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Autor Thema: Landschaft, Minen und die Zukunft  (Gelesen 1535 mal)

Mischu

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Landschaft, Minen und die Zukunft
« am: November 13, 2011, 10:01:34 Vormittag »
Ich möchte hier mal an gefangene Ideen von anderen weiterspinnen.

Zur Nahrung wurde vorgeschlagen nach dem Reset erstmal alle auf die jagd zu schicken, bis die ersten Mühlen und Bäckereien gebaut sind.
Die Siedlungen sollten sich nach der Vorstellung von vielen langsam durch Ausbauten zum Dorf und zur Stadt entwickeln (Brunnen, Dorfplatz, Straßen, Stadtmauer, Feuerwache...)

Ich denke nach dem Reset würde sich auch eine unentwickelte Landschaft mit Ausbaumöglichkeiten anbieten.
Die Minen könnten noch einfache Schutthalden sein, auf denen man nur Steine findet.
Fische kann man nur am Strand angeln, weil es noch keine Werften und Schiffe gibt.
Die Wege zwischen den Städten sind noch sehr lang, weil es keine Straßen gibt.


All dies könnte dann im Laufe der Zeit von den Spielern kultiviert werden.

Minen sollten ein sehr komplexes Gebäude sein, welches nur unter großen Mühen errichtet werden kann und dann dem Erbauer (Stadt/Aktiengesellschaft) regelmäßige Einnahmen durch die Ausbaute beschert. Es müssten regelmäßig neue Stollen gegraben werden, wenn die alten Erzadern erschöpft sind. Dazu wären Holzbalken zum abstützen nötig und viele Arbeitsstunden (Die ersten Stollen 100h später dann auch mal 1000h -bei vielen Besitzern sollte das machbar sein)

Eine Werft könnte Fischerboote bauen und vermieten -und dazu Schreiner beschäftigen und Holz ankaufen

Die Städte könnten ihre Bürger zum Arbeitsdienst an der neuen Straße zur Nachbarstadt zwangsverpflichten, Freiwillige anwerben oder auch Arbeiter von den Steuergeldern anheuern.
Ebenso andere Stadtprojekte wie die Stadtmauer...

Aussichten:
- starke Spierlerbindung durch gemeinsam geschaffene Werte/Werke
- Viele Interessengemeinschaften (pro/contra Straßenbau, Kathedralenbau etc.)
- langfristige Motivation durch immer neue gemeinsame Projekte
- stetige weiterentwicklung des Spiels und kein unfertiges Stückwerk
Die Programmierer könnten parallel zum Spielfortschritt immer neue Inhalte einbinden (Kathedrale, Werft...) und müssten nicht alles gleich jetzt fertig haben. Abstimmungen über neue Wunschprojekte (wie jetzt bei den Straßen) könnten die Weiterentwicklung steuern.

Durch solche Großprojekte bekäme auch die Börse einen Sinn. Einzelne Bürger könnten Großprojekte wie eine Werft nicht mehr alleine schultern und wären gezwungen sich über die Börse Mitstreiter und Finanziers zu suchen. Die Macht läge dann im Spiel nicht immer beim stärksten Spieler, sondern beim gewählten Chef der Firma, welcher die Entscheidungen für die Firma/Mine trifft (Ausbau oder nicht).

Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft

BlingBling

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Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft
« Antwort #1 am: November 13, 2011, 03:38:35 Nachmittag »
Also ich finde dies eine grundsätlich gute Idee.
Jedoch würde dies ja so fast das ganze Spielprinzip Artharias umwürfeln. Jeder möchte seine eigene Hütte und somit auch eigenen Beruf haben. Durch Führungspositionen wäre dies aber nicht mehr allzu gut machbar.
Der neue Beudeutngsaufbau der Börse wäre aber wiederrum ein sehr positives Argument und auch die erhöhte Zusammenarbeit.
Ich denke deine Idee könnte man, oder sollte man fast zwanghaft, teilweise mit einbauen. Man sollte nicht gezwungen sein eine Minie erst zu erbauen, als Gebäude, um Mineralien abbauen zu können. Dies würde das Spiel sehr lähmen und verlangsamen, wenn nicht sogar ganz stoppen.
Größere gemeinsame Projekte sollten aufjedenfall ein neues Projekt der Entwickler werden, denn zur Zeit kommt man auch alleine ganz gut durchs Leben. ;)
Diese würde ich dann in Gemeinschaftsgebäude, die zusammen zu errichten sind, anlegen. Vielleicht Art Skulpturen, die der Stadt ansehen geben und den Zerfall->Zeit verringern, oder die die Reisezeit direkt in die Stadt beeinflussen.
Aber auch von der Idee, dass sich mehrere Spieler zusammen setzen können und GROßE Schmieden, Banken o.a. Geböude zu errichten würde ich verlockend finden. Diese könnten dann minimal schneller produzieren und jeder der Besitzer hat Zugriff auf die Schmiede. Dies würde dann vielleicht auch die Massen der Schmiede und eben den anderen Berufen verringern. Wenn man sich zur Zeit mal umschaut, so stehen über all hunderte Schmiede und auch mehrere Banken. Wobei es so viele von diesen gar nicht bringen.

Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft

FACEdePALMA

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Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft
« Antwort #2 am: November 13, 2011, 03:45:12 Nachmittag »
Mir gefällt diese Idee.

Zum Thema Ausbaumöglichkeiten:
Als Bewohner einer Stadt muss man (täglich?) Steuern abführen. Der Bürgermeister wiederum sollte dann einen Ausbauplan ausarbeiten, dem der Rat zustimmen muss.

Zu diesen Ausbauten gehören:
- Stadtmauern (falls das neue Kampfsystem Städtekriege vorsieht zum Schutz, ansonsten wäre es denkbar, dass durch Stadtmauern die Zerfallsrate der Hütten gesenkt wird)
- Straßen (zu allen möglichen Endpunkten auf der Karte, also z.B. Stadt -> Wald (Holz).
Später wäre es denkbar, dass Straßen eine Voraussetzung für Ochsenkarren sind, die man als Spieler "ausrüsten" kann, um seine Reisegeschwindigkeit sowie Tragekapazität (sollte eine kommen) zu steigern.

Gebaut werden sollten diese Maßnahmen dann von allen Spielern. Dazu könnte man auf der Karte neue kleine Punkte einfügen, zu denen man reisen kann und dort seine Aktionszeit investieren kann. Als Belohnung gibts dann Münzen (finanziert aus den Steuern) und evtl. Nahrung.

Damit Münzen auch einen reelen Gegenwert haben, sollte über die anderen Maßnahmen (begrenzte Haltbarkeit der Ressourcen, Tragekapazität) nachgedacht werden. Es soll sich lohnen, immer genügend Münzen zu haben. Spezielle Achievements könnten zudem als Bedingung ein bestimmtes Vermögen voraussetzen.

Bei Straßen müsste man dann auch zwangsläufig über eine "Maut" nachdenken - zumindest für die Anwohner fremder Städte. Alternativ könnten man es auch so regeln, dass Auswärtige die Straße einfach nicht nutzen können, demnach keinen Reisebonus erhalten.

Steuern müssten dann alle Anwohner zahlen, also unabhängig davon, wo sie ihre Residenz gemeldet haben. Mit anderen Worten: Man sollte sich gut überlegen, ob man wirklich in jeder Stadt vertreten sein möchte. Im Gegenzug würde man dann aber von deren Straßensystem profitieren...

Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft

Mischu

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Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft
« Antwort #3 am: November 13, 2011, 04:26:38 Nachmittag »
Der Vorschlag war keinesfalls so gemeint, dass jeder seine eigene Mine haben muss. Es ist so gemeint, dass es große, tiefe Minen gibt, die Jemand zur Verfügung stellt.

Es könnte bei den Minen alles so bleiben wie bisher (normale Minen, dir für alle zugänglich sind) und zusätzlich noch große Minenprojekte geben. Die Bergmänner könnten sich zusammentun und eine "Große Mine" errichten. Je größer und tiefer diese ist, desto größer die Chancen dort auf Gold oder Edelsteine zu stoßen.
Der Erbauer dieser Mine dürfte dann bestimmen, wer dort graben darf und zu welchem Preis.

Ich finde solche Großprojekte sehr wichtig, weil sie Macht und Einfluss für die Erbauer versprechen. Bisher ist von einer Machtsimulation hier leider noch recht wenig zu spüren, weil der stärkste Spieler zwar einfach allen auf die Fresse hauen kann, aber mächtig finde ich ihn deshalb noch nicht. Auch Bling kann niemandem etwas befehlen oder große Spielergruppen (Armeen) zu etwas bewegen.
Gemeinschaftsprojekte wären nur von einer Gemeinschaft zu bewältigen, was dieser Gemeinschaft (und ihrem Anführer) wahre Macht gibt. (Beeinflussung der Marktpreise, Kontrolle einer Stadt ...)


Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft

BlingBling

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Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft
« Antwort #4 am: November 13, 2011, 05:35:35 Nachmittag »
Also Macht an sich ist hier schon recht deutlich zu spüren. ;)
Armeenbewegungen wird es so oder so niemals geben denke ich. Bisher bin ich auch nur mit meiner Allianz los gegangen was auch zur Macht geführt hat. Dies würde ich schon zu einer Art Bewegung zählen. :p
Die Macht besteht zur Zeit nur darin, "anderen auf die Fresse zu schlagen", weshalb zur Zeit auch nichts zu spüren ist. -> Starker Noobschutz ;p
Somit wurden die "mächtigen" Spieler heraus genommen und "machtlos" gemacht.

Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft

Mischu

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Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft
« Antwort #5 am: November 14, 2011, 05:22:26 Nachmittag »
Hmmm... Ich hab da scheinbar ein anderes Verständnis von Macht als du. Wenn Macht bedeutet anderen auf die Schnautze hauen zu können, dann wär Obama wohl nicht der mächtigste Mann der Welt.

Ich stelle mir unter Macht vor Leute zu kontrollieren, den Markt zu beherrschen oder Regeln aufstellen zu können. Du magst im Moment ja der stärkste sein, aber du kannst nichts davon.
Wenn es Großprojekte gäbe (siehe oben), dann könnten Gruppen mehr bewirken, als einzelne. Diese Gruppen hätten dann Macht.

Anfänger haben bei dem derzeitigen Spiel keine Chance jemals Mächtig zu werden, weil die Kampfstärke mit der Spieldauer zusammenhängt. Ziemlich traurig für eine Machtsimulation den alten Hasen immer mal wieder neues Futter zu präsentieren, welches dann schnell die Lust am Spiel verliert.
Wenn Gruppen, Städte und Organisationen Macht erringen könnten, dann haben auch Neueinsteiger die Chance so eine Organisation zu gründen oder sich an die Spitze einer solchen zu arbeiten.

Meiner Meinung nach lebt eine Machtsimulation von einer funktionierenden Wirtschaft und/oder Kampfsystem. Denn schließlich muss man Macht haben irgendetwas zu tun oder zu beeinflussen. Die Möglichkeit andere zu verprügeln ist Stärke und keine Macht.

Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft

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Antw:Landschaft, Minen und die Zukunft
« Antwort #6 am: November 14, 2011, 05:46:48 Nachmittag »
Zitat
Meiner Meinung nach lebt eine Machtsimulation von einer funktionierenden Wirtschaft und/oder Kampfsystem.

Aus diesen Gründen sind wir ja gerade an grundlegenden Änderungen dabei :)
Die Vernunft kann sich dem Bösen mit größerer Wucht entgegenstellen, wenn ihr der Zorn dienstbar zur Hand geht.