Interessante Ideen, Kami!
-Ich dachte zunächst erstmal an eine Runde, bei der keine Rollenverteilung bekannt ist. Es ist weder bekannt welche Rollen mitspielen und auch nicht wie viele von der jeweiligen Sorte.
Ich hab als ich mich auf die Spielleitung vorbereitete, gelesen, dass diese Variante wohl unter fortgeschrittenen Spielern gern gespielt wird. Ich finde das auch sehr heftig.
Ich fänd es besser, wenn wir den Seher beibehalten, er aber nur erfährt, ob die Person, die er nachts wählt ein WW ist oder nicht. So können zumindest andere Sonderrollen besser gefaked werden. Bei vielen Mitspielern, könnte ein zweiter Spieler den "Seher-Lehrling" spielen. Diese Rolle erwacht erst zum Leben, wenn der Seher stirbt u übernimmt dann dessen Rolle. Allerdings ohne zu erfahren, wen der tote Seher schon alles überprüft hat.
-Den Strolch finde ich ebenfalls interessant, würde hierbei jedoch hinzunehmen, dass die Auserwählten des Strolches erfahren das sie auserwählt wurden. An sich keine große Sache, aber wenn das Risiko aufkommt der Strolch gewinnt alleine kann man das ausnutzen bzw. faken.
Du meinst, jeder Auserwählte soll wissen, dass er selbst auserwählt ist und wer die anderen Auserwählten sind?
Alsooo, ich finde nicht, dass der Strolch es zu einfach hat. 1/3 der Spieler musste in dieser Runde
vor ihm sterben. Und es hat auch nicht geklappt, der letzte Auserwählte ist zeitgleich mit dem WW gestorben und es waren am Ende nur noch 4 Spieler übrig inklusive des Strolches.
- als dritte würde ich die WW mit einer besonderen Rolle stärken. Und zwar einem "besonderen WW". Der macht genau das gleiche wie alle anderen WW, nur erfährt er in jeder Tagesphase, welche Spieler von den Sonderrollen auserwählt wurden. Also beispielsweise Prosti 1 besucht A Prosti 2 besucht B Nachtwächter schützt A, Hexe wirft Trank auf C und Waisenmädchen besucht D. Dann erfährt der WW einfach nun die Namenliste A , A , B , C , D. Wer von wem besucht wurde erfährt er nicht.
Das find ich ein bissel zu krass.
Ich habe noch die Rolle des Kultführers entdeckt, die finde ich auch ganz witzig: Der Kultführer bestimmt jede Nacht einen Spieler, der sich seinem Kult anschließt. Gehören am Spielende alle noch lebenden Spieler dem Kult an, so gewinnt der Kultführer auch für sich allein, aber neben dem Dorf oder den Wölfen. Man kann es auch so spielen, dass falls der Kultführer stirbt, das älteste Kultmitglied (zusätzlich zur ggfs. eigenen Sonderrolle!) seine Rolle übernimmt und dann aber nur gewinnt, wenn am Ende alle verbleibenden Spieler sich seinem Kult anschließen. Ist er z.B. ein Wolf gewinnt er nicht mehr mit den Wölfen.
Ich glaube übrigens, dass meine Runde echt schon ganz gut gebalanced war, einziges Prob war halt, dass Kurt gleich 2 Wölfe erwischt hat.
Ach so, hier mal ein Link zu einer WW-Spielanleitung von der ich mich hab inspirieren lassen:
http://luudoo.de/media/downloadable/Werwoelfe-Pegassus-Spielanleitung.pdfIch versteh da die Rolle der Zaubermeisterin übrigens nicht so ganz, vor allem wenn sie und die Wölfe nichts voneinander wissen.