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Autor Thema: Online - Offline  (Gelesen 5616 mal)

Canifex

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« Antwort #15 am: April 29, 2012, 01:09:34 Nachmittag »
Man muss bedenken, dass es trotz aller Maßnahmen immernoch möglich sein muss, politisch unbeliebte Menschen auszuschalten. Und diese werden zusätzlich zu allen Maßnahmen noch eine gute Menge Leibwächter haben. Von einer Änderung des Gruppen/Leibwächter-Systems sehen wir ab.

Wie soll die Flucht funktionieren? Flieht man von dem Ort oder nur aus dem Kampf? Was hindert den Angreifer das Opfer nach einer Flucht gleich nochmal anzugreifen?
Gemeint war die reguläre Kampfaktion "Flucht", mit der es möglich ist, direkt aus einem Kampf zu fliehen. Denke daran: Nach einem Kampf kann diese Person eine Stunde lang nicht angegriffen werden. Sie kann dann reisen, wohin sie will.

Das Problem bei der Option, Spieler auch offline angreifbar zu machen, ist allerdings, dass dann ein immenser Spielteil völlig verloren geht: Das "Katz und Maus"-Spiel - die gezielte Tötung einer Person. Beispielsweise, wenn jemand ein Artefakt besitzt (s. Patch) und dieses von einem Verließwächter erobert werden soll, Bürgermeister/Diktatoren, die gestürzt werden sollen - all' das wäre viel zu einfach, wenn man nicht mehr den richtigen Moment abwarten muss, wenn besagter Spieler auch online ist. Wir bräuchten dafür eine direkte Lösung, andernfalls sehe ich schwarz für diesen Änderungsvorschlag.

Aus diesem Grund finde ich nur folgendes noch recht interessant:
Vogelfreie können immer und überall angegriffen werden -auch wenn sie offline sind. (Bei Dieben wird also eine hohe Aktivität vorausgesetzt, weil sie oft flüchten müssen.)
Denke das ließe sich gut mit meiner obigen Zusammenfassung kombinieren, um den Effekt zu stärken und die Nachteile, die sich ergeben, wenn Spieler auch offline angreifbar sind, hielten sich in Grenzen - Spieler, die "gejagt" werden, werden dann direkt in den Gesetzestreu-Modus wechseln.
"Ich bin bereit, für eine Sache zu sterben. Aber ich bin nicht bereit, für eine Sache zu töten." - Mohandas Karamchand ("Mahatma") Gandhi

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Mischu

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« Antwort #16 am: April 29, 2012, 02:54:50 Nachmittag »
Ich kann verstehen, dass ihr gern bei dem schon bestehenden und getesteten alten System bleiben wollt, aber ich halte das eben für extrem ungünstig.

Ich möchte mal versuchen deine Argumente zu entkräften:
"Katz und Maus Spiel" geht verloren -sehe ich komplett anders! Bei dem von mir vorgeschlagenen System wäre Aufmerksamkeit UND Teamplay gefragt. Um den BM zu töten müsste man dann versuchen eine Gruppe zusammen zu bekommen, weil man ihn durch die Wache in der Stadt unmöglich allein besiegen kann -Man benötigt also einen Verschwörerkreis.
Ein BM der ahnt, dass eine Verschwörung gegen ihn läuft müsste dann versuchen sich immer in der Stadt (Hilfe durch die Stadtwache) oder an belebten Orten aufzuhalten. Dort werden ihm andere gesetzestreue Bürger bei einem Kampf gegen Banditen beistehen. Dunkle Pfade, einsame Minen und Wälder sollte er meiden.
Aus meiner Sicht ist das ein viel interessanteres Katz und Maus Spiel als nur zu warten, bis der BM online kommt und als BM möglichst viel Offline zu sein.

Die Idee mit dem Artefakt kenne ich auch von anderen Spielen -dort aber so umgesetzt, dass der Artefaktbesitzer nur einmal stündlich angegriffen werden kann. Er müsste also versuchen mit Hilfe von Tränken/Buffs/Helfern/Flucht viele Kämpfe zu gewinnen um das Artefakt lange zu behalten. (Anstatt lange offline zu sein)


Aus meiner Sicht würden also die bisherigen Spielelemente nicht vernichtet, sondern in spannendere Aufgaben umgewandelt, bei denen man möglichst viel online sein muss und vorausschauend planen sollte.
Die von dir angesprochenen alten Elemente zeigen aus meiner Sicht ganz klar das bisherige Problem -als wichtiger und aktiver Spieler (man wurde ja immerhin zum BM gewählt) wird man quasi gezwungen schnell offline zu gehen um nicht ermordet zu werden. Wenn aber der BM oder Allianzchef deshalb oft offline sein muss kann ja kein Teamspiel zustandekommen!


Ihr habt so ein schönes Kampfsystem erschaffen, mit dem man prima im Team kämpfen kann. Trotzdem sind die meisten Aktivitäten (Verrat am BM, Belagerung einer Stadt, Überfälle und Verteidigung) für Einzelspieler. Spiele wie dieses hier Leben von einem guten Teamplay, bei dem man sich mit anderen Spielern absprechen und sich helfen muss um Ziele zu erreichen. Es sind alle Voraussetzungen dazu vorhanden (Aktionen, Kampfsystem), aber ihr nutzt das bisher kaum aus -ich glaube ihr verschenkt hier ein großes Potential dieses Spiels!
« Letzte Änderung: April 29, 2012, 03:02:08 Nachmittag von Mischu »

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Canifex

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« Antwort #17 am: April 29, 2012, 03:46:53 Nachmittag »
Hm, aus der Perspektive habe ich es tatsächlich noch nicht betrachtet. Ich finde es allerdings ungünstig, wenn andere Gesetzestreue einfach "ungefragt" in den Kampf geladen werden und plötzlich geschwächt oder bewusstlos sind, wenn sie sich das nächste Mal einloggen - es sei denn, sie stimmen diesem Verhalten zu. Hier sollte es vielleicht eine andere Option geben, die allerdings ebenfalls sicherstellt, dass Vogelfreie einen Nachteil gegenüber Gesetzestreue haben.

Zu der Artefakt-Alternative: Dann könnte der Artefakt-Inhaber aber doch immer genau in dieser Stunde wegreisen? Solange er reist, kann ihn schließlich niemand angreifen. Mir fällt hier allerdings schon direkt eine kleine Alternative ein: Statt, wie geplant, einzustellen, dass Verließwächter zu jeder Zeit einsehen können, wer welches Artefakt trägt, könnte diese Funktion auch einfach "unzuverlässiger" werden: Man erhält lediglich die Position des Artefakts, nicht aber den Charakternamen der Person, die es trägt. Durch eine erfolgreiche Spionage kann dann herausgefunden werden, ob eine ganz gezielte Person ein Artefakt besitzt. In der Endphase des "Katz und Maus"-Spiels muss man dann nur noch einige Male "Spuren lesen" (s. Patch), um zum Ziel zu gelangen.
Was haltet ihr davon? Für das Artefaktspiel fände ich das sogar noch interessanter als die vorherige Variante. Solltet ihr mir hier zustimmen, bräuchte ich allerdings noch für den ersten Punkt eine angebrachte Lösung, damit ihr mich eventuell für diese doch recht große Änderung überzeugen könnt.

BTW: Dann wäre natürlich nicht nur Kampf auch im Offline-Modus möglich, sondern auch Raub und Spionage.
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« Antwort #18 am: April 29, 2012, 07:04:51 Nachmittag »
Ich bleibe bei meiner Variante mit dem Helfen -das kann man von gesetzestreuen Leuten ja wohl erwarten, dass die einem helfen.
Du hast natürlich recht, dass die dann nicht dauernd geschwächt oder gar bewusstlos irgendwo rumliegen, aber das könnte man ja etwas dämpfen.

Erstens würde ich jedem Teilnehmer eines Kampfes Erfahrungspunkte geben (der Helfer hat etwas davon).
Zweitens würde ich sagen, dass der Helfer ab einer bestimmten HP-Zahl automatisch erfolgreich flieht. Da der Räuber ja mit seinem Opfer kämpft kann er keinen Helfer verfolgen -die Flucht gelingt also sicher. (vielleicht irgendwas zwischen 20% und 50%) Wer anderen hilft kann also nicht sterben.
(Für sowas wären vielleicht auch Ehrenpunkte toll (also für helfen im Kampf oder so), aber das führt wieder zu Weit.)

Eigentlich muss man die Helfer ja auch gar nicht schlagen... Sobald das Opfer umgehauen ist flüchten die Helfer automatisch.


Ich glaube das System hätte noch einen positiven Nebeneffekt:
Ich denke mal, dass bei der Umsetzung dieser Idee sich einige Hotspots bilden würden (alle versuchen in der selben Mine zu schürfen, weil man dort vor Überfällen sicher ist.)
Du fandest ja die Idee gut, Gegenstände in der Gegend zu verteilen. Dadurch hat man als Spieler noch den zusätzlichen spannenden Reiz -geh ich dorthin wo alle sind und bin sicher, oder erkunde ich abgelegene Gebiete und hoffe auf tolle Funde?

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« Antwort #19 am: April 30, 2012, 12:56:16 Nachmittag »
Hört sich für mich gut an. Wenn ich also summiere, kommen folgende Änderungen zusammen:

Allgemeines
  • Prinzipiell sind sowohl Online- als auch Offline-Charaktere vergift-, und angreifbar. Spionier- und bestehlbar sind nur Offline-Charaktere.
  • Der aktuelle Status (Vogelfrei, Gesetzestreu) kann im Profil eingesehen werden
  • Nach einem Angriff  verlängert sich der Vogelfrei-Status automatisch um weitere 2 Tage, nach einem Diebstahl um 1 Tag
  • Die Artefakt-Jagd wird angepasst wie im von mir verfassten Beitrag beschrieben.
  • Diebstahl und Spionage wird (natürlich) geschwächt und Aktion verlängert.

Helfersystem
  • Wird ein Gesetzestreuer angegriffen, helfen ihm bis zu 2 Gesetzestreue, die sich auf dem gleichen Feld befinden und entweder weniger oder bis zu 10HP mehr als der angegriffene Spieler besitzen. Vogelfreie erhalten auch im Verteidigungsfall keine Hilfe. Die Helfer müssen volle HP besitzen.
  • Gesetzestreue Helfer erhalten - unabhängig vom Kampfergebnis - Erfahrungspunkte.
  • Die gesetzestreue Helfer fliehen automatisch (mit 100% Erfolgschance) wenn einer der folgenden Optionen eintritt:
    • Der gesetzestreue Helfer hat weniger als 85% seiner maximalen HP
    • Der gesetzestreue Helfer online ist und der selbstständig durchgeführte Fluchtversuch glückt
  • Unabhängig von den Kampfeinstellungen (Trankregeln, Dauerflucht oder Rückschlag) nutzt der gesetzestreue Helfer stets nur den Standardangriff, es sei denn, er ist online und greift selbstständig in den Kampf ein: Dann kann er seine APs und Tränke nutzen wie er möchte (Trankregeln sind dennoch deaktiviert), wird allerdings dennoch automatisch fliehen, wenn einer der obigen Punkte eintreten.

Kampfoptionen
Jeder Charakter kann eines der drei folgenden Kampfverhalten als sein persönliches Standard wählen. Das Kampfverhalten beschreibt, wie sich der Charakter im Kampf verhält, wenn nicht manuell eingegriffen wird. Es dämpft den Nachteil für Verteidiger, der entsteht, wenn angegriffene Charaktere offline sind. Sobald einmal eine manuelle Aktion gewählt wird, endet das automatische Kampfverhalten.
  • Regulär: Die Standard-Variante, die auch dem derzeitigem Kampf entspricht. Der Charakter wählt immer automatisch die Aktion "Angriff", ohne APs zu verwenden.
  • Dauerflucht: Standardmäßig ist die Aktion "Flucht" ausgewählt. Der Charakter wird alle verfügbaren Aktionspunkte dafür nutzen und sich anschließend so lange konzentrieren, bis er wieder genügend Aktionspunkte für einen Fluchtversuch gesammelt hat.
  • Rückschlag: Der Charakter wird seine gesamten vorhanden Aktionspunkte nutzen, um so oft wie möglich "Doppelangriff" durchzuführen. Sind keine Aktionspunkte mehr vorhanden, greift er regulär an.

Städte
Als "Vogelfrei" gelten innerhalb von Städten nicht nur Charaktere, die einen entsprechenden Kampfmodus eingestellt haben, sondern auch die vom Bürgermeister verdammten/bestraften Spieler. Damit wird durch alle Änderungen auch die Justizmöglichkeit des Bürgermeisters drastisch gestärkt.
  • Regierung kann einstellen, ob Vogelfreie innerhalb der Stadt toleriert werden sollen oder nicht
  • Wenn Vogelfreie nicht toleriert werden, können diese zu einer gewissen Chance nicht einreisen. Jene Chance wird höher, desto höher das Stadtgebäude "Straßen" ausgebaut ist
  • Je höher das Stadtgebäude "Stadtwache" ausgebaut ist, desto wahrscheinlicher bzw. stärker ist ein Attributschub bei Verteidigern, die nicht vogelfrei sind
« Letzte Änderung: Mai 04, 2012, 12:59:22 Nachmittag von Canifex »
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« Antwort #20 am: April 30, 2012, 01:36:04 Nachmittag »
Zur Abgrenzung mal einen Doppelpost.
Was würdet ihr denn davon halten, wenn man das Blatt umdreht: Spionier- und bestehlbar sind nicht Offline- und Online-Charaktere, sondern nur Offline-Charaktere. Dies würde die Aktivität steigern; oder wäre der Nachteil zu krass?
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« Antwort #21 am: April 30, 2012, 02:13:02 Nachmittag »
Eindeutig zu krass !
Dann wäre die Aktivität zwar vorhanden, aber auch eher eine passive Aktivität "um Online zu sein um nicht ausgeraubt werden zu können", aber dann haben die User das Fenster trtzm nur im Tab offen.
Da ich denke, dass es wirklich das Ziel ist, die Aktivität zu steigern und nicht zwingend die ewig langen Onlinezeiten zu erlangen, wäre drüber nachzudenken, etwas einzuführen, wo sich Spieler zwangsmäßig absprechen müssen. Absprache = Kommunikation der Spieler = Aktivität

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« Antwort #22 am: April 30, 2012, 03:47:32 Nachmittag »
Also ich find die Idee gut...

Ich würde auch die Chance beim Bestehlen von den Mitspielern auf dem Feld abhängig machen. (Es ist einfacher jemandem das Lager zu plündern, der grad in der Mine schuftet, als auf nem vollen Marktplatz.) (Erfolgschance= Gesamtchance / Gesetzestreue auf dem Feld)

Der Gedanke dahinter ist, dass der Diebstahl dann vielleicht zu stark wird, weil ich ja praktisch unbegrenzt Leute überfallen kann.
Vielleicht könnte man dem Dieb bei einem Fehlschlag auch ein paar HP abziehen (er bekommt eins auf die Nase, wenn er beim Klauen erwischt wird) oder ihn ins Verließ sperren...


Bei der Auto-Flucht wiederum bin ich etwas skeptisch... Da kann es sein, dass Kämpfer nun gar keinen mehr umhauen können, denn so eine Flucht gelingt ja oft (sollte auch so bleiben)

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« Antwort #23 am: April 30, 2012, 07:30:36 Nachmittag »
Mir macht dieser Punkt etwas Kopfzerbrechen:
Zitat
Als "Vogelfrei" gelten innerhalb von Städten nicht nur Charaktere, die einen entsprechenden Kampfmodus eingestellt haben, sondern auch die vom Bürgermeister verdammten/bestraften Spieler. Damit wird durch alle Änderungen auch die Justizmöglichkeit des Bürgermeisters drastisch gestärkt.

Das heißt ein Bürgermeister kann einfach jemaden zum Vogelfreien erklären?Unabhängig ob dieser in seiner Stadt ist oder ob er was getan hat? Wie verhält sich das mit  anderen Städten? Oder ist man nur in dieser einen Stadt als vogelfrei zu behandeln und in anderen ein normaler Bürger?
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

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« Antwort #24 am: April 30, 2012, 10:00:44 Nachmittag »
Also ich finde den Punkt gut. Falls die Person versucht hat den BM zu stürzen, für andere Städte spioniert, als Dieb den Marktplatz unsicher macht oder was auch immer sollte es unbedingt möglich sein den aus der Stadt zu verbannen.

Ich hab das so verstanden, dass er dann nur in dieser Stadt wie ein Vogelfreier behandelt wird -und das ist genau richtig so.

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« Antwort #25 am: Mai 01, 2012, 01:32:20 Vormittag »
Nur in dieser einen Stadt. Die Funktion, Bürger innerhalb der eigenen Zeit für einen Zeitraum als vogelfrei zu markieren gibt es übrigens schon seit der allerersten Version von Artharia - habe sie nur nochmal in Erinnerung gerufen, weil sie jetzt natürlich deutlich mächtiger ist als zuvor.
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« Antwort #26 am: Mai 01, 2012, 01:55:57 Nachmittag »
Ok, dann bin ich beruhigt. Dachte vogelfrei ist ein genereller Status
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