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Autor Thema: Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal  (Gelesen 21987 mal)

TarCat

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #15 am: Januar 25, 2014, 11:39:39 Nachmittag »
Dafür aber nicht mehr eben Stein UND Wasser, sondern nur noch eins davon (kann man sicher trennen), und beim Berg auch nicht gleich alle Materialien auf einmal beeinträchtigt, sondern immer nur 2 oder so.
Das würde dann aber die Holzfäller krass benachteiligen...
Was glaubst du, was ich bin?  ;D
« Letzte Änderung: Januar 26, 2014, 10:03:13 Vormittag von TarCat »

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Mischu

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #16 am: Januar 26, 2014, 03:08:26 Nachmittag »
Um mal wieder zum Hauptthema zurückzukehren:

Auch mehr/längere/schärfere Katastrophen ändern nix am Rohstoffüberschuss. In dieser Zeit werden dann halt andere Sachen abgebaut und die Ausbauten verschoben.
Längere Katastrophen wären vermutlich sogar absolut kontraproduktiv. Wenn die Holzausbeute wirklich für längere Zeit massiv gesenkt wird werden sehr viele Produktionen verschoben, während die anderen Rohstoffe verstärkt gefördert werden. Der Rohstoffüberschuss würde also noch schlimmer!


Ich bleib dabei -ein höherer Verbrauch muss her!

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Custo7

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #17 am: Januar 26, 2014, 03:29:02 Nachmittag »
Die meisten befinden sich doch inzwischen in der Lage ne Katastrophe locker auszusitzen, das hat man doch an den Mineralien schön gesehn. Außer Lehm/Ton für Reperatur sind doch nur wenige Resourcen zeitkritisch (wenn man sich nicht gerade um ein Wunder kloppt oder ähnliches).

Stimme Mischu da voll zu. Entweder man gibt sich mit der momentanen Situation zufrieden oder man muss entweder den Abbau konstant verringern oder den Bedarf konstant erhöhen (Rüstungen/Waffen o.ä. helfen da auch nur kurzfristig. Bis es eben jeder hat.).

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Plan_B

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #18 am: Januar 26, 2014, 03:48:47 Nachmittag »
Mischu hat meiner Meinung nach Recht. Man muss was ins Spiel implementieren, was dazu führt, dass deutlich mehr Rohstoffe verbraucht werden.

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

PK

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #19 am: Januar 26, 2014, 04:08:35 Nachmittag »
Lösungsvorschläge der mir spontan einfällt wäre:

- Steigerung der Verfallsraten von Stadtgebäuden nach dem Motto: Je größer das Gebäude umso mehr Sanierungsbedarf. Das löst aber nur ein wenig denke ich, fördert aber die Sinnhaftigkeit vom Ressourcenabbau und fördert das Gemeinschaftsdings in Städten.

- Steigerung der Verfallsraten mit steigendem Vorrat nach dem Motto: Je größer der Vorrat, umso größer der Verfall. Kann man jetzt unterschiedlich machen, sollte auch nicht zu hart sein. Aber gerade Spieler mit hohen Abbauraten werden so etwas stärker eingeschränkt.

Zwischendings: Aber beides nicht zu stark, sonst wirds ja echt hart. Ist also nicht wirklich eine ultimative Lösung ^.^

- Stärkere Abgrenzung von Skills: Ein Alchemist soll z.b. keine Botanik mehr machen können. War beispielsweise bei mir so: ich hatte Bota auf 30 und der war erst auf 0 als ich Alchi 25+ war. Bis dahin hab ich mich locker selbst versorgt zeitweise ^.^

- Einzelne Ressourcen-Vorkommen können für einen, oder zwei Tag(e) "verschwinden". Z.b. das die Wasserstelle dann austrocknet, oder das beim Berg alles Quarz verschwindet bis wieder neues gefunden wird. Zusätzlich zu den Katas natürlich ^.^

Haben aber beide nix mit dem Verbrauch zu tun, der macht immer noch die Hauptsache aus, da stimm ich völlig zu.

Da würde mir einfallen:

- Waffen und Werkzeuge und Rüstungen&Tränke sollten zufällig kaputt gehen können. Vor allem Waffen und Rüstungen wären mal eine interessante Option, weil so die Waffen und Rüstunggsschmiede endlich mal wieder attraktive Berufe werden würden. Vll. nicht gerade im Einsatz, was bei Waffen und Tränken echt unpraktisch wäre (ich fänds aber cool weil die Kämpfe so ein Glücks-Element mehr bekommen würden^^), aber so grundsätzlich frag ich mich schon länger warum Rüssis unkaputtbar sind und die Waffen-Problematik wurde schon häufiger angesprochen.

- Radikal wäre auch die Einführung eines Mindestpreises, also einer öffentlichen Preistafel nach der man sich orientieren kann/muss. Funktioniert bei SimKea z.b. recht gut und wenn da drauf geachtet werden würde klappt das recht gut ^.^


„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

maiself

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #20 am: Januar 26, 2014, 04:16:10 Nachmittag »
Ansonsten eventuell auch höhere Ausbaustufen bei Stadtgebäuden attraktiver machen.
So nen Stufe 10 Gebäude zur Zeit braucht zwar einige Anstrengung zum Ausbauen, Unterhaltskosten dafür kann man aber grob in ner Stunde sammeln bei jedem Beruf decken.
Bei höheren Stufen würde dieser regelmäßige Einbau ja höher sein ( und da evtl auch die Zerfallsrate gleichzeitig leicht anheben).

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Paladin

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #21 am: Januar 26, 2014, 04:20:52 Nachmittag »
Stimme Mischu da auch voll und ganz zu, nur mit einem höheren Verbrauch kann das Problem gelöst werden.
Neue Rüstungen, Stadtgebäude, Wunder, Waffen etc.. können dem zwar etwas Abhilfe schaffen, aber wirken eben nur kurzfristig und würden die Preise auch nur marginal nach oben ziehen.


Nur ist jetzt die Frage, was man konkret einführen könnte. (Im Optimalfall sollte das natürlich nicht zu komplex und Arbeitsintensiv sein :P )

Was mit jetzt spontan einfällt sind halt Quests, die große Massen an verschiedensten Ressourcen benötigen oder Inselausbauten.
Ansonsten schwebt mir noch vor dem Kopf irgendetwas neues an den Hütten einzubauen, vorzugsweise mit verschiedenen Stufen. Das Problem ist halt immer eine möglichst sinnvolle Funktion für soetwas zu finden. Vielleicht teure Prestige-Stufen, mit denen man die Hütte zu einem Anwesen/Villa/Herrenhaus usw. ausbauen kann? Derjenige mit dem höchsten Ausbau trägt den Titel "Fürst der Stadt XYZ"? so wird vielleicht die innerstädtische Konkurrenz etwas angehoben... Ich weiß nicht, ob euch sowas gefällt, sind nur ein paar spontane Ideen. Ob sowas die Probleme merkbar eindämmen würde, kann ich nicht mit letzter Gewissheit beurteilen. Aber wenn Interesse an soetwas besteht, dann sollte die Nachfrage nach den entsprechenden Gütern auch drastisch steigen. Waffen, Rüstungen etc.. könnte man für das Prestige natürlich auch darin verwerten. Die Zerfallsrate bzw der Schaden durch Belagerungen sollte für solche Anwesen natürlich nach unten angepasst werden :)

Habt ihr sonst noch konkrete Vorschläge?
Die Vernunft kann sich dem Bösen mit größerer Wucht entgegenstellen, wenn ihr der Zorn dienstbar zur Hand geht.

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Paladin

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #22 am: Januar 26, 2014, 04:28:54 Nachmittag »
Zitat
aber so grundsätzlich frag ich mich schon länger warum Rüssis unkaputtbar sind

Hätten bei den Rüstungen damals auch gerne einen Zerfall einführen wollen, ähnlich wie zu den Waffen. Allerdings wäre das aufgrund unserer Infrastruktur, die wir ja vor Jahren.. geschaffen haben, ein extremer Aufwand, die Rüstungen einzeln und stetig zerfallen zu lassen. Da haben wir auch shcon mehrfach drüber nachgedacht.
Man könnte den Zerfall höchstens rein vom Zufall abhängig machen. Da aber schon bei einer Steinhacke, die zufällig zerfällt, der Aufschrei riesig ist, will ich mir die Reaktion auf den zufälligen Zerfall einer 30.000-Münzen-Rüstung garnicht ausmalen.. :)
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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

hig

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #23 am: Januar 26, 2014, 04:29:49 Nachmittag »
Hatte ja schonmal einen dynamischeren Zerfall vorgeschlagen, basierend auf der Gesamtmenge die im Umlauf ist.

Zufälliges Zerbrechen von Waffen find ich eher nich so prall, dann gibts wieder Leute, die laufend Pech haben. Dann eher z.B. ein Limit für Reparaturen, jede Reparatur erhöht die Zerfallsrate der Waffe (oder sowas).

Da es bei Lehm und Ton ja funktioniert, könnte man auch überlegen, ob man für die Hüttenreparatur nicht einfach alle Grundressourcen braucht (Wasser, Stein, Holz noch dazu), würde vielleicht auch die Hüttenflut ein wenig eindämmen.

Generell muss der Verbrauch konstant erhöht werden, bin nicht sicher, ob einmalige Quests da Abhilfe schaffen...

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #24 am: Januar 26, 2014, 05:11:02 Nachmittag »
Ansonsten schwebt mir noch vor dem Kopf irgendetwas neues an den Hütten einzubauen, vorzugsweise mit verschiedenen Stufen. Das Problem ist halt immer eine möglichst sinnvolle Funktion für soetwas zu finden. Vielleicht teure Prestige-Stufen, mit denen man die Hütte zu einem Anwesen/Villa/Herrenhaus usw. ausbauen kann?

Eventuell könnte man über sowas auch persönlichen Lagerraum zu Verfügung stellen, der ja attraktiv genug ist, dass viele Leute extra dafür Allianzen gründen.
Zusätzliche Prestige-Objekte sind natürlich auch für einige Leute ansprechend, allerdings denke ich nicht, dass sich das groß auf den generellen Ressourcenverbrauch auswirkt. Wenn der Zerfall für so ein privates Prestige-Objekt dann zu hoch ist, ist man nur noch mit reppen beschäftigt, wenn er niedrig ist macht er auf die globale Produktion kaum einen Unterschied.
Denke da eher ein erhöhter Zerfall kombiniert mit einem erhöhten Nutzen der Stadtgebäude würde da mehr bewirken.

Wenn es sich auf höheren Stufen noch lohnt ein Stadtgebäude auszubauen und den erhöhten Zerfall zu finanzieren würde das ja auch zumindest in Maßen mit der immer steigenden Produktion mithalten.

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Custo7

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #25 am: Januar 26, 2014, 05:22:29 Nachmittag »
PlanB hatte ja nen Vorschlag zu wiederkehrenden Quests, die Material aus dem Spiel nehmen und gleichzeitig Lategamecontent bieten.
http://community.artharia.de/index.php/topic,3845.45.html

Erhöhte Reisezeiten würden natürlich auch die Produktion ein wenig senken, hat aber bestimmt auch schon wer erwähnt :D


Das mit den Prestigehäusern wäre wieder nur eine einmalige Investition, abgesehen von möglicherweise steigenden Reperaturkosten. Einen großen Mehrwert kann ich persönlich da jetzt nicht erkennen zumal es _vermutlich_ nicht auf große Resonanz stoßen würde.
Was ich mir hier vorstellen könnte wäre Lagerplatz(Waffenschrank, Giftschrank oder so) in Kombination mit wirklich stark erhöhten Reperaturkosten(andere Mats als Lehm/Ton) für ein solches Haus. Lagerplatz würde andererseits natürlich wieder ein wenig Zerfall ausbremsen. Man könnte es aber zB auf Tränke oder Werkzeuge, Waffen, Rüstungen einschränken, die Zerfallen ja eh nicht. Und bb man Waren lagert, die eh Spottbillig sind ist natürlich zusätzlich auch die Frage, wenn nur die Kosten hoch genug sind.
Lagerplatz wurde ja auch schon als Stadtgebäude vorgeschlagen, gerade hier könnte ich mir vorstellen, dass Tranklager relativ beliebt wären, wenn man zusätzlich im Laden ein Limit für die Tränke setzt.
-> Lagerplatz für Zeug, das nicht zerfällt gegen dauerhafte Reperaturkosten könnte ich mir vorstellen. Zusätzlich Läden als Lager entwerten(Konzesionen? Limits?) und Allilager für Mitglieder jedes Rangs zugänglich und damit als Privatlager unattraktiver machen.

Edit: (maiself war schneller... aber als zusatz eben noch das entwerten anderer Lagermöglichkeiten und evtl eine Einschränkung auf nicht zerfallendes Zeug)
Weitere Möglichkeit diese Lager dann attraktiver zu machen wäre eine frühere und stärkere Reduzierung der Reisegeschwindigkeit bei mehr Gewicht.
« Letzte Änderung: Januar 26, 2014, 05:25:07 Nachmittag von Custo7 »

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

reaktionaer

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #26 am: Januar 26, 2014, 05:40:18 Nachmittag »
Wie wärs damit, mal Edelschwert und Lanze mehr von den niedrigeren Waffen abzuheben, z. B. in dem man Smaragde oder Rubine statt Silber verbauen kann. Dadurch sollte der Schaden im Vergleich zum Morgenstern etwas angehoben werden, damit das mal eine richtig begehrte Waffe wird. Denn das würde auch dafür sorgen, dass die Inselausbauten mehr Nachfrage erfahren.

Außerdem sollten diese starken Waffen deutlich mehr herkömmliche Ressourcen in der Herstellung benötigen, im Moment sind die Materialkosten ja fast identisch mit dem Langschwert, lediglich die Inselressourcen kommen dazu.

Wieso nicht 180 Eisen statt 18 und 810 Holz statt 81? Durch die gesunken Preise der Smaragde / Rubine wäre es immer noch billiger als vor 3 Monaten.
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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #27 am: Januar 26, 2014, 05:47:22 Nachmittag »
Weitere Quests fände ich übrigens auch gut. Wieso nicht mal in die Richtung vom Zyklopen? Fand ich eine der besten Ideen im Spiel, das man dort so nen (damals) starken Mob verprügeln musste.

Wieso nicht nen Drachen spawnen lassen der auf Ressourcenfeldern random Spieler angreift und z. B. vergiftet. Gegengift kann in den Quests gesammelt werden bzw. die Zutaten dafür und dann vom Alchemist hergestellt werden.

Alternativ kann man in einer großen Gruppe den Drachen auch angreifen und besiegen. Wär mal so eine Art Worldevent wo evtl. mehrere Städte mal zusammenarbeiten würden, um die Gefahr zu beseitigen.
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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

Erikardus

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #28 am: Januar 26, 2014, 05:56:20 Nachmittag »
was mir einfällt bzgl. waffen/rüstungen:
warum werden die auf 100% gereppt? in der realität ist ein x-mal geflicktes zeug auch nicht mehr neuwertig.

vorschlag:
jede reparatur geht nur noch auf 1% unterhalb des jeweiligen aktuellen wertes, also 1. reparatur auf 99%, 2. auf 98% ....
die kosten bleiben dafür allerdings gleich oder sinken nur sehr gering, so dass eine waffe einen "natürlichen wirtschaftlichen totalschaden" nach einer längeren benutzung erleidet und sinnvollerweise dann bis zum komplettzerfall benutzt wird.

vorteile: waffen- rüstungsschmiede bekämen was zu tun mit den folgen für den ressiverbrauch, vieljäger und serienkiller würden eher mit verschiedenen waffen hantieren -> mehr aufträge für die schmiede

nachteile: dauerjagen und serienkillerachievement wird geringfügig teurer.
« Letzte Änderung: Januar 26, 2014, 06:03:28 Nachmittag von Erikardus »

Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal

reaktionaer

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Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
« Antwort #29 am: Januar 26, 2014, 05:59:15 Nachmittag »
Waffenreparaturen des Edelschwerts und der Lanze sollten auch weniger Inselmats kosten, dafür viel mehr "normale" Ressourcen, Eisen usw.

Im Moment nutzen viele das Edelschwert nur für PVP und nicht zum jagen, weil es extrem teuer zu reparieren ist.

Würde es aber bloß 100 Eisen + X kosten, könnte man das viel öfter einsetzen.
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