Wie Mischu schon richtig angemerkt hat, stellt Geld nur einen Schuldschein dar, damit man nicht immer gezwungen ist, mit seinen Waren direkt zu handeln (Baumwolle gegen Lehm, Lehm gegen Holz usw.) - das wäre hier in dieser Simulation bisher aber problemlos möglich. Die Ware verdirbt nicht und wir haben keine physikalischen Gesetzmäßigkeiten zu berücksichtigen: 100 Einheiten (wie auch immer 1 Einheit definiert ist) von Kupfer? Kein Problem, ich lege noch 10 Schwerter drauf - wiegt ja nix
Man muss sich demnach Gedanken darüber machen:
a) die Tragekapazität zu limitieren: Dann ist man "gezwungen", früher oder später seine schweren Waren gegen die leichten Münzen zu tauschen
b) Ware verderblich zu machen: Dann wird man schleunigst zusehen, seine Waren an den Mann/die Frau zu bringen
Letzteres würde im übrigen auch Überkapazitäten vermeiden, wie es in der Realität ja auch gehandhabt wird. Nimmt die Nachfrage ab, wird die Produktion gedrosselt, weil niemand auf Halde produzieren möchte oder kann (aufgrund begrenzter Haltbarkeit).
Möchte man vermeiden, dass hier viele reiche Spieler entstehen, muss man entweder die Gefahr erhöhen, von anderen ausgeraubt zu werden und/oder einen progressiven Steuersatz einführen.
Damit ein Spieler keine Residenz in jeder Stadt aufbaut und zum Selbstversorger mutiert, sollte man über Zölle nachdenken. Wenn sich jemand also mit seiner Baumwolle (angebaut auf seiner Plantage in Stadt A) auf den Weg zu seiner Schmiede in Stadt B macht, muss er Zölle entrichten. Wohin dieser Zoll (entweder ein Anteil der Ware oder in Form von Münzen) nun landet (in die Stadtkasse oder ganz aus dem "System" heraus), müsste man dann sehen.