Schließe mich Felix' Bedenken völlig an. Letztlich führt das dazu, dass Kämpfe gar keine Spannung mehr bieten: Es siegt immer der Angreifer. Der kann sich per Jagd beliebig aufbuffen, der Angegriffene hingegen kann nur 2 Tränke verwenden. Verwendet er Gifte, die praktisch nichts mehr bringen (denn er sollte keine Chance haben, wenn der Gegner von Attributswerten auf 100 plötzlich 10 verliert: der Angegriffene ist dennoch um zig Duzend Punkte unterlegen), hat er verloren. Verwendet er Buffs, wird er mit 2 Tränken nie auf die Attribute des Gegners kommen. Verwendet er Heilis, hat er ebenso keine Chance. Dann kann man Kämpfe gleich abschaffen und sagen: jeder, der angreift, siegt auch. Nur %-Gifte auf den aktuellen Wert bieten ein ausgefeiltes Kampfsystem.
Diskutabler ist für mich hingegen, dass Gifte sich auch tatsächlich prozentual und nicht absolut auf de aktuellen Wert wirken:
Aktuell ist es so:
1. Spieler X hat Zähigkeit gebufft auf Wert 100,
2. er wird um 25 % (fiktives Rechenbeispiel) vergiftet, hat dann für die Dauer des Giftes einen absoluten Wert von 75 (es werden unter "Temporäre Attributsänderungen" aber nicht 25 %, sondern ein absoluter Wert von 25 abgezogen),
3. dann lässt aber der Buff nach, das Gift wirkt weiter: Spieler X hat regulär Stärke 35, durch Gift aber weiterhin absolut -25 also einen aktuellen Wert von 10. An dieser Stelle kommen die krassen Abzüge, z.T. Minuswerte zustande.
Um das zu beheben, muss man aber nicht die Gifte generell abschwächen, sondern nur festlegen, dass sie relative Werte statt absoluter abziehen, was sich ggf. mit allen anderen temporären Änderungen (ggf. auch neuen Buffs) angleicht.