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Autor Thema: buffs/gifte anhand von stammattributen  (Gelesen 5144 mal)

Außenseiter

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Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen
« Antwort #15 am: Oktober 23, 2013, 12:33:39 Vormittag »
Die Buffs sind weniger das Problem, die machen eigentlich schon was du dir wünscht.
Wenn man z.b. Grundwert 30 hat und ein Buff mit +8 nimmt hast du halt 38.
Das Problem sind die Gifte die Prozentual abziehen. Seidelbastgiftbüretten z.b: -40%
Du könntest 10 Buffs mit +8 nehmen und schon durch 2 Gifte wär das fast kompellt aufgehoben.

Da wäre ich definitiv auch für eine Änderung.
Wie besiegt man denn dann überhaupt noch jemanden, der so hochgebufft ist und z.B. 110 Stärke hat? Zwei Gifte ziehen dann vielleicht noch 15-20 Stärke ab, aber das hilft nicht mehr viel. Man darf auch nicht vergessen, dass der Angreifer ja im Vorteil ist: Er bestimmt den Zeitpunkt des Angriffs, der Verteidiger ist oft nicht zeitgleich on (und selbst wenn, müsste er ja dauernd F5 drücken, um den Kampf mitzubekommen), so dass er sich auf die Trankeinstellungen verlassen muss.

Ich sehe dann das Problem, dass kleine Gruppen von Leuten, die sich extrem hochbuffen, ganze Städte niedermähen können, ohne dass eine Chance zur Abwehr besteht. Wenn man also so etwas einführt, würde ich gleichzeitig auch befürworten, dass nur eine begrenzte Menge an Buffs (und Giften) gleichzeitig wirken können, damit keine einzelnen Superkämpfer entstehen, die niemand mehr stoppen kann.

Es gibt doch Tranklimitierungen.

Ernsthaft?!?! ~.~   
-

Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen

Shini

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Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen
« Antwort #16 am: Oktober 23, 2013, 12:56:25 Vormittag »
Die Buffs sind weniger das Problem, die machen eigentlich schon was du dir wünscht.
Wenn man z.b. Grundwert 30 hat und ein Buff mit +8 nimmt hast du halt 38.
Das Problem sind die Gifte die Prozentual abziehen. Seidelbastgiftbüretten z.b: -40%
Du könntest 10 Buffs mit +8 nehmen und schon durch 2 Gifte wär das fast kompellt aufgehoben.

Da wäre ich definitiv auch für eine Änderung.
Wie besiegt man denn dann überhaupt noch jemanden, der so hochgebufft ist und z.B. 110 Stärke hat? Zwei Gifte ziehen dann vielleicht noch 15-20 Stärke ab, aber das hilft nicht mehr viel. Man darf auch nicht vergessen, dass der Angreifer ja im Vorteil ist: Er bestimmt den Zeitpunkt des Angriffs, der Verteidiger ist oft nicht zeitgleich on (und selbst wenn, müsste er ja dauernd F5 drücken, um den Kampf mitzubekommen), so dass er sich auf die Trankeinstellungen verlassen muss.

Ich sehe dann das Problem, dass kleine Gruppen von Leuten, die sich extrem hochbuffen, ganze Städte niedermähen können, ohne dass eine Chance zur Abwehr besteht. Wenn man also so etwas einführt, würde ich gleichzeitig auch befürworten, dass nur eine begrenzte Menge an Buffs (und Giften) gleichzeitig wirken können, damit keine einzelnen Superkämpfer entstehen, die niemand mehr stoppen kann.

Es gibt doch Tranklimitierungen.

Ernsthaft?!?! ~.~

Ja

Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen

FinnHenson

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Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen
« Antwort #17 am: Oktober 23, 2013, 03:22:07 Vormittag »
Schließe mich Felix' Bedenken völlig an. Letztlich führt das dazu, dass Kämpfe gar keine Spannung mehr bieten: Es siegt immer der Angreifer. Der kann sich per Jagd beliebig aufbuffen, der Angegriffene hingegen kann nur 2 Tränke verwenden. Verwendet er Gifte, die praktisch nichts mehr bringen (denn er sollte keine Chance haben, wenn der Gegner von Attributswerten auf 100 plötzlich 10 verliert: der Angegriffene ist dennoch um zig Duzend Punkte unterlegen), hat er verloren. Verwendet er Buffs, wird er mit 2 Tränken nie auf die Attribute des Gegners kommen. Verwendet er Heilis, hat er ebenso keine Chance. Dann kann man Kämpfe gleich abschaffen und sagen: jeder, der angreift, siegt auch. Nur %-Gifte auf den aktuellen Wert bieten ein ausgefeiltes Kampfsystem.

Diskutabler ist für mich hingegen, dass Gifte sich auch tatsächlich prozentual und nicht absolut auf de aktuellen Wert wirken:

Aktuell ist es so:

1. Spieler X hat Zähigkeit gebufft auf Wert 100,
2. er wird um 25 % (fiktives Rechenbeispiel) vergiftet, hat dann für die Dauer des Giftes einen absoluten Wert von 75 (es werden unter "Temporäre Attributsänderungen" aber nicht 25 %, sondern ein absoluter Wert von 25 abgezogen),
3. dann lässt aber der Buff nach, das Gift wirkt weiter: Spieler X hat regulär Stärke 35, durch Gift aber weiterhin absolut -25 also einen aktuellen Wert von 10. An dieser Stelle kommen die krassen Abzüge, z.T. Minuswerte zustande.

Um das zu beheben, muss man aber nicht die Gifte generell abschwächen, sondern nur festlegen, dass sie relative Werte statt absoluter abziehen, was sich ggf. mit allen anderen temporären Änderungen (ggf. auch neuen Buffs) angleicht.

Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen

damnlucker

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Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen
« Antwort #18 am: Oktober 23, 2013, 09:00:22 Vormittag »
interessanter ansatz aber verstehe ich das richtig, die gifte passen sich auch beim gegenbuffen dann an?

Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen

TarCat

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Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen
« Antwort #19 am: Oktober 23, 2013, 12:56:03 Nachmittag »
Müssten sie, Finns Rechnung nach. Und logisch ist das ja auch - das Gift ist ja noch IM Körper, da kann ein Stärketrank gar nicht die volle Wirkung entfalten.

Finde Finns Vorschlag am spieltechnisch sinnvollsten. Dynamische Anpassung der Gifte an die aktuellen Attributsstufen ist bei dem System Buffs = Punkte, Gifte = Prozent schlicht am praktikabelsten.

Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen

damnlucker

  • Gast
Antw:buffs/gifte anhand von stammattributen
« Antwort #20 am: Oktober 23, 2013, 01:05:02 Nachmittag »
na dann alchies stellt euch drauf an niewieder buffs zu brauen sondern nurnoch gifte^^