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Autor Thema: [Balancingänderung] Kampfsystem  (Gelesen 14426 mal)

FACEdePALMA

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Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
« Antwort #30 am: November 07, 2011, 03:16:56 Nachmittag »
Zu dem Punkt mit der Reparatur von Waffen hätte ich noch eine Anmerkung:

Soweit ich das verstanden habe, soll es für Reparaturen einen eigenen Beruf geben (Mechaniker)?

Um den Waffenschmied dann trotzdem Arbeit zu lassen, könnte man Waffenupgrades einführen. Der Waffenschmied könnte also bestehende Waffen noch weiter veredeln (also "stärken" - sowohl in der Kampfkraft als auch in der Haltbarkeit).

Der Spieler hätte einen Anreiz, seine Waffe nicht vollständig zerstören zu lassen (alle Upgrades wären weg) und der Waffenschmied hätte trotzdem noch Arbeit.

Damit trotzdem noch Verschleiß dabei ist, könnte man den Upgrade-Effekt mit der Zeit abschwächen lassen, sodass mit der Zeit ein Veredelungsprozess des Schmieds wiederholt werden müsste.

Ein weiterer Gedanke wären dann noch "Zauberkräfte" oder Naturkräfte des Alchemisten oder eines neuen Berufs "Hexer", der die Waffe noch mit besonderen Effekten versieht ;)

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vanYsenplater

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Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
« Antwort #31 am: November 07, 2011, 07:10:51 Nachmittag »
Ich denke man sollte das mit den Upgrades für Waffen in Grenzen halten - Ein Schwert ist ein Schwert und kann zwar durch Verarbeitung und Material variert werden, aber Zielfehrnrohr und Extrastacheln machen halt einfach nicht viel Sinn. Waffengifte finde ich da schon viel praktikabler, die entweder eine "bis zum nächsten Kampf" Wirkdauer oder eine zeitlich begrenzte haben können.
Waffen sind eine schöne(?) Sache aber sie sollten nicht zu mächtig werden.

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Canifex

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Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
« Antwort #32 am: November 07, 2011, 07:23:04 Nachmittag »
Ich persönlich bin auch der Meinung, dass das Waffensystem durch die Materialauswahl im Schmiedevorgang schon komplex genug ist. Denke nicht, dass hier eine Änderung notwendig ist und wirklich Vorteile mit sich bringt.
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Petrus

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« Antwort #33 am: November 09, 2011, 09:54:04 Nachmittag »
eigendlich nicht... aber andererseits bräuchte jede stadt dann genau einen einzigen waffenschmied denn der mechaniker repariert die waffen ja schon dann muss man sich nur einmal eine anfertigen lassen... wodurch der beruf extrem geschwächt würde

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BlingBling

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« Antwort #34 am: November 09, 2011, 11:11:35 Nachmittag »
Es darf nicht falsch verstanden werden!
Eine gewisse sofortige Zerfallschance soll immer noch bestehen!
Wahrscheinlich nur eben nicht mehr in solchen Dimensionen von bis zu 20-23% ! Sondern geringer.

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Petrus

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« Antwort #35 am: November 09, 2011, 11:32:18 Nachmittag »
klingt eindeutig besser. so hat ein waffenschmied zwar weniger arbeit aber sollte immernoch im geschäft sein ... auch wenn es nicht mehr 10 leute pro stadt machen sollten... in irgend einer der bestehenden hab ich gesehen jedes zweite haus ein schmied oO weis nicht ob das in allen so ist fände ich aber seltsam

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BlingBling

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« Antwort #36 am: November 10, 2011, 01:59:32 Nachmittag »
Ja das ist zur Zeit so, da jeder einfach ein Haus baut, um seine eigenen Waffen/Werkzeuge herstellt. Dies ist schlicht und einfach zu easy gemacht.
Niemand ( nur Ausnahmen) wollen handeln, geschweige denn mit Münzen handeln.

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Amarant

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« Antwort #37 am: November 10, 2011, 05:08:35 Nachmittag »
logisch. wenn ich mir nicht sicher sein kann das ich auch wieder was gleichwertiges für münzen bekomme, bevorzuge ich den tauschhandel

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Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
« Antwort #38 am: Dezember 02, 2011, 03:50:36 Nachmittag »
Monstervorschläge für die neue Version

vielleicht regionsabhängige Monster
Wiese (leichte Gegner):
Schlange (Fleisch&Leder)
Spinne (Seide)
Frosch (Fleisch/Froschschenkel)
Goblin (Geld)
Vogel (Feder, Fleisch)

Wald: Mittlere Gegner
Goblin (Geld)
Troll (Trollblut)
Spinne (Seide)
Reh (Fleisch, Leder)
Eber (Fleisch, Leder)

Gebirge (schwere Gegner)
Troll (Trollblut)
Bergtroll (Edelstein)
Dunkelzwerg (Golderz)
Gämse (Fleisch, Leder)
Bär (Fleisch)

Fluss ?
Bär (Fleisch)
Goldwäscher Zwerg (Golderz)
...


Die erbeuteten Gegenstände (Blut, Federn, Seide) ließen sich in der Alchemie sicherlich verwenden.

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« Antwort #39 am: Dezember 04, 2011, 01:52:18 Nachmittag »
So habe ich mir das eher weniger vorgestellt.
Aus Balancinggründen ist es vermutlich auch das beste, die Auswahl weiterhin automatisiert zu lassen, sodass immer (mehr oder minder) gleichstarke Monster ausgewählt werden. Vermutlich werden die Kreaturen aber generell stärker werden, sodass man nicht immer so ungeschoren davon kommt. Dementsprechend ist es schlauer, zur Not immer Tränke dabei zu haben.
Man sollte keine Kämpfe sicher gewinnen. Dafür gibt es nun schon bessere Möglichkeiten, Tränke einzusetzen und die Fähigkeiten, die einem in der Not helfen können.
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« Antwort #40 am: Dezember 04, 2011, 04:56:11 Nachmittag »
Die Idee hat auch was für sich, allerdings ist es dann oft nervig, dass man die falschen Gegner findet.

Wenn ich nun unbedingt Fleisch oder Fell brauche, dann überfall ich keine Goblins. Bei der automatischen Gegnerzuweisung hab ich aber keine Wahl und treffe Stufenbedingt vielleicht fast nur auf Goblins.

(Ich hab bei mir auch festgestellt, dass ich mit viel Stärke und wenig Geschick fast nur unlösbare Gegner zugespielt bekomme. Ich sterbe bei jedem dritten Kampf und das obwohl ich nur mit vollen HP kämpfe. Da ist es schon sehr demotivierend, dass ich mir keine leichteren Gegner suchen kann. Meine einzige Hoffnung ist nun 4 Wochen mit Fischen zuzubringen, damit ich auch mal nen Kampf gewinne...)


Vielleicht gäbe es auch ein Mittelding. Bei der Jagd könnte man regionsabhängige Monster in festgelegten Schwierigkeitsstufen finden, während man beim normalen Reisen hin und wieder auf Stufenabhängige ebenbürtige Monster stößt.

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« Antwort #41 am: Dezember 04, 2011, 06:15:21 Nachmittag »
Das Problem bei stufenunabhängigen Kreaturen, welches ich sehe, ist:
Man sucht sich die leichten Gegner aus, um diese problemlos farmen zu können. So kann man seine Attribute ohne Probleme ins Unermessliche steigern.
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« Antwort #42 am: Dezember 05, 2011, 07:31:57 Nachmittag »
Das ließe sich ja beheben... Viecher, die schwächer sind als man selbst bringen dann halt nur noch 10% der Erfahrung. Das kann ja nicht das Hauptproblem sein, oder?
"Dieses Tier ist so schwach, dass du bei seiner Bekämpfung nichts mehr dazulernen kannst."

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« Antwort #43 am: Dezember 05, 2011, 08:43:54 Nachmittag »
Was würdet ihr denn davon halten, wenn man sich das Gegner-Team völlig selber zusammenstellen könnte und in einer Übersicht dann zu sehen bekommt, wie viel Erfahrung man bekommen würde, wenn man gewinnt und was für Drops möglich sind. Der Vorteil wäre natürlich die gute Planbarkeit, aber würde das vielleicht auch zu viel Spannung wegnehmen?
Wenn man sich dann nur leichte Gegner nehmen würde, würden die natürlich nichts droppen bzw. keine Erfahrung liefern.
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Petrus

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« Antwort #44 am: Dezember 05, 2011, 11:04:54 Nachmittag »
so etwas ähnliches habe ich schonmal in einem bg gesehen. weis gerade nicht mehr wie das heißt aber das war ein bg zu gothic 3 und da konnte man auch viecher jagen gehen hatte eine auswahl aus drei stück von denen eins klar unter der eigenen stufe eins ca auf der eigenen stufe und eins stärker als man selbst war. das erstere gab zwar ressis aber so gut wie keine erfahrung beim zweiten gabs öfters mal blaue flecken hin und wieder mal was vernünftiges an beute und meistens vor allem geld und das Dritte konnte man eh nur mit einer guten waffe besiegen und bekam dafür meistens auch was vernünftiges zusätzlich zu relativ viel erfahrung... nicht ganz korrekt wiedergegeben schon allein weil ich das spiel nicht besonders lang gespielt hab und weil es mit den zonen recht komplex war aber in etwa könnte man das doch auch übernehmen... oder nicht?