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Autor Thema: Patch-Neuigkeiten  (Gelesen 7556 mal)

Canifex

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Patch-Neuigkeiten
« am: Januar 15, 2012, 04:28:41 Nachmittag »
      Lange musstet ihr auf genauere Patch-Informationen warten, jetzt ist es soweit. Wir möchten euch hier einen detaillierten Überblick geben, worauf ihr euch beim Patch-Release freuen könnt. Der Patch selber soll bis zum 17. Februar vollständig hochgeladen sein - es ist jedoch auch gut möglich, dass einzelne Teile (beispielsweise das Kampfsytem) bereits vorher integriert sind. Wir werden hier außerdem zeigen, wie weit wir mit der Entwicklung des Patches sind.

Im neuen Patch erwartet euch unter anderem:
  • Stadtgebäude & Weltwunder: Städte können Stadtgebäude ausbauen (euren Vorschlägen sehr ähnlich). Dazu gibt es noch Weltwunder; ein Weltwunder bringt den Bewohnern oder Besuchern einer Stadt hohe Vorteile, ist aber auch sehr teuer. Ein Weltwunder kann immer nur einmal gleichzeitig in Artharia existieren - es kann durch Belageurngsangriffe jedoch auch wieder zerstört werden!
  • Belagerungsangriffe auf Städte: Belagerungsangriffe werden direkt auf Städte ausgeführt statt auf die besiegte Person. So wirken sich Kriege auf alle Bewohner einer Stadt aus; nicht nur auf einige. Außerdem wird Reperatur eher benötigt.
  • Zufällige Ereignisse: Es wird einige zufällige Ereignisse geben, allerdings nichts großes. Genaueres bleibt erstmal Überraschung ;).
  • Verließaufbesserung: Im Spiel gibt es nun seltene Artefakte, die dem Spieler, der das Artefakt in seinem Inventar trägt, starke Vorteile geben. Nur der Verließwärter kann einsehen, wo sich welches Artefakt befindet. Wird ein Spieler durch einen Verließwärter getötet, so erhält dieser stattdessen das Artefakt. Artefakte können auch verkauft werden, allerdings nur durch einen Live-Handel!
  • Online/Offline: Alle hier aufgelisteten Änderungen
  • Steigerbar: Im Zuge der LateGame-Verbesserungen sind die einzelnen Optionen des Spiels steigerbar. Beispielsweise kann ein Langschwert erst ab einer bestimmten Schmieden-Stufe geschmiedet bzw. ab einer Attributssumme von X getragen werden. Ähnliches auch bei Tränken usw. Dies soll für mehr Erfolgserlebnisse und deshalb für ein längeres Spielvergnügen sorgen. Wichtig: Auch Stadtgebäude können Schaden nehmen!
  • Objekte findbar: Wirft ein Spieler ein Objekt ab, so bleibt es für einige Zeit auf dieser Position und kann (auch von anderen Spielern) wieder aufgenommen werden.
  • Forumsanpassungen: Das Forum wird auf das neue Design eingestimmt.
  • Kampfsystem: Ein vollständiges Action-Kampfsystem, keine Computersteuerung. Der Spieler greift direkt in das Geschehen ein und kann durch verschiedenste Fähigkeiten (die im Regelfall Aktionspunkte kosten), die Einfluss auf das gesamte Team haben können, das Kampfgeschehen strategisch beeinflussen. Jede Kreatur besitzt ein eigenes Icon. Bei Kreaturenkämpfen gibt es nun die Option, auf die Jagd zu gehen, um spezielle Ressourcen (z.B. Fell) sicher zu erhalten - diese Option ist jedoch nur in Gruppen zu empfehlen. Drei verschiedene Schwierigkeitsgerade bringen die Menge an Erfahrung, die der Spieler nach einem gewonnen Kampf erhält, in Abhängigkeit von dem Risiko, das er dabei investiert. Ein einzelnes Attribut wird im neuen Kampfsystem sehr viel weniger Einfluss haben als im Neuen, in dem Kontext wird allerdings auch die Noobschutzgrenze auf 40% ausgeweitet.
  • Nahrungsaufnahme: Nach dem Patch muss Nahrung aufgenommen werden. Besitzt man nicht genügend Nahrung im Inventar, so wird man mit einem Attributmalus bestraft. Vermutlich wird hierfür noch ein weiterer Beruf eingeführt, näheres dazu entnehmen wir euren Diskussionsthread.
  • Verfügbarkeitseinschränkungen: Um für ein bisschen mehr Spannung im Endgame zu sorgen, können große Tränke / schwere Waffen / etc. erst ab einer bestimmten Fähigkeitsstufe geschmieden / gebraut werden.
  • Waffenzerfall: Zwar ist es noch immer möglich, dass Waffen direkt zu Bruch gehen, im Regelfall zerfallen sie jedoch mit der Zeit um bestimmte Prozentpunkte. Eine beschädigte Waffe kann dann beim Mechaniker repariert werden.
  • Sponsoring: Da aufgrund von finanziellen Schwierigkeiten das Werbevolumen Artharias erhöht wurde, wird es ab dem Patch auch möglich sein, Werbung gegen ein geringes Entgelt zu deaktivieren. Dies ist & bleibt jedoch der einzige Verwendungszweck für Geld. Wir bleiben dabei: Auch wenn die Finanzierung uns nicht immer leicht fällt, sehen wir strikt von der Option ab, Spielvorteile käuflich erwerben zu können.
  • Traglast:[ Wie von euch vorgeschlagen wird es eine Maximaltraglast geben. Übersteigt man diese, reist man deutlich langsamer. Mithilfe von Spritzen kann die Reisezeit wieder verringert werden. So wird der Handel nochmal verstärkt, da sich das Kaufen in Handelsgebieten mehr Lohnen wird.
  • Gerber: Passend zur Traglast gibt es den neuen Beruf Gerber,  der Rücksäcke erstellen kann, um die Traglast zu erhöhen.
  • Plantage: Die Plantage wird gebalanced und die Rate verringert.
  • Sammelwerkzeuge: Die Funktion von Werkzeugen wird erhöht, insbesondere derer zum Sammeln von Grundressourcen. Eine kleine  und schnelle Änderung, die aber die Abwechslung ein wenig erhöht.
  • Allianzlager: Damit die Traglast funktioniert, wird das Allianzlager auf X beschränkt. Das Allianzlager ist außerdem aufwertbar, und es gilt, je mehr Aufwertungen, desto mehr kann gelagert werden. Zu Beginn muss das Allianzlager mit Ressourcen erbaut werden.
  • Neues Design: Da wir während der letzten Beta oft von Gästen zu hören bekamen, dass das Design eher abschreckt, haben wir uns dazu entschlossen, ein neues Design einzubinden, das vorallem heller & damit attraktiver sein soll.
  • Ressourcenschwund: Der Realität halber und um einem Ausweichen auf Ressourcen als neue Währung zu verhindern, zerfallen Rohstoffe jeden Tag um 1%. Dadurch wird verhindert, dass man Massen an Ressourcen lange Zeit mit ich herumtragen kann und man wird ebenfalls versuchen, seine Rohstoffe weiterzuverkaufen
  • Autoankauf: In den Läden wird die ersehnte Funktion des Autoankaufs verfügbar sein. Der Händler gibt für eine Ware einfach einen festen Preis an, bei dem ein Spieler diese automatisch an den Ladeninhaber verkaufen kann. Diese Funktion gibt es im Gegensatz zum normalen Ankauf nur für Ressourcen und Werkzeuge
  • Infotafel: Um die Übericht über die Welt und Wirtschaft Artharias zu verbessern wird die sogenannte Infotafel eingeführt. Den Kern dieser Tafel bildet wohl die Ladenübersicht. Eine Spieler gibt dort einfach eine Ware an, die er sucht oder verkaufen will und sofort werden ihm alle verfügbaren Läden und deren Preise angezeigt, die den Kriterien entsprechen. Daneben gibt es jeweils eine Übersicht über Banken, Kliniken, Religionen, Subventionen und Städte. Bei den "gelben Seiten" kann man nach einem bestimmten Anbau suchen und als Ergebnis werden alle entsprechenden Hütten und deren Positonen angezeigt.
  • Subventionen: Auch für den Bürgermeister wurde eine neue Funktion und Ausgabemöglichkeit seiner Steuergelden eingeführt. Mit Subventionen kann er für einen Anbau oder auch generell einer Hütte eine "Belohnung" festlegen, die derjenige bekommt, der sie zuerst fertigstellt. Die verfügbaren Subventionen können neben der Infotafel auch in der Stadtübersicht eingesehen werden.
  • Hütten: Bis zur 5. ausbaustufe seiner Hütte wird man nun keine Anbauten mehr bauen können. Im Gegenzug dafür aber ab der 5. auch mehrere gleichzeitig je Stufe. Des Weiteren wurden die Kosten für die Ausbaustufen um ein Vielfaches erhöht und zusätzliche benötigte Ressourcen hinzugefügt, die schwerer zu erlangen sind.
  • Neuer Chat: Ein neuer, in das Design fest integrierter & sehr viel übersichtlicher Chat erwartet euch!
  • Mechaniker: Der neue Beruf des Mechanikers entlastet Waffen- und Werkzeugschmied beim Bronzelegieren. Beim Waffenschmied ist das Bronzelegieren um etwa das Doppelte teuerer geworden. Zusätzlich ist der Mechaniker als einziger dazu befugt, Waffen zu reparieren, die wie unter Waffenzerfall bereits beschrieben, nun auch prozentual zerfallen können.
  • Kriegsmaschinen: Es wird für die Baumeister eine Leiste eingeführt, die den Fortschritt für den Bau von Kriegsmaschinen repreäsentiert. Der Bürgermeister einer Stadt gibt Kriegsmaschinen in Auftrag, wobei er angibt wieviele Münzen die Baumeister für eine fertiggestellte Kriegsmaschine erhalten.
  • Sammeln und Schöpfen: Das Attribut "Sammeln und Schöpfen" wurde aufgeteilt in "Sammeln und Schöpfen" sowieso "Graben". Letzteres wird für Lehm und Ton benötigt. Ersteres zum Steine sammeln und Wasser schöpfen. Pferde werden nun nur noch ausschließlich über die Hauptattribute gezähmt.
  • Achievements: Um das Spiel abwechslungsreicher zu machen und mehrere "Zwischenziele" setzen zu können werden Achievements eingeführt. Unter den 3 Ebenen Bronze, Silber, Gold muss man sich durch je Ebene etwa 10 Aufgaben durchbeißen, bis man die Aufgaben der höheren Ebene beginnen kann. Andere Spieler können auf dem Profil dann den "Erfahrungsstatus" des Spielers einsehen.
  • Fähigkeiten: Je höher die anderen Fähigkeiten vorliegen, desto länger dauert das Steigern einer einzelnen Fähigkeit. Dadurch lohnt sicher das Spezialisieren auf einige wenige Fähigkeiten. Außerdem führt das Skillen von Fähigkeiten zum Verlust verknüpfter Fähigkeiten. Beispielsweise ist Schmieden verknüpft mit Bergbau, für jede Stunde Schmieden verliert man also ca. 10% des Fortschrittes von Bergbau und umgekehrt. Besonders stark tritt dies bei Grundresourcen auf!
  • Hüttenzerfall: Sobald der Zerfall einer Hütte die 20%-Grenze überschreitet, zerfällt diese wesentlich schneller. Der Spieler sollte also möglichst schnell einen Baumeister engagieren oder seine Hütte, wenn möglich, selber reparieren.
  • Tränke: Tränke sind deutlich(!) stärker als zuvor. Außerdem können sie schneller hergestellt werden. Auch Nicht-Alchemisten können weiterhin die einzelnen Wirkungen eines Trankes einsehen.
  • Spuren suchen: Die Positionen der Spieler können nicht direkt in Erfahrung gebracht werden; man muss erst die Aktion "Spuren lesen" ausführen. Diese ist von der Spionage-Fähigkeit abhängig und liefert anschließend die Position, auf die sich das Ziel befindet.
  • Waffensystem: Das Waffensystem wurde neu gebalanced und ist jetzt ausgeglichener.
  • Pferde & Stroh: Pferde brauchen von nun an Stroh. Dies wird in der Mühle hergestellt, genau wie Brote als Nahrungsmittel. Beides benötigt die Plantage als Weizenlieferant.
  • Zustandsinterface: Der aktuelle Zustand wird  nun sehr übersichtlich dargestellt. Informationen wie "Du bist krank" oder "Du hast nur noch wenige Nahrungsmittel" weisen einen zuverlässig auf Einflüsse auf den Charakter (insb. die Attribute) hin.
  • Hilfeboxen: Durch ein Fragezeichen im Design können Hilfetexte eingeblendet werden, die einem die grundlegenen Informationen liefern. Über diese Hilfebox gelangt man auch direkt zum passenden Wiki-Artikel, falls mehr Informationen gewünscht sind.
  • Performanceänderungen: Die Geschwindigkeit der Seite wurde erhöht, indem die zu übertragenen Daten vermindert wurde
  • Weitere kleine Änderungen:
    • Um den Beruf "Baumeister" zu stärken wurden die Kosten für Renovierungen zugunsten des Baumeisters und zulasten des Bürgermeisters umverteilt.
    • Ärzte in Klinken können ab sofort drei verschiedene Spritzen herstellen, die jeweils unterschiedlich stark die Aktionspunkte regenieren können.
    • Das Reisen kostet einen Aktionspunkt
    • Der "Gelände"-Button wurde entfernt; die Landoptionen sind direkt im Menü verfügbar
    • Aktionspunkte regenerieren sich wesentlich langsamer
    • Krankheiten treffen häufiger und heftiger auf. Epidemien und Ansteckungen sind um ein vielfaches wahrscheinlicher.
    • Einige Berufe schließen sich gegenseitig aus.
    • Man kann maximal 2 verschiedene Anbauten besitzen.
    • Gesamtanzahl von Münzen im Weltbericht.
    • Weltberichte mit Diagramm
    • Bronze und Baumwolle werden wesentlich häufiger auch von Nicht-Schmieden benötigt
    • Der Anbau "Lager" wurde entfernt
    • Wenn eine Hütte plötzlich leersteht, erfährt sie sofort einen zusätzlichen Zerfall von 25 Prozentpunken.
    • Werkzeuge zerfallen häufiger.
    • Eine Warnung wird angezeigt, wenn der aktuelle Steuersatz sehr hoch ist
    • Die Texte innerhalb der Seite weisen einen deutlich höheren Rollenspielanteil auf
    • Die Anzeige der Erfolgs- und Fehlernachrichten wurde verbessert
    • Systemnachrichten werden anders dargestellt, sind jetzt deutlich als solche erkennbar!
    • Im Inventar können jetzt mehrere Gegenstände gleichzeitig benutzt bzw. gelöscht werden
    • Läden können einen Steuersatz festlegen, ab dem der Verkauf automatisch anhält
    • Läden können Spieler vom Verkauf ausschließen
    • Pflanzen werden im Inventar ausgelagert
    • Die Karte wurde verändert; bez. Resourcen, deren Häufigkeit und Position
Die durchgestrichenen Inhalte sind bereits fertiggestellt!

Wie ihr erkennen könnt, sind fast alle Patchinhalte Ursprung eurer Ideen und Diskussionen im Forum. Wir haben euch Artharia aktiv mitgestalten lassen und möchten uns ganz herzlich für das Engagment bedanken, das ihr diesem Projekt entgegenbringt! Über ein Feedback hier im Thread würden wir uns sehr freuen.[/list][/list]
« Letzte Änderung: Mai 07, 2012, 08:17:32 Nachmittag von Canifex »
"Ich bin bereit, für eine Sache zu sterben. Aber ich bin nicht bereit, für eine Sache zu töten." - Mohandas Karamchand ("Mahatma") Gandhi

Antw:Patch-Neuigkeiten

Mischu

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Antw:Patch-Neuigkeiten
« Antwort #1 am: Januar 15, 2012, 05:06:20 Nachmittag »
Endlich mal eine Zufammenfassung zum neuen Patch.  :o

Ich finde es sehr gut, dass die Kämpfe jetzt koplexer werden, man seine Waffe auch endlich mal benutzen kann und Nahrung eingeführt wird.
Dem Negativzins stehe ich immernoch sehr skeptisch gegenüber, aber ich lass mich überraschen, wie das läuft. Ihr scheint euch ja nicht davon abbringen zu lassen... Ich bleib bei der Befürchtung, dass die Leute dadurch dem Geld als Handelsware auf andere Rohstoffe als Währung ausweichen.

Mir fehlt aber noch ein Kommentar, ob es nun einen Reset geben wird, oder nicht! Auch zur dringend angemahnten Einkaufsfunktion des Ladens entdecke ich nix -is das noch nicht dabei?

Noch eine Frage zur Münzprägerei... Da steht, dass der Banker nur 20% der Münzen bekommt und der Rest an den Bürgermeister und Aktieninhaber geht... Der Banker besitzt im Normalfall doch aber 100% aller Bankaktien. Bekommt er dann also mehr als 20%?

P.S. Ich finde es gut, dass Spielvorteile weiterhin nicht käuflich sind.

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Canifex

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« Antwort #2 am: Januar 15, 2012, 05:17:05 Nachmittag »
Hey,

die Liste ist noch längst nicht vollständig. Es kommen bis heute Abend noch ca. doppelt so viele Punkte hinzu, die von anderen Teammitgliedern eingetragen werden, da die Aufgaben sehr verteilt sind. Die meisten deiner Fragen werden dann beantwortet. Zu den restlichen komme ich jetzt:

Zitat
Mir fehlt aber noch ein Kommentar, ob es nun einen Reset geben wird, oder nicht!
Einen Reset wird es geben. Wir werden das Update hochladen, es mit euch durchtesten, Bugs beheben & dann wird alles auf einen Reset hinauslaufen.

Zitat
Noch eine Frage zur Münzprägerei... Da steht, dass der Banker nur 20% der Münzen bekommt und der Rest an den Bürgermeister und Aktieninhaber geht... Der Banker besitzt im Normalfall doch aber 100% aller Bankaktien. Bekommt er dann also mehr als 20%?
Die Aktien, die der Banker selbst besitzt, nützen ihm nichts. Das heißt, bei der Bank wäre es so technisch gesehen so, als würde der Bürgermeister alle Aktien besitzen, es sei denn, der Banker hat sie auf dem Aktienmarkt verscherbelt. Er kann also niemals mehr als 20% erhalten, entweder die Differenz geht an Aktionäre oder an den Bürgermeister (oder, für den Fall, dass es weder Aktionäre noch Bürgermeister gibt -> die Münzen sind weg).
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Mischu

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« Antwort #3 am: Januar 15, 2012, 06:23:31 Nachmittag »
Hmmm -sehe ich trotzdem als problematisch an... Dann muss man als Banker ja quasi alle Aktien verkaufen -und setzt damit sein Gebäude einer feindlichen Übernahme aus...
Auch wenn Bürgermeister und Banker identisch sind wirds schwierig. Naja -Lassen wir uns überraschen.

Noch eine Frage zum Kampfsystem: Was passiert denn, wenn ich überfallen werde und das nicht bemerke? Hab ich dann noch eine Chance gegen den Angreifer, der ja Aktionspunkte einsetzen kann?

Freu mich jedenfalls schon auf den Patch. Wenn dann noch schnell etwas Inhalt für das Lategame hinzukommt bin ich für die Zukunft sehr optimistisch.

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Petrus

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« Antwort #4 am: Januar 15, 2012, 06:47:36 Nachmittag »
klingt erstmal sehr gut. mir gefällt zwar nicht alles an den neuerungen aber ich werde ersteinmal alles ausprobieren bevor ich mecker;)

ach ne. eins muss ich los werden:

die religion wurde immernochnicht gestärkt :( :-X :'(

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Paladin

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« Antwort #5 am: Januar 15, 2012, 07:16:46 Nachmittag »
Ich habe die Liste jetzt mal um weitere Punkte aktualisiert!


@Mischu: Ja, eine Art KI springt dann für dich ein, Trankregeln existieren weiterhin, aber Fähigkeiten etc. werden nicht verwendet.
Die Vernunft kann sich dem Bösen mit größerer Wucht entgegenstellen, wenn ihr der Zorn dienstbar zur Hand geht.

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Petrus

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« Antwort #6 am: Januar 15, 2012, 07:47:25 Nachmittag »
Fähigkeiten: Je höher die anderen Fähigkeiten vorliegen, desto länger dauert das Steigern einer einzelnen Fähigkeit. Dadurch lohnt sicher das Spezialisieren auf einige wenige Fähigkeiten. Außerdem führt das Skillen von Fähigkeiten zum Verlust verknüpfter Fähigkeiten. Beispielsweise ist Schmieden verknüpft mit Bergbau, für jede Stunde Schmieden verliert man also ca. 10% des Fortschrittes von Bergbau und umgekehrt.

mich würd interessieren ob das nur den fortschritt betrifft oder auch die höhe der fähigkeiten und ob der fortschrittsbalken dann wieder auf 99% gesetzt wird wenn es auf 0% gegangen ist und weiter sinken müsste oder ob es dann rasend schnll abwärts geht

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Mischu

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« Antwort #7 am: Januar 15, 2012, 08:24:28 Nachmittag »
Wie funktioniert denn das Waffen reparieren, heilen im Krankenhaus, reparieren der Hütte?

Ich hoffe man muss nicht warten, bis jemand zu Hause ist. Schön wär es, wenn man solche Sachen als Auftrag geben könnte, bzw automatisch funktionieren auch wenn niemand da ist.
(Also ich hoffe zum reparieren der Waffe muss ich nicht warten, bis ein mech. online ist, mich dann mit dem treffen, kaputte waffe verkaufen und ganze Waffe zurückkaufen...)

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Amarant

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« Antwort #8 am: Januar 15, 2012, 10:51:59 Nachmittag »
beim arzt kannst jetzt ohne anwesenheit des doktors geheilt oder geimpft werden. beim baumeister muss man einen auftrag hinterlassen (wieviel % für wieviel münzen)
ich schätze das das nicht geändert wird

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Paladin

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« Antwort #9 am: Januar 16, 2012, 11:13:03 Vormittag »
Zitat
ich schätze das das nicht geändert wird

Korrekt. Solche Sachen bleiben auch nach dem Patch automatisiert. Auch beim Mechaniker wird es ohne Anwesenheit funktionieren ;)
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Petrus

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« Antwort #10 am: Januar 16, 2012, 02:26:15 Nachmittag »
werde ich absichtlich ignoriert? :'(

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« Antwort #11 am: Januar 16, 2012, 03:01:28 Nachmittag »
werde ich absichtlich ignoriert? :'(

Sry :)

Ja, es kann natürlich auch passieren, dass eine Fähigkeit einen ganzen Punkt verliert. Beispielsweise von Schmieden Stufe 8, Fortschritt 8% nach 1 Stunde Bergbau auf Stufe 7, 98% Fortschritt etc..  ;)

Religionen haben wir nicht vor zu stärken, da wir der MEinung sind, dass diese bereits stark genug sind ;)


lG Paladin
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Amarant

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« Antwort #12 am: Januar 16, 2012, 06:17:13 Nachmittag »
Zitat
Der bei Artharia geplante Negativzins ist vorerst bei 2% täglich angesetzt.
sehe ich das richtig, das man also pro monat fast die hälfte seines geldes verliert?
wenn man sich also etwas teures kaufen möchte (pferd oder ne gute waffe oder was weiss ich) muss man sich die 2-3 fache menge ansparen, weil man zwischenteitlich wieder alles verliert?

Zitat
Der Realität halber und um einem Ausweichen auf Ressourcen als neue Währung zu verhindern, zerfallen Rohstoffe jeden Tag um 1%
und wenn der verlust bei waren nur 1% beträgt,warum dann überhaupt noch mit geld handeln?
« Letzte Änderung: Januar 16, 2012, 06:19:08 Nachmittag von Amarant »

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Mischu

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« Antwort #13 am: Januar 16, 2012, 07:41:59 Nachmittag »
Möchte mich beiden Bedenken anschließen.

Mit verschwindenden Ressourcen kann ich mich anfreunden, aber ich denke Freigeld (mit neg. Zinsen) hat sich aus gutem Grund nicht durchgesetzt.
Der Geldwert wird durch Neuprägung und Inflation vermutlich genug entwertet.

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Mischu

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« Antwort #14 am: Januar 17, 2012, 12:29:51 Vormittag »
Mir gehen so viele Gedanken im Kopf rum dass ich nicht schlafen kann. Ich fürchte mit dem Freigeld tragt ihr das Spiel zu Grabe.
Unabhängig davon, ob das Freigeld dazu fähig ist den Geldfluss anzukurbeln oder nicht sehe ich viele Probleme.

Thesen:
1. Das Problem der Wirtschaft ist der geringe Ressourcenbedarf, nicht das Bedürfnis Geld zu sammeln -ein Verfall von Geld ändert an diesm Problem nichts.
2. Um die Ressourcen abfließen zu lassen sind sinnvolle Bauprojekte (Gebäude, Waffen, Werkzeuge) nötig und nicht nur ein enormer Reparaturbedarf (Häuser, Ressourcenverfall, Nahrung)
3. Der Bau von Gebäuden und die Erschaffung von Werkzeugen und Waffen ist der fundamentale Baustein dieses Spiels -und deshalb ist unbedingt eine Vertiefung erforderlich.
4. Die Balancingphase des Freigeldes wird unzählige Spieler vertreiben und Monate dauern
   -> Die (reichen) Aktienbesitzer der Banken verdienen durch Dividende mehr als sie durch Negativzins verlieren und werden immer reicher. (Genau das sollte ja vermieden werden)
   -> Die Armen verlieren immer nur Geld und ackern nur noch für Steuern und Reparaturen
   -> Die Städte bekommen unmengen an Geld -dafür gibt es noch keinerlei Verwendungszweck
   -> Gold und Edelsteine werden aufgrund der geringen Mengen nicht vom Verfall betroffen sein und das Geld evtl. als Ersatzwährung ablösen
   -> Viele Spieler sind nur mit der Münzprägung beschäftigt und tragen nicht sinnvoll zum Wirtschaftskreislauf bei.
   -> Bei jedem Versuch das System zu Balancen werden Spieler Vorteile oder Nachteile erhalten (Geld, Erfahrungsverlust etc.)
5. Es ist großer Aufwand erforderlich um überhaupt den Status quo zu erhalten (Nahrungsaufnahme, Verfall von Geld und Ress, Verlust von Fähigkeiten)
   -> Ohne ständigen Fortschritt macht ein Spiel keinen Spaß und wird viele Spieler verlieren -gerade die wenig aktiven Spieler trifft es besonders hart, da bei ihnen das ständige reparieren besonders ins Gewicht fällt.
6. Eine Einführung von Lategame Inhalten wäre zu Balancingzwecken auf jeden Fall VOR dem Reset günstig.


Meine Schlussfolgerungen:
1. Arbeit an der Münzprägerei und dem Freigeld einstellen und auf später verschieben
2. Arbeit am Patch abschließen (Besonders die Nahrung)
3. Schnellstmöglich mit der Arbeit/Ideensammlung zu Inhalten des Lategames beginnen
4. Erste Pilotprojekte zum Lategame-inhalten schnell umsetzen und noch vor dem Reset testen


Ich weiss, dass Ihr euch viel Arbeit mit dem Freigeld gemacht habt und dieses Konzept gern ausprobieren möchtet, aber ich bin mir sicher, dass ihr damit dieses Spiel zu Grabe tragt. Das Balancing davon wird ewig dauern und die Spieler werden immer wieder Möglichkeiten suchen und finden das System auszunutzen oder zu umgehen.
Dieses Spiel ist schon sehr gut. Das Konzept passt, die Grafik ist stimmig, die Landschaft und die Ressourcen funktionieren. Nur Leider ist man schon am Ziel, bevor man sich überhaupt warm gelaufen hat. Ohne Ziele im späteren Spielverlauf und ohne Ressourcenbedarf kann kein Handel und keine Wirtschaft geschehen. Bitte denkt darüber nach das Freigeld zurückzustellen und erstmal das Spiel "fertigzustellen". Auch wenn es vorerst nur wenige Pilotprojekte gibt.

Letzte Vorschläge:
erste Pilotprojekte könnten sein:
-Ein Bossmonster (Drache) welcher Drachenblut droppt
-Eine Köhlerei, welche vom Bürgermeister in Auftrag gegeben werden kann. Aus dem Stadtsäckel werden dann die Arbeiter angeworben (Jeder spieler hat die Möglichkeit für xx Münzen pro Stunde daran zu arbeiten)
-Eine Waffe, die zum Schmieden Kohle und Drachenblut benötigt.

-Ein Straßen und Abwassersystem in Städten, welches die Krankheitsrate und den Hauszerfall halbiert. (Bau wie oben.)