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Autor Thema: differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)  (Gelesen 3810 mal)

Aegidius

  • Gast
differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« am: Oktober 15, 2012, 11:12:03 Nachmittag »
Hallo,

zunächst einmal möchte ich sagen, dass mir dieses Spiel bisher ziemlich gut gefällt. Ich spiele dieses Spiel hauptsächlich wegen dem Faktor Gesellschaftssimulation. Diese Art gibt es so im Internet leider viel zu selten.

Zu einer Gesellschaftssimulation gehört aber für mich ein differenziertes Wirtschaftssystem. Nur mit möglichst vielen unterschiedlichen Berufen und dementsprechend vielen Produkten kann man eine Gesellschaft halbwegs realistisch abbilden. Eine Gesellschaft braucht mehr als die hier meiner Meinung nach anteillig zu vielen passiven Berufe und Kriegen. Wie man aber an der Diskussion in dem thread mit den Berufsvorschlägen sehen kann, ist das derzeitige System so ziemlich am Ende mit passenden, möglichen Berufen. Daher muss es zwangsläufig Neuheiten geben. Wie ihr sehen werdet, dient meine Idee nebenbei auch dazu neue Berufe und neue Gegenstände einzuführen, um so die Idee einer Gesellschaftssimulation fortzuführen. Ich hab mir auch nicht einfach so das Nahrungssystem ausgewählt. Neben der bekannten Überproduktion ist dieser Bereich wegen der fehlenden Möglichkeiten einfach ziemlich langweilig.

Bisher ist ja bekanntlich so, dass (fast) jeder Mitternacht automatisch genau ein Stück Brot isst. Mehr nicht. Das ist langweilig und irgendwie realitätsfremd. Daher kam mir die Idee vom Spieler mehr zu verlangen. Statt nur ein Standard-nahrungsmittel dabei zu haben, sollte jeder Spieler dafür sorgen, dass sein Char mit bestimmten Nährstoffen versorgt wird. Ich hab dafür alle Nahrungsmittel in fünf Gruppen aufgeteilt, die allesamt mit einer der fünf Attribute verbunden sind. Bei diesen fünf Nahrungsgruppen handelt es sich um

Kohlenhydrate (Stärke)
Eiweiß (Wendigkeit)
Fett (Zähigkeit)
Vitamine (Intelligenz)
Mineralsalze (Geschicklichkeit).
(Über die genaue Zugehörigkeit kann man sicher diskutieren.)

Für jede dieser Gruppen sollte es eine eigene "Sättigungsanzeige" geben. Am sinnvollsten wäre dieser als Tabelle rechts neben den Attributen angebracht. Nun sollte es nicht mehr so sein, dass man jeden Tag einen festen Betrag an Nahrungsmitteln essen muss (derzeit eben ein Brot), sondern so, dass jeden Tag die Sättigung (dargestellt durch einen Balken von 0 bis 100%) um einen gewissen Betrag sinkt. Natürlich sollten die Balken unterschiedlich stark sinken und so
bestimmte Nahrungsarten häufiger gebraucht werden als andere. Kohlenhydrate sollten bspw. die größte Rate besitzen. Jeder Spieler müsste so also "aktiv" essen. Er/Sie müsste sich auch überlegen, welche Nahrungsart sein/ihr Char gerade oder demnächst braucht und dafür Vorsorge treffen. Nicht jede Nahrungsart dürfte jeden Tag vonnöten sein. Manche häufiger, manche seltener. Sinkt der Wert einer Nahrungsart auf 0, so wird der Spieler mit Abzügen auf das dazugehörige Attribut bestraft. Sinken alle Werte auf 0 verhungert der Char. Jedes Nahrungsmittel müsste außerdem einen festen Wert auf die Sättigung der dazugehörigen Nahrungsgruppe geben. Letzteres hat den Vorteil, dass man ohne große Änderungen auf Über- bzw. Unterproduktion reagieren kann. Man kann am Verbrauch oder an der Sättigung etwas ändern ohne - wie derzeit - gleich nahezu das ganze System auf den Kopf zu stellen. Um neue Spieler zu schonen bzw. ältere Spieler zu fordern, kann man außerdem darüber nachdenken den Verbrauch einer Nahrungsgruppe dann zu erhöhen, wenn das dazugehörige Attribut gesteigert wird. Natürlich sollte der Sprung nicht zu groß sein, aber es könnte doch einen spürbaren Anstieg des Verbrauchs geben.

Das wäre erstmal das Wichtigste zur Erklärung des Systems. Ich danke schonmal jeden, der bis hierher gelesen hat und hoffe, dass es halbwegs verständlich war. Wie gesagt dient das Ganze aber auch dazu neue Berufe, mehr Möglichkeit für einige bestehende Berufe und natürlich eine Menge neuer Produkte einzuführen.

Zunächst einmal aber ein paar Worte zu den bisherigen Nahrungsmitteln. Eigentlich muss da nicht viel geändert werden. Es kann weiterhin Brot, Fleisch und die Verschiedenen Fischsorten geben. Auch die Boni beim Fleisch und Fisch können erhalten bleiben. Das System mit den Zwischenmahlzeiten muss nicht geändert werden. Ich hab versucht meine Idee daran anzupassen. Es muss lediglich eingestellt werden, dass alle diese Nahrungsmittel auch die jeweilige Nahrungs-gruppe sättigen. Brot - Kohlenhydrate; Fleisch - Fett; Fisch - Eiweiß. Logisch, oder? Man könnte von mir aus auch noch als zusätzlichen Bonus diese Nahrungsmittel mehrere Nahrungsgruppen versorgen lassen.

Als nächstes werde ich schildern, welche Berufe dadurch möglich werden und bei welchen derzeitigen Berufen mehr Auswahl entstehen könnte. An der ein oder anderen Stelle werde ich aber Dinge vorgreifen müssen, die erst weiter unten erklärt werden. Lest einfach weiter. Irgendwo wird so etwas sicherlich erläutert.

- Plantage
Der Plantagenbesitzer bekommt zu seinen bisherigen Produkten noch ein weiteres dazu: Äpfel. Äpfel müssen nicht weiterverarbeitet werden, sondern können einfach gegessen werden. Sie versorgen den Char mit Vitaminen.

- Mühle
Bei der Mühle war bisher das Problem, dass zuviel Brot produziert wurde. Daher müsste man das auch verarbeiten können. So könnte der Müller aus Brot und Steinsalz (Erklärung weiter unten) Törtchen o.Ä. produzieren. Diese versorgen den Char zwar mit weniger Kohlenhydraten, dafür aber auch mit Mineralsalzen.

- Viehzüchter (neu)
Der Viehzüchter kümmert sich um seine Herden und versorgt die Stadt mit unterschiedlichen Produkten. Die größe seiner Herden müsste von der Ausbaustufe seines Hauses abhängen. Zur Auswahl stehen ihm drei verschiedene Tierarten: Kühe, Schafe und Hühner. Durch den unterschiedlich hohen Einsatz von Weizen, Heu und/oder Wasser kann er diese Züchten. Kühe und Schafe brauchen einige Tage um zu wachsen. Danach kann der Viehzüchter diese Schlachten und erhält bestimmte Rohstoffe. Bei Kühen wären das mageres Fleisch, Milch und eventuell auch Fell. Bei Schafen kommen mageres Fleisch und Wolle (wofür die gebraucht wird, kommt weiter unten) in Frage. Über den Namen des Fleisches kann man streiten. Es soll nur einen Unterschied zum "jagbaren" Fleisch geben. Es soll nämlich keine weiteren Boni geben, sondern nur die nicht jagende Bevölkerung mit Fett versorgen. Als drittes und letztes Tier kann der Viehzüchter Hühner züchten. Diese sollten nach ein, zwei Tagen des Wachsen jeden Tag ein Ei legen bis sie alt werden und sterben.
Eier und Milch dienen logischerweise zur Eiweißversorgung.
Für die Schlachtung von Kühen und Schafen müsste der Viehzüchter außerdem ein "Arbeitsmesser" im Inventar haben. Man könne außerdem darüber nachdenken einen "Tierwissen"-Skill einzuführen, der durch diesen Beruf und durch Pferde zähmen oder Angeln geskillt wird. Das wäre dann quasi das tierische Äquivalent zu Botanik.

- Waffenschmied
Der Waffenschmied müsste ein Arbeitsmesser für den Viehzüchter produzieren. Es sollte sehr ressourcensparend sein und dementsprechend den Schmiedenskill nur wenig verbessern.

- Schneider (neu)
Das schwierige bei einem Schneider ist die Tatsache, dass man Dinge anbieten muss, die zwar etwas für ältere Spieler bieten, aber Neulinge nicht negativ beeinflussen. Kleidung, die jeder tragen muss, ist also eher problematisch. Man könnte darüber nachdenken ein billiges Kleidungsstück einzufügen, das nur im Inventar liegt, wenig kostet und bei jedem Neueinsteiger schon einmal vorhanden ist. Dann wären die Schwierigkeiten für Anfänger vielleicht erträglich. Der Großteil der Produktion des Schneiders sollte sich aber an ältere Spieler richten. So könnte man verschiedene Kleidungsstücke zur Pflicht für bestimmte Berufe machen. Eisenschürze für alle Schmiede; Lederschürze für den Müller, Gerber und Baumeister; Arztkittel; Kittel für Lehrmeister, Alchemist, Ladenbesitzer, Casinobesitzer, Bankier, Börsenbesitzer und vielleicht sogar alle Amtsträger. Liegt das jeweilige Gewand nicht im Inventar kann der Beruf nicht ausgeführt werden. Weiterhin könnten Mitglieder einer Religion eine Kutte brauchen, ohne die sie nicht von den Religionsboni profitieren. Mitglieder einer geheimen Allianz könnten auch ein vom Schneider produziertes "Erkennungszeichen" benötigen, da sie sich ohne dieses nicht als Mitglied ihrer Allianz ausweisen können und deshalb keinen Zugriff auf ihr Allianzlager haben. Als letztes Produkt käme ein Geldbeutel in Frage. Damit kann man seine Münze verstecken, wodurch man im Falle eines Diebstahls oder verlorenen Kampfes ein bestimmten Prozentsatz weniger Münzen verliert.
Wie man sich sicher bereits denken kann, braucht der Schneider die Wolle des Viehzüchters. Dazu wären Baumwolle, Leder und Felle noch wichtige Rohstoffe. Für manche Produkte wären auch eher exotische Ressorcen möglich: Eisen (Eisenschürze), teure Mineralien für besondere Kutten, Pflanzen für die Erkennungszeichen, Papyrus, Tinte usw.

- Wirt (neu)
Die Aufgaben für einen Wirt dürften wohl ziemlich klar sein. Im Grund bieten sich zwei Optionen an. Entweder der Wirt verarbeitet Nahrungsmittel mit weiteren Boni (also Fleisch und Fisch) mit anderen Ressourcen (Pflanzen, Wasser..), wodurch diese dann weniger Kosten bei den Zwischenmahlzeiten verursachen. Als zweite Möglichkeit könnte der Wirt allerhand Nahrungsmittel verarbeiten, wodurch diese dann entweder mehr oder verschiedene Nahrungsmittelgruppen sättigen. Jedenfalls sollte man für welchen Bonus auch immer auch einen kleinen Nachteil bekommen. Ein Wirtshaus ist ja kein Schnellimbiß. Deshalb müsste das Essen dort einige Minuten dauern. Es wäre vergleichbar mit einem Arztbesuch hier, aber eben wesentlich kürzer.
Als Ausnahme davon könnte der Wirt aus Wasser, Steinsalz (und Pflanzen) einen Tee herstellen, der mitnehmbar, handelbar, verkaufbar etc. ist. Dieser regeniert - wie man sich bereits denken kann - Mineralsalze.

Um dieses System umzusetzen müssten noch ein zwei andere Ressourcen eingeführt werden. Man müsste Steinsalz als abbaubares Mineral einfügen und dafür eventuell ein neues Werkzeug. Pflanzensammler könnten "Wilde Beeren" finden, die ebenfalls für einen Vitaminnachschub sorgen.

Das war eigentlich "schon" alles. Danke an jeden, der sich das komplett durchgelesen hat. Über vieles kann man sicher diskutieren, es verändern oder anpassen. Ansonsten hoffe ich, meine Ideen sind verständlich formuliert und treffen auf Zustimmung oder wenigstens konstruktive Kritik. ^^

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

damnlucker

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #1 am: Oktober 16, 2012, 08:35:19 Vormittag »
ein sehr schöner beitrag in meinen augen
das nahrungssystem finde ich gut - ich würde aber neulinge zumindest die erste woche davon ausnehmen denn ich kann mir vorstellen das es doch grad am anfang ziemlich teuer wird auf seine gesundheit zu achten ^^
was die berufe angeht: der schneider mit bestimmten kleidungsstücken für berufe oder ämter ist schonmal genannt worden und ich finde die idee nachwievor super - so könnte man politische ämter auch mit pflichtkleidung versehen - vlt auch eine goldene kette oder sowas für den bürgermeister - denn man braucht schon ein gewisses ansehen - wer wählt schon jemanden in zerschlisenen kleidern ;)
meiner meinung hätten viele der vorschläge einen guten einfluss aufs spiel wenn man das balancing hinbekommt nur sollte darauf geachtet werden das bei höheren attributen höhere kosten schwierig werden können - auch ältere spieler schwimmen nicht immer in geld - und so sollte vlt ein anstieg nur alle 5 attributstufen erfolgen
ich hoffe das wird hier noch ausführlicher diskutiert :)
mfg
damnlucker

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Erasmus

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #2 am: Oktober 16, 2012, 11:17:10 Vormittag »
Also die Grundidee gefällt mir sehr gut, da man sie recht leicht umbauen könnte, vom jetzigen System.
Was mir aber nicht gefällt ist der Schneider bzw die Klamotten.
dein Vorschlag geht dahingehen, dass man für jede Sache eine Textile Voraussetzung braucht, das geht zu weit. Berufe meinetwegen, aber du musst bedenken, dass manche Berufe eine recht kleine Gewinnspanne haben und sich dafür jetzt eine verschleißbare(?) Garderobe zuzulegen würde diesen Gewinn fast völlig vernichten.

Weitern darf de Waffenschmied keine weitere Stärkung möglich sein, er ist jetzt schon zu stark. Somit fällt das Schlachtermesser er in den Werkzeugschmiedbereich.

Viele deine Ideen kannst du allerdings auch im Archiv nachlesen
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Raven

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #3 am: Oktober 16, 2012, 11:34:55 Vormittag »
Finde die Nahrungsmittel Idee an sich ziemlich gut. Wenn dann sollte es aber so gemacht werden, wie du es schon angedeutet hast. Der Verbrauch der jeweiligen Sorte an Nahrung ist abhängig von der Höhe des Attributes (Ist bei einem Spieler Stärke sehr hoch, sinkt die Kohlenhydratsättigung stärker als bei niedrigeren Attributen usw). Das hätte auch den Vorteil, dass Neulinge durch die schwachen Stats wenig Verbrauch hätten, sodass sie sich nicht damit auch noch befassen müssen anfangs, da es als Einsteiger eh schon recht kompliziert ist so langsam. Stärkere Spieler dagegen müssen dann mit der Zeit immer mehr essen, je höher die Stats werden. Vllt könnte man im Zuge dessen, die Plantage und die Mühle etwas aufwerten/erweitern. Bin mir zwar nicht 100% sicher, aber ich glaube diese beiden Berufe hängen etwas hinterher.
P.S. Eins muss ich allerdings anmerken bei den vielen guten Vorschlägen immer hier. Artharia wird immer komplexer und somit immer Einsteigerunfreundlicher. Diese Anmerkung geht vorallem an das Entwicklerteam: Ich persönlich empfehle, bei allen neu umzusetzenden Ideen, diese immer so simpel wie möglich zu gestalten. Denn Userfreundlichkeit erachte ich bei kostenlosen Browsergames als sehr essentiell.
« Letzte Änderung: Oktober 16, 2012, 11:40:10 Vormittag von Raven »
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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

BlingBling

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #4 am: Oktober 16, 2012, 12:00:38 Nachmittag »
Mir gefällt die Idee dieses Nahrungssystemes sehr gut. Zweifeln tue ich jedoch an der Tauglichkeit für Artharia.
Damals bei der Einführung von Brot wurde bereits diskutiert, ob man hier einen Schwerpunkt setzen sollte oder ob man es simpel gestaltet. Schlussendlich lief es auf die simple Gestaltung hinaus, da sich jeder Spieler nicht Tag täglich auf Nahrung konzentrieren sollte/nicht dazu gezwungen sein sollte.
Es kostet einen Spieler sehr viel Geld wenn man fünf verschiedene Einheiten an Nahrung einführen würde. Reichere Leute hätten somit einen enormen Vorteil wie ich das sehe. Sinken die Preise nämlich so, dass sich jeder diese Nahrungsmittel leisten kann endet es so wie beim Brot - Überproduktion. Damit sich aber ein Neuling dieses ebenso leisten kann wie ein älterer Spieler ist das erforderlich. Von einem älteren Spieler nun aber mehr Geld zu fordern ist ebenfalls keine gute Idee. Man sollte nebenbei ja immer noch Gewinne machen wodurch man sich Waffen,Häuser u.ä. leisten kann.
Da Artharia für aktive Spieler sowie für Gelegenheitsspieler sein soll, finde ich das bisherige Nahrungssystem ganz okay. Weitere Differenzierungen erschweren den Einstieg neuer Spieler/ erschaffen Balancing-Probleme und erfordern eine gewisse Zwangs-Aktivität. Es kann immer mal sein, dass ein Spieler aus persönlichen Gründen für einige Zeit ausfällt ohne vorher eine UV vergeben zu können. Das Spiel danach wieder aufnehmen zu können sollte möglich sein, ohne gleich das Opfer² zu sein. Wie es im Moment ist, so kann man Offline angegriffen werden. Durch ein komplexeres System hätte man aber um einiges schneller Mali am Halse,so wieich das deute. Wenn man aber nun alle fünf neuen Nahrungsmittel horten könnte wie Brot würde ich keinen Sinn darin sehen das System zu ändern, nur um Berufen Abwechslung zu liefern, da gibt es noch einige andere Wege, mit mehr Sinn dahinter.

Also um es nochmals zu sagen: Das System ist gut und gefällt mir, in Artharia sehe ich es aber als unnötig an.

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Raven

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #5 am: Oktober 16, 2012, 12:27:44 Nachmittag »
Genau so meinte ich das. Bling hat es jetzt etwas ausführlicher erleutert. Gute Ideen gibt es viele hier immer in den Themen aber ob sie auch im Sinne des Spiels ihren Zweck erfüllen ist manchmal fraglich.
Wenn man es allerdings so abändern würde, dann sollte der Verbrauch schon gering sein, sodass man nicht, wie Bling schon sagte, jeden Tag damit zu tun hat die entsprechenden Nahrungsmittel zu besorgen. Vllt so, dass wenn die Sättigung komplett aufgefüllt ist, man circa eine Woche ruhe hat erstmal.
Gewinner stehen da auf, wo Verlierer liegen bleiben.

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Ultron

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #6 am: Oktober 16, 2012, 02:54:54 Nachmittag »
btw.
warum erhöht man nicht die Kosten für 1 Brot auf 2 oder 3 Weizen und verdoppelt (oder noch mehr) die Produktionszeit?

Dadurch sind Brote mehr Wert, brauchen länger und es wird mehr Weizen gebraucht ^^

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Aegidius

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #7 am: Oktober 16, 2012, 04:21:22 Nachmittag »
Erst einmal danke für die bisherigen Antworten. Ich werde erstmal hauptsächlich auf die Kritik eingehen.

Also die Grundidee gefällt mir sehr gut, da man sie recht leicht umbauen könnte, vom jetzigen System.
Was mir aber nicht gefällt ist der Schneider bzw die Klamotten.
dein Vorschlag geht dahingehen, dass man für jede Sache eine Textile Voraussetzung braucht, das geht zu weit. Berufe meinetwegen, aber du musst bedenken, dass manche Berufe eine recht kleine Gewinnspanne haben und sich dafür jetzt eine verschleißbare(?) Garderobe zuzulegen würde diesen Gewinn fast völlig vernichten.

Weitern darf de Waffenschmied keine weitere Stärkung möglich sein, er ist jetzt schon zu stark. Somit fällt das Schlachtermesser er in den Werkzeugschmiedbereich.

Viele deine Ideen kannst du allerdings auch im Archiv nachlesen
Also viele Ideen - besonders beim Schneider - hab ich mir tatsächlich aus anderen threads geholt. Ob noch mehr davon Archiv zu finden sind, weiß ich nicht. 34 Seiten sind mir ein wenig viel um da nachzulesen. :)
Allerdings bin ich der Meinung, dass das Ziel sein sollte den Gewinn vor allem bei den Berufen zu steigern. Ressourcen abbauen kann jeder, in sein Haus investieren und einen Beruf ergreifen sollte aber belohnt werden. Das ist ansich ein generelles Problem, das aktuell existiert. Ansonsten kann man dem durchaus entgegenwirken, in dem man diese Produkte billig in der Produktion macht. Nicht jeder Beruf muss so einen hohen Ressourcenverbrauch haben wie bspw. der Waffenschmied. So könnten die Preise für jeden durchaus klein gehalten werden und der Schneider macht seinen Gewinn eben über die Menge an produzierter Ware.

Ich dachte eigentlich, dass der Waffenschmied nicht unbedingt zu stark ist, aber wenn das so sein sollte, dann kann man das Messer auch gern zum Werkzeugschmied schieben. Ist kein Problem.


(...)
Es kostet einen Spieler sehr viel Geld wenn man fünf verschiedene Einheiten an Nahrung einführen würde. Reichere Leute hätten somit einen enormen Vorteil wie ich das sehe. Sinken die Preise nämlich so, dass sich jeder diese Nahrungsmittel leisten kann endet es so wie beim Brot - Überproduktion. Damit sich aber ein Neuling dieses ebenso leisten kann wie ein älterer Spieler ist das erforderlich. Von einem älteren Spieler nun aber mehr Geld zu fordern ist ebenfalls keine gute Idee. Man sollte nebenbei ja immer noch Gewinne machen wodurch man sich Waffen,Häuser u.ä. leisten kann.
Da Artharia für aktive Spieler sowie für Gelegenheitsspieler sein soll, finde ich das bisherige Nahrungssystem ganz okay. Weitere Differenzierungen erschweren den Einstieg neuer Spieler/ erschaffen Balancing-Probleme und erfordern eine gewisse Zwangs-Aktivität. Es kann immer mal sein, dass ein Spieler aus persönlichen Gründen für einige Zeit ausfällt ohne vorher eine UV vergeben zu können. Das Spiel danach wieder aufnehmen zu können sollte möglich sein, ohne gleich das Opfer² zu sein. Wie es im Moment ist, so kann man Offline angegriffen werden. Durch ein komplexeres System hätte man aber um einiges schneller Mali am Halse,so wieich das deute. Wenn man aber nun alle fünf neuen Nahrungsmittel horten könnte wie Brot würde ich keinen Sinn darin sehen das System zu ändern, nur um Berufen Abwechslung zu liefern, da gibt es noch einige andere Wege, mit mehr Sinn dahinter.
(...)

Du verstehst es nicht ganz. Die Gesamtkosten müssen sich nun nicht wirklich stark erhöhen. Man soll eben nicht jeden Tag jede Nahrungsmittelgruppe versorgen müssen. Es gehört aber ein bisschen zum Realismus einer Gesellschaftssimulation, dass man eben mehr als nur einen Bruchteil seines Vermögens für Nahrung ausgibt. Im Mittelalter - das hier wohl hauptsächlich dargestellt wird - machte dies besonders bei dem ärmsten Teil der Bevölkerung einen Großteil der Einnahmen aus. Davon sind wir hier meilenweit entfernt. Man bedenke, dass man täglich 5 Münzen bekommt, nur durch Klicken auf den schwarzen Button auf der linken Seite. Brot kostet derzeit 10 Münzen..
Auch finde ich nicht, dass der Einstieg dadurch erschwert wird. Jedem Menschen dürfte einleuchten, dass man mehr als ein Stück Brot am Tag brauch und dass Fleisch Fett enthält, während Milch Eiweiß liefert. Das sollte eigentlich fast selbsterklärend sein. Zur Hilfe könnte man aber noch eine Erklärung ins Tutorial einbauen und ab einem gewissen Wert dem Spieler eine Warnung anzeigen lassen (ähnlich wie beim Krankheitsfall): "Achtung, du brauchst Eiweiß zum Überleben. Eiweiß steckt beispielsweise in Milch oder Fisch."
Man wird dadurch auch nicht wirklich zum Opfer. Wer aus persönlichen Motiven nicht online sein kann und angegriffen wird, hat doch selbst jetzt kaum eine Chance - selbst bei bester "Gesundheit". Auch hier besteht so kein Unterschied. Flucht ist ja außerdem noch immer möglich.
Außerdem wird dadurch kein Balancing-Problem geschaffen, das nicht schon längst da ist (siehe Brotüberproduktion). Der Gegenteil ist der Fall. Man kann ohne große Auswirkungen auf andere Nahrungsgruppen den Verbrauch einer senken oder erhöhen. Man könnte viel leichter auf Balancing-Probleme reagieren als bisher.
« Letzte Änderung: Oktober 16, 2012, 04:23:56 Nachmittag von Aegidius »

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #8 am: Oktober 16, 2012, 05:10:57 Nachmittag »
Hm..
Naja,ich glaube schon, dass ich dich richtig verstanden hatte. Ich wollte aber eben auch darauf hinaus, dass der Schwerpunkt eines Spieles nicht umbedingt auf der Nahrung liegen sollte. Durch deine Idee würde der Schwerpunkt ja etwas verlagert werden,wie du selbst sagst. Die Einnahmen sollten nicht durch Nahrung verschlungen werden finde ich. Fortschritte wie Häuser, der Ausbau usw. wäre um einiges verlangsamt und Erfolgserlebnisse wären um einiges seltener. Zur damaligen Zeit konnte sich auch nicht jeder Bürger ein Pferd lesten oder gar eine Waffe. Solch etwas sollte dennoch für jeden Spieler erreichbar bleiben. Würde die Nahrung aber mehr Geld abnehmen, so würden dies fast Luxusgüter werden. Brot ist jetzt bereits bei einem Preis von 10 Münzen wie du sagst. Wenn die anderen Güter ebenfalls solch einenPreis entsprächen wäre Überproduktion ebenfalls nur eine zeitliche Folge und die täglichen Kosten ebenfalls erhöht.

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Aegidius

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Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)
« Antwort #9 am: Oktober 16, 2012, 05:18:56 Nachmittag »
Naja, wenn aber Erfolgserlebnisse zu schnell erreichbar sind, besteht die Gefahr, dass das Spiel auch zu schnell langweilig wird. Nach einer Woche oder ein paar Tagen mehr hat man ein Haus, nach einer weiteren Woche einen Anbau, ne Woche lang spielt man damit rum, hat so ziemlich alles andere auch mal getestet und dann?
das ganze ein bisschen zu strecken, hätte mMn auch den Effekt, dass sich ein Spieler daran "gewöhnt" täglich hier reinzuschauen, an der "community" teilzunehmen, einfach spaß abseits der Spielmechanik zu gewinnen, was oftmals mehr bringt als die reine Spielmechanik (frag mal die erepler dazu, die kennen das aus "ihren" Spiel :D ).
 

Antw:differenziertes Nahrungssystem (+neue Berufe und Gegenstände)

Mischu

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« Antwort #10 am: Oktober 16, 2012, 10:25:40 Nachmittag »
Ich bleibe bei meinem Mantra, dass ich zusätzliche regelmäßige Kosten strikt ablehne, weil sie Gelegenheitsspielern einen unfairen Nachteil verschaffen.
(Wenn Nahrung inflationär günstig ist ist sie sinnlos, wenn sie teuer ist, dann frisst sie die Gewinne der Halbaktiven gänzlich auf.)

Von mir aus kann freiwillige Qualitätsnahrung einen Bonus bringen, aber sie sollte keine Pflicht sein.

-Übrigens gibts mit den ganzen Tränken und Krankheiten schon genug temporäre Buffs und Mali. Ein ausgeklügeltes Rüstungssystem wäre mir da viel lieber, welches dauerhafte Effekte und Fortschritte ermöglicht.