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Autor Thema: Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft  (Gelesen 12812 mal)

Plan_B

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Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« am: Januar 16, 2014, 01:13:14 Nachmittag »
Momentan ist es ja so, dass das leveln ab einer gewissen Lp-Anzahl recht schwierig ist. Des weiteren ist zur Zeit bei vielen Ressourcen ein Werteverfall zu beobachten. Da der Sammelskill der Leute der Leute weiter steigt wird das Problem schlimmer werden. Außerdem haben viele Leute in ihrem Beruf wenig zutun, da es quasi von allen Berufen zu viel gibt.

Ich habe nun eine Idee, die bei beidem Abhilfe schaffen könnte. Die Grundidee ist, dass man etwas schafft, was dauerhaft Münzen und viele Ressourcen aus dem Spiel nimmt (zusätzlich zur Insel).

Meine Idee wäre folgende: Man schafft eine Quest, in der man Ressourcen, Werkzeuge, Münzen etc. sammeln muss. Davon dann sehr viele. Als Belohnung bekommt man ein zusätzliches Levelup auf das niedrigste Attribut (oder ein zufälliges, aber das ist Feinjustierung). Damit man ein übermäßiges Leveln reicher Leute verhindert ist diese Quest nur einmal (vllt. zweimal, aber nicht öfter) im Monat verfügbar. Alternativ könnte man das Erscheinen der Quest zufällig machen wie bei einer Katastrophe (und dann von mir aus 2 Wochen Zeit das Zeug zu bekommen). Man könnte überlegen, ob man die benötigten Rohstoffe alle mit einmal abliefern muss oder ähnlich der Stadtgebäude solange abliefert, bis man alles hat. Da diese Quest teurer sein muss als die Bücher 35-39 sind ja einige Rohstoffe abzugeben.
Mir ist bewusst, dass von dem Leveln momentan nur die 4-5 Leute profitieren, die keine Bücher mehr lesen können. Allerdings werden das in Zukunft ja mehr werden. Der Rest der Spieler hat den allerdings den Vorteil, dass die Admins so ein prima Instrument zu Regelung der Wirtschaft hat. Wenn die Admins sich viel Arbeit machen wollen könnten sie die benötigten Rohstoffe manuell am Beginn der Quest festlegen. Falls das zu umständlich ist, was ich mir durchaus vorstellen kann, muss halt was automatisches her. Da könnte man eventuell 3-4 verschiedene benötigte Pakete an Zeug erstellen, die dann immer Random kommen. So können sich die Leute schlechter drauf einstellen und schon vorher anfangen zu sammeln.
Meiner Meinung nach sind folgende Rohstoffe momentan nur noch wenig Wert und könnte da wunderbar in Massen verbaut werden (andere könnten natürlich in geringeren Mengen auch verbaut werden):
Holz
Stein
Silber
Eisen
Fell
Fleisch
Federn
Baumwolle
Zusätzlich könnte man Inselmaterialien (Goldruten, Smaragde, vllt. Rubine, Kartoffeln), Rüstungsteile, sinnlose Werkzeuge wie Bronzepickel und eventuell ein paar Waffen dort verbauen. So schafft man für diese Sachen auch einen größeren Markt.
Wie viel man da von einzelnen Sachen benötigt müssten die Admins balancen. Wie oben erwähnt kann das aber ruhig sehr teuer werden um hohe Bücher nicht unattraktiv zu machen.

Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag nicht überall auf Gegenliebe stoßen wird. Meiner Meinung nach hat er aber einige Vorteile:
- Highlevelspieler hätten wieder mehr Motivation, da sie weiterhin etwas Leveln können
- man entzieht der Wirtschaft massiv Zeug und kann so eine Inflation der Preise stoppen
- man kann für Gegenstände, die bisher kaum einen Markt hatten einen schaffen
- man könnte so eine Möglichkeit schaffen dem Spiel ein paar Münzen zu entziehen
- Neulinge in Berufen haben einen höheren Absatzmarkt für ihr Zeug

Nachteile wären:
- vom Leveln profitieren momentan nur eine Hand voll Leute
- einführen weiterer NPC's was ja nicht jedem gefällt
- man muss vorsichtig balancen um nicht auf einen Schlag die ganze Wirtschaft zu crashen (wenn sich z.B. Lehm und Ton so verteuern, dass sich viele Hüttenrepp nicht mehr leisten können wäre das blöd)

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

LaggiLover

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #1 am: Januar 16, 2014, 01:23:28 Nachmittag »
da die meisten sammelberufe echt nichts mehr abwerfen...z.b. bergbau...da kann man ja an sich nur noch mit edelsteinen geld verdienen...und bis auf pflanzen leidet eigentlich alles an wertverfall..da in den hohen bereichen nur noch teure tränke, tinte und papyrus gesuchtet wird...deswegen absolut für so eine sache...

das erledigen der quests würde ich so wie den stadtausbau gestalten...zwar instant aber für das bereits abgegebene trotzdem mit zerfall...den man dann aber vlt auf 1% setzen sollte...

kehrseite ist natürlich wieder die selber wie mit büchern für andere um seine leibwächter oder rächer zu stärken...eine stadt sammelt gemeinsam für ihre starken spieler...

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

reaktionaer

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #2 am: Januar 16, 2014, 01:36:36 Nachmittag »
Find die Idee auch ganz gut, würde sie aber gerne in eine etwas RP-mäßige Quest verpackt sehen, statt einfach wie an einem Stadtgebäude dran zu schrauben.

Beispiel: 1-2x im Monat taucht böses Ungeheuer auf, um Artharier zu schützen muss eine Verteidigungsmauer gebaut werden und evtl. eben eine besondere Klinge geschmiedet werden, da Drache / Nilferd YZ halt nur dafür empfindlich ist ^.^

Um nix groß neu zu programmieren, kann das ja im Prinzip wie bei Knut ablaufen, man geht zu einem Punkt und liefert dort Zeug ab und danach erhält man nen Levelup und vielleicht auch nen seltenen Gegenstand, wie z. B. Sieben-Meilen-Stiefel mit denen man 4 Wochen lang 30% schneller reist oder so was. Quasi temporäre Artefakte, die aber nicht erbeutbar sind.

Noch schöner wären wechselnde Questfolgen wie vor der Insel, da war mal echt Abwechslung drin. Würde mich freuen, wenn man in ganz Artharia Ressourcen zusammensuchen und Quests erledigen sowie leichte Rätsel lösen müsste.

Würde eben eine gewisse Mindest-LP Zahl erfordern (350-400?), bzw. drunter würde es eh kaum jemand machen, da ja Bücher immer billiger sind.

Sollte jetzt aber auch nicht 30k kosten, das stände in keinem Verhältnis.
« Letzte Änderung: Januar 16, 2014, 01:38:15 Nachmittag von reaktionaer »
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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

FelixAquila

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #3 am: Januar 16, 2014, 01:39:14 Nachmittag »
Eine der Stärken Artharias ist es, dass das gesamte Wirtschaftssystem autark ist und nur durch die Spieler aufrechterhalten wird. Wäre schade darum, wenn man das abschaffen würde.

Falls man es aber aufgibt, dann wäre es denkbar, dass man Exporte ermöglicht. D.h. Artharia exportiert in andere Weltregionen, vielleicht gegen neue Waren, die es hier nicht gibt. (Oder gegen EP, was dann ungefähr dem Vorschlag von PlanB entsprechen würde.)

Ich denke allerdings, es ist günstiger, wenn man direkt die Ursachen der Probleme angeht. Meines Erachtens nach liegt der aktuellen Ressourcenschwemme ein Missverhältnis zwischen Produktion und Verbrauch zugrunde. So lässt sich die Produktion immer weiter steigern, aber der Verbrauch ist begrenzt. Man kann zwar heutzutage dreimal soviel Holz abbauen wie am Anfang des Spiels, aber man kann einfach nicht dreimal soviel Holz verwenden. Der begrenzende Faktor ist hier einerseits die Zeit und andererseits der begrenzte Bedarf. Während z.B. die Zeit pro geschlagenem Holz sinkt, bleibt die Zeit für die Herstellung von Bronze, das Anfertigen von Waffen und Rüstungen, den Stadtausbau oder die Waffenreparatur immer gleich. Ähnliches gilt für Pflanzen und Tränke/Spritzen etc.

Es könnte also an zwei Stellschrauben gedreht werden: Erstens könnte man die Zeit für bestimmte Tätigkeiten auf Dauer sinken lassen. Für an Fähigkeiten gebundene Tätigkeiten wie die Herstellung von Waffen, Tränken oder Bronze könnte die Herstellungsdauer mit steigendem Skill sinken. Für nicht an Fähigkeiten gebundene Tätigkeiten wie Hüttenreparatur, Brot backen, Spritzen herstellen und insbesondere Stadtausbau könnte man die Dauer an die (Basis-?)Attribute koppeln, die dabei gelevelt werden.

Begleitend dazu muss es Möglichkeiten geben, mehr Ressourcen verwenden zu können. Denn der Bedarf sinkt eher nach hinten raus. Irgendwann hat man eine Rüstung und einen Trakehner, kann Bücher nicht mehr lesen und an Jagden immer seltener teilnehmen. Die Hütten sind maximal ausgebaut, so dass der Verfall ebenfalls auf niedrigstem Niveau ist. Außer dem erhöhten Bedarf an Brot nehmen also die laufenden Kosten tendenziell eher ab als zu. Gleichzeitig werden die Produktionsraten immer höher. Vielleicht könnte man etwas an den Optionen für die eigene Hütte drehen (am besten Möglichkeiten für kleinere Vorteile, die aber laufende Kosten verursachen), oder die Stadtgebäude attraktiver machen, oder... eben doch die Quest für LP ansetzen (aber dann zerstört man wieder die Autarkie).

Alternativ gäbe es als Radikalkur auch die Möglichkeit, die Produktion von ALLEN Grundressourcen drastisch zu senken. Oder sie graduell sinken zu lassen. (Und ich würde die Dropraten für Felle und Fleisch auf 10% bzw. 20% reduzieren, momentan verfällt eh das meiste.)

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Erikardus

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #4 am: Januar 16, 2014, 01:42:09 Nachmittag »
grundsätzlich finde ich die idee gut - ist ja ein bissel wie insel für arme. ;)

zur frage schrittweise abliefern vs. alles auf einmal wäre ich für letzteres.
da es v.a. um highlevel-spieler geht und diese in ihren abbauskills (i.d.r. 3!!) recht hoch liegen, sammeln die sich sonst ohne großen zerfall in 2 wochen das zeug großteils selbst zusammen. und dann sind das wieder extra geproddete ressourcen, die in der wirtschaft keinen effekt hinterlassen.

bei einmaliger abgabe wird sich jeder entscheiden müssen, einen merkbaren zerfall hinzunehmen, andere um hilfe zu bitten (und zu bezahlen) oder ressis vom markt zu kaufen. m.e. die fürs spiel bessere lösung.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

reaktionaer

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #5 am: Januar 16, 2014, 01:50:53 Nachmittag »
Eine der Stärken Artharias ist es, dass das gesamte Wirtschaftssystem autark ist und nur durch die Spieler aufrechterhalten wird. Wäre schade darum, wenn man das abschaffen würde.
[...]

Die Autarkie wurde spätestens durch die Katastrophen aufgegeben, die nur dazu dient, die Ressourcenpreise nicht ins Bodenlose stürzen zu lassen, und selbst das funktioniert nicht mehr so recht, siehe aktuelle Bergbau"krise", die keiner spürt, obwohl viele Kumpel schon garnicht mehr Erze kloppen gehen, weil sichs nicht lohnt.

Die Insel wurde zum selben Zweck eingeführt, massiv Ressourcen / Münzen aus dem Spiel zu nehmen, da aber der Städtekrieg immer noch der einzige Einsatzzweck für Rüstungen ist und aus bekannten Gründen kaum jemand diesen will, ist auch die Nachfrage nach hohen Rüstungen eher verhalten.

Das Hauptproblem sind die fehlenden Neulinge, die Hütten bauen und sich eine erste Komplettausrüstung zusammenkaufen müssen.
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FelixAquila

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #6 am: Januar 16, 2014, 02:59:31 Nachmittag »
Die Insel wurde zum selben Zweck eingeführt, massiv Ressourcen / Münzen aus dem Spiel zu nehmen, da aber der Städtekrieg immer noch der einzige Einsatzzweck für Rüstungen ist und aus bekannten Gründen kaum jemand diesen will, ist auch die Nachfrage nach hohen Rüstungen eher verhalten.
Und selbst mit Städtekriegen wäre der Preis für Rüstungen massiv überhöht. Bis man die Kosten für die Zähigkeitsbuffs raushat, vergehen Jahre (oder man hat alle zwei Wochen Krieg, aber dann würde man kaum dauergebufft rumlaufen). Hier dürfte vor allem das Problem sein, dass Zähigkeit oberhalb von 30-40 praktisch keinerlei Auswirkungen mehr hat (anders als z.B. Stärke oder Intelligenz), dass aber die Rüstungen fast nur Zähigkeit bieten.

Was Neulinge angeht, da magst Du Recht haben, aber das System sollte meines Erachtens nach auch dann funktionieren, wenn es nicht auf einem ständigen Zustrom an neuen Spielern basiert.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Wallenstein

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #7 am: Januar 16, 2014, 03:23:19 Nachmittag »
...ist auch die Nachfrage nach hohen Rüstungen eher verhalten.

Das liegt aber auch daran das man für die extremen Kosten nix vernünftiges bekommt.
Das ganze Inselzeugs egal ob Waffen, Tränke oder Rüstungen gehört eigentlich mal überarbeitet.
Nur mal am Beispiel der Rüstungen. Die Grundrüstung lvl 1 bringt wenn wiki stimmt:
Zähigkeit: +9 Wendigkeit: +1 Stärke: +3 Geschick: +2
Die extrem teure lvl 3 Rüstung:
Zähigkeit: +30 Wendigkeit: -2 Stärke: +9 Geschick: +3

Geschick und Wendigkeit kann man vernachlässigen, wobei Wendigkeit in jedem kampf wichtig ist und eine reduzierung schlecht.
Mehr Stärke für mehr Schaden ist nett.
Am extremsten ist jedoch die Erhöhung der Zähigkeit. Klingt toll, nur bringt es nix.
Man könnte ja denken wenn man schon 30 oder mehr Zähigkeit hat und sie so verdoppelt das man kaum noch Schaden nimmt.
Nur jeder der schon mal gebufft gejagt hat wird bestätigen das egal ob man 40, 60 oder über 100 Zähigkeit besitzt, ab einem gewissen Punkt ist der Schaden den man reinbekommt ca gleich.
Außerdem, wenn sich jemand für Kampf oder Jagd bufft dann meist auch mit Boxhorntränken die außer Stärke auch noch nebenbei Zähigkeit erhöhen.
Also bringt die Rüstung ausgerechnet das was man am wenigsten braucht, und das zu enormen Kosten, denn nicht nur die Rüstung selbst ist teuer sondern natürlich auch die Ausbauten auf der Insel damit man sie überhaupt tragen kann.

Ansonsten bin ich ganz der Meinung meiner Vorredner. Die Vorschläge haben wirklich potenzial und es sollte auf jedenfall etwas geändert werden.
Es bringt uns nichts wenn neue Spieler nicht dabei bleiben und alte aufhören weil ihnen außer 2-3 mal am Tag eine aktion in ihrem Beruf zu starten kaum etwas bleibt.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

NAC

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« Antwort #8 am: Januar 17, 2014, 12:25:14 Vormittag »
Wie wär's mit einer Reduzierung der Abbaurate? Könnte man pauschal halbieren. Für die ersten 30 Tage im Spiel kann man ja gern die aktuelle Abbaurate lassen.
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Quenian

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« Antwort #9 am: Januar 17, 2014, 01:12:36 Vormittag »
Wie wär's mit einer Reduzierung der Abbaurate? Könnte man pauschal halbieren. Für die ersten 30 Tage im Spiel kann man ja gern die aktuelle Abbaurate lassen.
die Abbaurate noch geringer machen? das wäre zu frustrierend.
Ich denke auch das es sinvoller ist die nachfrage zu steigern, auf welchen weg auch immer.

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NAC

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« Antwort #10 am: Januar 17, 2014, 01:17:13 Vormittag »
Naja, finde nicht, dass man jetzt so besonders wenig abbaut. und ich habe ziemlich niedrige Sammelskills.
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« Antwort #11 am: Januar 17, 2014, 02:55:42 Vormittag »
Außerdem pendeln sich die Preise ohnehin ein. Ob man nun 20 Holz für 4M oder 40 Holz für 2M abbaut, ist dem Geldbeutel erst einmal egal. Im Gegenteil, wenn manche Dinge Ramschstatus erreichen, dann kriegt man irgendwann gar keine sinnvollen Beträge mehr dafür (siehe Fleisch und Fell). Eine Überproduktion halte ich für die Wirtschaft daher schädlicher als einen gewissen Mangel.

Um der Überproduktion entgegenzuwirken, kann man natürlich auch an zwei einfachen Stellschrauben drehen: Man kann die benötigte Zeit für Stadtausbauten reduzieren, und man kann die Steigerung der Attribute durch Stadtausbau erhöhen. Letzteres wirkt sogar gewissermaßen ähnlich wie der EP-für-Ressourcen-Vorschlag von PlanB. Wenn es attraktiver ist, die Stadt auszubauen, und mehr Ressourcen dorthin fließen, dann wird der Überfluss stärker abgebaut.

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FinnHenson

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« Antwort #12 am: Januar 17, 2014, 04:45:36 Vormittag »
Finde ich ne nette Idee. Als Händler und Wirtschaftsminister noch mehr als als High-LPler. Balancing müsste gründlich überdacht werden. Also Level-Ups, wie PlanB vorschlägt, stark begrenzen. Die Idee, es so wie beim Stadtausbau zu machen, finde ich auch gut: Insel-Ressi-Beschaffung ist anstrengend genug, wenn man nicht gepusht wird, da wäre das ne gute Möglichkeit gezielt Ressis zu verbraten, die im Überschuss sind und davon auch was zu haben.

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Quenian

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« Antwort #13 am: Januar 17, 2014, 02:54:03 Nachmittag »
Ich denke da nicht unbedingt an Holz, sondern eher an Ton bzw Pflanzen. Wo man am Anfang (die ersten Monate) aktuell schon min ne stunde suchen muss um überhaupt eine Einheit zu bekommen. Wenn man das halbiert muss man immer AP rein investieren um etwas zu bekommen.
Besonders Ton ist da ein Problem da man diesen ja auch für Hütten braucht.
Bei Holz und Stein kann ich mir das allerdings scon eher vorstellen, genau wie bei Stein.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Minka

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« Antwort #14 am: Januar 18, 2014, 04:02:32 Nachmittag »
Alternativ gäbe es als Radikalkur auch die Möglichkeit, die Produktion von ALLEN Grundressourcen drastisch zu senken. Oder sie graduell sinken zu lassen. (Und ich würde die Dropraten für Felle und Fleisch auf 10% bzw. 20% reduzieren, momentan verfällt eh das meiste.)
Wie wär's mit einer Reduzierung der Abbaurate? Könnte man pauschal halbieren. Für die ersten 30 Tage im Spiel kann man ja gern die aktuelle Abbaurate lassen.

Um das einigermaßen gerecht zu machen, bräuchte man einen Serverneustart. Sonst haben Neulinge noch weniger Chancen als jetzt schon. Jeder Spieler, der schon länger dabei ist, hat ja erhöhte Skills, die er sich über die alten abbauraten besorgt hat.
Und ein Serverneustart scheint schon mal durchgefallen zu sein.


Das Hauptproblem sind die fehlenden Neulinge, die Hütten bauen und sich eine erste Komplettausrüstung zusammenkaufen müssen.

Falsch. Das Hauptproblem ist, dass wir zu viele sind. Wenn man auf der Höhe von Caytron eine Linie ziehen würde und dort den Kontinent in zwei Inseln, die nicht miteinander handeln/kommunizieren etc können, teilen würde, wäre das Problem ebenfalls abgeschafft.


@ fehlende Kriege:
Auf der Karte ist noch Platz. Sammelt 'ne größere Gruppe, teilt die in zwei Lager, baut 2 kleine Städte direkt nebeneinander und erklärt euch gegenseitig den Krieg. Wenn eine Stadt kaputt ist, baut sie wieder auf und erklärt euch wieder den Krieg. Das frisst Ressourcen, Unbeteiligte bleiben verschont und ihr habt eure Kriege. :D