Artharia

Artharia.de => Vorschläge => Thema gestartet von: PK am Oktober 10, 2013, 09:15:01 Nachmittag

Titel: Artefakte respawn
Beitrag von: PK am Oktober 10, 2013, 09:15:01 Nachmittag
Ich hab mich da jetzt mal ein wenig eingelesen, und will mal ein paar Vorschläge machen.

1. Ein Artefakt kann nur respawnen, wenn der zufällig ausgewählte Charakter online kommt/das Browserfenster aktualisiert. So soll verhindert werden, dass jemand der gerade nicht online ist im Verließ aufwacht, oder das ein Artefakt einfach bei ner Accountleiche landet. Das ist ja auch irgendwie mies, davon gibts nämlich viele und das hält den Spielfluss weder aufrecht noch spannend. Natürlich auch mit entsprechender Meldung a la "wuhu-du hast ein Artefakt bekommen. Schaus dir an und renn dabei schon mal los" ^^

2. Ein Artefakt kann nur bei Spielern respawnen, die mindestens 1 Quest abgeschlossen haben. Das soll ein bisschen dem Noobschutz dienen. Mir stößt das nämlich auf, dass jemand, der sich gerade erst registriert hat a)in eine "bedrohliche" Situation kommt, oder b)gleich von Anfang an einen krassen spielerischen Vorteil hat, und letztendlich c)das Ding bekommt, keine Ahnung von hat und erstmal völlig überfordert ist. Ein Quest, kann wegen mir auch ein Teilquest sein. Da kennt er sich wenigstens schon ein bisschen aus und kann damit einfach ein wenig besser umgehen denke ich.

3. Das ist jetzt ein wenig kritisch, wurde auch mal diskutiert und dabei zerissen. Ich bin dennoch weiterhin dafür: UVs brauchen keine Artefakte. Wer in den UV-Modus geht, der verliert automatisch alle Artefakte und kann auch keines mehr bekommen sollange er in der UV ist. Urlaub ist Urlaub, da braucht man die Dinger nicht und sie sind ja mittlerweile einfach zu wichtig für den Spielfluss. Saven kann man sie mit den nötigen Verbindungen ja auch irgendwie vor Beginn des Urlaubsmodus. Toll wärs, wenn man sich zumindest drauf einigen können, dass UVs keine Artefakte mehr respawned bekommen können. Sind ja immerhin nicht die wirklichen Spieler, die den Account spielen.

Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: FelixAquila am Oktober 10, 2013, 09:35:02 Nachmittag
In allen Punkten dafür.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: hig am Oktober 10, 2013, 09:40:38 Nachmittag
Durchaus sinnvolle Punkte.

Aber: Das Ding heißt immer noch Verlies. :|
Vielleicht sollte man es wirklich einfach in Kerker umbenennen, das Wort scheint ja einige hier zu überfordern :x
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Stryk99 am Oktober 10, 2013, 09:51:00 Nachmittag
1. Punkt  So wie ich das grade lese würde es das Problem geben das wenn die Person die ausgewählt wurde, Inaktiv ist das Artefakt lange Zeit gar nicht spawnen würde. Was dem Spielfluss ja wiederum nicht sehr förderlich ist.

2. Punkt Wär ich für.

3. Punkt Bin ich absolut gegen und sehe auch den Sinn dahinter nicht. Das Artefakt kann ja normal erbeutet werden und eine UV sammelt ja meist für einen wofür ja grade das Artefakt da ist(jedenfalls die meisten der Artis). Natürlich ist hier eine ehrliche UV vorausgesetzt.

Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: PK am Oktober 10, 2013, 10:03:28 Nachmittag
1. Punkt  So wie ich das grade lese würde es das Problem geben das wenn die Person die ausgewählt wurde, Inaktiv ist das Artefakt lange Zeit gar nicht spawnen würde. Was dem Spielfluss ja wiederum nicht sehr förderlich ist.

2. Punkt Wär ich für.

3. Punkt Bin ich absolut gegen und sehe auch den Sinn dahinter nicht. Das Artefakt kann ja normal erbeutet werden und eine UV sammelt ja meist für einen wofür ja grade das Artefakt da ist(jedenfalls die meisten der Artis). Natürlich ist hier eine ehrliche UV vorausgesetzt.

1. Da war ich wohl etwas undeutlich. Ich meinte das a la Zufallsgenerator unter den Leuten, die gerade aktiv sind, oder gerade online gekommen sind. Sich also praktisch noch "einloggen" (10sec?12sec? nach erfolgtem login.ka^^). Und das wie bei der Wiederbelebung jede Stunde neu falls es einmal nicht verteilt werden konnte. Da wird schon einer on sein/online kommen.

3. Ich meine weniger eine ehrlicher UV, oder UV als "Sammelposten" von Artefakten (ist ja eh nur beschränkt möglich), nein die ganzen Argumente meinte ich nicht. Mir geht es darum, dass der Account nicht wirklich vom Spieler gespielt wird. Wenn du jetzt als UV z.b. einen nicht sonderlich aktiven und guten Freund hast, sondern ein Ally-Member das halt immer für UVs genommen wird uns jedesmal nur ne Aktion startest, dann bringt dir ein Artefakt im Endeffekt recht wenig. Und auch wenn du Artefakte sammelst, und dann in den Urlaub fährst, würde ich tippen das die Artefakte entweder weg sind, oder du dir einen solchen Schutz zugelegt hast, der andere Spieler einfach benachteiligt/auch irgendwie blöd ist (ich stell mir gerade vor ich muss 2 Wochen in der Nähe von irgendnem Heini rumstehen den ich ansonsten nicht kenne und von dem ich nichts hab während er schlicht gar nichts macht). Und dann wären da letztendlich die bekannten Betrugsmöglichkeiten a la Reisen, etc. etc.  Ist vielleicht ein wenig altmodisch von mir, aber ich finde das Artefakte nur von aktiven Spielern ohne UV genutzt und gehalten werden dürften. Einerseits ist das die Spielidee, es ist fair und es ist einfach irgendwie logisch so wie die Dinger gejagd werden. Das ganze BlimBlam drumherum ist sonst einfach nur aufwendig und verursacht irgendwo nen faden Beigeschmack. Ich hab ja nicht gesagt, dass du das Artefakt nicht bei einem aktiven Spieler saven darfst der sie dir dann zurückgibt, aber wenn du das vergisst, dann ist das Artefakt natürlich weg.

Und es heißt Verließ in Gisi-Deutsch.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: FelixAquila am Oktober 10, 2013, 10:13:56 Nachmittag
1. Da war ich wohl etwas undeutlich. Ich meinte das a la Zufallsgenerator unter den Leuten, die gerade aktiv sind, oder gerade online gekommen sind. Sich also praktisch noch "einloggen" (10sec?12sec?ka^^). Und das wie bei der Wiederbelebung jede Stunde neu falls es einmal nicht verteilt werden konnte. Da wird schon einer on sein/online kommen.
Also im Prinzip wie bei der Zuweisung des Anfängerguides.

Zu Punkt 3: Ich denke, das muss einhergehen mit einer Neujustierung der allzu abuse-freundlichen UV. Wenn man den Urlaubsmodus aber so gestaltet, dass der Account einfriert, dann ist es auch nötig, dass er kein Artefakt dabei hat, weil das Artefakt sonst so in Sicherheit gebracht werden könnte.

Und es heißt Verließ in Gisi-Deutsch.
... weil ihn hier die Rechtschreibung verließ. :D

(Gerüchten, dass ich den Beitrag nur geschrieben habe, um diesen Kalauer unterzubringen, möchte ich mit nicht ausreichender Entschiedenheit entgegentreten.)
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Phil am Oktober 10, 2013, 10:18:09 Nachmittag
Wenn du mit Teilquest bei Punkt 2 das Tutorial meinst fände ich das in Ordnung, wenn du damit aber Knut meinst, dann sehe ich das etwas kritisch. Es gibt auch Spieler die sich mit Knut sehr viel Zeit lassen, oder allgemein erstmal keine Quest machen wollen. Die wären dann alle außen vor. Dass es dir nicht gefällt, dass ein Anfänger durch ein Artefakt einen Vorteil hat, kann ich zwar verstehen, aber als Argument hier nicht nachvollziehen. Die Verteilung ist zufällig und somit hat jeder die gleichen Chancen. Das halte ich für durchaus fair.

Gleiche Chancen sind bei einer Koppelung an Seitenaktualisierung und Online-Status allerdings nicht mehr gegeben, sondern unter dem Strich würden die Artefakte wohl direkt bei den aktivsten Leuten spawnen (ich würde mich nicht unbedingt beschweren :P) Grundsätzlich wird damit aber doch die Chance eines Casual-Spielers ein Artefakt zu bekommen massiv beschnitten. V.a. wenn ein Artefakt in der Nacht spawnt ist das schon ein sehr kleiner Kreis der da in Frage kommt. Außerdem würden sich die Artes dann wohl bei den Topleuten des "Anfängerguides" stapeln -  eine wirklich faire Verteilung ist das wirklich nicht. Nur weil jemand nicht 24/7 online ist sollten seine Chancen nicht verschlechtert werden. Außerdem gäbe es dann per Reload-tool die Möglichkeit sich da einen Vorteil zu verschaffen. Ja, das ist mittlerweile verboten, aber ich denke nicht, dass man noch einen Aspekt schaffen muss, der extra überwacht und überprüft werden muss. Denn sonst müsste man bei jedem Spawn nachprüfen, ob hier jemand durch den reload seine Chancen verbessert hat, oder nicht. Den Aufwand kann man sich sparen, denke ich.

Punkt 2 im Rahmen des Tutorials als Quest, ja. Punkt 1 und 3 nein.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Gottkaiser Kato I. am Oktober 10, 2013, 10:24:17 Nachmittag
Zu Punkt 3:
Ich finds sinnvoll die Artes nicht bei Leuten in der UV spawnen zu lassen (wobei ich das jetz auch ned soooo tragisch finde).
Warum jemand nur weil er in die UV geht Wertgegenstände verlieren soll erschließt sich mir jetz aber ned ganz, das Argument kannst mit allem austauschen "Urlaub ist Urlaub, da braucht man keinen Smaragdpickel, sofort löschen".
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: FelixAquila am Oktober 10, 2013, 10:39:11 Nachmittag
Wenn du mit Teilquest bei Punkt 2 das Tutorial meinst fände ich das in Ordnung, wenn du damit aber Knut meinst, dann sehe ich das etwas kritisch. Es gibt auch Spieler die sich mit Knut sehr viel Zeit lassen, oder allgemein erstmal keine Quest machen wollen. Die wären dann alle außen vor. Dass es dir nicht gefällt, dass ein Anfänger durch ein Artefakt einen Vorteil hat, kann ich zwar verstehen, aber als Argument hier nicht nachvollziehen.
Es ist das gegenteilige Argument. Es geht darum, dass ein Anfänger keinen Nachteil haben soll. Und der Spawn ist ein Nachteil, der höchstwahrscheinlich zum schnellen Ableben des Anfängers oder sogar zu 24h Zwangspause im Knast führt. Selbst in meiner Größenordnung wäre mir ein solches Artefakt viel zu heiß, wenn ich nicht unmittelbar zur Insel reisen und es dort verbauen kann.

Nutzen können solche Artefakte nur die, die richtig stark und gut organisiert und vernetzt sind. Beides trifft auf Anfänger nicht zu. Daher läuft Gisis Vorschlag auch darauf hinaus, Anfänger vor Artefakten (bzw. dem unvermeidlichen Tod und Knast) zu schützen.

Jemand, der Artefakte sammelt, hat da natürlich einen anderen Blick drauf, aber die meisten wollen das Zeug nicht geschenkt. ^^

Gleiche Chancen sind bei einer Koppelung an Seitenaktualisierung und Online-Status allerdings nicht mehr gegeben, sondern unter dem Strich würden die Artefakte wohl direkt bei den aktivsten Leuten spawnen (ich würde mich nicht unbedingt beschweren :P) Grundsätzlich wird damit aber doch die Chance eines Casual-Spielers ein Artefakt zu bekommen massiv beschnitten.
Er hätte eh keinen Nutzen davon. Der Casual-Spieler ohne starke Ally und LW-Ketten denkt sich "toll, da kann ich ja viel besser Bergbau machen", rennt in die Berge, fängt an zu sammeln und wird nach einem Tag umgesenst. Davon hat er nichts.

Korrigier mich, wenn ich falsch liege, aber die Artefakte sind alle entweder bei Dir und rea oder werden mühsam vor euch verborgen. Definitiv ist das nichts für Casual-Spieler. Wer nicht SEHR aktiv ist, hat von einem Artefakt nur Nachteile.


@Kati: Das Argument ist deshalb nicht austauschbar, weil Artefakte einzigartig sind, aber jeder einen Smaragdpickel besitzen kann. Zudem werden sie für Inselquests benötigt. Durch UVs können Artefakte aber wirksam gesichert werden, da diese temporär ohnehin nicht aktiv gespielt werden. Überladen und zur Insel hin und zurück bis zum Abwinken (vergleichbar mit dem "Flotte saven" bei Spielen wie Ogame ;)). Das ist ärgerlich für die, die das Artefakt haben wollen oder zum weiteren Fortschritt brauchen.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Luxx am Oktober 10, 2013, 10:49:51 Nachmittag
Zur UV nehme ich mal als einen "Präzedenzfall" eines der ältesten Browsergames - Ogame - zu Hilfe:

In Ogame gibt es statt einer UV lediglich einen Urlaubsmodus. Nach Einschaltung gibt es sowohl eines Mindestlaufzeit als auch das Pflichtfeld des zu erwartenden Urlaubsendes:

Vorteil: Man ist im Urlaubsmodus nicht angreifbar - ABSOLUT nicht. Es geht einem also in dieser Zeit auch NICHTS verloren.

Nachteil: Der Urlaubsmodus lässt sich weder unter- noch abbrechen. Man ist also selbst auf Gedeih und Verderb zur absoluten Handlungsunfähigkeit verurteilt. Beginnt also in dieser Zeit ein Krieg zwischen der eigenen Allianz und einer anderen, kann es am Ende des Urlaubsmodus' leicht sein, dass man als einziger Überlebender der Allianz verblieben ist und mangels Hilfemöglichkeit der anderen Mitglieder (müssen sich erstmal neu aufbauen und ausrüsten) so schnell selbst ein leichtes Ziel wird.



Übersetzt auf Artharia: Geht jemand mit Artefakt in den Urlaubsmodus, wird und kann er es nicht verlieren. Im Kriegsfall könnte man eine ganze Stadt niedermähen bis auf diese EINE Hütte.

Nach Absitzen seiner Urlaubszeit säße man recht allein gelassen in seiner zerbombten Residenzstadt und könnte bei der Artefaktjagd (man selbst als Jagdziel) keine oder kaum Hilfe erwarten, da die eigenen Leute mit Reanimation der eigenen Physis und der eigenen Hütte zu sehr beschäftigt wären und beim nächsten Angriff (mangels ausreichender Regeneration) schneller wieder "tot" wären als man nach der Ohnmacht wieder zu sich gekommen ist.


DAZU bedarf es aber einer komplexen Änderung der Spielmechanik, die die Regeneration nach dem "Ableben" stark verlängert, Kriegsreparaturen (im Gegensatz zu Verfall und Naturkatastrophen) verlängert sowie eigenen Arbeitseinsatz (neben der Arbeit der Baumeister) erfordert UND eben eine Ersetzung der UV durch einen UM.

Damit wäre die Wechselwirkung von UV und Artefaktbesitz mangels UV (nebst Missbrauchsmöglichkeiten) vom Tisch.

Niemand wird sich selbst den Spielspaß durch einen übertrieben langen UM und der damit zwangsverbundenen ABSOLUTEN Handlungsunfähigkeit (dagegen ist Verlies ein "Scheißdreck" ;) ) zumuten - von regelwidrigem Multiaccounting mal abgesehen.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Shini am Oktober 10, 2013, 10:58:51 Nachmittag
1. Dagegen, Bervorteilung von den Suchtis, es sollte aber weiter gefächert werden.

2. Dagegen, besser an LP koppeln, vllt. so 100, weil dann hat man auch ein bisschen mehr Erfahrung.

3. Teilweise dafür, man sollte damit in die UV gehen sollen können, aber man muss es nicht bekommen, wenn man schon drin ist.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: doc am Oktober 11, 2013, 02:52:58 Vormittag
1. dafür
2. sehe ich wie phil
3. dafür
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: FiFiFi am Oktober 11, 2013, 09:32:46 Vormittag
1. dafür
2. lieber Koppelung an LP wie Shini vorgeschlagen hat
3. dafür
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: damnlucker am Oktober 11, 2013, 09:34:21 Vormittag
1. dafür
2. wie shini
3. schwere sache aber prinzipiell kann ich mit gisi da mitgehen
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: reaktionaer am Oktober 11, 2013, 09:38:39 Vormittag
Wenn Artefakte nur noch bei Spielern spawnen, die irgendwelche Quests absolviert haben, oder gerade online sind, führt das nur dazu, dass die handvoll (vielleicht 100?) sehr aktiven Spieler massiv bevorzugt werden, und ein Wettlauf entsteht wer länger dauer-online ist.

Es ist auch nicht so, dass neuere Spieler, bei denen ein Artefakt auftaucht, direkt umgeholzt werden. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass es mindestens 2 Spieler gibt, die sich ein schönes Sümmchen damit verdient haben. Einfach in dem es an jemanden verkauft wurde, der es dringender brauchte.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: bernhardms am Oktober 11, 2013, 09:39:06 Vormittag
zu 1) bin ich kritisch eingestellt. Es würde Leute benachteiligen, die weniger häufig on sein können, nicht vom Smartphone aus on sind und zudem würde wohl der Einsatz von Auto-Refreshern trotz Verbot exponentiell steigen

zu 2) möchte ich anmerken, dass in einer parallelen Diskussion bemängelt wird, dass ein Neuling daher benachteiligt ist, weil er ein Artefakt nicht gegen die Stärkeren Verlieswächter verteidigen kann (Eine Einschätzung, die ich weiterhin für nicht korrekt halte). Ob es dann fairer wird wenn man die Neulinge von Anfang an von der Vergabe ausschließt... ich weiß ja nicht...

zu 3) Die UV muss grundlegend überarbeitet werden, das würde ich jetzt ungern nur unter dem Aspekt "Artefakte" separat behandeln.

Was mMn viel einleuchtender wäre, wenn das Artefakt einfach nicht mehr in irgendein Inventar geschoben wird sondern irgendwo hingelegt wird, wo man es aktiv aufheben muss (und dann sollte man wissen, was man da tut). Ob das in Städten, Ressourcenfeldern, Jagdpositionen oder auf separaten Posis stattfindet sei dahingestellt
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: damnlucker am Oktober 11, 2013, 10:11:46 Vormittag
seperate possi mit extra symbol auf der map das dann einfach aufploppt wäre echt geil.
das bringt bestimmt würze rein wenn erstmal alles hinreis t und sich die köpfe einschlägt

find ich echt gut diese variante :)
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: FelixAquila am Oktober 11, 2013, 10:34:10 Vormittag
Was mMn viel einleuchtender wäre, wenn das Artefakt einfach nicht mehr in irgendein Inventar geschoben wird sondern irgendwo hingelegt wird, wo man es aktiv aufheben muss (und dann sollte man wissen, was man da tut). Ob das in Städten, Ressourcenfeldern, Jagdpositionen oder auf separaten Posis stattfindet sei dahingestellt
Das wäre eine gute Alternativoption. Denn wie gesagt, es gibt auch viele, die so ein Ding nicht wollen und es dann auch nicht plötzlich in den Rucksack gesteckt kriegen möchten.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: bernhardms am Oktober 11, 2013, 10:46:29 Vormittag
seperate possi mit extra symbol auf der map das dann einfach aufploppt wäre echt geil.
das bringt bestimmt würze rein wenn erstmal alles hinreis t und sich die köpfe einschlägt

Wo Du das hier gerade so postest: Wenn das Aufheben des Artefakts zu einer Aktion wird, die eine gewisse Zeit dauert, und beendet wird wenn man besiegt wird (analog zur Stadt-Belagerung) wird das ein echtes Event -  So á la Buhurt
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: reaktionaer am Oktober 11, 2013, 11:00:16 Vormittag
Fände ich eigentlich ganz cool, dass mit der Zeitdauer.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: FiFiFi am Oktober 11, 2013, 11:12:33 Vormittag
Interessant wäre es schon, allerdings hätten die Spieler mit grösserer LP-Zahl Vorteile, wenn das Aufnehmen Zeit in Anspruch nimmt.
Bsp.: "Ein Spieler mit grösserer LP-Zahl trifft vor einem Spieler mit kleinerer LP-Zahl ein. Der "Kleinere" hat kaum noch eine Chance mehr, ans Arte zu gelangen, umgekehrt schon eher."
Ansonsten wäre bei längerer Aufnahmedauer das Szenario wohl so, dass der Erstaufnehmer wahrscheinlich keine Chance hätte, die Aufnahme zu überstehen.  ;D

Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: bernhardms am Oktober 11, 2013, 11:23:14 Vormittag
Es hätte halt den Charakter eines Spontan-Turniers wo natürlich die starken Spieler einen Vorteil haben.
Der Vorteil ist halt, dass jeder selber entscheiden kann ob er da mitmischen will und es wär auf jeden Fall mal eine lustige Sache.
Ob man es dann als Erster versuchen möchte oder lieber später (wenn sich schon alle die Köppe eingeschlagen haben) muss jeder selber wissen.
Die Zeitspanne müsste man auch noch auspendeln (evtl Zeitvorteil für die Verliesmeister, das sind ja Profis in Sachen Artefakte) und ob mehrere gleichzeitig ihr Glück versuchen dürfen oder immer nur einer. (man müsste dann ggf. erst den Spieler ausfindig machen, der da gerade am werkeln ist / alternativ alles umtreten was auf der Posi rumsteht)
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Phil am Oktober 11, 2013, 11:35:16 Vormittag
Aber würde ein Spontanturnier nicht dazu führen, dass man als Einzelperson gar keine Chance mehr hat an ein Artefakt zu kommen, weil das grundsätzlich zwischen Gruppen ausgefochten wird? (a la 6 Leute stehen auf dem Feld und Lwn den Aufnehmer) Außerdem wäre dann von Anfang an bekannt, wer das Artefakt letztlich hat, da es sowieso wieder auf den Personenkreis mit den meisten LP begrenzt wäre. Grundsätzlich ist ein Artefakt mit viel Geheimniskrämerei behaftet (weswegen ich es auch furchtbar finde, dass soviel darüber geredet wird :/ ) und eines der wenigen Felder im spiel, bei dem Spionage wirklich nützlich sein kann. Die stille Verteilung jetzt durch ein Turnier mit viel Buhei zu ersetzen fände ich da schon schade.
Und auch wenn ich ein schwacher Spieler wäre würde ich trotzdem gerne ein Artefakt gespawned bekommen - Ich wüsste schon Leute denen ich die verkaufen würde.

Einmal ganz allgemein gefragt: Was ist an der aktuellen Regelung so schlecht, dass sie mächtig geändert werden muss? Die Verteilung ist zufällig, jeder hat die gleichen Chancen. Das hat über ein Jahr gut funktioniert und ich bin dagegen jetzt nur aufgrund der gestiegenen Nachfrage den Spawn so zu verändern.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: reaktionaer am Oktober 12, 2013, 12:37:03 Nachmittag
Muss Phil recht geben, der Spieler wird extra darauf hingewiesen, niemanden wissen zu lassen, dass er ein Artefakt bei sich hat - und jetzt soll das jeder wissen?

Finde eigentlich es gibt wichtigere Sachen zu ändern.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Luxx am Oktober 12, 2013, 04:23:21 Nachmittag
bzgl. Jagdposition und Zeitdauer des Inventierens: Zum einen sollte dann das Artefakt mit den Kreaturen mitwandern (ist mir logisch, aber nicht zwingend jedem Leser). Zum anderen... man kommt an der Jagdposition an und beginnt die Aufnahme des Artefaktes. Bis zum Abschluss wandern (womöglich) die Kreaturen weiter. Man selbst bleibt zwar (wie bisher) an der Position, aber - um der Artefaktjagd einen weiteren Kick zu verpassen - das Artefakt wandert, da noch nicht endgültig im Inventar des Besitznehmers, mit den Kreaturen mit.

bzgl. Extrasymbol auf der Karte: Generell sollte ein Artefakt nur bei den Kreaturen ohne extra Symbol droppen. Einerseits schränkt es die Suche wenigstens ein, andererseits - so ein Ding ist nun mal selten - macht man es den Jägern nicht zu einfach. Das könnte man generell zu einer (wiederkehrenden) Quest machen:
Zitat von: Systemnachricht
Es versprach ihm große Macht
Und hatte doch kein Glück gebracht
Er dacht' er hätt' es gut versteckt
Doch wurde es schon bald entdeckt
Das Glück zu finden liegt bei dir
Doch fürchte dich vor wildem Tier!
Oder sowas in der Art.

Heißt: Ein Artefakt droppt bei einer der 3 Kreaturherden willkürlich. Spieler oberhalb des Noobschutzes bekommen die Quest-Systemnachricht. Suche/Jagd nach dem Artefakt beginnen. (...) Spieler, die das Artefakt gefunden haben, beginnen damit, es ins Inventar aufzunehmen. Nur einer wird es (natürlich) bekommen. Alle, die leer ausgehen, bekommen eine Meldung, dass sie es nicht geschafft haben. Der glückliche Gewinner täte nun also gut daran, sich nicht gleich zu outen. :D Damit geht die Suche also bei den Spielern weiter, auch wenn der "Kreis der Verdächtigen" nun beschränkt(er) ist. Insofern stimme ich auch Phil und reaktionaer zu, dass man weiterhin nicht offenlegen sollte, welcher Spieler im Besitz welchen Artefaktes ist. Wo wäre da noch die Herausforderung, etwas so Seltenes wie ein Artefakt zu ergattern?

Kann ich mir als spannendes Spielelement bestens vorstellen.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Gottkaiser Kato I. am Oktober 12, 2013, 04:26:45 Nachmittag
Also dieses ganze Aufheben usw. fänd ichn bisschen seltsam/sinnlos. Letztendlich sollte imo nach wie vor nur der Verlieswächter den Ort der Artes sehen.

Die Idee dass die Artes einfach so auf Orten spawnen fände ich aber sehr cool. Ist dann imo so, dass aktive Spieler nen Vorteil haben, aber trotzdem jeder Spieler ne Chance aufn Arte hat.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Luxx am Oktober 12, 2013, 04:32:15 Nachmittag
Die Idee dass die Artes einfach so auf Orten spawnen fände ich aber sehr cool. Ist dann imo so, dass aktive Spieler nen Vorteil haben, aber trotzdem jeder Spieler ne Chance aufn Arte hat.
Eben drum! Und was spricht da gegen die Quest-Idee? Wäre ja quasi ein "etwas anderes" Jagd-Event. :)
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Gottkaiser Kato I. am Oktober 12, 2013, 04:38:38 Nachmittag
Die Idee dass die Artes einfach so auf Orten spawnen fände ich aber sehr cool. Ist dann imo so, dass aktive Spieler nen Vorteil haben, aber trotzdem jeder Spieler ne Chance aufn Arte hat.
Eben drum! Und was spricht da gegen die Quest-Idee? Wäre ja quasi ein "etwas anderes" Jagd-Event. :)

Wenns erst ein Riesenbattle ums Artefakt gibt und das Serverweit angekündigt wird, haben nur noch Gruppen, oder starke Spieler realistische Chancen ein Arte zu ergattern. kA ich fand die Idee, das man als Noob son wertvolles Ding einfach finden kann halt schon immer cool.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Shini am Oktober 12, 2013, 04:42:42 Nachmittag
Die einzigen Missstände, die ich sehe, sind das ein Noob, der absolut keine Ahnung am Anfang hat, das Ding in die Finger kriegt und überfordert ist und das ein Spieler, der bereits in der UV ist das bekommt, da bei ihm grad keine Aktivität gegeben ist.

Das erste Problem koppelt man kurzerhand an eine MindestLP, die nicht übertrieben ist und ein Spieler, der in UV ist, braucht das auch nicht ins Inventar gespawnt kriegen, da er zur Zeit eh nicht aktiv ist.

Alles andere muss man imo nicht ändern, da es unnötig kompliziert wird, andere benachteiligt oder ein funktionierendes System durcheinander bringt.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Luxx am Oktober 12, 2013, 04:51:17 Nachmittag
Probleme, wenn ein Noob das Ding findet: 1.: Er weiß nicht recht was er damit anstellen soll (genauer KANN). Da er nicht weiß wozu das Ding gut ist, wird es wohl mal so prophylaktisch behalten (muss ja einen Sinn haben, dass ich das da gefunden habe...).

2.: Durch den Noobschutz, kann man dem das Fing bestenfalls "abschwatzen", da er - geschützt - nicht angreifbar ist. AUSNAHME: Die Inbesitznahme würde (unter Wanrmeldung an den Noob) aufgehoben werden. Dann sollte er sich wirklich GENAU überlegen, ob er das Teil nehmen (und mal schnell sterben) will. ;)

Daher, vor allem um die Nutzen-Nutzung des Artefaktes fließend zu erhalten, plädiere ich weiterhin dafür, dass Noobs auf Grund ihres Noobschutzes, der mit der Aufnahme wegfallen sollte und damit letztlich doch auch in deren Interesse, Artefakte nicht aufnehmen können sollten.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Gottkaiser Kato I. am Oktober 12, 2013, 04:58:06 Nachmittag
Ich versteh ned warum standardmäßig davon ausgegangen wird, dass alle Leute die neu im Spiel sind strunzdumm sind und absolut keine Ahnung vom Spiel haben.

Also ich kann nur von mir sprechen, aber ich hab mir in den ersten paar Tagen den Großteil des Wikis durchgelesen (ist ja jetz ned sooo umfangreich), weil ich das Spiel verstehen wollte und da steht auch ausreichend über die Artefakte drin.
Und natürlich kann man als Neuling dann auch damit was anfangen, entweder man verkaufts, oder man bekommt nen ziemlich großen Bonus durch das Artefakt (welchen man wsl. nicht allzulange haben wird, da man das Teil nur schwer verteidigen kann.

Zu deinem zweiten Punkt:

AUSNAHME: Verlieswächter die ne Fahndung haben. Was denkst du wie die bisherigen Artefakte in die Hände der meisten Verlieswächter kamen?
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Shini am Oktober 12, 2013, 05:03:01 Nachmittag
Es gibt nicht viele, die sich ins Wiki bemühen für mehr als die 3 wichtigsten Artikel. 80 LP oder so wären ja auch schon genug um ein paar Tage drin zu sein, aber ich stelle es mir unschön vor, wenn ein kompletter Neuling plötzlich gefahndet wird, um an das Arte ranzukommen.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Luxx am Oktober 12, 2013, 05:54:49 Nachmittag
Ich versteh ned warum standardmäßig davon ausgegangen wird, dass alle Leute die neu im Spiel sind strunzdumm sind und absolut keine Ahnung vom Spiel haben.
Da ich selbst zu denjenigen gehöre... Viele (nicht zwingend alle) gehen einfach davon aus, dass (weit) mehr Spieler über äußere Werbung als durch Referer ins Spiel kommen. Letztere haben natürlich wohl "ihren" Mentor (den Referer selbst), die breite Masse hat den nicht.

Und ich selbst, als Mentor zur Verfügung stehend, habe so gut wie nie erlebt, dass sich ein Neuling mit Fragen an mich gewandt hätte.

Das ist die traurige Realität, die mich (und eben viele andere) zu der Annahme führt, dass die Neulinge weder die Hilfen der Mentoren, noch die des Wikis bemühen.
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: damnlucker am Oktober 14, 2013, 01:25:47 Nachmittag
ich kam auch über google ins spiel ohne ref und mit inaktivem mentor... kommunikation is der schlüssel und wie kati sagt: wiki lesen
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: reaktionaer am Oktober 14, 2013, 01:36:15 Nachmittag
Man könnte auch einfach die Artefakte nur bei Spielern spawnen lassen, die das Tutorial abgeschlossen haben. Das dauert i. d. R. nur wenige Tage, danach ist man einigermaßen mit dem Spiel vertraut. Im Tutorial selbst könnte man ja zum Abschluss einen Hinweistext zum Artefakt aufnehmen, der das erklärt. Dann wäre niemand "überrascht" und wüsste, was damit zu tun ist (z. B. über den Chat zum Verkauf anbieten).

Ich weiß nicht ob es schonmal vorkam, aber so wäre auch der, sicher unerwünschte, Fall vermieden, dass das Artefakt zufällig bei einem inaktiven Spieler am Holz-Startpunkt spawnt.

Denn die drölfhundert Leichen spionieren ist dann echte Fleißarbeit :@)
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Shini am Oktober 14, 2013, 02:20:14 Nachmittag
Stimmt, der 12. Punkt ist sowieso eine Hütte bauen. Entweder erarbeitet man die sich selber und lernt dabei das Spiel kennen oder man kriegt die geschenkt und dann hat man einen aktiven Mentor oder jemanden der dir hilft.

Voted
Titel: Antw:Artefakte respawn
Beitrag von: Luxx am Oktober 14, 2013, 04:21:16 Nachmittag
Eigentlich könnte man simpel das Turtorial um 2 Quests erweitern.
1.: Kontaktiere deinen Mentor. (Die Quest sollte direkt nach der Mentorauswahl erscheinen)
2.: Schreibe was im Wiki zu (...)* steht.

*) Zufallsauswahl Beispiel: Diktatur (oder man fragt direkt das Thema "Artefakte" ab)

So wäre gewährleistet, dass der Neuling lernt wie man den Mentor bei Fragen kontaktieren kann und, dass er das Wiki zu nutzen weiß (notfalls Mentor fragen!).