Wie jedem bekannt (und wenn nicht im Wiki nachlesbar) sein sollte sind die verschiedenen Anbauten sehr unterschiedlich nützlich.
Der wohl wichtigste und am meisten benötigte Anbau in Artharia ist derzeit der Schmied, da er der einzige ist, der Waffen herstellen kann welche über den Kampfstock hinausgehen, der einzige ist der die einzige nicht sammelbare Ressource namens Bronze herstellen kann, die für den Hüttenausbau benötigt wird, er der einzige ist, der Werkzeuge für den Mineralienabbau herstellen kann und er der einzige ist, der für den Alchemisten essenzielle Reagenzien herstellen kann.
Somit ist der Schmied sowohl der am meisten benötigte, als auch der vielseitigste Anbau.
Um dem entgegenzuwirken schlage ich zum einen vor, die Fähigkeiten eines einfachen Schmiedes drastisch zu beschneiden (nur Bronze und Dolch), außerdem 2 Spezialisierungen einzuführen (Waffenschmied: restliche "schmiedbare" Waffen und Werkzeugschmied: Werkzzeuge für den Mineralienabbau) und zusätzlich einen weiteren Anbau einzuführen (z.B. Mechaniker), der Werkzeuge für den Mineralienabbau, Reagenzien für den Alchemisten sowie Armbrust und Bogen (haben beim Schmied nichts verloren) herstellen kann.
€dit: Mir ist im Gespräch recht schnell aufgefallen, dass der Werkzeugschmied im obigen Beispiel praktisch unnütz ist.
Deshalb empfehle ich, einzelne besondere Werkzeuge wie Spaten und Smaragdpickel ausschießlich vom Werkzeugschmied herstellbar zu machen.
Das führt unter anderem auch dazu, dass der Alchemist nicht nur abhängig vom Mechaniker ist (Reagenzien), sondern auch vom Schmied (Spaten).
Der Laden ist mehr oder weniger überflüssig wenn man Chat und Forum benutzt und praktisch nur für faule Spieler notwendig die sich nicht die Mühe machen wollen persönlich zu handeln.
Da bei relativ günstigen Wahren der Ertrag schnell von der Steuer aufgefressen wird schlage ich vor, diese grundsätzlich zu ändern (aber in einem anderen Thread).
Außerdem schlage ich vor, Einzelwaren in größeren Paketen verkaufen zu können (z.B. 4 zum Preis von 3)
Da der Laden das Lager übeerflüssig macht schlage ich vor die lagerbare Menge von der Ausbaustufe abhängig zu machen (pro Stufe 3 Slots, maximal 25er Stapel)
In der Plantage kann man derzeit ausschließlich Baumwolle anpflanzen.
Der Ertrag erhöht sich mit der Ausbaustufe und die Baumwolle vermehrt sich nebenbei.
Dadurch ist die Plantage vor allem als Zweithütte attraktiv.
Das Problem:
sobald mehrere Spieler eine Plantage haben und diese nutzen wollen um Gewinn einzufahren wird der Markt mit Baumwolle überschwemmt und diese wird wertlos.
Eine mögliche Lösung:
sämtliche sammelbare Pflanzen in der Plantage anbaubar machen.
Außerdem soll sich der "Boden" die Letzten 10-15 Pflanzem merken, sodass monokulturen eine höhere chance haben einzugehen.
um dem entgegenzuwirken sollte man außerdem die Möglichkeit haben, die Ernte unterzupflügen.
Des weiteren bin ich der Meinung, dass die Pflanzen zwar alleine wachsen können, sich aber nicht von selbst ernten.
Deswegen schlage ich eine Aufteilung zwischen Pflanzen-Pool und Ernte-Pool vor.
Der Pflanzen Pool muss erst abgebaut werden und beide sollten stark begrenzt und von der Ausbaustufe abhängig sein.
Um seine Pflanzen zu ernten kann der Plantagenbesitzer entweder selbst Hand anlegen oder Spieler anheuern.
Dazu legt er einen Lohn fest und andere Spieler vor Ort können dann für 15min zu diesem Lohn eine Pflanze ernten.
Der Spieler bekommt seinen Lohn, der Plantagenbesitzer bekommt die geernteten Pflanzen in sein Lager.
Das funktioniert natürlich nur solange wie Pflanzen verfügbar sind.
Sollte im Lager kein Platz mehr sein, weil der Besitzer es schon länger nichtmehr geleert hat, landet der Ertrag im Inventar des abbauenden Spielers.
Sollte der Plantagenbesitzer eine andere Pflanze anbauen wollen, so muss er (selbst) erst das Feld umpflügen, was pro Ausbaustufe 5min dauert.
Die Klinik ist weder allzu nützlich, noch wirklich ertragreich.
Desshalb schlage ichh vor, diese zum Badehaus spezialisieren zu können.
In diesem wird man sich waschen können, sodass man gereinigt für einen Tag 75%, für weitere 2 Tage 50% und für 4 weitere Tage 25% Resistenz und Dauerreduktion gegen sämtliche Krankheiten besitzt.
Der Lehrmeister ist weder allzu praktisch, noch als Erst- oder Zweithütte sinnvoll.
Die einzige wirklich mögliche Kombination ist, selbst als Ress-Sammler zu fungieren und auf Abruf zu lehren.
Zu niedrige Löhne werden sofort von der Steuer aufgefressen und zu höhe Löhne veertreiben mögliche Kundschaft.
Der Lehrmeister ist zwar stark Kritikwürdig allerdings finde ich auch keine Verbesserungsvorschläge.
Die Alchemiestube ist mMn recht gut balanced.
Als Alchemist kann man zwar sehr gute Tranke brauen, allerdings hat man nicht das Monopol auf Heilung und ist zusätzlich noch von einem Produzenten von Reagenzien abhängig.
Als Lagerverwalter sollte man die Möglichkeit haben, zwischen Tages- und Wochen-Mieten sowohl beim Konto, als auch bei den einzelnen Slots zu unterscheiden.
Die möglichen vermietbaren Slots sollten von der Ausbaustufe abhängen.
5 Slots pro Stufe sollte wenig genug sein, damit es sich Lohnt, das Lager auszubauen aber ausreichend genug, damit die Slots nicht sofort vergeben sind.
Die Möglichkeit, Belagerungswaffen für den Bürgermeister herstellen zu können würde ich dem Baumeister als zusätzliche Fähigkeit geben weil dieser in nicht allzugroßen Städten relativ wenig zu tun hat.
Außerdem: Wie bitteschön zimmert der Bürgermeister (Jetztzustand) ne Belagerungswaffe zusammen? Ist ein bisschen unsinnig.
Ein Baumeister wäre dazu wohl eher befähigt.
Damit hat der Baumeister zwar immernoch relativ wenig zu tun aber immernoch mehr als vorher.
Beim Tempel würde ich noch eine Kollekte einführen, die für einen zufälligen Attributsschub mit einer von der Höhe der Kollekte abhängigen Höhe und Dauer sorgt.
Verlies, Bank, und Börse würde ich so belassen wie sie sind.
Das sind nach Ende der closed Beta zwar drastische Änderungen aber vieles davon ist nötig, weil die jetzigen Verhältnisse schlicht unverhältnissmäßig sind.