Artharia

Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Canifex am Januar 15, 2012, 04:28:41 Nachmittag

Titel: Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am Januar 15, 2012, 04:28:41 Nachmittag
Im neuen Patch erwartet euch unter anderem:
Die durchgestrichenen Inhalte sind bereits fertiggestellt!

Wie ihr erkennen könnt, sind fast alle Patchinhalte Ursprung eurer Ideen und Diskussionen im Forum. Wir haben euch Artharia aktiv mitgestalten lassen und möchten uns ganz herzlich für das Engagment bedanken, das ihr diesem Projekt entgegenbringt! Über ein Feedback hier im Thread würden wir uns sehr freuen.[/list][/list]
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 15, 2012, 05:06:20 Nachmittag
Endlich mal eine Zufammenfassung zum neuen Patch.  :o

Ich finde es sehr gut, dass die Kämpfe jetzt koplexer werden, man seine Waffe auch endlich mal benutzen kann und Nahrung eingeführt wird.
Dem Negativzins stehe ich immernoch sehr skeptisch gegenüber, aber ich lass mich überraschen, wie das läuft. Ihr scheint euch ja nicht davon abbringen zu lassen... Ich bleib bei der Befürchtung, dass die Leute dadurch dem Geld als Handelsware auf andere Rohstoffe als Währung ausweichen.

Mir fehlt aber noch ein Kommentar, ob es nun einen Reset geben wird, oder nicht! Auch zur dringend angemahnten Einkaufsfunktion des Ladens entdecke ich nix -is das noch nicht dabei?

Noch eine Frage zur Münzprägerei... Da steht, dass der Banker nur 20% der Münzen bekommt und der Rest an den Bürgermeister und Aktieninhaber geht... Der Banker besitzt im Normalfall doch aber 100% aller Bankaktien. Bekommt er dann also mehr als 20%?

P.S. Ich finde es gut, dass Spielvorteile weiterhin nicht käuflich sind.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am Januar 15, 2012, 05:17:05 Nachmittag
Hey,

die Liste ist noch längst nicht vollständig. Es kommen bis heute Abend noch ca. doppelt so viele Punkte hinzu, die von anderen Teammitgliedern eingetragen werden, da die Aufgaben sehr verteilt sind. Die meisten deiner Fragen werden dann beantwortet. Zu den restlichen komme ich jetzt:

Zitat
Mir fehlt aber noch ein Kommentar, ob es nun einen Reset geben wird, oder nicht!
Einen Reset wird es geben. Wir werden das Update hochladen, es mit euch durchtesten, Bugs beheben & dann wird alles auf einen Reset hinauslaufen.

Zitat
Noch eine Frage zur Münzprägerei... Da steht, dass der Banker nur 20% der Münzen bekommt und der Rest an den Bürgermeister und Aktieninhaber geht... Der Banker besitzt im Normalfall doch aber 100% aller Bankaktien. Bekommt er dann also mehr als 20%?
Die Aktien, die der Banker selbst besitzt, nützen ihm nichts. Das heißt, bei der Bank wäre es so technisch gesehen so, als würde der Bürgermeister alle Aktien besitzen, es sei denn, der Banker hat sie auf dem Aktienmarkt verscherbelt. Er kann also niemals mehr als 20% erhalten, entweder die Differenz geht an Aktionäre oder an den Bürgermeister (oder, für den Fall, dass es weder Aktionäre noch Bürgermeister gibt -> die Münzen sind weg).
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 15, 2012, 06:23:31 Nachmittag
Hmmm -sehe ich trotzdem als problematisch an... Dann muss man als Banker ja quasi alle Aktien verkaufen -und setzt damit sein Gebäude einer feindlichen Übernahme aus...
Auch wenn Bürgermeister und Banker identisch sind wirds schwierig. Naja -Lassen wir uns überraschen.

Noch eine Frage zum Kampfsystem: Was passiert denn, wenn ich überfallen werde und das nicht bemerke? Hab ich dann noch eine Chance gegen den Angreifer, der ja Aktionspunkte einsetzen kann?

Freu mich jedenfalls schon auf den Patch. Wenn dann noch schnell etwas Inhalt für das Lategame hinzukommt bin ich für die Zukunft sehr optimistisch.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am Januar 15, 2012, 06:47:36 Nachmittag
klingt erstmal sehr gut. mir gefällt zwar nicht alles an den neuerungen aber ich werde ersteinmal alles ausprobieren bevor ich mecker;)

ach ne. eins muss ich los werden:

die religion wurde immernochnicht gestärkt :( :-X :'(
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am Januar 15, 2012, 07:16:46 Nachmittag
Ich habe die Liste jetzt mal um weitere Punkte aktualisiert!


@Mischu: Ja, eine Art KI springt dann für dich ein, Trankregeln existieren weiterhin, aber Fähigkeiten etc. werden nicht verwendet.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am Januar 15, 2012, 07:47:25 Nachmittag
Fähigkeiten: Je höher die anderen Fähigkeiten vorliegen, desto länger dauert das Steigern einer einzelnen Fähigkeit. Dadurch lohnt sicher das Spezialisieren auf einige wenige Fähigkeiten. Außerdem führt das Skillen von Fähigkeiten zum Verlust verknüpfter Fähigkeiten. Beispielsweise ist Schmieden verknüpft mit Bergbau, für jede Stunde Schmieden verliert man also ca. 10% des Fortschrittes von Bergbau und umgekehrt.

mich würd interessieren ob das nur den fortschritt betrifft oder auch die höhe der fähigkeiten und ob der fortschrittsbalken dann wieder auf 99% gesetzt wird wenn es auf 0% gegangen ist und weiter sinken müsste oder ob es dann rasend schnll abwärts geht
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 15, 2012, 08:24:28 Nachmittag
Wie funktioniert denn das Waffen reparieren, heilen im Krankenhaus, reparieren der Hütte?

Ich hoffe man muss nicht warten, bis jemand zu Hause ist. Schön wär es, wenn man solche Sachen als Auftrag geben könnte, bzw automatisch funktionieren auch wenn niemand da ist.
(Also ich hoffe zum reparieren der Waffe muss ich nicht warten, bis ein mech. online ist, mich dann mit dem treffen, kaputte waffe verkaufen und ganze Waffe zurückkaufen...)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Amarant am Januar 15, 2012, 10:51:59 Nachmittag
beim arzt kannst jetzt ohne anwesenheit des doktors geheilt oder geimpft werden. beim baumeister muss man einen auftrag hinterlassen (wieviel % für wieviel münzen)
ich schätze das das nicht geändert wird
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am Januar 16, 2012, 11:13:03 Vormittag
Zitat
ich schätze das das nicht geändert wird

Korrekt. Solche Sachen bleiben auch nach dem Patch automatisiert. Auch beim Mechaniker wird es ohne Anwesenheit funktionieren ;)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am Januar 16, 2012, 02:26:15 Nachmittag
werde ich absichtlich ignoriert? :'(
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am Januar 16, 2012, 03:01:28 Nachmittag
werde ich absichtlich ignoriert? :'(

Sry :)

Ja, es kann natürlich auch passieren, dass eine Fähigkeit einen ganzen Punkt verliert. Beispielsweise von Schmieden Stufe 8, Fortschritt 8% nach 1 Stunde Bergbau auf Stufe 7, 98% Fortschritt etc..  ;)

Religionen haben wir nicht vor zu stärken, da wir der MEinung sind, dass diese bereits stark genug sind ;)


lG Paladin
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Amarant am Januar 16, 2012, 06:17:13 Nachmittag
Zitat
Der bei Artharia geplante Negativzins ist vorerst bei 2% täglich angesetzt.
sehe ich das richtig, das man also pro monat fast die hälfte seines geldes verliert?
wenn man sich also etwas teures kaufen möchte (pferd oder ne gute waffe oder was weiss ich) muss man sich die 2-3 fache menge ansparen, weil man zwischenteitlich wieder alles verliert?

Zitat
Der Realität halber und um einem Ausweichen auf Ressourcen als neue Währung zu verhindern, zerfallen Rohstoffe jeden Tag um 1%
und wenn der verlust bei waren nur 1% beträgt,warum dann überhaupt noch mit geld handeln?
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 16, 2012, 07:41:59 Nachmittag
Möchte mich beiden Bedenken anschließen.

Mit verschwindenden Ressourcen kann ich mich anfreunden, aber ich denke Freigeld (mit neg. Zinsen) hat sich aus gutem Grund nicht durchgesetzt.
Der Geldwert wird durch Neuprägung und Inflation vermutlich genug entwertet.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 17, 2012, 12:29:51 Vormittag
Mir gehen so viele Gedanken im Kopf rum dass ich nicht schlafen kann. Ich fürchte mit dem Freigeld tragt ihr das Spiel zu Grabe.
Unabhängig davon, ob das Freigeld dazu fähig ist den Geldfluss anzukurbeln oder nicht sehe ich viele Probleme.

Thesen:
1. Das Problem der Wirtschaft ist der geringe Ressourcenbedarf, nicht das Bedürfnis Geld zu sammeln -ein Verfall von Geld ändert an diesm Problem nichts.
2. Um die Ressourcen abfließen zu lassen sind sinnvolle Bauprojekte (Gebäude, Waffen, Werkzeuge) nötig und nicht nur ein enormer Reparaturbedarf (Häuser, Ressourcenverfall, Nahrung)
3. Der Bau von Gebäuden und die Erschaffung von Werkzeugen und Waffen ist der fundamentale Baustein dieses Spiels -und deshalb ist unbedingt eine Vertiefung erforderlich.
4. Die Balancingphase des Freigeldes wird unzählige Spieler vertreiben und Monate dauern
   -> Die (reichen) Aktienbesitzer der Banken verdienen durch Dividende mehr als sie durch Negativzins verlieren und werden immer reicher. (Genau das sollte ja vermieden werden)
   -> Die Armen verlieren immer nur Geld und ackern nur noch für Steuern und Reparaturen
   -> Die Städte bekommen unmengen an Geld -dafür gibt es noch keinerlei Verwendungszweck
   -> Gold und Edelsteine werden aufgrund der geringen Mengen nicht vom Verfall betroffen sein und das Geld evtl. als Ersatzwährung ablösen
   -> Viele Spieler sind nur mit der Münzprägung beschäftigt und tragen nicht sinnvoll zum Wirtschaftskreislauf bei.
   -> Bei jedem Versuch das System zu Balancen werden Spieler Vorteile oder Nachteile erhalten (Geld, Erfahrungsverlust etc.)
5. Es ist großer Aufwand erforderlich um überhaupt den Status quo zu erhalten (Nahrungsaufnahme, Verfall von Geld und Ress, Verlust von Fähigkeiten)
   -> Ohne ständigen Fortschritt macht ein Spiel keinen Spaß und wird viele Spieler verlieren -gerade die wenig aktiven Spieler trifft es besonders hart, da bei ihnen das ständige reparieren besonders ins Gewicht fällt.
6. Eine Einführung von Lategame Inhalten wäre zu Balancingzwecken auf jeden Fall VOR dem Reset günstig.


Meine Schlussfolgerungen:
1. Arbeit an der Münzprägerei und dem Freigeld einstellen und auf später verschieben
2. Arbeit am Patch abschließen (Besonders die Nahrung)
3. Schnellstmöglich mit der Arbeit/Ideensammlung zu Inhalten des Lategames beginnen
4. Erste Pilotprojekte zum Lategame-inhalten schnell umsetzen und noch vor dem Reset testen


Ich weiss, dass Ihr euch viel Arbeit mit dem Freigeld gemacht habt und dieses Konzept gern ausprobieren möchtet, aber ich bin mir sicher, dass ihr damit dieses Spiel zu Grabe tragt. Das Balancing davon wird ewig dauern und die Spieler werden immer wieder Möglichkeiten suchen und finden das System auszunutzen oder zu umgehen.
Dieses Spiel ist schon sehr gut. Das Konzept passt, die Grafik ist stimmig, die Landschaft und die Ressourcen funktionieren. Nur Leider ist man schon am Ziel, bevor man sich überhaupt warm gelaufen hat. Ohne Ziele im späteren Spielverlauf und ohne Ressourcenbedarf kann kein Handel und keine Wirtschaft geschehen. Bitte denkt darüber nach das Freigeld zurückzustellen und erstmal das Spiel "fertigzustellen". Auch wenn es vorerst nur wenige Pilotprojekte gibt.

Letzte Vorschläge:
erste Pilotprojekte könnten sein:
-Ein Bossmonster (Drache) welcher Drachenblut droppt
-Eine Köhlerei, welche vom Bürgermeister in Auftrag gegeben werden kann. Aus dem Stadtsäckel werden dann die Arbeiter angeworben (Jeder spieler hat die Möglichkeit für xx Münzen pro Stunde daran zu arbeiten)
-Eine Waffe, die zum Schmieden Kohle und Drachenblut benötigt.

-Ein Straßen und Abwassersystem in Städten, welches die Krankheitsrate und den Hauszerfall halbiert. (Bau wie oben.)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am Januar 17, 2012, 04:25:47 Nachmittag
teilweise hat mischu recht ich sehe auch mehrere probleme wenn auch nicht ganz so schwarz wie mischu.
Wie ich im anderen tread habe anklingen lassen sehe ich das problem sehr viel eher an den utopisch hohen fördermengen anstatt dem inflationären geld...  das könnte so natürlich funktionieren wenn ein konstanter strom neuzugängen besteht und immer neue hütten/Zstädte gebaut werden aber das ist derzeit nicht der fall und daher haben wir eine riesige menge ressourcen die keiner braucht. der resourcenzerfall klingt da schonmal garnicht so schlecht aber das alleine reicht nicht. irgendwo gab es mehr als nur einen vorschlag von gemeinschaftsprojekten die die ganze stadt bauen kann - das wäre eine gute möglichkeit um die überflüssigen ressourcen abzuzapfen. straßen für schnellere reisezeiten, eine kathedrale für messen, ein kornspeicher und felder für eine vereinfachte nahrungsproduktion und verteilung, eine große stadtmauer + besatzung für mehr sicherheit - ideen gab es damals genug und wird es auch wieder genug geben. das sollte meines erachtens vorrang haben, gibt es doch gleichzeitig eine möglichkeit ressourcen abzuziehen (bau und instanthaltung) die gesellschftssimulation zu vertiefen und ein lategame ziel (welche stadt hat die meisten/größten/besten gebäude?) dann sollte es etwas mehr möglichkeiten geben seine eigene hütte zu gestalten. mir fällt da spontan die möglichkeit ein zusätzlich zu der generellen ausbaustufe und den anbauten noch verbesserungen zu implementieren die dann natürlich noch besonders viel und besonders seltenes kosten. möglichkeiten wären ein kleines eigenes lager im haus, ein groooßes bett welches einen sehr viel schneller ap generieren lässt, eine trainigsecke in der man gezielt attribute skillen kann oder ganz banal einen schreibtisch der einem x00 zeichen notizen gewährt.
anders als mischu sehe ich allerdings die möglichkeit dass gelegenheitsspieler es schwerer haben sehr positiv. auch in der realen gesellschaft kommt man nur mit viel einsatz weiter. warum sollte man also den gelegenheitsspielern das ganze zu einfach machen? ich würde im gegenteil vorschlagen ein oder zwei möglichkeiten zu implementieren die wirkliche gesellschaftsschichten entstehen lässt. das essen ist eine davon. reiche leute können sich alle nahrungsmittel leisten, arme eben nur grundnahrungsmittel. aber dann sollte es auch noch luxusgüter geben die starke temporäre vorteile bieten und dementsprechend selten sind. ob das jetzt nun kaffe ist der für x stunden die apregeneration um 200% steigert oder ein schleifstein der die waffen doppelt so viel schaden austeilen lässt ist dabei auch mehr oder weniger egal. ein vom system angebotenes Diener- oder Leibwächter system würde das ganze dann abrunden. und nein ich meine ein wirklich ausgebautes system nicht nur das einen freund beschützen. ich stelle mir das dann so ähnlich wie den sklavenmodus vor von dem mir amelie mal erzählt hat - nur dass man sich freiwillig in diesen modus begeben kann gegen ein entgeld und der modus nach einer vorher bestimmten zeit beendet wird - das gleiche mit dem leibwächter - man wird automatisch mitgezogen wenn der zu schützende das feld verlässt kann aber noch selbst bestimmen was man auf dem feld macht - und ob man halt etwas macht.

die münzprägung würde ich übrigends auch vollständig in die hand der städte geben. es sollte ein ziemlich teures gebäude sein was nicht sofort am anfang baubar ist und dann verschiedene einstellbare optionen bieten wohin das produzierte geld dann wandert. demokratien würden das geld dann einbehalten und der bürgermeister gibt es zum wohle aller aus - diktatoren behalten das geld gleich ganz ein, und kommunisten würden es einfach aufteilen.

tja und was ich immernoch sehr skeptisch sehe ist das freigeld... bei 2% stört es nicht besonders wodurch man irgendwann auch einfach sagen kann ok vergessen wirs. aber bevor ich dazu mehr schreibe will ich das erstmal wenigstens eine woche getestet haben - auch wenn ich jetzt schon weiß dass mit den paar die derzeit noch aktiv sind das eh nichts wird weil alles auf den reset wartet.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am Januar 17, 2012, 10:54:07 Nachmittag
Wir haben uns jetzt noch einmal Gedanken va. über das Freigeld gemacht und sind vorerst zu dem Entschluss gekommen, kein Freigeld einzuführen, wohl aber den Ressourcenschwund. Falls es zu doch zu einem Freigeld kommen sollte, dann wäre dieses auf jedem Fall weit abseits der 2% und würde eher in Richtung einer "Vermögenssteuer" tendieren, da kleinere Vermögen vergleichsweise gering belastet würden. Aber generell braucht ihr vor einem Freigeld was alles zerstören könnte keine Angst mehr zu haben.

Stattdessen haben wir uns heute noch einmal zusammengesetzt und noch weitere Änderungen, die unserer Meinung nach auf jedem Fall Wirtschaft, Handel etc.. verbessern würden, entworfen. Auch die Ideen für das Lategame wollen wir größtenteils noch mit dem Patch einbringen.
Wir werden unsere geplanten Änderungen im Laufe der wsl nächsten 1-2 Tage in diesem Thread aktualisieren.
Die Änderungen bestehen aus vielen Teilen sogar aus den Vorschlägen und Tipps von Petrus und Mischu. Dank Mischu und seiner Zweifel und Argumente haben wir das Freigeldsystem etc. auch noch einmal überdacht ;)

Was damit allerdings in Kauf genommen werden muss ist, das der Patch nochmal länger dauern wird. Dafür werden wir aber später nicht mehr derart krass eingreifen. Wir hoffen, dass eure Geduld noch so lange reichen wird ;) Ich kann euch aber verprechen, dass es sich lohnen wird!
Was den von Petrus angesprochenen Spielerzufluss angeht: Dieses Problem haben wir erkannt und sehen dieses auch für eines der Hauptgründe der jetzigen Situation Artharias an. Nach diesem Reset werden wir unsere Werbemaßnahmen auf jedem Fall verXfachen. Wir werden dieses mal vor allem auf monetäre Mittel setzen und möglichst für einen konsequenten Spielerzufluss sorgen.. In den ersten Tagen allerdings erwarten wir einen sehr großen Spielerzufluss.
Hiermit möchte ich dann auch nochmal an die Community plädieren, uns so gut wie es irgend geht zu unterstützen, werbt Freunde, Bekannte oder erwähnt vielleicht Artharia in euren Siganturen,Artharia ist schließlich auch euer Spiel ;)
Über Spenden freuen wir uns natürlich auch, wobei ich hier betonen muss, dass wir mit diesem Geld nicht unsere eigenen Taschen vollstopfen, sondern dieses Geld wieder in dieses Projekt fließt, wie Werbung oder andere Kosten :)


lG Paladin
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am Januar 18, 2012, 04:54:00 Nachmittag
klingt ausgezeichnet und ich für meinen teil habe die geduld :)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am Januar 18, 2012, 11:49:18 Nachmittag
Ich habe die Patch-Liste nun wieder aktualisert. Das Freigeld wurde gestrcihen & folgende Punkte sind hinzugekommen:
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 19, 2012, 06:41:32 Vormittag
Die Ideen hier gefallen mir gut!

Traglast/Allianzlager: Spitze -ich denke das wird den Handel wirklich aufwerten. (Es kann sein, dass Ihr die Läden auch beschränken müsst, sonst werden die als Lager missbraucht.)
Gerber: Die Idee mit dem Rucksack ist gut, aber meint ihr nicht, dass der sehr schnell nix mehr zu tun hat? Ein Beruf NUR für die Herstellung von Rucksäcken scheint mir etwas einseitig. Könnte man das nicht dem Werkzeugschmied oder den Mechaniker machen lassen? Der Gerber könnte alternativ ja auch noch Kleidung (Rüstung/Krankheitsresistenz) herstellen, daber dann wirds vielleicht doch etwas zu Umfangreich für den Patch
Plantage: Statt die abzuwerten würd ich mehr Möglichkeiten dafür einführen. Bisher kann dort ja nur Baumwolle angebaut werden -wie wärs denn noch mit Heilkräutern und Getreide/Gemüse? Durch die ganzen Spritzen wird der Bedarf an Kräutern ja schließlich deutlich wachsen
Sammlerhütten&Werkzeuge: Prima Idee
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am Januar 19, 2012, 11:26:25 Vormittag
Hey,

schön, dass die Erweiterungen gut ankommen :).
Hier noch einige Stellungnahmen:

Gerber: Die Idee mit dem Rucksack ist gut, aber meint ihr nicht, dass der sehr schnell nix mehr zu tun hat? Ein Beruf NUR für die Herstellung von Rucksäcken scheint mir etwas einseitig. Könnte man das nicht dem Werkzeugschmied oder den Mechaniker machen lassen? Der Gerber könnte alternativ ja auch noch Kleidung (Rüstung/Krankheitsresistenz) herstellen, daber dann wirds vielleicht doch etwas zu Umfangreich für den Patch
Rucksäche können natürlich auch wieder kaputt gehen und wir hatten vor, unterschiedliche Arten von Rucksäcke einzuführen.


Plantage: Statt die abzuwerten würd ich mehr Möglichkeiten dafür einführen. Bisher kann dort ja nur Baumwolle angebaut werden -wie wärs denn noch mit Heilkräutern und Getreide/Gemüse? Durch die ganzen Spritzen wird der Bedarf an Kräutern ja schließlich deutlich wachsen
Wir wollten die Plantage vorallem dahingehend erweitern, dass sie passende Ressourcen für die Nahrungsbeschaffung / -herstellung liefern kann. Allerdings muss die Baumwollerate dennoch verringert werden, da die Beta gezeigt hat, dass diese zu hoch war (speziell wenn man als Entwickler Einblick in die einzelnen Inventare der Spieler hat.. ;)). Die Traglast sollte allerdings auch verhindern, dass sich zuviel Baumwolle ansammelt.


Die Läden werden wir vermutlich nicht beschränken müssen. Sollte man nur einen Laden bauen, um ihn als Lager zu missbrauchen, so ist dies für den Spieler, der so handelt, ziemlich "teuer" - denn schlussendlich vergeudet er damit einen ganzen Beruf, den er ausführen könnte (-> Berufe sind seit dem Patch ja begrenzt!)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am Januar 20, 2012, 12:50:00 Vormittag
Traglast: klingt gut. dass ich letztens mit 2500 baumstämmen durch die gegend gerannt bin kam mir doch irgendwie spanisch vor... :D
Läden: denke ich auch. speziell wenn man eine gruppe von mehr als nur 3-5 leuten hinter sich hat macht es nichts aus wenn einer einen laden baut und damit ein nicht kostenpflichtiges unendliches lager hat. werden die preise halt auf maximum gestellt damit die sachen nicht gekauft werden und jut is. aber das kann man meiner meinung nach auch noch später "fixen" wenn sich zeigen sollte dass mischu recht hat.
Gerber: ich hoffe wirklich dass der nicht auch xxx pflanzen braucht um rucksäcke herzustellen... die botaniker haben jetzt schon eine viel zu dominante stellung gegenüber allen anderen außer vll den Bergarbeitern sodass es mir als nicht besonders sinnvoll erscheint das noch weiter zu stärken. ansonsten eine schöne lösung!
Plantage: was mischu sagt. ähm nein doch nicht. blos nicht noch mehr kräuter. gemüse, Obst oder meinetwegen heu für pferde, häuser oder sonstwas aber nicht noch mehr kräuter bitte...
Sammlerhütten: verstehe ich glaube ich gerade nicht ganz. heißt das jetzt dass das jeweils eigenständige Berufe werden oder kann jeder eine solche hütte irgendwo auf der karte errichten und hat dann den bonus?
Werkzeuge: verstehe ich auch nicht wirklich. geht es etwas konkreter was genau da die änderung ist? bisher brauchte man die werkzeuge ja um einen sammelbonus zu bekommen bzw bei den verschiedenen hacken um die gesteine abzubauen.und nu?
allilager: klingt gut.Und ist nur konsequent wenn man die abschaffung des normalen lagers sieht.
Design:  :'( könnt ihr das jetzige dann als auswahlkästchen irgendwo im profil oder so drin lassen? mir gefällt das nämlich sehr gut :(
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Januar 20, 2012, 11:25:15 Vormittag
Hmmm finde das derzeitige Design auch nicht so schlecht... Aber wenn sich viele drüber beschweren...

Da hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Plantagen in Zukunft mehr können sollten als nur Baumwolle. Und wenn das der Fall ist, dann sinkt ja gleichzeitig die Baumwollproduktion, weil nur noch wenige in der Plantage Baumwolle züchten.
Aber zu den Kräutern: Ich finde die Kräuterzahl derzeit auch viel zu hoch. Wenn ich als Anfänger beim Sammeln mit 10 verschiedenen Kräutern zurückkomme, dann bin ich sofort überfordert (wobei ja meist nichteinmal klar ist, wozu das Kraut zu gebrauchen ist)
Vorschlag:
Die Droprate der Kräuter ändern.[/b]
Wenn ein Anfänger ohne Ahnung von Botanik sammeln geht, reicht es aus wenn er 2-3 Kräutersorten ernten kann (mehr Kräuter kennt er eben noch nicht). Mit zunehmender Erfahrung in Botanik könnte er dann mehr Sorten mitbringen. Damit wäre ein langsamer Einstieg gewährleistet und niemand ist überfordert.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am Januar 20, 2012, 12:57:07 Nachmittag
Zitat
Gerber: ich hoffe wirklich dass der nicht auch xxx pflanzen braucht um rucksäcke herzustellen

Nein, beim Gerber werden wir nicht auf Pflanzen zurückgreifen, sondern wahrscheinlich auf Felle, die dabei natürlich auch noch wahrscheinlicher zu bekommen sein sollten ;)  Pflanzen werden mit diesem Patch generell her weniger beachtet, außer bei den Spritzen der Kliniken!


Zitat
Sammlerhütten: verstehe ich glaube ich gerade nicht ganz. heißt das jetzt dass das jeweils eigenständige Berufe werden oder kann jeder eine solche hütte irgendwo auf der karte errichten und hat dann den bonus?

Die Sammlerhütten werden jeweils eigenständige Berufe. Der Otto-Normal-Sammler bekommt im Gegenzug dazu deutlich weniger Ressourcen, wenn er sie selber sammeln will. Dadurch entsteht Handel mit den Berufs-Sammlern ;)


Zitat
Werkzeuge: verstehe ich auch nicht wirklich. geht es etwas konkreter was genau da die änderung ist? bisher brauchte man die werkzeuge ja um einen sammelbonus zu bekommen bzw bei den verschiedenen hacken um die gesteine abzubauen.und nu?

Wir werden es so machen, dass man ohne ein Werkzeug einfach nur sehr sehr wenig Holz, Stein etc. sammelt. So wird das erste Ziel sein, ein Werkzeug fertigzustellen, sodass man die Rohstoffe wesentlich schneller sammeln kann. Ein Werkzeug wird also quasi eine Vorraussetzun für das Abbauen von Ressourcen sein, so wie man im RL für das Bäume fällen auch eine Axt oÄ braucht ;)


Zitat
Da hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Plantagen in Zukunft mehr können sollten als nur Baumwolle. Und wenn das der Fall ist, dann sinkt ja gleichzeitig die Baumwollproduktion, weil nur noch wenige in der Plantage Baumwolle züchten.

Plantagen werden mit diesem Patch auf jedem Fall mehr können als nur Baumwolle anbauen. Es kommt mindestens Weizen und evtl Heu dazu ;)



zum Design: Dieses derzeitige Design wirkt für den Großteil der Besucher von artharia.de abschreckend, vor allem aufgrund der Dunkelheit. Die meisten, die dieses Design gut finden, sind bereits Spieler von Artharia und wir brauchen uns quasi nicht mehr zu "kümmern" (platt ausgedrückt :)) Nach diesem Reset wollen wir dafür sorgen, dass sich wesentlich mehr Spieler bei Artharia anmelden und das geht unserer Meinung nach vor allem mit einem neuen und attraktiveren Design ;)  Leider ist es nämlich so, dass die Browsergamespieler mehr und mehr auf die Grafik und das Design achten, was nicht heißt das wir hier einen Abklatsch von AgeOfEmpiresOnline erschaffen wollen, ganz im Gegenteil: Wir werden uns weiterhin auf das Spiel an sich konzentrieren, aber dafür bedarf es mehr Spieler als es vorher waren ;)

Ob wir das aktuelle Design dann noch zur Auswahl stellen, steht noch zur Debatte ;)


lG Paladin
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am Februar 12, 2012, 09:59:58 Vormittag
Wollte hiermit nur ankündigen, dass Paladin & ich jetzt einen Monat lang wieder mehr Zeit haben, den Patch weiterzuentwickeln. Auf ein Release-Datum wollen wir uns jedoch, besonders in Anbetracht der wieder hinzugefügten Änderungen, nicht festlegen. Am Rande wollte ich außerdem den Hinweis geben, dass wir vom 17. bis 27. Februrar verreisen, dementsprechend werdet ihr hier im Board Ruhe vor uns haben ;).
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Erasmus am Februar 12, 2012, 11:59:38 Vormittag
Frohe Reise ;D Kommt der Reset dann davor oder danach?
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am Februar 12, 2012, 10:26:09 Nachmittag
Danke :)

Auf jedemFall danach ;)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am März 22, 2012, 08:54:41 Nachmittag
Die Liste wurde mal wieder aktualisiert, seht selbst! :)

Kommentare natürlich - wie immer - erwünscht! :)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am März 23, 2012, 05:43:22 Nachmittag
Das sieht ja schon ganz gut aus. Es geht scheinbar mit großen Schritten voran.

Was hat es denn mit den Belagerungsangriffen auf sich? Kann man nur die feindliche Stadt zerstören, oder kann man bei dem Angriff auch etwas gewinnen?
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am März 23, 2012, 06:22:50 Nachmittag
Belagerungsangriffe werden nun nicht mehr auf das HAus des Anzugegriffenen ausgeführt, wo nur dieses zerstört wird, sondern wahrscheinlich wird es eine einzelne Aktion "Belagerungsangriff" geben, die auf eine bestimmte Stadt ausgeführt werden kann, bei dem theoretisch jedes Haus einer Stadt Schaden nehmen kann ;)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am März 23, 2012, 08:02:33 Nachmittag
Das ist zweifellos richtig und passt zu einer Belagerung -trotzdem wurde meine Frage noch nicht beantwortet, ob es für den Belagerer auch etwas zu holen gibt, oder auch ihm nur Kosten verursacht.
Es wär doch schön, wenn eine erfolgreich belagerte Stadt nicht nur beschädigt, sondern auch geplündert wird. (Geld aus dem Rathaus oder Waren aus den Läden und Lagern... Vielleicht auch nur Steine von den Hausern oder auch Gold aus dem Monument)

Eine paar Fragen noch:
Nimmt die Stadt bei einer Belagerung auf jeden Fall schaden?
Kann man sich dagegen verteidigen? (wie?)
Wird es eine Stadtmauer zum Schutz geben?
Gibt es die Möglichkeit eine Belagerung abzubrechen (Falls die Stadt Schutzgeld gezahlt hat)?
Welche Rolle spielen die Spieler bei der Belagerng? Gibt es aktive Belagerer und Verteidiger(-aufgaben/-tätigkeiten) oder baut man nur Belagerungsmaschinen und drückt auf "start"?
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Paladin am März 24, 2012, 10:49:01 Vormittag
Genau wurde es von uns noch nicht ausgearbeitet, aber ich denke es wird wie folgt funktionieren:

Ob es für den Belagerer selbst etwas zu holen gibt, kann ich nicht ausschließen, weil wir uns darüber noch keine Gedanken gemacht haben. Falls ja, wird es dann wsl auf die Grundressourcen hinauslaufen. Die Frage ist hier: WANN ist eine Stadt erfolgreich belagert? Eine Belagerung ist ja keine riesige Aktion von 'zig Spielern, die alle gleichzeitig an einer Belagerung teilnehmen, sondern eine Belagerung ist die einzelne Aktion eines Spielers, der sich auf der Position der Stadt befindet und die Aktion "Belagerung" ausführt. Natürlich werden dies zeitgleich mehrere tun, da eine Belagerung nur bei der Stadt stattfindet, mit der eine andere im Krieg ist.
Wir sind momentan auch noch am überlegen ob es irgendwie möglich sein kann die Stadtkasse zu plündern, vielleicht können wir es damit irgenwie verbinden ;)

Eine Belagerung wird nicht 100%ig Schaden ausüben, dort wird natürlich immernoch der Zufall eine Rolle spielen!
Man kann sich dagegen verteidigen, indem man die Spieler in der Stadt angereift, die gerade die Belagerung ausführen.
Ja, wahrscheinlich wird es soetwas wie eine Stadtmauer geben.
Da die Belagerung eine Aktion ist, kann sie jederzeit abgebrochen werden.
Belagerungsmaschinen werden mit dem Patch vom Bürgermeister in Auftrag gegeben und werden von Baumeistern erbaut. Ein Spieler der mit einer Belagerungsmaschine ausgestattet wird, kann die Belagerungsaktion ausführen und ist somit "aktiver" Berlagerer. Aktive Verteidiger sind nicht geplant, allerdings können die Verteidiger der Stadt natürlich immer die Angreifer normal angreifen, sodass im Endeffekt auch "aktiv" verteidigt wird ;)


lG Paladin
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am März 24, 2012, 12:27:44 Nachmittag
Das klingt schonmal ganz gut, aber wie üblich hab ich was zu meckern ;)

"Eine Belagerung ist ja keine riesige Aktion von 'zig Spielern, die alle gleichzeitig an einer Belagerung teilnehmen, sondern eine Belagerung ist die einzelne Aktion eines Spielers, der sich auf der Position der Stadt befindet und die Aktion "Belagerung" ausführt."

Ich glaube, dass Belagerungen einzelner Spieler erstens unrealistisch sind und zweitens schwer zu balancen werden. Wenn ein einzelner Spieler eine ganze Stadt belagern kann, dann tut er das Nachts, wenn alle schlafen und Früh ist die Stadt geplündert und schwer beschädigt. Ich halte das für sehr ungünstig.

Mein Vorschlag ist natürlich mal wieder mit viel Arbeit verbunden, aber vielleicht ist ja doch ne gute Idee dabei:

Vorschlag: Stadtwache und Stadtmauer.
Jeder Spieler kann in der Stadt eine Aktion "Bewachen" ausführen, sobald die Stadtwache gebaut wurde. Damit unterstützt er jeden Angegriffenen in der Stadt (Polizeifunktion) und verteidigt gegen jeden Belagerer (Stadtwache).
Die Belagerung ist also nur erfolgreich, wenn die Stadtwache besiegt wird.
Mehrere Belagerer und Stadtwachen kämpfen hierbei in Gruppen gegeneinander (Man kann das schöne neue Kampfsystem ja auch mal nutzen ;)

Je weiter die Stadtwache oder Stadtmauer ausgebaut sind, desto größere Boni bekommen die Verteidiger.


Weitere Ideen:
Schaden bekommen die Stadtgebäude bei einer Belagerung erst, wenn die Stadtmauer auf Stufe 0 zurückgebombt wurde. Auch eine Plünderung ist erst dann möglich.
Die Stadtwachen verdienen Geld für jede Arbeitsstunde und verlieren keine AP
Das Gehalt wird der Stadtkasse abgezogen
je höher die Wache ausgebaut ist desto mehr gehalt gibts.
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Petrus am April 25, 2012, 08:30:12 Nachmittag
frage an canifex und co: wie sieht es mit mischus letztem vorschlag aus? wieweit ist belagern derzeit eingebaut und wie sieht es aus? wüsst ich gern, und wenns nur aus dem grund ist dass ich an mischus vorschlägen einiges zu meckern hätte, ich den post aber irgendwie überlesen haben muss...
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Canifex am April 30, 2012, 01:05:24 Nachmittag
Kleines Update
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am April 30, 2012, 04:08:31 Nachmittag
Ich hätte noch einen Balancingvorschlag zur Reparatur:

entweder
oder
Ich finde es ungünstig und unlogisch, dass der BM ALLE Häuser zu einem Spottpreis reparieren kann... Das ist die Aufgabe des Baumeisters (wenn es diesen Beruf schon einmal gibt...)
Ausserdem ist es ungünstig, dass es keine Möglichkeit gibt seine einsame kleine Holzhütte am Meer zu reparieren. Einzelne Häuser müssen also wieder einfallen...

Um ein unkontrolliertes wildes Hüttenbauen zu verhindern könnte man diese Hütten ja (genau wie städte) belagerbar und plünderbar machen.


P.S. Mein letzter Vorschlag (3 Posts über diesem) passt ganz gut zu dem neuen Offline-Kampfsystem wie mir scheint. Belagerungen sollten gegen die örtlichen Verteidiger (jetzt eben alle Gesetzestreuen, die sich in der Stadt befinden) durchgeführt werden. Es kommt also zu einem Kampf der Angreifer (Teamspiel nötig) und der Verteidiger (alle Personen vor Ort). Je nachdem wer gewinnt und wieviele Belagerungsmaschinen (gibts die noch? Die sollten teurer werden, 2000 holz+!) mitgeführt werden, nehmen dann alle Stadtgebäude schaden. (evtl. werden auch Waren geplündert)

P.P.S. Ich sehe, wie das neue Spiel Formen annimmt und freue mich schon richtig drauf ;)
Titel: Antw:Patch-Neuigkeiten
Beitrag von: Mischu am Mai 06, 2012, 09:27:33 Vormittag
Bitte gebt nochmal genau bekannt, welche Attribute sich gegenseitig beeinflussen.

Neulinge sollten hier am besten beim ersten Angeln (Holzhacken, Schmieden etc.) eine Meldung bekommen und nach jedem Stufenaufstieg der Fertigkeit bis Stufe 3 nochmal.

Meldung:
Leider bist du kein Multitalent und kannst nicht alle Dinge sehr gut. Wenn du jetzt Angelst wirst du Kenntnisse im Schmieden verlernen! (oder sowas)


Außerdem wär ein Beitrag dazu im Wiki nützlich. (kann den auch selbst schreiben, aber ich müsste erstmal wissen, was sich wie beeinflusst)