Aaaaaachtung, hier kommen alle möglichen und unmöglichen Rollen, die in der kommenden Runde vorhanden sein KÖNNEN, aber nicht müssen:
Bei den Bürgern
Ganz normale Bürger: Können nix, wollen aber nur Gutes und alles Leid von ihrem Dorf fern halten.
Seher: Kann jede Nacht einen Mitspieler überprüfen, ob er mit den Wölfen gewinnt oder nicht. Lediglich der Wolf im Schafspelz wird von ihm nicht erkannt, bevor er aktiv ist.
Prostituierte: Kann jede Nacht überprüfen, ob ein Mitspieler in seinem Bettchen liegt oder nicht. Nicht in ihrem Bett liegen diejenigen Sonderrollen, die in der Nacht ihre Aktion benutzen.
Matchmaker: Kann jede Nacht 2 Spieler bestimmen und herausfinden, ob diese 2 Spieler zusammen gewinnen (einer Gesinnung sind) oder nicht.
Matchmaker und Seher kommen auf gar keinen Fall gemeinsam im Spiel vor!
Hexe: Besitzt einen Heilungs-Trank und einen Gift-Trank. In jeder Nacht, so lange sie den Heiltrank hat, bekommt sie gesagt, welcher Spieler von den Wölfen schon angeknabbert wurde und kann den ggf. retten, oder ihren Gifttrank auf einen Mitspieler werfen (dieser stirbt dann). Jeden Trank gibt es im ganzen Spiel nur einmal.
Nachtwächter: Kann sich jede Nacht vor eine Tür (= einen Mitspieler) stellen und diesen beschützen. Würde der Mitspieler in dieser Nacht sterben, stirbt stattdessen der Nachtwächter. Er kann auch wählen, niemanden zu beschützen und zu Hause zu bleiben.
Seelenretter: Kann jede Nacht einen Mitspieler beschützen, dieser Mitspieler kann in der Nacht nicht sterben.
Seelenretter und Nachtwächter kommen auf gar keinen Fall gemeinsam im Spiel vor!
Amor: wählt ein Liebespaar und spielt danach normal als Bürger. Das Liebespaar kann miteinander kommunizieren und gewinnt gemeinsam a) entweder mit ihrer gemeinsamen Gesinnung (sind sie beide pro Wolf, gewinnen sie mit den Wölfen, sind sie beide pro Bürger, mit den Bürgern) oder b) sie gewinnen allein, wenn sie eine unterschiedliche Gesinnung haben und müssen gegen die anderen spielen. Stirbt einer der Verliebten, stirbt der andere auch.
Das wilde Kind: Das wilde Kind sucht sich zu Beginn des Spiels ein Vorbild. So lange das Vorbild lebt, spielt das Kind als Bürger. Stirbt das Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf.
Der Alte: Der Alte überlebt einen Angriff durch die Wölfe. Stirbt der Alte, verlieren alle Sonderrollen ihre Fähigkeiten. Genauer heißt das: Liebespaar bleibt verliebt; Hexer verliert seine Tränke; Kultführer kann keine Kultmitglieder mehr bestimmen, behält aber die, die er hat; Nachtwächter und Prosti müssen nachts allein zu Hause bleiben; Seher kann niemanden mehr überprüfen; Strolch bleibt so wie er ist; Werwölfe bleiben; wildes Kind verwandelt sich nicht(!) mehr bleibt also entweder dorftreu oder falls es sich schon vorher verwandelt hat bleibt es ein Wolf; Wolf im Schafspelz wird direkt zum Wolf; Matchmaker und Seelenretter können nichts mehr; Terrorist stirbt allein ohne jemanden mit in den Tod zu reißen, gewinnt aber weiterhin mit den Wölfen
Die Wölfe
Werwolf: Die Werwölfe können sich in der Nacht (nicht am Tag!) unterhalten, wählen einen Mitspieler aus und fressen diesen auf. Aufgefressen werden kann jeder Mitspieler (auch andere Wölfe) bei absoluter Mehrheit.
Wolf im Schafspelz: Dieser Wolf sieht so niedlich aus und benimmt sich so friedlich, dass er lange Zeit nicht vom Seher oder Matchmaker gefunden wird und so aussieht, als würde er mit den Bürgern spielen. Sterben jedoch alle anderen Wölfe, so wir der Wolf im Schafspelz aktiv und spielt ab sofort als Werwolf weiter. Er kann dann auch von den sehenden Rollen gefunden werden.
Der Schafswolf und das wilde Kind kommen nicht in einem Spiel vor!
Terrorist: Der Terrorist kennt die Wölfe nicht und die Wölfe kennen ihn nicht. Dennoch findet er ihren Lebensstil äußerst sympathisch und möchte ihnen gerne helfen. Stirbt der Terrorist, kann er einen Mitspieler bestimmen, den er mit in den Tod reißt. Er gewinnt mit den Wölfen.
Dritte Parteien
Kultführer: Der Kultführer bestimmt jede Nacht einen Mitspieler, dieser wird (ohne sein Wissen) ein Kultmitglied. Sind nur noch Kultmitglieder und der Kultführer am Leben, gewinnt der Kultführer und das Spiel ist beendet.
Strolch: Wählt am Anfang des Spieles 1/3 der Mitspieler (abgerundet) aus. Sind diese Mitspieler verstorben und Strolch lebt noch, gewinnt Strolch sofort.