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Autor Thema: Ideen Artefakte  (Gelesen 11711 mal)

reaktionaer

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Ideen Artefakte
« am: August 05, 2014, 01:53:08 Nachmittag »
Ohai,


angestoßen, aber unabhängig von der aktuellen Wunder / Artefaktdiskussion, sollte man mal über eine Umgestaltung der Artefakte nachdenken. Die sind einfach abseits der Insel weitgehend nutzlos geworden.

Ich fang mal mit den Unnützen an.

Zitat
„Fälleraxt“ Erhöht den Holzertrag um 20%

Damit müsste man monatelang am Stück Holz hacken um wirklich was zu verdienen (sofern man das Teil nicht geschenkt erhält). Aber selbst mit 100% müsste man schon wochenlang von mehreren starken LW geschützt werden, um einen Nutzen daraus zu ziehen. Generell halte ich diese Ertragssteigernden Artefakte für nutzlos. Mir würden mal kreative Effekte gefallen.

Zitat
„Pegasus“ Vervierfacht Reisegeschwindigkeit (Wird nicht durch ein Pferd verstärkt!)

vierfach bezieht sich soweit ich weiß auf die Standardreisegeschwindigkeit, also gegenüber jemand der kein Ferd oder Trakehner hat. Da jeder Spieler älter als 7 Tage i. d. R. aber eins hat, beträgt der Vorteil hier nur wenige %.
Da auch Rüstungen, Schuhe usw. die Reisegeschwindigkeit beeinflussen ist der Nutzen quasi nicht existent, und es gibt SEHR wenige Situationen wo eine, auch deutlich, erhöhte Reisegeschwindigkeit wirklich nützt.

Würde ich komplett abschaffen und durch was Neues ersetzen.

Zitat
Konditionskraut“ Erhöht alle Hauptattribute um 1

Da freut man sich natürlich SEHR, wenn man 55 statt 54 Zähigkeit hat \o/ ... NICHT
Könnte man eventuell prozentual gestalten, dann sollten aber auch die durch die Zusatzattribute die LP entsprechend steigen. Denn so kann man einfach 2 Buffs nehmen und hat DEUTLICH mehr davon als durch das Artefakt.

Alternativ vielleicht was richtig cooles, wie erhöhen des Angriffsschutzes, Resistenz gegen Gifte oder Kraft des Schwarzen Drachen :D, => 100% Trefferrate oder so.

Zitat
„Glückstruhe“ Erhöht den „Ton, Lehm“ Ertrag um 20%
„Wünschelrute“ Erhöht den „Wasser & Steine“- Ertrag um 20%

Siehe Fälleraxt

Zitat
„Taurinextrakt“ Alle Aktionen werden um 10% schneller durchgeführt

Imho eins der Nützlichsten, wenn der Effekt auch nur selten deutlich wird (halt nur bei LANGEN Aktionen wie 48h Tinte machen oder so). Könnte man vll auf 20% steigern^,^

Zitat
„Schwarzbuch“ Steuern werden erlassen

War vielleicht nett gedacht und aus alten Posts kann man rauslesen dass Cani nicht damit gerechnet hat, dass Städte mal so wenig Steuer verlangen. Die paar % die man spart juckt nichtmal nen Händler. Sollte imho auch durch was komplett anderes ersetzt werden.

Zitat
„Ares' Diebeshand“ Erhöht „Diebstahl“ und „Spionage“ um 7 Fähigkeitspunkte
„Herphes' Schmiedehammer“ Erhöht „Schmieden“ und „Bergbau“ um 8 Fähigkeitspunkte
„Murias Rezeptbuch“ Erhöht „Alchemie“ und „Botanik“ um 8 Fähigkeitspunkte

Die Diebeshand ist hier wohl noch am nützlichsten, beim Hammer hab ich nie einen Unterschied bemerkt. Auch den Alchemisten hilft +8 beim brauen soviel ich weiß nicht wirklich viel.


Würde allgemein gerne coole Effekte sehen, z. B. dass die Diebesbeute steigt oder man auch seltene Sachen klauen kann (wäre dann auch nicht unterm Wunder benutzbar), die Traglast erhöht wird oder man beim Schwarzbuch zB einen Teil der Steuereinnahmen der Residenzstadt bekommt, stell ich mir sehr witzig vor ;D
Gold gab ich für Eisen

Antw:Ideen Artefakte

Phil

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #1 am: August 05, 2014, 02:06:59 Nachmittag »
Was mich persönlich schon lange wundert:
Warum gibt jedes Artefakt, dass Fähigkeiten steigert jeweils +8, die Diebeshand aber nur +7?
Seine Heiligkeit Prof. Dr. Phil I. von Philopolis, erster Vorsitzender der Dreckgewerkschaft, Held der Gisibert'schen Kriege

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damnlucker

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #2 am: August 05, 2014, 02:08:24 Nachmittag »
das ist ein sehr guter ansatz und etwas was allen irgendwann nutzen kann, fals die artes mal erobert werden

die resssteigernden artes würde ich auch vollkommen abschaffen... wir haben sowieso weitgehend eine überproduktion

statt 3 solcher artefakte könnte man dinge einführen wie:
diebstahl und spionageschutz - man kann einfach davon ncihtmehr ziel werden
giftschutz - aber nur außerhalb eines kampfes (vlt zu heftig wenn man mehrere artes hat)
statt pegasus würde ich ein arte einführen mit 5min als feste reisezeit überallhin,außer zur insel
+20% crit
...

da gibt es sehr viele möglichkeiten
derzeit nutzt es allerdings alles nur einer person und man muss sehen inwieweit man artefakt hochpowern will unter diesem aspekt

aus neutraler sicht für das spiel und für alle würde ich sagen: auf jeden fall müssen sie stärker werden
aus derzeitigen verhältnissen wäre ich dagegen

Antw:Ideen Artefakte

reaktionaer

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #3 am: August 05, 2014, 02:10:18 Nachmittag »
Was mich persönlich schon lange wundert:
Warum gibt jedes Artefakt, dass Fähigkeiten steigert jeweils +8, die Diebeshand aber nur +7?

Magic :D

Jetzt wo dus sagst. Bisschen inkonsistent.
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Antw:Ideen Artefakte

bernhardms

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #4 am: August 05, 2014, 02:14:29 Nachmittag »
Beim Schwarzbuch hatte ich schon einen ähnlichen Gedanken, dass man die Heimat ein wenig schröpfen kann. Da müsse ich allerdings noch schauen, wie ich sowas in den Code gefummelt bekomme, das scheint mir nicht so ganz trivial zu sein.

Beim Hammer und Rezeptbuch hatte ich daran gedacht, dass die Waffe/der Trank dann über einen Slot mehr verfügt. Das Ergebnis dürfte dann schon relevant besser sein

Bei den Sammler-Artes bin ich noch etwas ratlos. Evtl Schutz vor Kata, weniger Zerfall, keine echte Idee... Einfach die Ressmengen hochschrauben finde ich da etwas platt

Pegasus finde ich tatsächlich weniger nutzlos als Du. Im Krieg oder bei der Arte-Jagd sind wenige Minuten Vorsprung schon ne wichtige Angelegenheit. Dazu kommt, dass ja schon im damaligen Idee-Pool geäußert wurde, dass die Reisezeiten allgemein hochgesetzt werden sollten, das habe ich weiterhin im Hinterkopf

Konditionskraut... Evtl weniger AP-Verbrauch bei Aktionen, aber auch hier habe ich noch keine zündende Idee
Wir trinken wenig, aber oft. Und dann viel !



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FelixAquila

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #5 am: August 05, 2014, 02:52:41 Nachmittag »
Dann auch mal meine Gedanken dazu.

Grundsätzlich sollten die Artefakte einen Nutzen bekommen, der die Aktivität erhöht. Bei Artefakten, die die Kampfkraft erhöhen, muss man aber sehr vorsichtig sein, nicht dass der Träger am Ende dauerhaft als praktisch unbesiegbare Festung umherläuft, was bei entsprechend kräftigen Boni und mehreren Artefakten durchaus passieren könnte.

Folgender Vorschlag, natürlich nicht notwendigerweise als Gesamtpaket:


1.) Schriftrolle der Erleuchtung: Wer dieses Artefakt trägt, erhält die doppelte Erfahrung bei gewonnenen Kämpfen - auch Jagden.
2.) Kompass: Verringert die Reisezeit zur Insel um drei Stunden.
3.) Gewichtsloser Beutel: Erhöht die Tragekapazität um 5000.
4.) Adrenalinspritze: Aktivierbares Artefakt. Erhöht alle Attribute für 24 Stunden um 30, macht immun gegen Gifte und Heiltränke, ist aber nach Benutzung weg.
5.) Allwissende Karte: Aktivierbares Artefakt. Enthüllt für zwei Stunden alle Positionen aller Spieler sowie ihre Tätigkeiten, ist aber nach Benutzung weg.
6.) Murias Buch: Ermöglicht zwei weitere Slots bei Alchi-Tränken (den Vorschlag fand ich sehr gut). Allerdings: Während der Benutzung ist man angreifbar.
7.) Herphes Hammer: Wie Murias Buch, nur mit Waffen, und hier nur ein Slot.
8.) Ares Diebeshand: Kann so bleiben. Ihr Nutzen ist ausreichend und entfaltet sich erst wirklich, wenn man unterwegs ist.
9.) Taurinextrakt: Bleibt ebenfalls wie er ist, der ist stark genug, zumal er auch bequem unter dem Mahnmal einsetzbar ist.


Wie rea bin ich auch der Meinung, dass sich Items mit Produktionssteigerung einfach nicht genug lohnen, selbst bei 100% muss man viele Wochen unter LW-Schutz arbeiten (wobei dies die Produktivität der LWs einschränken kann), also habe ich sie weggelassen. Wenn mir noch mehr einfällt, poste ich noch mehr Vorschläge.


@Phil: Das hat mich auch immer gewundert. Viel logischer wäre +4 auf Diebstahl und Spionage gewesen, da man ja beide Fähigkeiten nutzen kann, während man von den anderen Artefakten immer nur eine der beiden angebotenen Fähigkeiten sinnvoll verwenden kann. Aber ich würde da trotzdem nicht unbedingt etwas dran drehen.

Antw:Ideen Artefakte

reaktionaer

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #6 am: August 05, 2014, 03:04:25 Nachmittag »
Vorschläge klingen gut, wobei ich mit Absicht keine Vorschläge gemacht habe die nach meiner Ansicht nach viel Programmierarbeit bedeuten.

Weiß natürlich nicht wie fit Bernhard im Code inzwischen ist.

Das mit den Zusatzslots ist ne fesche Idee, Waffen sind leider immer noch viel zu wenig Kampfentscheidend, wenn ich 30 LP mehr hab als mein Gegner ist ziemlich egal ob ich nur nen Morgenstern und er ein Edelschwert hat..

Im Krieg seh ich keinen Vorteil schnellerer Reisezeit, da gehts normalerweise darum, wer die meisten Spieler halbwegs zeitgleich in die zu belagernde / oder verteidigende Stadt reinbekommt, nicht, wer zuerst da ist.

Maximal hätte man einen SEHR geringen Vorteil, wenn man schneller reisen kann um VOR dem Krieg Spieler zu versklaven / knasten. Aber da ist es unwahrscheinlich dass 5 Minuten Reisezeit einen Unterschied machen, entweder pennen die Gegner oder nach dem ersten Angriff weiss man dass was im Busch ist und warnt seine Mitbürger.

Artefakte die nach 1x benutzen zerfallen halte ich für untauglich, die Wirkung des Attributbuffs kann ich auch genauso gut durch ein paar Bufftränke haben. Sofern diese endlose Bufferei irgendwann mal abgestellt wird ist das an sich ne gute Idee, müsste aber bisschen durchdacht also gebalanced werden. Keine Heiltränke nutzen zu dürfen is auch ein No-Go.

Dann eher zB nur 25% der Giftwirkung abbekommen, oder im Kampf maximal 1 Gift, alle weiteren sind unwirksam.

Könnte mir auch eher vorstellen dass diese Artefakte einen Cooldown bekommen, von vll. 3 Tagen sodass man nicht einen ganzen Krieg über jeden Tag so einen Vorteil hat.

Finde die Befürchtung von Damnlucker Fehl am Platze, keiner wünscht sich Superman, aber Artefakte sollten endlich den Spieler wirklich HERAUSSTELLEN, es ist schließlich nur ein Spieler. Ich lach doch über jemand mit dem Konditionskraut und zieh mir statt dessen 2 Buffs rein.
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reaktionaer

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #7 am: August 05, 2014, 03:07:30 Nachmittag »
Schriftrolle, Karte, genau so was meinte ich, mal was kreatives, was richtig nützt!

Zu Murias, was bringen die 2 Slots denn? So viel ich weiß sind bei den Top-Alchis Tränke mit 7 Juckbohnen schon über 90%. Oder sollen Buffs / Gifte profitieren?
« Letzte Änderung: August 05, 2014, 03:20:45 Nachmittag von reaktionaer »
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Erasmus

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #8 am: August 05, 2014, 03:09:49 Nachmittag »
Wie hören sich denn 90% mit Buff an? in meinen Augen auch bei Heiltränken ein guter Mehrwert.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

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Phil

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« Antwort #9 am: August 05, 2014, 03:10:56 Nachmittag »
Ich verstehe nicht, was ihr gegen Pegasus habt :/
Ein Artefakt, dass die Reisezeit zur Insel reduziert erscheint mir nicht sehr nützlich, wenn man dahin geht ist man ohnehin auf einen längeren Aufenthalt eingestellt, da fallen 6h gesparte Reisezeit so gar nicht ins Gewicht.
Auch Traglast scheint mir nicht wirklich nützlich zu sein, wieviel soll man denn bitte mit sich herumschleppen? Und vor allem wozu? Wieder für Inselreisen? Da gibt es einfachere und bessere Lösungen.
Und Artefakte die nach der Benutzung weg sind, werden wohl eher überhaupt nicht benutzt, vor allem, wenn sich der Effekt auch sehr leicht mit der Spurensuche erreichen lässt, beziehungsweise man für einen Teil der Wirkung auch einfach Buffs schlucken kann.

Also da muss ich rea widersprechen, Kompass und Karte scheinen mir nicht wirklich nützlich zu sein.
« Letzte Änderung: August 05, 2014, 03:26:03 Nachmittag von Phil »
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« Antwort #10 am: August 05, 2014, 03:22:26 Nachmittag »
Ich hab da was verwechselt, Kompass fand ich auch unnötig. Man reist ja nicht wegen 2 Std zur Insel (oder sehr selten).

Heilis mit Buff finde ich persönlich unnütz, entweder buffe ich mich, oder will mich heilen. Aber beides?

Aber dafür ist der Thread ja da, dass man Ideen findet. Schon jetzt klingt das alles besser als der jetzige Zustand.

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doc

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« Antwort #11 am: August 05, 2014, 04:31:26 Nachmittag »
einzigartige artefakte abschaffen

neuer beruf artefakt (fein)schmied ... gold silber edelstein bronze in grossen massen rubine smaragde für die "besseren"

"omg nein die armen verliesser können dann doch gar kein geld mehr machen" .. .können se jetzt auch nicht ...
lösungsvorschlag: fahndungskosten verdoppeln, verliesser bekommt 400Mz davon rest geht ins nirvana.

happy bashing :P

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FelixAquila

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« Antwort #12 am: August 05, 2014, 04:57:24 Nachmittag »
neuer beruf artefakt (fein)schmied ... gold silber edelstein bronze in grossen massen rubine smaragde für die "besseren"

"omg nein die armen verliesser können dann doch gar kein geld mehr machen" .. .können se jetzt auch nicht ...
Ich glaube, das ist ein Schuss ins Knie. Dann baut der östliche Feinschmied teure Artefakte und die westlichen Verlieser rauben sie einfach und stellen sie nach Asgard.

Das macht den Beruf des Verliesers im Westen sicher sehr attraktiv...

Aber bitte hier nur Vorschläge und Ideen zu möglichem neuen Nutzen der Artefakte. Wir haben schon einen Thread für allgemeine Vorschläge zu den Artefakten.
« Letzte Änderung: August 05, 2014, 04:58:56 Nachmittag von FelixAquila »

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doc

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #13 am: August 05, 2014, 05:30:52 Nachmittag »
Threadtitel: "Ideen Artefakte"

meine idee ist also absolut @topic und selbst wenn nicht wäre "artefakte abschaffen" immer ein argument bei allen themen mit artefakten.

und das die artefakte nicht mehr stehlbar wären bei meinem vorschlag dachte ich wäre rauszulesen, und selbst wennse stehlbar wären, könnte man so zumindest nen inselausbau machen mit einem artefakt

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maiself

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Antw:Ideen Artefakte
« Antwort #14 am: August 05, 2014, 10:07:38 Nachmittag »
einzigartige artefakte abschaffen

neuer beruf artefakt (fein)schmied ... gold silber edelstein bronze in grossen massen rubine smaragde für die "besseren"

"omg nein die armen verliesser können dann doch gar kein geld mehr machen" .. .können se jetzt auch nicht ...
lösungsvorschlag: fahndungskosten verdoppeln, verliesser bekommt 400Mz davon rest geht ins nirvana.

happy bashing :P

Auch wenns jetzt nicht wirklich mehr mit dem Thema zu tun hat.
Eine weiterverarbeitung von Inselmaterialien die man danach verbauen kann, ähnlich zu Stadteinbau, fände ich sehr nett.
Dabei dann den Attributszuwachs auf das 3fache des normales Stadtausbaus (wert obv nicht fest) und die buffjagd abschaffen/ erschweren, sodass im lategame attributssteigerungen nicht nur noch durch tagelanges dauerjagen möglich sind.