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Autor Thema: Wirkung der Attributsmodifikation  (Gelesen 6820 mal)

FelixAquila

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Wirkung der Attributsmodifikation
« am: März 28, 2014, 01:33:18 Nachmittag »
Ein kurzer Vorschlag: Ich weiß nicht genau, inwieweit dies für alle Berufe und Sammeltätigkeiten gilt, womöglich ist es auch von Tätigkeit zu Tätigkeit unterschiedlich. Aber ich halte es für sinnvoll, wenn die Ergebnisse von den Werten am BEGINN der Tätigkeit abhängen. Es ist z.B. sehr ärgerlich, wenn man nur noch ein Viertel der Ausbeute hat, weil zwischendurch die letzte Hacke/Axt/Schaufel etc. zerbrochen ist. Oder dass man geringere Ausbeute erhält, weil man vergiftet oder mit einer Krankheit angesteckt wurde. Umgekehrt sollte es nicht möglich sein, die Wirkung eines Giftes auszusitzen, indem man z.B. bei 14 Stunden Restdauer eine Aktion von 15 Stunden anwirft, deren Ergebnis dann unbeeinträchtigt vom Gift ist.

Insgesamt liefert der Vorschlag mehr Verlässlichkeit bei den Ergebnissen von Berufen und Sammelaktionen.

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Wallenstein

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Antw:Wirkung der Attributsmodifikation
« Antwort #1 am: März 28, 2014, 03:08:14 Nachmittag »
dafür

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NAC

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« Antwort #2 am: März 28, 2014, 03:52:54 Nachmittag »
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PK

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« Antwort #3 am: März 28, 2014, 06:47:11 Nachmittag »
Bis auf den Punkt mit den Werkzeugen&Krankheiten&Giften einverstanden.

Werkzeuge müssen der Logik nach weiterhin während einer Aktion kaputt gehen und dementsprechend das Ergebnis vermiesen. Wieso z.b. sollte ich mit ner kaputten Steinhacke anfangen Steine zu hacken ;)

Krankheiten treten während einer Aktion auf und beeinflussen durch Attri-Senkung selbstvertändlicherweise die Ausbeute. Dasselbe gilt für Gifte.

Auch sehe ich es kritisch das man die Wirkung nicht mehr aussitzen kann, denn so wird ein Gift schnell zu einem kompletten Block für eine längere Zeit und man muss die 24h+ wirklich sinnlos vergiftet, oder krank rumstehen und wieder effizient abbauen zu können.

Aaaaber: Wenns die Formel zulässt wärs super, wenn man wirklich das real bekommt, was der Zustand in der Zeitlinie erlaubt. Sprich: 15 Stunden Aktion - 10 Stunden war ich vergiftet, 5 nicht - Ich bekomme für 10 Stunden xy weniger Ausbeute, und für 5 Stunden die volle. Ich weiß jetzt aber nicht wie die Formel dafür gemacht ist und wie das umsetzbar ist.
„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!

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FelixAquila

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« Antwort #4 am: März 28, 2014, 07:29:33 Nachmittag »
@Gisi: Das wäre auch eine praktische und vor allem realitätsnahe Idee. Aber sie ist ggf. in der Programmierung deutlich komplexer, damit stehen die Chancen auf Annahme deutlich geringer.

Wobei mir das böse Teufelchen auf meiner Schulter gerade einflüstert, dass man auch beim Starten einer Aktion auf Bugs aufpassen muss. Das System muss ja dann am Ende einer Aktion immer nochmal abfragen, wie der Stand am Anfang war, bzw. diesen bis zum Ende gespeichert haben. Sonst belebt man den Bergbaubug wieder...

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NAC

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« Antwort #5 am: März 28, 2014, 08:13:36 Nachmittag »
Gifte haben nichts mit Aktionen und Krankheiten, so weit ich weiß, auch nicht. Von daher sollte da schon der Beginn einer Aktion gerechnet werden.

Was das Überbrücken von Krankheiten/Giften angeht: Dann verfehlen diese ja ihren Sinn. Wenn ich ein 24h-Gift werfe, dann soll das auch 24h gelten. Außerdem wird (außer jetzt gerade) kaum jemand außerhalb eines Kampfes vergiftet, weil das viel zu teuer ist. Des Weiteren kann man seinen Aktionen auch vergiftet nachgehen.
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lotteluise

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« Antwort #6 am: März 29, 2014, 11:32:34 Vormittag »
Wenn man eine Tätigkeit eingestellt hat und vergiftet wird, zeigt sich das im Gesamtergebnis. Ich hatte morgens 3 Tränke eingestellt und kurz vor Ende der Tätigkeit bin ich vergiftet worden und alle 3 Tränke hatten entsprechend der Vergiftung weniger Wirkung. Das ist irgendwie nicht mehr planbar. Wenn ich abends 5 Tränke einstelle und kurz vorher vergiftet werde, sind alle hin. Das kanns ja nicht sein. V.a. da man dann ja auch quasi länger als die 48h vergiftet ist, wenn man die vorher eingestellte Zeit noch mit draufrechnet.
:/

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Janoene

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« Antwort #7 am: März 29, 2014, 12:22:45 Nachmittag »
Dafür hat ein Alchi aber auch den Vorteil, daß seine Produkte mit steigenden Attributen immer besser werden. Dann muß man auch damit leben, daß mit zeitweise sinkenden die Produkte halt mal etwas schlechter sind.
Beim Gerber zB ist es egal, wieviel Geschicklichkeit oder sonstwas man hat. Die Rucksäcke werden mit steigenden Attributen nicht schneller fertig oder größer oder sonstwas, die bleiben immer gleich.

Insofern ist es dann nur fair, daß attributsabhängige Produkte bei steigenden Attributen besser werden und bei sinkenden dementsprechend schlechter. Es sei denn, man will sich nur die Rosinen rauspicken.
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LaggiLover

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« Antwort #8 am: März 29, 2014, 01:07:23 Nachmittag »
ärgerlich das ich das sagen muss...aber da muss ich janoene zustimmen ;)

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« Antwort #9 am: März 29, 2014, 01:18:21 Nachmittag »
aber es ist dann unfair, dass man statt der normalen 48h dann mit den z.b. 7,5h eingestellten tätigkeit dann 55,5 h arbeitszeit vergiftet ist. Darüber hinaus leidet der alchi dann mit am meisten, da er 48h keinerlei tränke machen kann. der gerber, ladenbesitzer und eigentlich fast alle anderen können weiterarbeiten.  beim werkzeugschmied wirds höchstens langsamer, aber das ergebnis ändert sich nicht.. und das ist natürlich alles nicht unfair oder was?

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reaktionaer

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« Antwort #10 am: März 29, 2014, 01:19:54 Nachmittag »
Schon sehr unfair, dass Gifte eine Auswirkung haben. </sarkasmus>
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« Antwort #11 am: März 29, 2014, 01:25:09 Nachmittag »
ja, verstehe ich ja: 48h vergiftet sein.. aber dass die vorher eingestellten sachen auch mit draufgehen ist kacke. dann sollte das vergiften ab der eingestellten aktion gelten..
sprich wenn ich um 00.00 5 tränke einstelle und um 07.00 morgens vergiftet werde, die zeit ab 00.00 zählt und nicht ab morgens um 7. denn dann wären es 48h +7h.. ob das so im sinne des erfinders war? v.a. da bei andern berufen es eben auch nicht solche auswirkungen hat, finde ich es immer noch nicht gerecht.. wenn ein ladenbesitzer vergiftet wird, kann er halt nicht jagen gehen oder was auch immer.. wir alchis sind direkt voll im arsch plus evtl. noch die x h mehr..

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« Antwort #12 am: März 29, 2014, 01:32:47 Nachmittag »
Hat auch nie jemand behauptet, dass alle Berufe gleich sein müssen. Jeder hat seine Vor- und Nachteile, und der Alchemist ist mit Sicherheit einer der profitabelsten und Nützlichsten, sind ja nicht umsonst die meisten Superreichen Alchemist.

Kannst ja auf Gerber oder so was wechseln wenns dich übermäßig stört. Oder einfach einen Buff nehmen wenn du vergiftet wirst.
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« Antwort #13 am: März 29, 2014, 02:06:50 Nachmittag »
aha, na wenn das so ein lukrativer job ist :D
ich kenne keinen supperreichen alchi^^ ich schaffe es ja noch nicht mal unter die 90^^
aber das ist ein anderes thema.. mir gehts ja auch nur darum, das mit der zeit zu diskutieren... daher fände ich ein modell, wie es gisi vorschlägt gut.
oder eben, dass die vergiftung nach der beendigung der angefangen aktion einsetzt, wenn es nicht anders möglich ist, oder aber die vergiftungszeit, die auch vorherige aktionen betrifft, eben mitgerechnet wird. mehr will ich doch gar nicht. ich will weder weniger zeit vergiftet sein (also klar will ich das, aber sind ja gerade mal realistisch), noch mehr.

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FelixAquila

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« Antwort #14 am: März 29, 2014, 02:12:02 Nachmittag »
Es ist nicht die Frage, ob Gifte nun länger oder kürzer wirken. Zwar kann die Giftwirkung effektiv z.B. um 7 Stunden verlängert werden, wenn man bei einer Aktion, die um 0:00 Uhr startet, um 7:00 Uhr vergiftet wird. Man kann die Giftwirkung aber auch genauso abkürzen, indem man sieben Stunden vor Schluss bereits eine Aktion mit einer Dauer von acht oder mehr Stunden einstellt. Im Endeffekt tut sich das nichts. Es geht nur um bessere Planbarkeit, die Vergiftungsdauer ändert sich insgesamt ja eher nicht.

(Im Gegenteil: Sie wird im Schnitt wohl sogar eher länger. Denn man kann zwar nicht den Beginn, aber das Ende des Giftes sehr gut planen. Also kann man z.B. nach 34h eine 15h-Aktion einstellen und so 14h Gift sparen. Aber man wird selten eine Stunde nach Start einer 15h-Aktion vergiftet.)