ich weiß, der Titel ist für den Inhalt etwas unglücklich gewählt, aber es geht nicht um "mehr", sondern "fairer".
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Ich verweise nochmals auf das Threadthema.
Ich habe auch den Threadtitel entsprechend geändert.
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Jagen levelt gerade bei schwächeren Spielern eigentlich schon viel zu schnell. Wenn du wenig Kills machst oder zu schnell stirbst bist du wohl in einer zu starken Jagdgruppe.
Und von zu hohen Kosten oder kaum Ertrag zu sprechen geht die Sache auch falsch an, Jagen soll keinen pekuniären Gewinn bringen, das wäre ja noch schöner, wenn man fürs leveln bezahlt würde.
Im übrigen hatte ich noch nie große Aufwendungen beim jagen, man muss ja keine Tränke einsetzen oder teure Waffen benutzen, und wenn man rechtzeitig die Gruppe verlässt stirbt man auch nicht.
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Ich bin mir dessen bewusst, worum es hier geht.
Aber ich denke nicht dass es "fair" gestalten kann, dass schwache Spieler auch noch mehr Beute bekommen sollen, während starke Spieler um jeden einzelnen Kill kämpfen müssen.
Was sollen denn Kreaturen noch alles verlieren, dass es sich lohn zu jagen, also finanziell gesehen.
Durch die Überjagung durch die höheren Spieler ist die Jagdbeute nahezu wertlos(gemeint ist hier Fleisch/Fell/Federn).
Damit sie wieder an Wert gewinnt, müsste man diese drastisch kürzen, wobei es fragwürdig ist, ob dadurch die Jäger mehr verdienen. Es ist immerhin egal ob sie 4 Fell zu je 1 oder 1 Fell zu 4 verkaufen. Ist ist nur dann sinnvoll, wenn man soviel erbeutet, dass man es wegschmeißt und nach der Jagdänderung der Preis so ansteigen würde, dass man es behält.
ABER: Selbst in diesem Fall wären die Gewinner nicht die schwachen Spieler, sondern die großen, da sie wesentlich mehr jagen. Betrachtet man das also relativ werden schwache Spieler damit nicht besser gestellt.(Anmerkung: in der Vergangenheit wurde die Beute bereits zweimal deutlich nach unten korrigiert).
Ich sehe einfach keine Möglichkeit die Jagd, die jetzt schon absurd wichtig ist, noch aufzuwerten ohne das Gleichgewicht hier im Spiel massiv zu stören