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Autor Thema: Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft  (Gelesen 11496 mal)

Mischu

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #30 am: Januar 19, 2014, 12:48:27 Vormittag »
Und was soll der Zerfall von Münzen bringen?

In meinem Fall baue ich derzeit einfach stupide Ress ab, weil ich alles habe, was ich brauche. Ich sammle damit Geld, welches ich vermutlich nie ausgeben werde, aber immerhin bekomm ich welches.

Ress will jetzt schon keiner haben. Wenn man dann auch noch das Geld wertlos macht, (weil es zerfällt) ist jegliche berufliche Betätigung vollkommen sinnlos.


Vielleicht sollte man versuchen aus dem echten Leben zu lernen.
Wenn ich nix kann und nix verdiene wohne ich in einer billigen Kaschemme und esse nur von Aldi.
Wenn ich professionell bin und viel erwirtschafte, dann habe ich eine teurere/luxeriöse Wohnung und kann mich auch mit besseren Nahrungsmitteln/Klamotten versorgen.

Leider sind hier alle Güter des täglichen Bedarfs aber so billig, dass selbst der ärmste schlucker sie sich leisten kann (Fisch, Fleisch, Kleidung,Rüstung) und Reichtum ist vollkommen nutzlos, weil es einfach nichts gibt, was man sich kaufen könnte.

Es fehlen also einfach Waren, die man auch tatsächlich haben will. (zu einem vernünftigen Preis!)
Es kann nicht sein, dass die lvl2 Rüstung 1000mal mehr kostet als die lvl1 Rüssi und dabei keine nennenswerten Boni liefert.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Minka

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #31 am: Januar 19, 2014, 01:36:24 Vormittag »
@ Kartenteilung:
Da ihr euch daran so aufhängt  ;D
Ich abe das Beispiel mit der Kartenteilung gewählt, da ich vermeiden wollte, zu schreiben:
Zitat
Die Hälfte der Accounts werden random gelöscht.
Dann hättet ihr euch an dem Satz aufgehangen und dann hätten wir spätestens jetzt das übliche Beblubber aus den üblichen Ecken.  ;D

Wir haben eine Überproduktion aufgrund einer Überbevölkerung. Man kann die Produktionsraten beschneiden oder die Menge an Produzenten oder Produkte vom Markt nehmen oder Kontingente einführen. Ich habe die Produzenten genommen. Falls ihr eine bessere Formulierung habt, wie man die Produzentenmenge beschneiden kann, dass her damit.  :D

Was hat die Abbaurate mit den EP zu tun? Genau, nichts.

Übers Eck.
Wir alle haben uns durch die bisherigen Abbauraten EP und Münzen erwirtschaftet. Wenn man jetzt die Abbauraten drastisch senkt, haben Neulinge einen geringeren Abbau, als wir damals hatten. Wir haben das zwar auch, haben aber im Gegensatz zu ihnen ein EP und Münzenpolster, weswegen der Eingriff für sie weniger hart wäre als für uns. Durch die EP würden wir mehr abbauen. Durch die Münzen haben wir ein Polster, steigende Preise bei Waren, die wir brauchen/haben wollen, zu schultern.
Erarbeitet haben wir uns sowohl EP als auch Münzen. Doch die Änderung der Abbauraten ist ein sehr starker Eingriff ins Balancing.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

NAC

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #32 am: Januar 19, 2014, 01:44:36 Vormittag »
Auch übers Eck hat das nichts miteinander zu tun. Mit geringerer Abbaurate soll ja die Überproduktion schwinden und damit ist Angebot nicht mehr viel größer als Nachfrage, weshalb der Preis für die Rohstoffe steigt. Von der Theorie her haben die Neulinge also den gleichen Stundenlohn wie wir als Neulinge.

Wir haben eine Überproduktion aufgrund einer Überbevölkerung. Man kann die Produktionsraten beschneiden oder die Menge an Produzenten oder Produkte vom Markt nehmen oder Kontingente einführen. Ich habe die Produzenten genommen.

Du vergisst, dass damit in gleichem Verhältnis mit den Produzenten auch Konsumenten vom Markt genommen werden. Ergebnis? Es bleibt so, wie es ist.
Die Überproduktion hat nämlich nichts mit einer angeblichen Überbevölkerung zu tun.
« Letzte Änderung: Januar 19, 2014, 01:47:25 Vormittag von NAC »
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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

TarCat

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #33 am: Januar 19, 2014, 01:47:19 Vormittag »
Zum bauen braucht man Materialien, zum reparieren durch den Baumeister auch. Die weiteren Berufe verbrauchen Mats.
Das wär doch für die Wirtschaft sinnvoller als das ganze zu halbieren.

Ja, wodurch dann die Sammelpreise etwas anziehen, die Löhne der Berufe aber dank massivstem Überangebot in den Keller und darunter fallen.

"Ich kenn einen, der machts für die Hälfte" bei Preisanfragen lässt grüßen - das war in meiner Werkzeugerzeit und nem Stundenlohn von 60 einer der Lieblingssätze. Und das schlimme war, den Werkzeuger mit 30/h gab es tatsächlich.


Nein, meiner Meinung nach müsste man an 2 Stellen radikal reinschlagen:

1. Ressourcenertrag - drastisch reduzieren (Holzfällerei, S/S, Dreckbuddeln und Bergbau, gern auch die Feldgrößen der Plantage).
2. Produktionzeiten - erhöhen, um die Menge an fertigen Waren pro Spielzeit zu senken. (bei gleichbleibenden EP - auch wenn das nach Reset schreit)

Das wär jedenfalls so MEINE Meinung zu dem Thema "Warum is alles nix mehr wert" - wir haben nicht zuviele Leute, diese Leute produzieren nur einfach dermaßen VIEL, dass sie es selbst nicht verbrauchen.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Plan_B

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #34 am: Januar 19, 2014, 01:48:57 Vormittag »
Wenn ich die Hälfte der Leute wegnehme, dann nehme ich die Hälfte der Produzenten, das ist richtig. Da ich aber gleichzeitig auch die Hälfte der Konsumenten wegnehme habe ich doch genau nix erreicht.

Beispiel:
Ich habe 10 Leute. Die produzieren zusammen 20 Einheiten von Bonbons pro Tag. Verbrauchen tun diese Leute 10 Bonbons pro Tag. Also habe ich pro Tag doppelt soviel Angebot wie Nachfrage.
Jetzt lösche ich die Hälfte und habe 5 Leute, die nur noch 10 Bonbons herstellen (Hälfte der Leute weg, also halbe Produktion). Diese 5 Leute haben verbrauchen nun aber auch nur noch 5 Einheiten Bonbons (Hälfte der Leute weg, also nur halber Verbrauch). Wie man einfach ausrechnen kann ist 10 (Angebot) das doppelte von 5 (Nachfrage).
Wenn mich nicht alles täuscht habe ich so genau nix gewonnen.


In meinen Augen gibts nur 2 Möglichkeiten: Entweder die Produktionsraten senken, was ich aber blöd finde, da das nen großer Eingriff in die Wirtschaft ist.
Die andere Möglichkeit ist eine Erhöhung der Nachfrage einzelner Rohstoffe. Dazu habe ich in meinem ersten Post einen Vorschlag gemacht. Mit dem Vorschlag könnte man auch noch Münzen aus dem Spiel ziehen.

Es wäre vielleicht recht clever nicht zig Vorschläge in diesen Fred zu posten, da diese sonst untergehen. Es ist meiner Meinung nach zweckdienlicher den Eingangspost zu diskutieren. Für andere Vorschläge kann man ja andere Freds aufmachen.
« Letzte Änderung: Januar 19, 2014, 01:55:57 Vormittag von Plan_B »

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Minka

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #35 am: Januar 19, 2014, 11:01:55 Vormittag »
@ Bonbon-Beispiel:
Das Beispiel hinkt. Es essen nur 6-7 Leute auch Bonbons. Der Rest produziert nur.

@ Ausgangspost:
Dagegen.

Neben den von dir bereits genannten, gewichtigen Nachteilen kommt dazu:
- Der Spiel ist als Simulation und in sich abgeschlossene Welt konzipiert. Das läuft diesem Gedanken zuwider.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

reaktionaer

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #36 am: Januar 19, 2014, 12:23:48 Nachmittag »
@ Ausgangspost:
Dagegen.

Neben den von dir bereits genannten, gewichtigen Nachteilen kommt dazu:
- Der Spiel ist als Simulation und in sich abgeschlossene Welt konzipiert. Das läuft diesem Gedanken zuwider.

Woher kommen die Münzen fürs erfüllen der Tutorialschritte?
Woher kommen die Münzen für Attributssteigerungen?
Wohin gehen die 400 / 800 / ... Münzen für Fahndungen?

Auch im RL wird die Geldmenge gesteuert, von den Zentralbanken, hier machen es halt die Admins.
Gold gab ich für Eisen

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NAC

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #37 am: Januar 19, 2014, 02:39:52 Nachmittag »
Das Beispiel hinkt kein Stück. Selbst wenn nur 6 Leute Bonbons essen, dann sind es hinterher halt drei. Das Verhältnis bleibt also das selbe. Steht auch in meinem Post.
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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Erasmus

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« Antwort #38 am: Januar 19, 2014, 04:23:07 Nachmittag »
Das Problem bei der Produktion ist aber, dass der Bedarf relativ konstant pro Spieler ist, die Produktion aber nur steigt.

Heißt ein alter Spieler produziert über seinen Bedarf, und ab diesem Punkt beginnt die Instabilität.

Jetzt kann man sich irgendwann neue Ziele setzen und seinen eigenen Bedarf erhöhen, die Frage ist nur: Warum sollte ich das tun? Es bringt ja ja offenbar nicht viel zur Insel zu reisen.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

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audio

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« Antwort #39 am: Januar 19, 2014, 05:52:14 Nachmittag »
ich denke, wenn insbesondere diese "starken Spieler" wie Erasmus schreibt, mehr konsumieren würden dann würde sich das Problem recht einfach lösen lassen.

Ich konsumiere viel weniger seit das Jagen für mich kaum noch möglich ist. Jagen verbraucht Pflanzen (Tränke); Wassser, Holz, Mineralien (Waffenreps / neue Waffen).

Lehm, Ton und Stein werden seit die Inselausbauten allgemein zurückgefahren werden weniger gebraucht. Diese Res. könnte man beim Ertrag als erstes beschneiden.

Ich will die Überproduktion nicht leugnen, lege aber den Schwerpunkt eher auf den Konsum welcher angekurbelt werden sollte, dies bringt mehr Bewegung ins System:

Meine Lösungsvorschläge hirarchisch geordnet:

1. Jagen für mid. high Spieler (zw. 250 - 3xx) wieder ermöglichen, durch Einführung von Kreaturen zw. Eliderus und Wyvern, dadurch wieder höherer Konsum
2. Serveranpassungen, Codeanpassungen so dass das Jagen auch funktioniert (Einzel sowie große Gruppen)
3. Einschnitt bei der Produktion der im Übermaß produzierten Güter (Lehm / Ton, Stein, Holz, Kupfer, Zinn, Eisen, xxx - hier noch deutlicher Diskussionsbedarf für mich)
4. häufigeres "Kaputtgehen" von Dingen (Rüstung, Waffen beim Jagen und Reppen, Werkzeuge) sowie mehr Fehlschläge
5. mehr Motivation die Insel auszubauen (wie Walle anmerkte)

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Wallenstein

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« Antwort #40 am: Januar 19, 2014, 08:47:20 Nachmittag »
Reduzierung der Produktion ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz.
Wenn z.b. nur noch die halbe Menge Kupfer, Zinn oder Lehm gefunden wird heißt das ja nicht automatisch das sich der Preis dafür gleich verdoppelt.
Geringere Produktion bedeutet bei den Sammelberufen auch geringeres Einkommen. Das macht es Neueinsteigern noch schwieriger und auch den etablierten Spielern die ja dadurch auch um einiges weniger verdienen.
Für viele Sachen benötigt man nun mal eine Menge Münzen.

Der richtige Weg wäre wie audio schon schreibt eine Erhöhung des Konsums.
Dazu müssen aber einige Berufe und Spielelemente überarbeitet werden.
Jagd sollte für alle Spieler möglich sein und sich auch lohnen.
Durch die derzeitigen beschneidungen der Jagd geht ja nicht nur Spielspaß verloren sondern um so weniger Spieler jagen können um so weniger Tränke,
Spritzen, Waffen und reparaturen werden benötigt. Allein bei mir im Laden stapeln sich ein paar Hundert Tränke.
Mit der Jagd könnte man für Berufe wie Mechaniker, Waffenschmied, Klinik und Alchemist mehr Arbeit und höheren Matarialverbrauch generieren.

Außerdem gibt es doch bei jedem Beruf Verbesserungsmöglichkeiten. Ein paar sachen dir mir da auf anhieb einfallen:
*neue Tränke für Alchemisten - höherer Pflanzenbedarf, aufwertung von Trashpflanzen möglich
*Klinik kann Pest und Vergiftungen heilen - höherer Pflanzenbedarf, aufwertung von Trashpflanzen möglich
*Baumeister können als einzige (wie bei den Katapulten) bestimmte Stadtausbauten durchführen - z.b. Kupfer, Zinn, Eisen für Gerüste
*Lehrmeister können Bücher +40 schreiben - höherer Verbrauch von Papyrus, Tinte, Federn. Einbindung von Inselmats, vllt Rubin oder Smaragdsiegel, Phoenixfedern
*Gerber kann zusätzliche Taschen oder ähnliches bauen - höherer Verbrauch von Fell/Leder. Außer Papyrus können die ja kaum was lohneswertes bauen derzeit
*Rüstungschmied könnte, wenn Rüstungen beschädigt werden, diese reparieren - höherer Fell/Leder verbrauch (muss ja nicht gleich Smaragde kosten)
usw....

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NAC

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« Antwort #41 am: Januar 19, 2014, 10:31:22 Nachmittag »
Reduzierung der Produktion ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz.
Wenn z.b. nur noch die halbe Menge Kupfer, Zinn oder Lehm gefunden wird heißt das ja nicht automatisch das sich der Preis dafür gleich verdoppelt.
Geringere Produktion bedeutet bei den Sammelberufen auch geringeres Einkommen. Das macht es Neueinsteigern noch schwieriger und auch den etablierten Spielern die ja dadurch auch um einiges weniger verdienen.

Nein, die Preise steigen ja dann, weil das Überangebot schwindet.
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Wallenstein

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« Antwort #42 am: Januar 19, 2014, 10:57:49 Nachmittag »
Sicher steigen die Preise etwas, aber halbe Produktion heißt trotzdem nicht automatisch doppelter Preis.
Sieht man ja auch bei den meisten Katastrophen wir gering die Auswirkungen sind.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

hig

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« Antwort #43 am: Januar 19, 2014, 11:23:48 Nachmittag »
Sicher steigen die Preise etwas, aber halbe Produktion heißt trotzdem nicht automatisch doppelter Preis.
Sieht man ja auch bei den meisten Katastrophen wir gering die Auswirkungen sind.

Das liegt einfach mittlerweile daran, dass die Lagerbestände so hoch sind, dass sie die 2 Wochen Katastrophe locker auffangen können. Wenn das länger andauern würd würds auch wieder anders aussehen...

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Erikardus

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« Antwort #44 am: Januar 20, 2014, 12:25:38 Vormittag »
Sicher steigen die Preise etwas, aber halbe Produktion heißt trotzdem nicht automatisch doppelter Preis.
Sieht man ja auch bei den meisten Katastrophen wir gering die Auswirkungen sind.

Das liegt einfach mittlerweile daran, dass die Lagerbestände so hoch sind, dass sie die 2 Wochen Katastrophe locker auffangen können. Wenn das länger andauern würd würds auch wieder anders aussehen...

glaub ich nicht - ausser bei lehm/ton, die dauerhaft benötigt werden.
das schon öfter angemerkte hauptproblem liegt eben daran, dass die spielerschaft "überaltert" ist - ergo nur einen geringen bedarf aber relativ hohe abbauskills hat. und solange keine größeren mengen neue spieler hier auftauchen UND gleichzeitig eine spürbare zahl von altspielern aufhört, wird sich an dem mißverhältnis zwischen angebot und nachfrage auch nichts ändern.
ein SINNVOLLES ankurbeln des verbrauches auch für ältere spieler scheint mir da eher erfolgversprechend - obs allerdings die sachen sind, die walle vorschlägt, hab ich so meine zweifel. sind ja zufällig die einzigen sachen, bei denen es noch sowas wie eine nachfrage gibt, die muss man nicht noch mehr pushen...