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Autor Thema: Inventarmanagement  (Gelesen 2876 mal)

Mischu

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Inventarmanagement
« am: Oktober 07, 2011, 06:43:01 Nachmittag »
Ich möchte hier gern ein paar Ideen aus anderen Threads zusammenfassen.

Derzeit schleppen viele Leute ihr ganzes Inventar ständig mit sich herum um keine Lagergebühren zahlen zu müssen. Das finde ich unrealistisch und ungünstig.

Wenn man die Reisezeiten an die Inventarmenge koppelt (schwer beladen = schneckentempo) und die Verluste bei Überfällen erhöht (50% ausser Werkzeug und Waffen?), werden mehr Leute  ihre Inventarmenge überdenken. Es würde attraktiver werden den großen Erzhaufen ins Lager zu schaffen, bevor ich wieder in die Berge aufbreche oder auch meine Vorräte zu verkaufen anstatt sie mit mir herumzutragen.

Damit werden Überfälle gleichzeitig realistischer. Wozu soll ich einen armen Tagelöhner überfallen, der nichts ausser seiner Spitzhacke bei sich trägt überfallen und dabei schwere Verletzungen riskieren und meine Waffe verbeulen. (ausspionieren wichtig!)
Andererseits wird es sehr lohnenswert, Leute zu überfallen, die viel mit sich herumtragen um damit beispielsweise in der nächsten Stadt Handel zu betreiben.


Man könnte vielleicht sogar eine Fluchtchance für leichtbepackte Charaktere einführen. Etwa eine Einstellung, mich nicht auf einen Kampf einzulassen sondern in die nächste Satadt zu flüchten falls ich eine Chance zur Flucht habe und schneller bin als der Angreifer.
Dazu könnte man noch ändern, dass auch Charaktere angreifbar sind, die offline sind -und Charaktere die Online sind eine höhere Fluchtchance haben.


Meiner Meinung nach ließe sich damit der Offlinezwang abschaffen, der Beruf des Lageristen aktivieren und auch die Reisezeiten würden sich sinnvoll ändern.
Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt.
« Letzte Änderung: Oktober 07, 2011, 06:46:09 Nachmittag von Mischu »

Antw:Inventarmanagement

BlingBling

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #1 am: Oktober 07, 2011, 06:47:37 Nachmittag »
Soviel wie ich weiß, ist die Beute bei einem Überfall bereits prozentual.
An die Reisezeiten hatte ich auch schon bereits gedacht und sehe sie als sehr sinnvoll an .
Die Fluchtchance finde ich nicht sinnvoll, da viele Leute dann einfach nichts bei sich tragen würden wenn sie sich bedroht fühlen. ;) Da das Lager abgeschaffen werde sollte ist das auch wieder rückgängig gemacht werden wie ich finde und es auch in dem Post geschrieben habe warum und was man dafür kürzen sollte.
Dass man Offlinezwang abschafft sehe ich auch so und meine Lösung bzw meine fehlende Lösung habe ich auch bereits unter deinen anderen Post geschrieben indem du dies erwöhnt hattest. ;)

Antw:Inventarmanagement

Mischu

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #2 am: Oktober 07, 2011, 08:03:45 Nachmittag »
Zitat
Die Fluchtchance finde ich nicht sinnvoll, da viele Leute dann einfach nichts bei sich tragen würden wenn sie sich bedroht fühlen. ;)

Öhm... Genau das würde ich damit bewirken wollen.
Wenn ich aus der Stadt komme und im Gebirge Erz abbauen will, dann schlepp ich ja nicht aus langeweile noch unmengen Holz und Kräuter mit mir rum! Wenn ein Räuber aber jemanden überfällt, der im Gebirge grad Rohstoffe abbaut (oder abgebaut hat), dann gibts ja bei dem schon noch was zu holen. (Deshalb würde ich die Plünderungsquote auch deutlich erhöhen -auf 30-100%)
Ich finde es unnötig das Lager abzuschaffen, aber wenn das gemacht werden soll, dann könnte ja jeder seine Waren zu Hause lagern oder so...

Antw:Inventarmanagement

FACEdePALMA

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #3 am: November 09, 2011, 01:41:11 Nachmittag »
Ich unterstütze diesen Vorschlag.

Man könnte vergleichbar wie bei Fallout ein Maximalgewicht definieren (abhängig vom Stärke-Attribut) und jedes Item erhält eine Gewichtsangabe.

Dann muss einfach nur multipliziert und addiert werden um das Gesamtgewicht zu ermitteln (macht natürlich das Spiel für uns ;o) und wenn wir bspw. mit 57/55 über der Höchstgrenze liegen, gibts einen Malus auf alle Attribute. Dadurch verlängern sich sowohl Reise- als auch Aktionszeiten. Zudem wird die Kampfkraft geschwächt.

Der Spieler steht dann vor der Entscheidung, sich von unnötigem Ballast zu trennen oder besser noch, seine Waren zuvor einzulagern.

Antw:Inventarmanagement

Petrus

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #4 am: November 09, 2011, 02:04:26 Nachmittag »
ich  bin dagegen. aus dem einfachen grund: das würde das pvp prinzip des spiels stark in den vordergrund stellen - wenn man offliner angreifen kann, nur noch eine bestimmte menge mit sich rumschleppt und dann massive kampfmali bekommt loht es sich nicht mehr als aktiver spieler wirtschaft zu betreiben - dann spielt ein großteil der aktiven lieber den räuber und haut die inaktiven beim buddeln um  um an ressourcen zu kommen.

was mir aber jetzt schon spaß macht ist dass der pvp anteil in diesem spiel relativ gering ist und es sehr viel sinnvoller ist zusammen mit anderen zu agieren anstatt einfach alles was nicht zur eigenen gruppe gehört auszuradieren.
fazit: nein danke.

Antw:Inventarmanagement

BlingBling

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #5 am: November 09, 2011, 02:14:18 Nachmittag »
Ersten gefällt mir deine Idee sehr, sehr gut muss ich zugeben, Face.
Dies würde Spieler mit hohen Attris nicht benachteiligen, da sie ja höhere Attribute haben -> mehr sammeln können und demnach öfters etwas ablegen müssten, was durch deinen Vorschlag verhindert wird.
Zu dir Petrus muss ich sagen, dass der PvP-Anteil schonmal um einiges größer gewesen ist und durch den sehr sehr harten Noobschutz stark eingeschränkt wurde. Derzeitig passiert ja bis auf geringen Handel nichts zwischen irgendwelchen Parteien. Obwohl dies eine MACHTsimulation ist.
Dein letzter Aspekt ist auch schon 1,2 male hier aufgetreten durch bestimmte Spielergruppen...  :-X  ;D
Offliner sollten dennoch nicht angegriffen werden können, denn da muss ich dir Recht geben, würden sich stärkere die Ressourcen von anderen Quellen mopsen.
Durch die Funktion von Face würde derartiges aber nicht eintreten denke ich.

Antw:Inventarmanagement

FACEdePALMA

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #6 am: November 09, 2011, 02:39:30 Nachmittag »
Natürlich sollte man die Überfallrate balancen - das versteht sich von selbst.

Aber auf der anderen Seite muss man einfach ein paar Elemente schaffen, damit sich überhaupt auch "Feinde" schaffen lassen. Das sind dann z.B. die miesen Räuberbanden, die gerne auf einer Route lauern um Tagelöhner auszurauben.

Vielmehr möchte ich aber erreichen, dass man sich Gedanken macht, was man mit sich rumschleppt und solche Dinge wie Lagerhaus wieder als festes Spielelement etabliert.

Antw:Inventarmanagement

FACEdePALMA

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #7 am: November 10, 2011, 04:24:59 Nachmittag »
Um meinen Gedanken zur Tragekapazität noch etwas auszuschmücken:

Der Spieler sollte über die Inventarverwertung die Möglichkeit bekommen, einen Rucksack herzustellen, der die Tragekapazität um einen kleinen Anteil erhöht. Der Rucksack selbst sollte dabei auch dem natürlichen Zerfall unterliegen.

Werkzeugschmiede sollten wesentlich effektivere Schubkarren oder Lastkarren herstellen können, die die Tragekapazität erheblich erhöhen. Pferde würden darüberhinaus ebenfalls einen Bonus geben, müssten als Gegenleistung aber auch mit Nahrung versorgt werden (sonst fällt der Effekt weg).

Zur Berechnung der Tragekapazität sollte das Stärke-Attribut herangezogen werden. Damit die Kapazität nicht ins unendliche reicht, sollte über eine Begrenzung bzw. einen nicht-linearen Anstieg nachgedacht werden.

Wird die Kapazität überschritten gibt einen immer stärkeren Malus auf die Spielerattribute, bis man schließlich bei (effektiven) 0 angelangt und somit handlungsunfähig ist (keine Reisemöglichkeit mehr, keine Abbauaktionen mehr - einen Rucksack sollte man aber schon noch werkeln können).

Antw:Inventarmanagement

Burnout

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #8 am: November 10, 2011, 04:51:45 Nachmittag »
Man sollte halt alles machen können was man so auch tun kann(man könnte die Sachen ja ablegen), oder Alternativ, man führe ein System ein das es ermöglicht Gegenstände auf den Boden abzulegen(dazu muss man nicht mal die Datenbank quälen, es würde ja reichen nur Arrays für Orte anzulegen an denen etwas liegt). Da ich nicht weiß was passiert wenn man stirbt (mit den Gegenständen im Inventar) würde ich generell (mal jetzt Offtopic) vorschlagen das man Gegenstände ablegen kann und diese dann auch vom Boden aufhebbar sind(diese sollten aber nach einiger Zeit verrotten), dann könnte man um schneller zu reisen auch schnell etwas ablegen, am Zielort die Gegenstände lagern, verkaufen was auch immer und dann zurückkehren und das Liegengelassene wiederzuholen(natürlich mit der Option das  es vorher einen glücklichen Finder gab).

Was mir grade noch einfällt, es gäbe eine Buggefahr falls dies in ferner Zukunft umgesetzt wird, sollte sich der Attributbonus aus der Reisezeit errechnen (was ich nicht glaube) dann sollte man dies beachten.

Antw:Inventarmanagement

FACEdePALMA

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Antw:Inventarmanagement
« Antwort #9 am: November 13, 2011, 01:39:41 Vormittag »
Mir ist noch ein neuer, passender Beruf eingefallen: Korbflechter

Die könnten Körbe verschiedener Größe herstellen, damit man die persönliche Tragekapazität erhöhen kann. Damit ein ständiger Bedarf besteht, sollten die Körbe auch einen Zerfallswert haben und nur durch einen Korbflechter wieder repariert werden können.