Hey ho,
also vorab: ich will hier keine Diskussion anzetteln, wer, was, wie, und wo - Aber nachdem ich die Diskussionen die letzte Zeit über beobachtet habe sind mir doch ein paar Fragen zum Thema Pushing aufgefallen, die mir einfach bei der praktischen Anwendung, gerade im Bezug aufs Balancing flau aufschlagen.
Es betrifft vor allem die mehr oder minder offizielle Festlegung das Pushing erlaubt ist, wenn es der Strategie dient. Hier hätte ich gerne mal eine Klärung und eine Diskussion, sowie drei Vorschläge.
Genauer gesagt ist es ja so praktisch erlaubt Spieler für die Stadt per Lehrmeister zu pushen, oder spezielle Jagd-Orgas zu gründen. Find ich jetzt beides bis zu einer gewissen Grenze nicht mal so schlecht, weil:
- Der Lehrmeister ja eh erst genutzt werden kann, wenn das Level bereits erreicht wurde.
- Die Jagd für größere, aber auch für kleinere Spieler eigentlich die einzige effiziente Möglichkeit ist vorzulegen, bzw. nachzulegen.
Was mir aber bei beidem nicht so gefällt ist die Tatsache das hier aus strategischer Sicht schnell ein zu starkes Ungleichgewicht entstehen kann. Als Beispiel führ ich jetzt mal einen (noch fiktiven^^) Krieg zwischen Asgard und Arthorus/Zintas an. Im Endeffekt ist doch wohl jedem klar das es derzeit ein Kampf zwischen den Spielern wird die 400+ LP haben. Klar, die wenigsten haben die wirklich ehrlich erworben und das ist ein Problem, aber das soll hier kein Thema sein.
Eher gehts darum: Falls es ein Reset gibt, oder wenn sich die Situation einfach mit der Zeit beruhigt (und der Hauptschuldige Wallenstein endlich aufhört ^^) dann wird dieses Problem auch weiterhin bestehen, ganz einfach weil es immer Spieler geben wird die die nötige aktivität&engagement mitbringen um eine aktive Orga herzustellen. Auch klar ist, dass je länger ein Spiel dauert und umso länger jemand dabei ist umso ungleicher wird es werden, und umso eher muss man die Chance offen lassen schnell aufsteigen&aufschließen zu können.
Problem hierbei ist:
- Einerseits muss ja aktivität im Spiel durchaus belohnt werden. Das effektivste&sinnigste ist in einem Kampfspiel hier halt die Möglichkeit besser zu sein als der "otto-normal-spieler", bzw. die Möglichkeit zu haben zum stärksten Spieler aufrücken zu können.
- Andererseits darf der durchschnitts Spieler auch nicht mit seiner "otto-nomal-aktivität" (ich rechne jetzt mal 2-3 Stunden täglich) so stark ins hintertreffen geraten, das ist ja auch nicht der Sinn der Sache.
- Und letztlich: eine effektive Push-Orga nimmt sich auch selbst aus dem Wirtschaftskreislauf heraus und generiert so keinerlei Mehrwehrt außer für einen, ist aber strategisch durchaus sinnvoll.
Mein Lösungsvorschlag wäre jetzt etwas radikal teilweise, aber aus meiner Sicht eine praktikable Lösung und setzt sich aus drei Teilen zusammen (wurden alle auch schon mehrfach von anderen vorgeschlagen):
1. Jagdbegrenzung
Es soll nicht mehr möglich sein innerhalb von 24 Stunden mehr als XY Jagden zu veranstalten. So sind die 24h Dauerjäger etwas ausgebremst, man könnte evtl. wieder überlegen die Drops wieder größer zu machen damit Jagdgruppen keine Push-Orgas mehr werden müssen um sich die Jagd leisten zu können. Grenzt aber die Power-Leveler etwas ein.
2. Lehrmeister
An sich keine Änderung. Ist ja eh was für die stärkeren Spieler und das schnelle Leveln begrenzt sich auf einen maximalen Wert. Hier bin ich persönlich sogar so lilberal das eine Stadt wegen mir gerne ein Monster-Heer hochzieht und das die Spielerschaft durchaus unter sich klären kann was da fair ist und was nicht. Durch die Jagdbegrenzung hätte auch jeder wieder eine realistische Chance aufzuholen.
3. Was genau ist eigentlich Pushing?
Bis jetzt ist Pushing laut aussagen der Admins und Mods (theorethisch zumindest) einfach jedes Geschäft in dem ich keinen wirklichen Gegenwert für meine Leistung bekomme. Ist etwas drastisch formuliert, und ich vertrau hier auch der Entscheidungsfähigkeit der zuständigen entscheidungstragenden Entscheider, aber im Prinzip ist das doch die Aussage, inkl. der bekannten Ausnahmen. Das dumme ist das das bei vielen Spielern eine starke Unsicherheit hinterlässt. Was ist z.b. wenn einer aufhört und dir seine Hütten und ein kleines Vermögen "hinterlässt", was ist wenn ich jemanden mal für ne Woche unterstütze, weil halt? Und was ist, wenn ich meine Ress für eine Münze&Dumpingpreis verkaufe? Besonders letzteres ist mir schon häufiger aufgefallen, weil strenggenommen und nach der Logik nach würde es sich hier jeweils um Pushing handeln. Denn der Empfänger der Ressourcen und Waren ist so immer in der Lage entweder besonders günstig zu produzieren und seine Gewinne im vergleich zu seiner Konkurrenz zu vergrößern, bzw. deren Geschäfte übernehmen. Ich mein freie Wirtschaft ok, aber sinnig ists iwie nicht. Die Frage für mich ist hier auch wie die Admins das begründen wollen und können, ohne sich damit zwangsläufig unbeliebt zu machen, denn eine offizielle Preisbindung gibt es nicht.
Kurzum will ich in diesem letzten Vorschlag noch einmal eine Idee einer offiziellen, nicht bindenden Ingame-Preisliste einbringen. Sie soll natürlich nicht für jedes Geschäft verpflichtend sein, aber aufzeigen was überhaupt die Gegenleistung ist ab der es Pushing, oder Wettbewerbsverzerrung wird wenn es über einen längeren Zeitraum geht. Auch für die Neulinge ist es angenehmer, weil ich hab häufiger den Eindruck das die gar nicht wissen was ein gutes Angebot ist und was nicht. In der Praxis meine ich hiermit eine Liste die die bisherigen und für gut befundenen internen Abmachungen und fixierten Preise noch einmal schriftlich festhält, leicht aufzurufen ist (bsp. Einbindung in die Tafel) und sozusagen zeigt was der Mindestpreis für eine Ressource ist. So sollte dann der Wettbewerb ein wenig aufrecht erhalten und fair gestaltet werden können.