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Autor Thema: Diskussionsrunde Jagdbalancing / KS-Balancing  (Gelesen 34378 mal)

bernhardms

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Diskussionsrunde Jagdbalancing / KS-Balancing
« am: Juni 04, 2014, 10:19:21 Vormittag »
Moin zusammen,

es wird ja immer wieder an diversen Stellen gefordert, dass doch bitte das Jagd- bzw KS-Balancing überprüft, angepasst, optimiert werden soll.
Da würde ich gerne mal die allgemeine Diskussion starten, wohin die Reise da gehen soll. Nicht so sehr im Detail, vielmehr ein paar grundlegende Dinge wie das aktuelle Buff-System etc.
Eine eventuelle Anpassung der Kreaturenwerte bzw. Drops steht für mich da ganz am Ende der Entwicklung, erst einmal muss das KS so balanced werden, dass sowohl ungebuffte und gebuffte PvP Sinn machen und zusätzlich noch die ungebufften und gebufften Jagden irgendwie stimmig werden.

Meine persönliche Tendenz geht derzeit in die Richtung, dass extremes Buffen eingeschränkt wird und dafür ein maßvolle Buffen attraktiver wird. Aber mal schauen, wo die Diskussion hier hingeht.
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LaggiLover

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Antw:Diskussionsrunde Jagdbalancing / KS-Balancing
« Antwort #1 am: Juni 04, 2014, 06:29:24 Nachmittag »
mehr lp hin oder her...solche trefferquoten sind einfach sinnlos..so kann einer mit den mittlerweile 400lp auch mehrere angreifen mit insgesamt über 1000lp und einfach drüber lachen...

http://prntscr.com/3pma80

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bernhardms

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Antw:Diskussionsrunde Jagdbalancing / KS-Balancing
« Antwort #2 am: Juni 05, 2014, 08:21:55 Vormittag »
Naja, wenn jemand 100LP mehr hat, hat er natürlich auch entsprechende bessere Attribute. Da trifft er einfach besser bzw weicht besser aus, wenn er angegriffen wird.
Es gibt da allerdings auch eine Art Mindest-Wahrscheinlichkeit, mit der selbst der kleinste Zwerg treffen kann, der Schaden wird dann aber natürlich nicht so riesig sein. Auf der Gegenseite gibt es dann aber auch eine Höchst-Wahrscheinlichkeit, zu treffen um so 100%-Trefferquote zu vermeiden.
Man könnte natürlich an diesem Korridor drehen, aber ob die Kämpfe dadurch dann fairer werden sei dahingestellt. Der höhere Skill soll ja auch einen spürbaren Effekt haben.
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reaktionaer

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« Antwort #3 am: Juni 05, 2014, 08:39:48 Vormittag »
Die gibt es? Meiner Erinnerung nach, war in einem etwas länger zurückliegenden Krieg die Situation so, dass in einem großen Kampf am Ende nur noch auf der einen Seite Mustermann stand und auf der anderen ich + 4-5 deutlich schwächere Spieler. Ich war der einzige, der überhaupt mal einen Treffer landen konnte, was ich schon etwas imba fand. Gut möglich dass er damals stark gebufft war, trotzdem darf es auf keinen Fall so sein, dass man sich absolut unangreifbar machen kann.

Vielleicht wurde seitdem aber auch schon was von Cani oder Paladin geändert. Wenn es jetzt diese "Mindest-Trefferchance" gibt, finde ich nicht, dass hier direkt am PVP was geändert werden muss.

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Plan_B

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Antw:Diskussionsrunde Jagdbalancing / KS-Balancing
« Antwort #4 am: Juni 05, 2014, 12:25:20 Nachmittag »
Ich denke, dass Mindest- bzw. Maximalgrenzen sowohl für Trefferchancen als auch Schaden sehr gut sind. Damit kann man das extreme Buffen etwas unterbinden, da es sich dann einfach iwann nicht mehr lohnt. So könnte man die Jagd denke ich auch besser balancen. Bisher ists ja so, dass man ungebufft keine Chance hat und gebufft ewig jagen kann.

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Wallenstein

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« Antwort #5 am: Juni 05, 2014, 01:59:27 Nachmittag »
Ich hatte ja vor einiger zeit schon etwas zu dem Thema geschrieben mit einigen Kampfberichten:
http://community.artharia.de/index.php/topic,3882.0.html

irgendwie ist das halt extrem seltsam. doc und ich sind LP mäßig ja nun nicht so weit auseinander.
Er hat in laggis Bericht 94% Trefferquote und 64% ausweichen.
Von solchen Werten kann ich nur träumen, teilweise hatte ich nur die Hälfte davon oder sogar nur 1/3
Entweder wirkt sich die Waffe extremer aus als es sein sollte (falls er eine mit Trefferchance haben sollte)
oder, da sind einige Gerüchte im Umlauf, es gibt abhängigkeiten zwischen den Attributen die sich extrem auswirken.
Viele versuchen die Attribute in etwa glech zu skillen weil man angeblich wesentlich schlechter Treffen/Ausweichen soll wenn der Abstand zu groß ist.
Also z.b. 50 Stärke und nur 35 Wendigkeit oder 40 Wendigeit und nur 30 Geschick usw...

Davon mal abgesehen sollte halt auch das ganze Buff und Giftsystem mal überdacht werden. Man kann im Prinzip soviel Buffs nehmen wie man will und damit dann massig andere im Pvp umhauen oder Dauerjagen.
Man sollte deshalb vllt die Anzahl der Buffs die man nehmen kann begrenzen.
Dabei müßte man aber gleichzeitig die Wirkung von Giften abschwächen.
Denn zum einen können schon 2 Gifte die Wirkung von 10 Buffs neutralisieren und außerdem wirken Gifte auch wesentlich länger als Buffs.
Da wär etwas Feintuning schon nicht schlecht.

Ein Vorschlag von mir wäre es auch die wahnsinnig teuren aber eher nutzlosen Inselsachen aufzuwerten.
Es gibt ja mit Currax einen Buff für die Wendigkeit, Wermut für Geschick, Callidus für Int.
Nur Boxhornklee steiger gleichzeitig Stärke und Zähigkeit.
Wie wäre es wenn er nur Stärke steigert und Zähigkeit rein über die Rüstung geht.
Damit hätten die teuren Investitionen auf der Insel für T2 und T3 Rüstungen wenigsten einen sinn.
Auch mit den nutzlosen Tränken könnte man besseres anfangen, vllt ein Heilmittel gegen Gift...


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reaktionaer

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« Antwort #6 am: Juni 05, 2014, 02:35:34 Nachmittag »
Finde ja immer noch, eine einfache und faire Lösung wäre, wenn jedes Attribut nur 1x gebufft werden kann.

So können Entwickler beim Balancen kalkulieren, wie hoch die Maximalwerte der Spieler sind, z. B. für die Jagd.

Und allgemein würde es das Spiel fairer machen, weil nicht mehr 200 LP Spieler die halbe Karte umbringen können, wenn sie nur 30 Buffs nehmen. Die Abstände zwischen den Spielern würden erhalten bleiben, aber man kann dann trotzdem temporär stärker werden. Allerdings hat der Gegner die Möglichkeit, das wieder auszugleichen.

Wäre sicher am wenigsten Programmierarbeit und würde das System nicht komplett übern Haufen werfen.
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Phil

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« Antwort #7 am: Juni 05, 2014, 02:38:27 Nachmittag »
Ich denke es wäre in der Tat sinnvoll die maximal einnehmbare Menge an Buffs zu beschränken.
Eventuell einfach eine Begrenzung wieviele Buffs gleichzeitig wirken können? (ein Limit von maximal 3 Buffs je Attribut?)


Oder gleich eine Abfrage einbauen, ob das Attribut, dass gebufft werden soll bereits gebufft ist. Falls dem so ist, kann kein weiterer Buff genommen werden?

EDIT: Ja so das war rea gesagt hat.
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reaktionaer

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« Antwort #8 am: Juni 05, 2014, 02:47:48 Nachmittag »
Wegen mir könnte man auch 2 oder 3 Buffs pro Attribut erlauben, um z. B. starke Differenzen zwischen den Attributen ausgleichen zu können. Mehr sollte aber nicht möglich sein, da man damit schon bei einzelnen Attributen an der 90er Grenze kratzt.


Denkbar wäre natürlich auch, eine prozentuale Grenze einzuführen, z. B. könnten Attribute pauschal um maximal 50% gesteigert werden, würde aber dazu führen, dass fast immer ein Teil der Wirkung "verpufft" (Spieler hat 30 Punkte Stärke und nimmt 2 Stärkebuffs die je 10 Punkte bringen, dann bleibt er auf 45 und 5 gehen "verloren").


Darum finde ich die Lösung die Tränke zu begrenzen, leichter verständlich.
« Letzte Änderung: Juni 05, 2014, 02:57:11 Nachmittag von reaktionaer »
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bernhardms

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« Antwort #9 am: Juni 05, 2014, 03:26:59 Nachmittag »
Die Trefferquote ist eine recht komplexe Angelegenheit, in die so ziemlich alle Attribute reinspielt. Wichtig ist hierbei aber eher das Verhältnis von den eigenen Attributen zu den gegnerischen Attributen.
Daher wirken sich asynchron geskillte Werte zwar nicht direkt aus, aber wenn der Gegner nicht zufällig genau andersrum asynchron geskillt hat, wirkt die sich dann indirekt aus.
Die Trefferquote wird auch ein wenig vom erwarteten Schaden eingebremst, der Effekt ist allerdings recht klein.

Die Trefferquote der Waffe hingegen ist schon ein interessanter Faktor, der gerade dann spannend wird, wenn die eigenen Werte und die des Gegners recht ähnlich sind.
Man kann sich das ungefähr so vorstellen:
Erst wird durch Wertevergleich eine Basis-Trefferquote ermittelt, die sich in dem oben angesprochenen Korridor befindet (also nach oben und unten begrenzt ist )
Danach (!) spielt noch die Trefferquote der Waffe rein und erhöht die Basis-Wahrscheinlichkeit, das passiert dann ohne Limit nach oben. Man kann also mit "angemessen überlegenen" Werten und einer guten Waffe-Trefferchance seine Trefferwahrscheinlichkeit auf 100% bringen.
Aus alten KBs kann ich natürlich jetzt recht wenig erkennen, da müsste ich mir schon live ein paar Kämpfe anschauen.
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« Antwort #10 am: Juni 05, 2014, 05:04:13 Nachmittag »
Aus alten KBs kann ich natürlich jetzt recht wenig erkennen, da müsste ich mir schon live ein paar Kämpfe anschauen.

wär es da nicht optimal wenn du dir 1-2 Testaccs erstellst die du skillen kannst wie du willst und auch mit den entsprechenden Wafen ausrüsten kannst.
diese gelegentlichen Kampfberichte hier mit ständig wechselnden Beteiligten, anderen Waffen, verschiedenen Buffs und Giften sind ja schwer zu überprüfen.

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hig

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« Antwort #11 am: Juni 05, 2014, 05:36:40 Nachmittag »
Spricht eigentlich irgendwas dagegen, in der Jagd Buffs/Gifte (bzw deren Wirkung) komplett zu deaktivieren?

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« Antwort #12 am: Juni 05, 2014, 06:27:53 Nachmittag »
Spricht eigentlich irgendwas dagegen, in der Jagd Buffs/Gifte (bzw deren Wirkung) komplett zu deaktivieren?
Ja, dem KS ist es egal, ob da andere Spieler oder Viecher auf der Gegenseite stehen.
Einzige Option wäre, dass man die gebufften Werte für die Auswahl der Viecher ranzieht, aber ich glaub das will auch keiner :)

Eine Begrenzung der Buffs pro Attribut wäre sicherlich mit erträglichem Aufwand machbar. Wobei man da noch die genaue Logik der Begrenzung auspendeln müsste (also Anzahl der Buffs pro Attribut oder relative Beschränkung im Bezug auf Basis-Werte)
Die Frage bei einer Begrenzung der Buffs ist noch, inwiefern das die Alchi-Wirtschaft tangiert. Jetzt kann man ja auch mal mehrere mittelmäßige Tränke nehmen, kleinere Alchis können also sinnvolle Buffs liefern. Wenn jetzt nur noch x Buffs pro Attribut möglich sind, werden hochwertige Buffs natürlich wichtiger.
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« Antwort #13 am: Juni 05, 2014, 06:36:06 Nachmittag »
So stark unterscheiden die sich, soviel ich weiß, nicht.
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FelixAquila

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« Antwort #14 am: Juni 05, 2014, 07:56:24 Nachmittag »
irgendwie ist das halt extrem seltsam. doc und ich sind LP mäßig ja nun nicht so weit auseinander.
Er hat in laggis Bericht 94% Trefferquote und 64% ausweichen.,
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oder, da sind einige Gerüchte im Umlauf, es gibt abhängigkeiten zwischen den Attributen die sich extrem auswirken.
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Das ist auch insofern seltsam, als ihr doch vermutlich ähnliche Werte habt. Bis 400 kommt man mit Lehrbüchern (alle Attribute auf 40), und auch danach levelt man beim Jagen alle Werte gleichermaßen. Unterschiede durch verschiedene Berufe/Sammeltätigkeiten sollten auf dem Level ja nun nicht mehr dermaßen hineinspielen.

Zudem hat mir normaninov von ähnlichen Unregelmäßigkeiten berichtet, und er liegt LP-mäßig tiefer als ihr beide.

Ich denke daher nicht, dass es allein die LP-Zahl ist, die entscheidend ist. Und ob die Verteilung der Attributswerte eine so große Rolle spielt, ist auch zweifelhaft.