Artharia
Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Canifex am Januar 15, 2012, 04:28:41 Nachmittag
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Lange musstet ihr auf genauere Patch-Informationen warten, jetzt ist es soweit. Wir möchten euch hier einen detaillierten Überblick geben, worauf ihr euch beim Patch-Release freuen könnt. Der Patch selber soll bis zum 17. Februar vollständig hochgeladen sein - es ist jedoch auch gut möglich, dass einzelne Teile (beispielsweise das Kampfsytem) bereits vorher integriert sind. Wir werden hier außerdem zeigen, wie weit wir mit der Entwicklung des Patches sind.
Im neuen Patch erwartet euch unter anderem:
Stadtgebäude & Weltwunder: Städte können Stadtgebäude ausbauen (euren Vorschlägen sehr ähnlich). Dazu gibt es noch Weltwunder; ein Weltwunder bringt den Bewohnern oder Besuchern einer Stadt hohe Vorteile, ist aber auch sehr teuer. Ein Weltwunder kann immer nur einmal gleichzeitig in Artharia existieren - es kann durch Belageurngsangriffe jedoch auch wieder zerstört werden! Belagerungsangriffe auf Städte: Belagerungsangriffe werden direkt auf Städte ausgeführt statt auf die besiegte Person. So wirken sich Kriege auf alle Bewohner einer Stadt aus; nicht nur auf einige. Außerdem wird Reperatur eher benötigt.Zufällige Ereignisse: Es wird einige zufällige Ereignisse geben, allerdings nichts großes. Genaueres bleibt erstmal Überraschung ;).Verließaufbesserung: Im Spiel gibt es nun seltene Artefakte, die dem Spieler, der das Artefakt in seinem Inventar trägt, starke Vorteile geben. Nur der Verließwärter kann einsehen, wo sich welches Artefakt befindet. Wird ein Spieler durch einen Verließwärter getötet, so erhält dieser stattdessen das Artefakt. Artefakte können auch verkauft werden, allerdings nur durch einen Live-Handel!Online/Offline: Alle hier (http://community.artharia.de/index.php/topic,733.msg3837.html#msg3837) aufgelisteten ÄnderungenSteigerbar: Im Zuge der LateGame-Verbesserungen sind die einzelnen Optionen des Spiels steigerbar. Beispielsweise kann ein Langschwert erst ab einer bestimmten Schmieden-Stufe geschmiedet bzw. ab einer Attributssumme von X getragen werden. Ähnliches auch bei Tränken usw. Dies soll für mehr Erfolgserlebnisse und deshalb für ein längeres Spielvergnügen sorgen. Wichtig: Auch Stadtgebäude können Schaden nehmen!Objekte findbar: Wirft ein Spieler ein Objekt ab, so bleibt es für einige Zeit auf dieser Position und kann (auch von anderen Spielern) wieder aufgenommen werden.Forumsanpassungen: Das Forum wird auf das neue Design eingestimmt.Kampfsystem: Ein vollständiges Action-Kampfsystem, keine Computersteuerung. Der Spieler greift direkt in das Geschehen ein und kann durch verschiedenste Fähigkeiten (die im Regelfall Aktionspunkte kosten), die Einfluss auf das gesamte Team haben können, das Kampfgeschehen strategisch beeinflussen. Jede Kreatur besitzt ein eigenes Icon. Bei Kreaturenkämpfen gibt es nun die Option, auf die Jagd zu gehen, um spezielle Ressourcen (z.B. Fell) sicher zu erhalten - diese Option ist jedoch nur in Gruppen zu empfehlen. Drei verschiedene Schwierigkeitsgerade bringen die Menge an Erfahrung, die der Spieler nach einem gewonnen Kampf erhält, in Abhängigkeit von dem Risiko, das er dabei investiert. Ein einzelnes Attribut wird im neuen Kampfsystem sehr viel weniger Einfluss haben als im Neuen, in dem Kontext wird allerdings auch die Noobschutzgrenze auf 40% ausgeweitet.Nahrungsaufnahme: Nach dem Patch muss Nahrung aufgenommen werden. Besitzt man nicht genügend Nahrung im Inventar, so wird man mit einem Attributmalus bestraft. Vermutlich wird hierfür noch ein weiterer Beruf eingeführt, näheres dazu entnehmen wir euren Diskussionsthread. Verfügbarkeitseinschränkungen: Um für ein bisschen mehr Spannung im Endgame zu sorgen, können große Tränke / schwere Waffen / etc. erst ab einer bestimmten Fähigkeitsstufe geschmieden / gebraut werden.Waffenzerfall: Zwar ist es noch immer möglich, dass Waffen direkt zu Bruch gehen, im Regelfall zerfallen sie jedoch mit der Zeit um bestimmte Prozentpunkte. Eine beschädigte Waffe kann dann beim Mechaniker repariert werden.Sponsoring: Da aufgrund von finanziellen Schwierigkeiten das Werbevolumen Artharias erhöht wurde, wird es ab dem Patch auch möglich sein, Werbung gegen ein geringes Entgelt zu deaktivieren. Dies ist & bleibt jedoch der einzige Verwendungszweck für Geld. Wir bleiben dabei: Auch wenn die Finanzierung uns nicht immer leicht fällt, sehen wir strikt von der Option ab, Spielvorteile käuflich erwerben zu können.Traglast:[ Wie von euch vorgeschlagen wird es eine Maximaltraglast geben. Übersteigt man diese, reist man deutlich langsamer. Mithilfe von Spritzen kann die Reisezeit wieder verringert werden. So wird der Handel nochmal verstärkt, da sich das Kaufen in Handelsgebieten mehr Lohnen wird.Gerber: Passend zur Traglast gibt es den neuen Beruf Gerber, der Rücksäcke erstellen kann, um die Traglast zu erhöhen.Plantage: Die Plantage wird gebalanced und die Rate verringert.Sammelwerkzeuge: Die Funktion von Werkzeugen wird erhöht, insbesondere derer zum Sammeln von Grundressourcen. Eine kleine und schnelle Änderung, die aber die Abwechslung ein wenig erhöht.Allianzlager: Damit die Traglast funktioniert, wird das Allianzlager auf X beschränkt. Das Allianzlager ist außerdem aufwertbar, und es gilt, je mehr Aufwertungen, desto mehr kann gelagert werden. Zu Beginn muss das Allianzlager mit Ressourcen erbaut werden.Neues Design: Da wir während der letzten Beta oft von Gästen zu hören bekamen, dass das Design eher abschreckt, haben wir uns dazu entschlossen, ein neues Design einzubinden, das vorallem heller & damit attraktiver sein soll.Ressourcenschwund: Der Realität halber und um einem Ausweichen auf Ressourcen als neue Währung zu verhindern, zerfallen Rohstoffe jeden Tag um 1%. Dadurch wird verhindert, dass man Massen an Ressourcen lange Zeit mit ich herumtragen kann und man wird ebenfalls versuchen, seine Rohstoffe weiterzuverkaufenAutoankauf: In den Läden wird die ersehnte Funktion des Autoankaufs verfügbar sein. Der Händler gibt für eine Ware einfach einen festen Preis an, bei dem ein Spieler diese automatisch an den Ladeninhaber verkaufen kann. Diese Funktion gibt es im Gegensatz zum normalen Ankauf nur für Ressourcen und WerkzeugeInfotafel: Um die Übericht über die Welt und Wirtschaft Artharias zu verbessern wird die sogenannte Infotafel eingeführt. Den Kern dieser Tafel bildet wohl die Ladenübersicht. Eine Spieler gibt dort einfach eine Ware an, die er sucht oder verkaufen will und sofort werden ihm alle verfügbaren Läden und deren Preise angezeigt, die den Kriterien entsprechen. Daneben gibt es jeweils eine Übersicht über Banken, Kliniken, Religionen, Subventionen und Städte. Bei den "gelben Seiten" kann man nach einem bestimmten Anbau suchen und als Ergebnis werden alle entsprechenden Hütten und deren Positonen angezeigt.Subventionen: Auch für den Bürgermeister wurde eine neue Funktion und Ausgabemöglichkeit seiner Steuergelden eingeführt. Mit Subventionen kann er für einen Anbau oder auch generell einer Hütte eine "Belohnung" festlegen, die derjenige bekommt, der sie zuerst fertigstellt. Die verfügbaren Subventionen können neben der Infotafel auch in der Stadtübersicht eingesehen werden.Hütten: Bis zur 5. ausbaustufe seiner Hütte wird man nun keine Anbauten mehr bauen können. Im Gegenzug dafür aber ab der 5. auch mehrere gleichzeitig je Stufe. Des Weiteren wurden die Kosten für die Ausbaustufen um ein Vielfaches erhöht und zusätzliche benötigte Ressourcen hinzugefügt, die schwerer zu erlangen sind.Neuer Chat: Ein neuer, in das Design fest integrierter & sehr viel übersichtlicher Chat erwartet euch!Mechaniker: Der neue Beruf des Mechanikers entlastet Waffen- und Werkzeugschmied beim Bronzelegieren. Beim Waffenschmied ist das Bronzelegieren um etwa das Doppelte teuerer geworden. Zusätzlich ist der Mechaniker als einziger dazu befugt, Waffen zu reparieren, die wie unter Waffenzerfall bereits beschrieben, nun auch prozentual zerfallen können.Kriegsmaschinen: Es wird für die Baumeister eine Leiste eingeführt, die den Fortschritt für den Bau von Kriegsmaschinen repreäsentiert. Der Bürgermeister einer Stadt gibt Kriegsmaschinen in Auftrag, wobei er angibt wieviele Münzen die Baumeister für eine fertiggestellte Kriegsmaschine erhalten.Sammeln und Schöpfen: Das Attribut "Sammeln und Schöpfen" wurde aufgeteilt in "Sammeln und Schöpfen" sowieso "Graben". Letzteres wird für Lehm und Ton benötigt. Ersteres zum Steine sammeln und Wasser schöpfen. Pferde werden nun nur noch ausschließlich über die Hauptattribute gezähmt.Achievements: Um das Spiel abwechslungsreicher zu machen und mehrere "Zwischenziele" setzen zu können werden Achievements eingeführt. Unter den 3 Ebenen Bronze, Silber, Gold muss man sich durch je Ebene etwa 10 Aufgaben durchbeißen, bis man die Aufgaben der höheren Ebene beginnen kann. Andere Spieler können auf dem Profil dann den "Erfahrungsstatus" des Spielers einsehen.Fähigkeiten: Je höher die anderen Fähigkeiten vorliegen, desto länger dauert das Steigern einer einzelnen Fähigkeit. Dadurch lohnt sicher das Spezialisieren auf einige wenige Fähigkeiten. Außerdem führt das Skillen von Fähigkeiten zum Verlust verknüpfter Fähigkeiten. Beispielsweise ist Schmieden verknüpft mit Bergbau, für jede Stunde Schmieden verliert man also ca. 10% des Fortschrittes von Bergbau und umgekehrt. Besonders stark tritt dies bei Grundresourcen auf! Hüttenzerfall: Sobald der Zerfall einer Hütte die 20%-Grenze überschreitet, zerfällt diese wesentlich schneller. Der Spieler sollte also möglichst schnell einen Baumeister engagieren oder seine Hütte, wenn möglich, selber reparieren.Tränke: Tränke sind deutlich(!) stärker als zuvor. Außerdem können sie schneller hergestellt werden. Auch Nicht-Alchemisten können weiterhin die einzelnen Wirkungen eines Trankes einsehen.Spuren suchen: Die Positionen der Spieler können nicht direkt in Erfahrung gebracht werden; man muss erst die Aktion "Spuren lesen" ausführen. Diese ist von der Spionage-Fähigkeit abhängig und liefert anschließend die Position, auf die sich das Ziel befindet.Waffensystem: Das Waffensystem wurde neu gebalanced und ist jetzt ausgeglichener.Pferde & Stroh: Pferde brauchen von nun an Stroh. Dies wird in der Mühle hergestellt, genau wie Brote als Nahrungsmittel. Beides benötigt die Plantage als Weizenlieferant.Zustandsinterface: Der aktuelle Zustand wird nun sehr übersichtlich dargestellt. Informationen wie "Du bist krank" oder "Du hast nur noch wenige Nahrungsmittel" weisen einen zuverlässig auf Einflüsse auf den Charakter (insb. die Attribute) hin.Hilfeboxen: Durch ein Fragezeichen im Design können Hilfetexte eingeblendet werden, die einem die grundlegenen Informationen liefern. Über diese Hilfebox gelangt man auch direkt zum passenden Wiki-Artikel, falls mehr Informationen gewünscht sind.Performanceänderungen: Die Geschwindigkeit der Seite wurde erhöht, indem die zu übertragenen Daten vermindert wurdeWeitere kleine Änderungen:
Um den Beruf "Baumeister" zu stärken wurden die Kosten für Renovierungen zugunsten des Baumeisters und zulasten des Bürgermeisters umverteilt.Ärzte in Klinken können ab sofort drei verschiedene Spritzen herstellen, die jeweils unterschiedlich stark die Aktionspunkte regenieren können.Das Reisen kostet einen AktionspunktDer "Gelände"-Button wurde entfernt; die Landoptionen sind direkt im Menü verfügbarAktionspunkte regenerieren sich wesentlich langsamerKrankheiten treffen häufiger und heftiger auf. Epidemien und Ansteckungen sind um ein vielfaches wahrscheinlicher.Einige Berufe schließen sich gegenseitig aus.Man kann maximal 2 verschiedene Anbauten besitzen.Gesamtanzahl von Münzen im Weltbericht.Weltberichte mit DiagrammBronze und Baumwolle werden wesentlich häufiger auch von Nicht-Schmieden benötigtDer Anbau "Lager" wurde entferntWenn eine Hütte plötzlich leersteht, erfährt sie sofort einen zusätzlichen Zerfall von 25 Prozentpunken.Werkzeuge zerfallen häufiger.Eine Warnung wird angezeigt, wenn der aktuelle Steuersatz sehr hoch istDie Texte innerhalb der Seite weisen einen deutlich höheren Rollenspielanteil aufDie Anzeige der Erfolgs- und Fehlernachrichten wurde verbessertSystemnachrichten werden anders dargestellt, sind jetzt deutlich als solche erkennbar!Im Inventar können jetzt mehrere Gegenstände gleichzeitig benutzt bzw. gelöscht werdenLäden können einen Steuersatz festlegen, ab dem der Verkauf automatisch anhältLäden können Spieler vom Verkauf ausschließenPflanzen werden im Inventar ausgelagertDie Karte wurde verändert; bez. Resourcen, deren Häufigkeit und Position
Die durchgestrichenen Inhalte sind bereits fertiggestellt!
Wie ihr erkennen könnt, sind fast alle Patchinhalte Ursprung eurer Ideen und Diskussionen im Forum. Wir haben euch Artharia aktiv mitgestalten lassen und möchten uns ganz herzlich für das Engagment bedanken, das ihr diesem Projekt entgegenbringt! Über ein Feedback hier im Thread würden wir uns sehr freuen.[/list][/list]
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Endlich mal eine Zufammenfassung zum neuen Patch. :o
Ich finde es sehr gut, dass die Kämpfe jetzt koplexer werden, man seine Waffe auch endlich mal benutzen kann und Nahrung eingeführt wird.
Dem Negativzins stehe ich immernoch sehr skeptisch gegenüber, aber ich lass mich überraschen, wie das läuft. Ihr scheint euch ja nicht davon abbringen zu lassen... Ich bleib bei der Befürchtung, dass die Leute dadurch dem Geld als Handelsware auf andere Rohstoffe als Währung ausweichen.
Mir fehlt aber noch ein Kommentar, ob es nun einen Reset geben wird, oder nicht! Auch zur dringend angemahnten Einkaufsfunktion des Ladens entdecke ich nix -is das noch nicht dabei?
Noch eine Frage zur Münzprägerei... Da steht, dass der Banker nur 20% der Münzen bekommt und der Rest an den Bürgermeister und Aktieninhaber geht... Der Banker besitzt im Normalfall doch aber 100% aller Bankaktien. Bekommt er dann also mehr als 20%?
P.S. Ich finde es gut, dass Spielvorteile weiterhin nicht käuflich sind.
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Hey,
die Liste ist noch längst nicht vollständig. Es kommen bis heute Abend noch ca. doppelt so viele Punkte hinzu, die von anderen Teammitgliedern eingetragen werden, da die Aufgaben sehr verteilt sind. Die meisten deiner Fragen werden dann beantwortet. Zu den restlichen komme ich jetzt:
Mir fehlt aber noch ein Kommentar, ob es nun einen Reset geben wird, oder nicht!
Einen Reset wird es geben. Wir werden das Update hochladen, es mit euch durchtesten, Bugs beheben & dann wird alles auf einen Reset hinauslaufen.
Noch eine Frage zur Münzprägerei... Da steht, dass der Banker nur 20% der Münzen bekommt und der Rest an den Bürgermeister und Aktieninhaber geht... Der Banker besitzt im Normalfall doch aber 100% aller Bankaktien. Bekommt er dann also mehr als 20%?
Die Aktien, die der Banker selbst besitzt, nützen ihm nichts. Das heißt, bei der Bank wäre es so technisch gesehen so, als würde der Bürgermeister alle Aktien besitzen, es sei denn, der Banker hat sie auf dem Aktienmarkt verscherbelt. Er kann also niemals mehr als 20% erhalten, entweder die Differenz geht an Aktionäre oder an den Bürgermeister (oder, für den Fall, dass es weder Aktionäre noch Bürgermeister gibt -> die Münzen sind weg).
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Hmmm -sehe ich trotzdem als problematisch an... Dann muss man als Banker ja quasi alle Aktien verkaufen -und setzt damit sein Gebäude einer feindlichen Übernahme aus...
Auch wenn Bürgermeister und Banker identisch sind wirds schwierig. Naja -Lassen wir uns überraschen.
Noch eine Frage zum Kampfsystem: Was passiert denn, wenn ich überfallen werde und das nicht bemerke? Hab ich dann noch eine Chance gegen den Angreifer, der ja Aktionspunkte einsetzen kann?
Freu mich jedenfalls schon auf den Patch. Wenn dann noch schnell etwas Inhalt für das Lategame hinzukommt bin ich für die Zukunft sehr optimistisch.
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klingt erstmal sehr gut. mir gefällt zwar nicht alles an den neuerungen aber ich werde ersteinmal alles ausprobieren bevor ich mecker;)
ach ne. eins muss ich los werden:
die religion wurde immernochnicht gestärkt :( :-X :'(
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Ich habe die Liste jetzt mal um weitere Punkte aktualisiert!
@Mischu: Ja, eine Art KI springt dann für dich ein, Trankregeln existieren weiterhin, aber Fähigkeiten etc. werden nicht verwendet.
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Fähigkeiten: Je höher die anderen Fähigkeiten vorliegen, desto länger dauert das Steigern einer einzelnen Fähigkeit. Dadurch lohnt sicher das Spezialisieren auf einige wenige Fähigkeiten. Außerdem führt das Skillen von Fähigkeiten zum Verlust verknüpfter Fähigkeiten. Beispielsweise ist Schmieden verknüpft mit Bergbau, für jede Stunde Schmieden verliert man also ca. 10% des Fortschrittes von Bergbau und umgekehrt.
mich würd interessieren ob das nur den fortschritt betrifft oder auch die höhe der fähigkeiten und ob der fortschrittsbalken dann wieder auf 99% gesetzt wird wenn es auf 0% gegangen ist und weiter sinken müsste oder ob es dann rasend schnll abwärts geht
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Wie funktioniert denn das Waffen reparieren, heilen im Krankenhaus, reparieren der Hütte?
Ich hoffe man muss nicht warten, bis jemand zu Hause ist. Schön wär es, wenn man solche Sachen als Auftrag geben könnte, bzw automatisch funktionieren auch wenn niemand da ist.
(Also ich hoffe zum reparieren der Waffe muss ich nicht warten, bis ein mech. online ist, mich dann mit dem treffen, kaputte waffe verkaufen und ganze Waffe zurückkaufen...)
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beim arzt kannst jetzt ohne anwesenheit des doktors geheilt oder geimpft werden. beim baumeister muss man einen auftrag hinterlassen (wieviel % für wieviel münzen)
ich schätze das das nicht geändert wird
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ich schätze das das nicht geändert wird
Korrekt. Solche Sachen bleiben auch nach dem Patch automatisiert. Auch beim Mechaniker wird es ohne Anwesenheit funktionieren ;)
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werde ich absichtlich ignoriert? :'(
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werde ich absichtlich ignoriert? :'(
Sry :)
Ja, es kann natürlich auch passieren, dass eine Fähigkeit einen ganzen Punkt verliert. Beispielsweise von Schmieden Stufe 8, Fortschritt 8% nach 1 Stunde Bergbau auf Stufe 7, 98% Fortschritt etc.. ;)
Religionen haben wir nicht vor zu stärken, da wir der MEinung sind, dass diese bereits stark genug sind ;)
lG Paladin
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Der bei Artharia geplante Negativzins ist vorerst bei 2% täglich angesetzt.
sehe ich das richtig, das man also pro monat fast die hälfte seines geldes verliert?
wenn man sich also etwas teures kaufen möchte (pferd oder ne gute waffe oder was weiss ich) muss man sich die 2-3 fache menge ansparen, weil man zwischenteitlich wieder alles verliert?
Der Realität halber und um einem Ausweichen auf Ressourcen als neue Währung zu verhindern, zerfallen Rohstoffe jeden Tag um 1%
und wenn der verlust bei waren nur 1% beträgt,warum dann überhaupt noch mit geld handeln?
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Möchte mich beiden Bedenken anschließen.
Mit verschwindenden Ressourcen kann ich mich anfreunden, aber ich denke Freigeld (mit neg. Zinsen) hat sich aus gutem Grund nicht durchgesetzt.
Der Geldwert wird durch Neuprägung und Inflation vermutlich genug entwertet.
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Mir gehen so viele Gedanken im Kopf rum dass ich nicht schlafen kann. Ich fürchte mit dem Freigeld tragt ihr das Spiel zu Grabe.
Unabhängig davon, ob das Freigeld dazu fähig ist den Geldfluss anzukurbeln oder nicht sehe ich viele Probleme.
Thesen:
1. Das Problem der Wirtschaft ist der geringe Ressourcenbedarf, nicht das Bedürfnis Geld zu sammeln -ein Verfall von Geld ändert an diesm Problem nichts.
2. Um die Ressourcen abfließen zu lassen sind sinnvolle Bauprojekte (Gebäude, Waffen, Werkzeuge) nötig und nicht nur ein enormer Reparaturbedarf (Häuser, Ressourcenverfall, Nahrung)
3. Der Bau von Gebäuden und die Erschaffung von Werkzeugen und Waffen ist der fundamentale Baustein dieses Spiels -und deshalb ist unbedingt eine Vertiefung erforderlich.
4. Die Balancingphase des Freigeldes wird unzählige Spieler vertreiben und Monate dauern
-> Die (reichen) Aktienbesitzer der Banken verdienen durch Dividende mehr als sie durch Negativzins verlieren und werden immer reicher. (Genau das sollte ja vermieden werden)
-> Die Armen verlieren immer nur Geld und ackern nur noch für Steuern und Reparaturen
-> Die Städte bekommen unmengen an Geld -dafür gibt es noch keinerlei Verwendungszweck
-> Gold und Edelsteine werden aufgrund der geringen Mengen nicht vom Verfall betroffen sein und das Geld evtl. als Ersatzwährung ablösen
-> Viele Spieler sind nur mit der Münzprägung beschäftigt und tragen nicht sinnvoll zum Wirtschaftskreislauf bei.
-> Bei jedem Versuch das System zu Balancen werden Spieler Vorteile oder Nachteile erhalten (Geld, Erfahrungsverlust etc.)
5. Es ist großer Aufwand erforderlich um überhaupt den Status quo zu erhalten (Nahrungsaufnahme, Verfall von Geld und Ress, Verlust von Fähigkeiten)
-> Ohne ständigen Fortschritt macht ein Spiel keinen Spaß und wird viele Spieler verlieren -gerade die wenig aktiven Spieler trifft es besonders hart, da bei ihnen das ständige reparieren besonders ins Gewicht fällt.
6. Eine Einführung von Lategame Inhalten wäre zu Balancingzwecken auf jeden Fall VOR dem Reset günstig.
Meine Schlussfolgerungen:
1. Arbeit an der Münzprägerei und dem Freigeld einstellen und auf später verschieben
2. Arbeit am Patch abschließen (Besonders die Nahrung)
3. Schnellstmöglich mit der Arbeit/Ideensammlung zu Inhalten des Lategames beginnen
4. Erste Pilotprojekte zum Lategame-inhalten schnell umsetzen und noch vor dem Reset testen
Ich weiss, dass Ihr euch viel Arbeit mit dem Freigeld gemacht habt und dieses Konzept gern ausprobieren möchtet, aber ich bin mir sicher, dass ihr damit dieses Spiel zu Grabe tragt. Das Balancing davon wird ewig dauern und die Spieler werden immer wieder Möglichkeiten suchen und finden das System auszunutzen oder zu umgehen.
Dieses Spiel ist schon sehr gut. Das Konzept passt, die Grafik ist stimmig, die Landschaft und die Ressourcen funktionieren. Nur Leider ist man schon am Ziel, bevor man sich überhaupt warm gelaufen hat. Ohne Ziele im späteren Spielverlauf und ohne Ressourcenbedarf kann kein Handel und keine Wirtschaft geschehen. Bitte denkt darüber nach das Freigeld zurückzustellen und erstmal das Spiel "fertigzustellen". Auch wenn es vorerst nur wenige Pilotprojekte gibt.
Letzte Vorschläge:
erste Pilotprojekte könnten sein:
-Ein Bossmonster (Drache) welcher Drachenblut droppt
-Eine Köhlerei, welche vom Bürgermeister in Auftrag gegeben werden kann. Aus dem Stadtsäckel werden dann die Arbeiter angeworben (Jeder spieler hat die Möglichkeit für xx Münzen pro Stunde daran zu arbeiten)
-Eine Waffe, die zum Schmieden Kohle und Drachenblut benötigt.
-Ein Straßen und Abwassersystem in Städten, welches die Krankheitsrate und den Hauszerfall halbiert. (Bau wie oben.)
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teilweise hat mischu recht ich sehe auch mehrere probleme wenn auch nicht ganz so schwarz wie mischu.
Wie ich im anderen tread habe anklingen lassen sehe ich das problem sehr viel eher an den utopisch hohen fördermengen anstatt dem inflationären geld... das könnte so natürlich funktionieren wenn ein konstanter strom neuzugängen besteht und immer neue hütten/Zstädte gebaut werden aber das ist derzeit nicht der fall und daher haben wir eine riesige menge ressourcen die keiner braucht. der resourcenzerfall klingt da schonmal garnicht so schlecht aber das alleine reicht nicht. irgendwo gab es mehr als nur einen vorschlag von gemeinschaftsprojekten die die ganze stadt bauen kann - das wäre eine gute möglichkeit um die überflüssigen ressourcen abzuzapfen. straßen für schnellere reisezeiten, eine kathedrale für messen, ein kornspeicher und felder für eine vereinfachte nahrungsproduktion und verteilung, eine große stadtmauer + besatzung für mehr sicherheit - ideen gab es damals genug und wird es auch wieder genug geben. das sollte meines erachtens vorrang haben, gibt es doch gleichzeitig eine möglichkeit ressourcen abzuziehen (bau und instanthaltung) die gesellschftssimulation zu vertiefen und ein lategame ziel (welche stadt hat die meisten/größten/besten gebäude?) dann sollte es etwas mehr möglichkeiten geben seine eigene hütte zu gestalten. mir fällt da spontan die möglichkeit ein zusätzlich zu der generellen ausbaustufe und den anbauten noch verbesserungen zu implementieren die dann natürlich noch besonders viel und besonders seltenes kosten. möglichkeiten wären ein kleines eigenes lager im haus, ein groooßes bett welches einen sehr viel schneller ap generieren lässt, eine trainigsecke in der man gezielt attribute skillen kann oder ganz banal einen schreibtisch der einem x00 zeichen notizen gewährt.
anders als mischu sehe ich allerdings die möglichkeit dass gelegenheitsspieler es schwerer haben sehr positiv. auch in der realen gesellschaft kommt man nur mit viel einsatz weiter. warum sollte man also den gelegenheitsspielern das ganze zu einfach machen? ich würde im gegenteil vorschlagen ein oder zwei möglichkeiten zu implementieren die wirkliche gesellschaftsschichten entstehen lässt. das essen ist eine davon. reiche leute können sich alle nahrungsmittel leisten, arme eben nur grundnahrungsmittel. aber dann sollte es auch noch luxusgüter geben die starke temporäre vorteile bieten und dementsprechend selten sind. ob das jetzt nun kaffe ist der für x stunden die apregeneration um 200% steigert oder ein schleifstein der die waffen doppelt so viel schaden austeilen lässt ist dabei auch mehr oder weniger egal. ein vom system angebotenes Diener- oder Leibwächter system würde das ganze dann abrunden. und nein ich meine ein wirklich ausgebautes system nicht nur das einen freund beschützen. ich stelle mir das dann so ähnlich wie den sklavenmodus vor von dem mir amelie mal erzählt hat - nur dass man sich freiwillig in diesen modus begeben kann gegen ein entgeld und der modus nach einer vorher bestimmten zeit beendet wird - das gleiche mit dem leibwächter - man wird automatisch mitgezogen wenn der zu schützende das feld verlässt kann aber noch selbst bestimmen was man auf dem feld macht - und ob man halt etwas macht.
die münzprägung würde ich übrigends auch vollständig in die hand der städte geben. es sollte ein ziemlich teures gebäude sein was nicht sofort am anfang baubar ist und dann verschiedene einstellbare optionen bieten wohin das produzierte geld dann wandert. demokratien würden das geld dann einbehalten und der bürgermeister gibt es zum wohle aller aus - diktatoren behalten das geld gleich ganz ein, und kommunisten würden es einfach aufteilen.
tja und was ich immernoch sehr skeptisch sehe ist das freigeld... bei 2% stört es nicht besonders wodurch man irgendwann auch einfach sagen kann ok vergessen wirs. aber bevor ich dazu mehr schreibe will ich das erstmal wenigstens eine woche getestet haben - auch wenn ich jetzt schon weiß dass mit den paar die derzeit noch aktiv sind das eh nichts wird weil alles auf den reset wartet.
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Wir haben uns jetzt noch einmal Gedanken va. über das Freigeld gemacht und sind vorerst zu dem Entschluss gekommen, kein Freigeld einzuführen, wohl aber den Ressourcenschwund. Falls es zu doch zu einem Freigeld kommen sollte, dann wäre dieses auf jedem Fall weit abseits der 2% und würde eher in Richtung einer "Vermögenssteuer" tendieren, da kleinere Vermögen vergleichsweise gering belastet würden. Aber generell braucht ihr vor einem Freigeld was alles zerstören könnte keine Angst mehr zu haben.
Stattdessen haben wir uns heute noch einmal zusammengesetzt und noch weitere Änderungen, die unserer Meinung nach auf jedem Fall Wirtschaft, Handel etc.. verbessern würden, entworfen. Auch die Ideen für das Lategame wollen wir größtenteils noch mit dem Patch einbringen.
Wir werden unsere geplanten Änderungen im Laufe der wsl nächsten 1-2 Tage in diesem Thread aktualisieren.
Die Änderungen bestehen aus vielen Teilen sogar aus den Vorschlägen und Tipps von Petrus und Mischu. Dank Mischu und seiner Zweifel und Argumente haben wir das Freigeldsystem etc. auch noch einmal überdacht ;)
Was damit allerdings in Kauf genommen werden muss ist, das der Patch nochmal länger dauern wird. Dafür werden wir aber später nicht mehr derart krass eingreifen. Wir hoffen, dass eure Geduld noch so lange reichen wird ;) Ich kann euch aber verprechen, dass es sich lohnen wird!
Was den von Petrus angesprochenen Spielerzufluss angeht: Dieses Problem haben wir erkannt und sehen dieses auch für eines der Hauptgründe der jetzigen Situation Artharias an. Nach diesem Reset werden wir unsere Werbemaßnahmen auf jedem Fall verXfachen. Wir werden dieses mal vor allem auf monetäre Mittel setzen und möglichst für einen konsequenten Spielerzufluss sorgen.. In den ersten Tagen allerdings erwarten wir einen sehr großen Spielerzufluss.
Hiermit möchte ich dann auch nochmal an die Community plädieren, uns so gut wie es irgend geht zu unterstützen, werbt Freunde, Bekannte oder erwähnt vielleicht Artharia in euren Siganturen,Artharia ist schließlich auch euer Spiel ;)
Über Spenden freuen wir uns natürlich auch, wobei ich hier betonen muss, dass wir mit diesem Geld nicht unsere eigenen Taschen vollstopfen, sondern dieses Geld wieder in dieses Projekt fließt, wie Werbung oder andere Kosten :)
lG Paladin
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klingt ausgezeichnet und ich für meinen teil habe die geduld :)
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Ich habe die Patch-Liste nun wieder aktualisert. Das Freigeld wurde gestrcihen & folgende Punkte sind hinzugekommen:
- LateGame: Wir werden noch weitere LateGame-Inhalte einfügen, doch diese stehen noch nicht fest.
- Traglast:[ Wie von euch vorgeschlagen wird es eine Maximaltraglast geben. Übersteigt man diese, reist man deutlich langsamer. Mithilfe von Spritzen kann die Reisezeit wieder verringert werden. So wird der Handel nochmal verstärkt, da sich das Kaufen in Handelsgebieten mehr Lohnen wird.
- Gerber: Passend zur Traglast gibt es den neuen Beruf Gerber, der Rücksäcke erstellen kann, um die Traglast zu erhöhen.
- Plantage: Die Plantage wird gebalanced und die Rate verringert.
- Sammlerhütten: Einer der großen Änderungen werden die Sammlerhütten sein. Es wird eine Holzfällerhütte, eine für Wasser schöpfen / Steine sammeln und eine für Ton&Lehm geben. Besitzt man eine solche Hütte, wird die Rate, in der man Holz/Stein/Wasser/Lehm/Ton sammelt deutlich erhöht sein. Im Gegenzug dazu wird die Rate für Spieler, die keine solche Hütte haben, stark verringert. Dies führt dazu, dass es sich sehr viel mehr lohnen wird, sich diese Grundressourcen zu erhandeln statt sie selbst zu beschaffen.
- Sammelwerkzeuge: Die Funktion von Werkzeugen wird erhöht, insbesondere derer zum Sammeln von Grundressourcen. Eine kleine und schnelle Änderung, die aber die Abwechslung ein wenig erhöht.
- Allianzlager: Damit die Traglast funktioniert, wird das Allianzlager auf X beschränkt. Das Allianzlager ist außerdem aufwertbar, und es gilt, je mehr Aufwertungen, desto mehr kann gelagert werden. Zu Beginn muss das Allianzlager mit Ressourcen erbaut werden.
- Zufällige Ereignisse: Es wird einige zufällige Ereignisse geben, allerdings nichts großes. Genaueres bleibt erstmal Überraschung ;).
- Neues Design: Da wir während der letzten Beta oft von Gästen zu hören bekamen, dass das Design eher abschreckt, haben wir uns dazu entschlossen, ein neues Design einzubinden, das vorallem heller & damit attraktiver sein soll.
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Die Ideen hier gefallen mir gut!
Traglast/Allianzlager: Spitze -ich denke das wird den Handel wirklich aufwerten. (Es kann sein, dass Ihr die Läden auch beschränken müsst, sonst werden die als Lager missbraucht.)
Gerber: Die Idee mit dem Rucksack ist gut, aber meint ihr nicht, dass der sehr schnell nix mehr zu tun hat? Ein Beruf NUR für die Herstellung von Rucksäcken scheint mir etwas einseitig. Könnte man das nicht dem Werkzeugschmied oder den Mechaniker machen lassen? Der Gerber könnte alternativ ja auch noch Kleidung (Rüstung/Krankheitsresistenz) herstellen, daber dann wirds vielleicht doch etwas zu Umfangreich für den Patch
Plantage: Statt die abzuwerten würd ich mehr Möglichkeiten dafür einführen. Bisher kann dort ja nur Baumwolle angebaut werden -wie wärs denn noch mit Heilkräutern und Getreide/Gemüse? Durch die ganzen Spritzen wird der Bedarf an Kräutern ja schließlich deutlich wachsen
Sammlerhütten&Werkzeuge: Prima Idee
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Hey,
schön, dass die Erweiterungen gut ankommen :).
Hier noch einige Stellungnahmen:
Gerber: Die Idee mit dem Rucksack ist gut, aber meint ihr nicht, dass der sehr schnell nix mehr zu tun hat? Ein Beruf NUR für die Herstellung von Rucksäcken scheint mir etwas einseitig. Könnte man das nicht dem Werkzeugschmied oder den Mechaniker machen lassen? Der Gerber könnte alternativ ja auch noch Kleidung (Rüstung/Krankheitsresistenz) herstellen, daber dann wirds vielleicht doch etwas zu Umfangreich für den Patch
Rucksäche können natürlich auch wieder kaputt gehen und wir hatten vor, unterschiedliche Arten von Rucksäcke einzuführen.
Plantage: Statt die abzuwerten würd ich mehr Möglichkeiten dafür einführen. Bisher kann dort ja nur Baumwolle angebaut werden -wie wärs denn noch mit Heilkräutern und Getreide/Gemüse? Durch die ganzen Spritzen wird der Bedarf an Kräutern ja schließlich deutlich wachsen
Wir wollten die Plantage vorallem dahingehend erweitern, dass sie passende Ressourcen für die Nahrungsbeschaffung / -herstellung liefern kann. Allerdings muss die Baumwollerate dennoch verringert werden, da die Beta gezeigt hat, dass diese zu hoch war (speziell wenn man als Entwickler Einblick in die einzelnen Inventare der Spieler hat.. ;)). Die Traglast sollte allerdings auch verhindern, dass sich zuviel Baumwolle ansammelt.
Die Läden werden wir vermutlich nicht beschränken müssen. Sollte man nur einen Laden bauen, um ihn als Lager zu missbrauchen, so ist dies für den Spieler, der so handelt, ziemlich "teuer" - denn schlussendlich vergeudet er damit einen ganzen Beruf, den er ausführen könnte (-> Berufe sind seit dem Patch ja begrenzt!)
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Traglast: klingt gut. dass ich letztens mit 2500 baumstämmen durch die gegend gerannt bin kam mir doch irgendwie spanisch vor... :D
Läden: denke ich auch. speziell wenn man eine gruppe von mehr als nur 3-5 leuten hinter sich hat macht es nichts aus wenn einer einen laden baut und damit ein nicht kostenpflichtiges unendliches lager hat. werden die preise halt auf maximum gestellt damit die sachen nicht gekauft werden und jut is. aber das kann man meiner meinung nach auch noch später "fixen" wenn sich zeigen sollte dass mischu recht hat.
Gerber: ich hoffe wirklich dass der nicht auch xxx pflanzen braucht um rucksäcke herzustellen... die botaniker haben jetzt schon eine viel zu dominante stellung gegenüber allen anderen außer vll den Bergarbeitern sodass es mir als nicht besonders sinnvoll erscheint das noch weiter zu stärken. ansonsten eine schöne lösung!
Plantage: was mischu sagt. ähm nein doch nicht. blos nicht noch mehr kräuter. gemüse, Obst oder meinetwegen heu für pferde, häuser oder sonstwas aber nicht noch mehr kräuter bitte...
Sammlerhütten: verstehe ich glaube ich gerade nicht ganz. heißt das jetzt dass das jeweils eigenständige Berufe werden oder kann jeder eine solche hütte irgendwo auf der karte errichten und hat dann den bonus?
Werkzeuge: verstehe ich auch nicht wirklich. geht es etwas konkreter was genau da die änderung ist? bisher brauchte man die werkzeuge ja um einen sammelbonus zu bekommen bzw bei den verschiedenen hacken um die gesteine abzubauen.und nu?
allilager: klingt gut.Und ist nur konsequent wenn man die abschaffung des normalen lagers sieht.
Design: :'( könnt ihr das jetzige dann als auswahlkästchen irgendwo im profil oder so drin lassen? mir gefällt das nämlich sehr gut :(
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Hmmm finde das derzeitige Design auch nicht so schlecht... Aber wenn sich viele drüber beschweren...
Da hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Plantagen in Zukunft mehr können sollten als nur Baumwolle. Und wenn das der Fall ist, dann sinkt ja gleichzeitig die Baumwollproduktion, weil nur noch wenige in der Plantage Baumwolle züchten.
Aber zu den Kräutern: Ich finde die Kräuterzahl derzeit auch viel zu hoch. Wenn ich als Anfänger beim Sammeln mit 10 verschiedenen Kräutern zurückkomme, dann bin ich sofort überfordert (wobei ja meist nichteinmal klar ist, wozu das Kraut zu gebrauchen ist)
Vorschlag:
Die Droprate der Kräuter ändern.[/b]
Wenn ein Anfänger ohne Ahnung von Botanik sammeln geht, reicht es aus wenn er 2-3 Kräutersorten ernten kann (mehr Kräuter kennt er eben noch nicht). Mit zunehmender Erfahrung in Botanik könnte er dann mehr Sorten mitbringen. Damit wäre ein langsamer Einstieg gewährleistet und niemand ist überfordert.
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Gerber: ich hoffe wirklich dass der nicht auch xxx pflanzen braucht um rucksäcke herzustellen
Nein, beim Gerber werden wir nicht auf Pflanzen zurückgreifen, sondern wahrscheinlich auf Felle, die dabei natürlich auch noch wahrscheinlicher zu bekommen sein sollten ;) Pflanzen werden mit diesem Patch generell her weniger beachtet, außer bei den Spritzen der Kliniken!
Sammlerhütten: verstehe ich glaube ich gerade nicht ganz. heißt das jetzt dass das jeweils eigenständige Berufe werden oder kann jeder eine solche hütte irgendwo auf der karte errichten und hat dann den bonus?
Die Sammlerhütten werden jeweils eigenständige Berufe. Der Otto-Normal-Sammler bekommt im Gegenzug dazu deutlich weniger Ressourcen, wenn er sie selber sammeln will. Dadurch entsteht Handel mit den Berufs-Sammlern ;)
Werkzeuge: verstehe ich auch nicht wirklich. geht es etwas konkreter was genau da die änderung ist? bisher brauchte man die werkzeuge ja um einen sammelbonus zu bekommen bzw bei den verschiedenen hacken um die gesteine abzubauen.und nu?
Wir werden es so machen, dass man ohne ein Werkzeug einfach nur sehr sehr wenig Holz, Stein etc. sammelt. So wird das erste Ziel sein, ein Werkzeug fertigzustellen, sodass man die Rohstoffe wesentlich schneller sammeln kann. Ein Werkzeug wird also quasi eine Vorraussetzun für das Abbauen von Ressourcen sein, so wie man im RL für das Bäume fällen auch eine Axt oÄ braucht ;)
Da hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Plantagen in Zukunft mehr können sollten als nur Baumwolle. Und wenn das der Fall ist, dann sinkt ja gleichzeitig die Baumwollproduktion, weil nur noch wenige in der Plantage Baumwolle züchten.
Plantagen werden mit diesem Patch auf jedem Fall mehr können als nur Baumwolle anbauen. Es kommt mindestens Weizen und evtl Heu dazu ;)
zum Design: Dieses derzeitige Design wirkt für den Großteil der Besucher von artharia.de abschreckend, vor allem aufgrund der Dunkelheit. Die meisten, die dieses Design gut finden, sind bereits Spieler von Artharia und wir brauchen uns quasi nicht mehr zu "kümmern" (platt ausgedrückt :)) Nach diesem Reset wollen wir dafür sorgen, dass sich wesentlich mehr Spieler bei Artharia anmelden und das geht unserer Meinung nach vor allem mit einem neuen und attraktiveren Design ;) Leider ist es nämlich so, dass die Browsergamespieler mehr und mehr auf die Grafik und das Design achten, was nicht heißt das wir hier einen Abklatsch von AgeOfEmpiresOnline erschaffen wollen, ganz im Gegenteil: Wir werden uns weiterhin auf das Spiel an sich konzentrieren, aber dafür bedarf es mehr Spieler als es vorher waren ;)
Ob wir das aktuelle Design dann noch zur Auswahl stellen, steht noch zur Debatte ;)
lG Paladin
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Wollte hiermit nur ankündigen, dass Paladin & ich jetzt einen Monat lang wieder mehr Zeit haben, den Patch weiterzuentwickeln. Auf ein Release-Datum wollen wir uns jedoch, besonders in Anbetracht der wieder hinzugefügten Änderungen, nicht festlegen. Am Rande wollte ich außerdem den Hinweis geben, dass wir vom 17. bis 27. Februrar verreisen, dementsprechend werdet ihr hier im Board Ruhe vor uns haben ;).
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Frohe Reise ;D Kommt der Reset dann davor oder danach?
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Danke :)
Auf jedemFall danach ;)
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Die Liste wurde mal wieder aktualisiert, seht selbst! :)
Kommentare natürlich - wie immer - erwünscht! :)
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Das sieht ja schon ganz gut aus. Es geht scheinbar mit großen Schritten voran.
Was hat es denn mit den Belagerungsangriffen auf sich? Kann man nur die feindliche Stadt zerstören, oder kann man bei dem Angriff auch etwas gewinnen?
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Belagerungsangriffe werden nun nicht mehr auf das HAus des Anzugegriffenen ausgeführt, wo nur dieses zerstört wird, sondern wahrscheinlich wird es eine einzelne Aktion "Belagerungsangriff" geben, die auf eine bestimmte Stadt ausgeführt werden kann, bei dem theoretisch jedes Haus einer Stadt Schaden nehmen kann ;)
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Das ist zweifellos richtig und passt zu einer Belagerung -trotzdem wurde meine Frage noch nicht beantwortet, ob es für den Belagerer auch etwas zu holen gibt, oder auch ihm nur Kosten verursacht.
Es wär doch schön, wenn eine erfolgreich belagerte Stadt nicht nur beschädigt, sondern auch geplündert wird. (Geld aus dem Rathaus oder Waren aus den Läden und Lagern... Vielleicht auch nur Steine von den Hausern oder auch Gold aus dem Monument)
Eine paar Fragen noch:
Nimmt die Stadt bei einer Belagerung auf jeden Fall schaden?
Kann man sich dagegen verteidigen? (wie?)
Wird es eine Stadtmauer zum Schutz geben?
Gibt es die Möglichkeit eine Belagerung abzubrechen (Falls die Stadt Schutzgeld gezahlt hat)?
Welche Rolle spielen die Spieler bei der Belagerng? Gibt es aktive Belagerer und Verteidiger(-aufgaben/-tätigkeiten) oder baut man nur Belagerungsmaschinen und drückt auf "start"?
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Genau wurde es von uns noch nicht ausgearbeitet, aber ich denke es wird wie folgt funktionieren:
Ob es für den Belagerer selbst etwas zu holen gibt, kann ich nicht ausschließen, weil wir uns darüber noch keine Gedanken gemacht haben. Falls ja, wird es dann wsl auf die Grundressourcen hinauslaufen. Die Frage ist hier: WANN ist eine Stadt erfolgreich belagert? Eine Belagerung ist ja keine riesige Aktion von 'zig Spielern, die alle gleichzeitig an einer Belagerung teilnehmen, sondern eine Belagerung ist die einzelne Aktion eines Spielers, der sich auf der Position der Stadt befindet und die Aktion "Belagerung" ausführt. Natürlich werden dies zeitgleich mehrere tun, da eine Belagerung nur bei der Stadt stattfindet, mit der eine andere im Krieg ist.
Wir sind momentan auch noch am überlegen ob es irgendwie möglich sein kann die Stadtkasse zu plündern, vielleicht können wir es damit irgenwie verbinden ;)
Eine Belagerung wird nicht 100%ig Schaden ausüben, dort wird natürlich immernoch der Zufall eine Rolle spielen!
Man kann sich dagegen verteidigen, indem man die Spieler in der Stadt angereift, die gerade die Belagerung ausführen.
Ja, wahrscheinlich wird es soetwas wie eine Stadtmauer geben.
Da die Belagerung eine Aktion ist, kann sie jederzeit abgebrochen werden.
Belagerungsmaschinen werden mit dem Patch vom Bürgermeister in Auftrag gegeben und werden von Baumeistern erbaut. Ein Spieler der mit einer Belagerungsmaschine ausgestattet wird, kann die Belagerungsaktion ausführen und ist somit "aktiver" Berlagerer. Aktive Verteidiger sind nicht geplant, allerdings können die Verteidiger der Stadt natürlich immer die Angreifer normal angreifen, sodass im Endeffekt auch "aktiv" verteidigt wird ;)
lG Paladin
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Das klingt schonmal ganz gut, aber wie üblich hab ich was zu meckern ;)
"Eine Belagerung ist ja keine riesige Aktion von 'zig Spielern, die alle gleichzeitig an einer Belagerung teilnehmen, sondern eine Belagerung ist die einzelne Aktion eines Spielers, der sich auf der Position der Stadt befindet und die Aktion "Belagerung" ausführt."
Ich glaube, dass Belagerungen einzelner Spieler erstens unrealistisch sind und zweitens schwer zu balancen werden. Wenn ein einzelner Spieler eine ganze Stadt belagern kann, dann tut er das Nachts, wenn alle schlafen und Früh ist die Stadt geplündert und schwer beschädigt. Ich halte das für sehr ungünstig.
Mein Vorschlag ist natürlich mal wieder mit viel Arbeit verbunden, aber vielleicht ist ja doch ne gute Idee dabei:
Vorschlag: Stadtwache und Stadtmauer.
Jeder Spieler kann in der Stadt eine Aktion "Bewachen" ausführen, sobald die Stadtwache gebaut wurde. Damit unterstützt er jeden Angegriffenen in der Stadt (Polizeifunktion) und verteidigt gegen jeden Belagerer (Stadtwache).
Die Belagerung ist also nur erfolgreich, wenn die Stadtwache besiegt wird.
Mehrere Belagerer und Stadtwachen kämpfen hierbei in Gruppen gegeneinander (Man kann das schöne neue Kampfsystem ja auch mal nutzen ;)
Je weiter die Stadtwache oder Stadtmauer ausgebaut sind, desto größere Boni bekommen die Verteidiger.
Weitere Ideen:
Schaden bekommen die Stadtgebäude bei einer Belagerung erst, wenn die Stadtmauer auf Stufe 0 zurückgebombt wurde. Auch eine Plünderung ist erst dann möglich.
Die Stadtwachen verdienen Geld für jede Arbeitsstunde und verlieren keine AP
Das Gehalt wird der Stadtkasse abgezogen
je höher die Wache ausgebaut ist desto mehr gehalt gibts.
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frage an canifex und co: wie sieht es mit mischus letztem vorschlag aus? wieweit ist belagern derzeit eingebaut und wie sieht es aus? wüsst ich gern, und wenns nur aus dem grund ist dass ich an mischus vorschlägen einiges zu meckern hätte, ich den post aber irgendwie überlesen haben muss...
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Kleines Update
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Ich hätte noch einen Balancingvorschlag zur Reparatur:
- Baumeister sollten für die Stadtgebäude wichtig sein (instandhaltung, aufbau, ausbau)
- Bürgermeister sollten die Stadthäuser nicht mehr reparieren können (das war schon immer viel zu billig und sollte Aufgabe der Baumeister sein)
entweder
- Jeder kann sein Haus selbst reparieren (zu deutlich erhöhten kosten)
oder
- Jeder Baumeister kann auch in anderen Städten/Orten Hütten reparieren (Konkurrenz belebt das Geschäft)
Ich finde es ungünstig und unlogisch, dass der BM ALLE Häuser zu einem Spottpreis reparieren kann... Das ist die Aufgabe des Baumeisters (wenn es diesen Beruf schon einmal gibt...)
Ausserdem ist es ungünstig, dass es keine Möglichkeit gibt seine einsame kleine Holzhütte am Meer zu reparieren. Einzelne Häuser müssen also wieder einfallen...
Um ein unkontrolliertes wildes Hüttenbauen zu verhindern könnte man diese Hütten ja (genau wie städte) belagerbar und plünderbar machen.
P.S. Mein letzter Vorschlag (3 Posts über diesem) passt ganz gut zu dem neuen Offline-Kampfsystem wie mir scheint. Belagerungen sollten gegen die örtlichen Verteidiger (jetzt eben alle Gesetzestreuen, die sich in der Stadt befinden) durchgeführt werden. Es kommt also zu einem Kampf der Angreifer (Teamspiel nötig) und der Verteidiger (alle Personen vor Ort). Je nachdem wer gewinnt und wieviele Belagerungsmaschinen (gibts die noch? Die sollten teurer werden, 2000 holz+!) mitgeführt werden, nehmen dann alle Stadtgebäude schaden. (evtl. werden auch Waren geplündert)
P.P.S. Ich sehe, wie das neue Spiel Formen annimmt und freue mich schon richtig drauf ;)
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Bitte gebt nochmal genau bekannt, welche Attribute sich gegenseitig beeinflussen.
Neulinge sollten hier am besten beim ersten Angeln (Holzhacken, Schmieden etc.) eine Meldung bekommen und nach jedem Stufenaufstieg der Fertigkeit bis Stufe 3 nochmal.
Meldung:
Leider bist du kein Multitalent und kannst nicht alle Dinge sehr gut. Wenn du jetzt Angelst wirst du Kenntnisse im Schmieden verlernen! (oder sowas)
Außerdem wär ein Beitrag dazu im Wiki nützlich. (kann den auch selbst schreiben, aber ich müsste erstmal wissen, was sich wie beeinflusst)