Ich sehe verschiedene Auswirkungen auf das Spiel, von denen ich nicht weiß, ob das von allen so gewollt ist:
- Wie im Vorschlag offenbar gewollt, kann sich in den Städten, die besonders nah an den Ressis sind, ein Verkaufsschwerpunkt bilden. Das finde ich an sich eigentlich ganz interessant. De facto wäre es aber z.B. immer schwerer an Wasser zu kommen, je mehr man in den Nordwesten geht. Ich hätte als Sammler z.B. wenig Lust, Asgard oder Altyn mit Wasser zu beliefern, wenn die Reisezeiten dahin noch größer sind als zu am Wasser gelegenen Städten. Wenn ich zudem nur geringere Mengen abbauen kann, da die Reisezeit sich mit jedem Wasser erhöht, ist der Anreiz noch geringer. Importeure betrifft dann dasselbe Problem.
- So ein massiver Eingriff würde Spielerentscheidungen, die in der Vergangenheit unter anderen Bedingungen getroffen wurden, z.T. sanktionieren. Sammler aus Altyn oder Asgard, Botaniker und Gräber aus Falkennest oder Bergbauer aus Caytron, die sich einerseits einen hohen Abbauskill und andererseits eine starke Verbundenheit zu ihrer Stadt aufgebaut haben, hätten plötzlich einen riesen Nachteil gegenüber Botanikern aus Moletown oder Holzsammlern aus Caytron. Zudem wäre es ebenso unfair gegenüber allen Inselreisenden, deren Heimat weiter weg vom Meer ist.
- (Auch wenns mich als fast permanent Gesetzestreuer freuen würde:) Diebe und Killer hätten einen zusätzlichen Nachteil: Da (wie im Vorschlag erwünscht) zu erwarten ist, dass Spieler dann öfter in "ihrer Region" bleiben, wären die gewünschten Verbrechensopfer tendenziell weiter entfernt. Wenn so eine Schurkenreise sich also lohnen soll, muss der Dieb sich länger im feindlichen Gebiet aufhalten und wird tendenziell schneller Opfer von Vergeltungstaten.
- (Bei Bernhardms' Vorschlag:) Die unterschiedlichen Berufsbilder wären unterschiedlich betroffen. Pflanzensammler (mit regulär leichtem Gepäck) könnten weitaus schneller reisen als z.B. Bergbauer. Händler wären zudem zusätzlich benachteiligt, da ihnen die Waren aus dem Autoankauf ins Gepäck gebeamt würden. Dabei ergibt sich zudem ein Problem, das mit dem ursprünglichen Vorschlag ja gelöst werden sollte: Die Anzahl an Händlern aus anderen Städten könnte höher werden und nicht geringer. Derzeit wäre z.B. für mich ein Laden in Biertor nicht sonderlich lukrativ. Wenn aber meine Lehm-Lieferanten plötzlich deutlich länger reisen müssten, wäre ein reiner Lehm-Ankaufsladen in Biertor, der mir Lehm ins Inventar beamt, schon ein Marktvorteil in meiner Heimatstadt gegenüber anderen Händlern.
- Das Jagen wird unattraktiver: Wenn nicht nur die Reisezeiten zu den Kreaturen steigen, sondern sich auch die Hinreise mit massig Tränken und die Rückreise mit zig Fell und Fleisch sich zusätzlich verlängern, wären lange jagden unattraktiv. Für kurze Jagden hingegen lohnt sich dann kaum noch die Reisezeit.
Es gibt sicher noch viele weitere Punkte, die aufzeigen, dass eine drastische Verlängerung der Reisezeit das Spiel sehr stark verändern würde und dass das für viele Spieler eher Nach- als Vorteile hat. Wenn die Reisezeit hingegen nur minimal angehoben wird, ist es fast schon überflüssig, da dann die gewünschten Effekte nicht eintreten.
Zur Stärkung regionaler Gemeinschaften gefällt mir der Ansatz von Luxx besser. Dazu ein paar Ergänzungsideen:
- (Auch wenn ich davon mit derzeit 5 Hütten selbst viel ändern müsste:) Man zahlt generell in allen Städten, die man bewohnt, den normalen Steuersatz. Dies würde die Hütteninflation regulieren und die regionale Gemeinschaft enger zusammenhalten. Alternatividee: Die Stadt kann einen eigenen Steuersatz für Bewohner mit Auswärts-Residenz festlegen. Wenn dieser (wie wahrscheinlich zu erwarten) höher ausfällt, hätte das Finanzamt endlich auch mal einen neuen Nutzen (derzeit hat sich ja noch keine Stadt für höhere Steuern interessiert). Anderseits könnten auch Städte, denen es an Bewohnern fehlt, diesen Steuersatz normal halten, um Zweitwohnsitze attraktiver zu machen als in Großstädten. Dies gäbe Städten eine zusätzliche individuelle Note.
- Die Stadtverwaltung kann Hüttenbauplätze vermieten bzw. kann bestimmen, wer zuzieht. Die könnte ähnlich dem Mitbewohnerantrag laufen. Dies würde dafür sorgen, dass Spieler von vornherein zur Kommunikation gebracht würden (im Augenblick ist es doch immer wieder so, dass es Neulinge gibt, die ihren Tutor ignorieren, einfach irgendwo hinziehen, auch die Betreuungsangebote der Stadt ignorieren und dann nach einer Weile mit dem Spiel aufhören, weil es ohne Bekanntschaften keinen Spaß macht (solche Spieler sind im Grunde ja auch nichts für Artharia, da die Koorperationsnotwendigkeit schon im Zentrum steht) - was insbesondere für die ärgerlich ist, die in der Stadt Zeit und Geld investiert haben, um das Rathaus zu bauen und dann der Bauplatz erstmal ne Weile blockiert ist). Um mehr Entscheidungsfreiheit und Abwechslung in die Stadtgestaltung zu legen, kann es auch so sein, dass die Stadt selbst entscheidet, ob sie jeden Zuzug tolerieren möchte oder eine kontrollierte Gemeinschaft möchte.