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Autor Thema: Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal  (Gelesen 22196 mal)

prozac

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #120 am: Januar 29, 2014, 07:35:14 Nachmittag »
... Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. ...

lol .. ich warte auf den Text "Nach langer schweißtreibender Suche hast du endlich einen Baum im Wald gefunden"  ;D
Wegen der Diskriminierung .. naja man kann ja auch was anderes abbauen wenn einem Adern suchen keine Spaß macht .. niemand zwingt dich Bergbau zu machen.
Und außerdem ist ja gerade Erz das was so wenig wert ist .. wenn das mit dem Suchen und Finden wirklich den Effekt hätte das eine Ress verknappt wird dann sollte ja gerade Erz noch gute Gewinne bringen.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

LaggiLover

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #121 am: Januar 29, 2014, 08:10:36 Nachmittag »
dafür kann man z.b. blumen unendlich sammeln ohne werkzeug...aber fürn smaragdpickel für berg musste erstma 8k+ ausgeben :D

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

FelixAquila

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #122 am: Januar 29, 2014, 08:21:49 Nachmittag »
Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. Denn alles außer Erzen ist unerschöpflich vorhanden und benötigt außerdem auch keine teuren Werkzeuge.
Warum nicht. Klingt vernünftig.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Erasmus

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #123 am: Januar 29, 2014, 09:02:28 Nachmittag »
Ok mal kurz eingehakt: Bergbau ist der einzige sammelberuf bei dem:
1. Man seine Rohstoffe suchen muss
2. Man ein teures Werkzeug braucht

Trotzdem sind dort einige Abbauprodukte nichts wert, selbst Sachen wie Gold und Silber die wesentlich höheres Können und Werkzeug brauchen haben wenig Wert. Inselprodukte kenne ich jetzt nicht, aber wenn Edelstein das einzige von Wert ist, sehe ich nicht, wie die Übertragung auf andere Sammelberufe da der Überproduktion entgegen wirken soll, klappt ja scheinbar nichtmal beim Bergbau selbst.

Ton und Lehm hingegen sind stabil und brauchen keine Adern und keine teuren Werkzeuge.

Apropos Werkzeuge, vllt sollte man die Zerfallsrate bei diesen Billigdingern drastisch anheben. Wenn mir täglich ne Handschaufel flöten geht, brauch ich erstmal bischen dieser Kleinteile (Holz/Stein) wieder, aber das könnte sich doch schön läppern, oder?
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

TarCat

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #124 am: Januar 29, 2014, 09:13:57 Nachmittag »
Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. Denn alles außer Erzen ist unerschöpflich vorhanden und benötigt außerdem auch keine teuren Werkzeuge.
Diskriminierung!

Oder einfach den Bergbau mit einem nicht ganz so drastischen Sammel-Einbuß-Faktor versehen in der Kata...
Die Erze sind (momentan) auch praktisch unerschöpflich vorhanden - jedenfalls die, die auch in Menge übern Tisch gehen.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

NAC

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #125 am: Januar 30, 2014, 12:16:35 Vormittag »
Ich finde die Idee von Mini-Wundern eigentlich ganz gut. Finde nur, die sollten nicht immer zu bauen sein, sondern ab und zu sagen die Admins: Für diesen Monat sind neue Mini-Wunder zu bauen (und dann kommen 3-4 Wunder mit Erklärung). Müssen ja auch nicht immer die gleiche Wunder sein. Bei dem Vorschlag mit temporären Artefakten hatte ich einige Ideen (nicht aufgeschrieben), da könnte man also sicher irgendetwas Sinnvolles finden.

Deine Vorschläge für die Wirkungen der Wunder finde ich allerdings nicht gut. Haben reaktionaer und Laggi eigentlich schon alles erklärt. Und von rea kommen hier immer wieder gute Vorschläge... und selbst wenn es nicht so wäre, ist konstruktive Kritik dennoch sinnvoll. Und das war von den beiden nun mal nicht mehr als eine sachliche Kritik. Man muss damit leben, wenn man mit seinen Vorschlägen nicht jeden begeistern kann.
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nehmen
nur
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Deshalb
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ich
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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Luxx

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #126 am: Januar 30, 2014, 12:35:48 Vormittag »
schürfrechte is eben schwierig...lässt sich denke ich nich sehr gut umsetzen...
Ja, hatte ich auch schon bedacht und deshalb die Idee eher vorsichtig geäußert.

dafür kann man z.b. blumen unendlich sammeln ohne werkzeug...aber fürn smaragdpickel für berg musste erstma 8k+ ausgeben :D
Bei den Blumen muss man schon etwas trennen nach deren Werten. Und Engelwurz findet man einfach mal weit schwieriger als Aloe Vera oder Brennnessel.

Ich versuch mir gerade, einen Smaragddolch vorzustellen... allein schon vom Preis-Leistungsverhältnis und so. Es geht wohl weniger darum, von irgend etwas noch mehr zu beschaffen, sondern die vorhandenen Überschüsse zu senken bzw. die Nachfrage (Balancing) zu steigern.

Schon seit langem kaufe ich (Gerber) keine Felle mehr, da die Nachfrage an Lederwaren sich nur noch (und auch selten) auf Tragetaschen, vornehmlich große Rucksäcke, beschränkt. Aber es haben sich ja genug beklagt, dass der Verfall zu hoch wäre...

<FelixAquila> und wer länger den Autisten spielen kann, gewinnt ^^

Ich bin nicht feige, nur weil ich weiß was dumm ist!

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

damnlucker

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #127 am: Januar 30, 2014, 07:53:43 Vormittag »
um mal noh zum BB vs pflanzen was zu sagen

dieses balancingungleichgewicht ist ja noch nicht so lange da
obwohl insel haufen mineralien frisst (z.b. vorquest) sind die preise abgestürzt was echt widersinnig is (verzerrung durch bb-bug?)
denn vorher waren mineralien das wo man gern mal 8k in ein werkzeug gesteckt hat - mit eisen und co hab ich jedenfals std-löhne von 150+ geschafft (6 eisen pro std halt)
und bei pflanzen hingegen ... sagen wir 30
dann kam die insel und der lvl war... klar das pflanzen da mal hoch gingen, aber ich würde deswegen dort keine schwächung beführworten. warum:
-vorher wurde immer geschrien pflanzen sind viel zu schwach und zu random und man bekommt nix. wenn da geschraubt wird und immer mehr hohe fertig sind mit lesen oder den pappe inselstufen... und andere kein geld für sowas erübrigen... dann gehts wieder ab in den keller. ist halt ne sehr dynamische sache bei den pflanzen.
- den bergbau stärken... ich denke das die mineralienangebote stellenweise sehr unreal sind.. grade der preisverfall bei eisen ist drastisch. außerdem sollten einfach neue anwendungen für gold her.
was ich sagen will :D erze lohnten sich immer auch trotz suchen und werkzeuge... und dann kam plötzlich eine unbalance die ins extreme schlug.... ich würde den bug beheben, alle andern löschen und dann mal sehen wies wirklich aussieht - bevor ich große änderungen in diesen feldern umsetze (momentan ist halt alles verzerrt)

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

kURT

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #128 am: Januar 30, 2014, 11:07:27 Vormittag »
auch mit dem Ende dieses Bugs wird sich der Preis nicht sofort normalisieren weil durch ihn nun schon in jedem Laden oder Allylager tonnenweise Mineralien rumliegen.
Die mÜssen erstmal verbraucht werden.
Oder den Leuten die besonders grossen Missbrauch  betrieben haben, mal auf die Finger klopfen und die Mineralien, zumindest teilweise, wieder abziehn.
Lotte hat schuld :
weil Rothaarig

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

FinnHenson

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #129 am: Januar 31, 2014, 02:45:46 Nachmittag »
Mal zwei einfache ganz andere Ideen, die auf den bisherigen Diagnosen basieren, um Ressourcenverbrauch zu erhöhen:

1. Inselausbauten
Problem: Es sind sich ja fast alle einig, dass Inselausbauten viele Ressourcen verbraten, aber eben nicht für alle attraktiv genug sind. Als Händler organisiere ich seit einiger Zeit für meine Kunden immer mal wieder Ressourcen für Insel-Ausbaustufen und hab dabei festgestellt: Die Leute wollen natürlich möglichst wenig zahlen und da ja fast immer eine Katastrophe ist, ist es oft schwierig, an a) alle benötigten Ressis in b) ausreichender Menge und c) zu günstigen Preisen zu kommen. Das führt aber nicht dazu, dass die Sachen teurer gekauft werden: Im Gegenteil verzichten die Leute erst mal für unbestimmte Zeit auf ihren Ausbau. Fazit: Ressourcenbedarf ist da, Anreiz zum Verbrauchen aber nicht immer attraktiv genug.

Lösungsvorschlag: Ich fände es für die Wirtschaft sinnvoll, wenn die Ressourcen für Inselstufen analog zum Stadtausbau einzeln verbaut werden könnten. So könnten gezielt Überschüsse verbaut werden und der Anreiz ist höher, die 2000 Holz und 1000 Steine zu verbauen, auch wenn die 200 Eisen gerade fehlen, weil Mineralien-Katastrophe ist. Damit dadurch die Insel nicht zu inflationär wird, dürfen im Gegenzug die benötigten Mengen pro Ausbaustufe gern erhöht werden.

2. Stadtausbau
Problem: Es mag auf den ersten Blick kontraintuitiv wirken, aber ich bin der Auffassung, dass der Verfall von Stadtgebäuden nicht Deflation bekämpft, sondern sogar erhöht. Grund: Es verfallen zwar Ressourcen, allerdings wird die Motivation zum Ausbau ab einem gewissen Ausbaulevel auch ein ganzes Stück gesenkt. Sisyphos-Arbeit ist kein guter Motivator: Wenn ich meine Zeit und mein Geld in Etwas investiere, ist es ein besseres Gefühl, wenn das Ziel meiner Investition auch (zumindest bis zum nächsten Krieg) Bestand hat. Zumindest hab ich bei mehreren Leuten festgestellt, dass die Motivation zum Stadtausbau auf hohem Level wegen Verfall deutlich gesunken ist.

Lösungsvorschläge:
a) Es könnte der Verfall von Stadtgebäuden ganz aufgehoben werden und dafür die Kosten der Stadtgebäude etwas erhöht werden. So können gezielt Überschussressourcen darin verbaut werden. Es wäre zudem eine Überlegung wert, ob bei den benötigten Ressis nicht auch Mineralien ergänzt werden.

b) Alternative zu a): Der Verfall wird nicht generell gestoppt, dafür gibt es aber ein zusätzliches Stadtgebäude, das den Verfall der Gebäude pro Stufe verringert.

Fazit: Insel und Stadtausbau scheinen mir ideale Ideen zu sein, um Deflation entgegen zu wirken. In beiden Fällen ist die Spielermotivation aber nicht hoch genug, da die Insel ein zu krasser Organisationsaufwand ist, wenn man immer solche Mengen an Ressourcen zugleich braucht und da Stadtausbau ab einem gewissen Level gar nicht mehr lohnt. Die kleinen Vorschläge könnten die Motivation ankurbeln, hier wieder Ressourcen zu verbraten und damit Deflation aufhalten.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

FelixAquila

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #130 am: Januar 31, 2014, 02:49:01 Nachmittag »
Stadtgebäude haben m.E. noch ein ganz anderes Problem. Sie sind viel zu stark auf Steine fokussiert. Das bedeutet, dass ein Ausbau fast immer am Stein-Engpass scheitert. Wenn man aber nicht genügend Ausbaumaterialien hat, dann wird erst gar nichts ausgebaut, d.h. die Verbrauchsrate sinkt insgesamt (auch die von Steinen).

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

FiFiFi

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #131 am: Januar 31, 2014, 02:59:42 Nachmittag »
Mal zwei einfache ganz andere Ideen, die auf den bisherigen Diagnosen basieren, um Ressourcenverbrauch zu erhöhen:

1. Inselausbauten
Problem: Es sind sich ja fast alle einig, dass Inselausbauten viele Ressourcen verbraten, aber eben nicht für alle attraktiv genug sind. Als Händler organisiere ich seit einiger Zeit für meine Kunden immer mal wieder Ressourcen für Insel-Ausbaustufen und hab dabei festgestellt: Die Leute wollen natürlich möglichst wenig zahlen und da ja fast immer eine Katastrophe ist, ist es oft schwierig, an a) alle benötigten Ressis in b) ausreichender Menge und c) zu günstigen Preisen zu kommen. Das führt aber nicht dazu, dass die Sachen teurer gekauft werden: Im Gegenteil verzichten die Leute erst mal für unbestimmte Zeit auf ihren Ausbau. Fazit: Ressourcenbedarf ist da, Anreiz zum Verbrauchen aber nicht immer attraktiv genug.

Lösungsvorschlag: Ich fände es für die Wirtschaft sinnvoll, wenn die Ressourcen für Inselstufen analog zum Stadtausbau einzeln verbaut werden könnten. So könnten gezielt Überschüsse verbaut werden und der Anreiz ist höher, die 2000 Holz und 1000 Steine zu verbauen, auch wenn die 200 Eisen gerade fehlen, weil Mineralien-Katastrophe ist. Damit dadurch die Insel nicht zu inflationär wird, dürfen im Gegenzug die benötigten Mengen pro Ausbaustufe gern erhöht werden.

2. Stadtausbau
Problem: Es mag auf den ersten Blick kontraintuitiv wirken, aber ich bin der Auffassung, dass der Verfall von Stadtgebäuden nicht Deflation bekämpft, sondern sogar erhöht. Grund: Es verfallen zwar Ressourcen, allerdings wird die Motivation zum Ausbau ab einem gewissen Ausbaulevel auch ein ganzes Stück gesenkt. Sisyphos-Arbeit ist kein guter Motivator: Wenn ich meine Zeit und mein Geld in Etwas investiere, ist es ein besseres Gefühl, wenn das Ziel meiner Investition auch (zumindest bis zum nächsten Krieg) Bestand hat. Zumindest hab ich bei mehreren Leuten festgestellt, dass die Motivation zum Stadtausbau auf hohem Level wegen Verfall deutlich gesunken ist.

Lösungsvorschläge:
a) Es könnte der Verfall von Stadtgebäuden ganz aufgehoben werden und dafür die Kosten der Stadtgebäude etwas erhöht werden. So können gezielt Überschussressourcen darin verbaut werden. Es wäre zudem eine Überlegung wert, ob bei den benötigten Ressis nicht auch Mineralien ergänzt werden.

b) Alternative zu a): Der Verfall wird nicht generell gestoppt, dafür gibt es aber ein zusätzliches Stadtgebäude, das den Verfall der Gebäude pro Stufe verringert.

Fazit: Insel und Stadtausbau scheinen mir ideale Ideen zu sein, um Deflation entgegen zu wirken. In beiden Fällen ist die Spielermotivation aber nicht hoch genug, da die Insel ein zu krasser Organisationsaufwand ist, wenn man immer solche Mengen an Ressourcen zugleich braucht und da Stadtausbau ab einem gewissen Level gar nicht mehr lohnt. Die kleinen Vorschläge könnten die Motivation ankurbeln, hier wieder Ressourcen zu verbraten und damit Deflation aufhalten.

Volle Unterstützung meinerseits für den Vorschlag. So sehe ich es auch.

Zu Felix im Vorpost: Auch das ist richtig. Ich würde mir wünschen, dass noch andere "Ressis" für den Stadtausbau nötig wären. Vielleicht sogar Pferde, Heu usw. (je mehr PS desto schneller der Ausbau....) Das würde einige Ressis vielleicht wieder aufwerten.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

FelixAquila

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #132 am: Januar 31, 2014, 03:08:06 Nachmittag »
Ich würde mir wünschen, dass noch andere "Ressis" für den Stadtausbau nötig wären. Vielleicht sogar Pferde, Heu usw. (je mehr PS desto schneller der Ausbau....) Das würde einige Ressis vielleicht wieder aufwerten.
Die Idee finde ich nicht schlecht. Einsatz von Pferden für die Beschleunigung des Stadtausbaus. Ist insbesondere auf hohen Stufen sinnvoll, wo die Ausbauzeiten Tage benötigen und in der Zwischenzeit wieder massig Materialien verfallen. Da wird das Ganze dann wirklich zur Sysiphos-Arbeit.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

reaktionaer

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« Antwort #133 am: Januar 31, 2014, 03:15:07 Nachmittag »
Find ich beides gut, vorallem sollten mehr verschiedene Ressourcen gebraucht werden, insbesondere Mineralien, damit sich dort mal die Preise erholen.

Zerfall würde ich nicht abschaffen aber stark veringern, vll. nur noch wöchentlich, denn ja, es baut keiner mehr aus, wenn man eh Probleme hat, die Stufe überhaupt zu halten.
Gold gab ich für Eisen

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Erasmus

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #134 am: Januar 31, 2014, 04:24:04 Nachmittag »
Man könnte dahingehend auch überlegen dir Vorteile der Stadtgebäude neu zu gewichten, indem man das nächste Level nicht linear addiert sondern irgendeine exponentiale Erhöhung nimmt. Da ich gerade nur das rathaus als Beispiel habe:

Die ersten 4 Stufen erhöhen die Kapazität je um drei, die nächsten 3 um vier dir nächsten 2 um 5 und die nächste dann um 6 und die nächste wiederum um 7 u.s.w. Dadurch würde man mehr Anreize liefern auch wirklich hohe Level zu halten, mit entsprechendem Zerfall, im Moment stellt sich halt die Kosten-Nutzenrechnung recht einfach auf.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.