Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge

Autor Thema: Allianzen - Update  (Gelesen 3738 mal)

PK

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 626
  • Hier könnte Deine Werbung stehen!
Allianzen - Update
« am: April 02, 2013, 07:37:31 Nachmittag »
Hier mal ein kleiner Sammelthread um das etwas in die Jahre gekommene Allianzensystem neu zu beleben.

Ich dachte mir im großen und ganzen, dass ja der Allianzkrieg Priorität haben sollte, der Krieg der Städte/gegen Städte immer die Ultima Ratio sein sollte.

Grundlegendes:

- Allysitz/Ally-Lager: soll so bleiben, lediglich die Mitgliederzahl pro Ausbaustufe sollte vielleicht etwas höher liegen. Auch sollte ein Ally-Lager (und damit der Hauptsitz) umziehen können. Natürlich nicht umsonst, aber so muss man ihn nicht jedes mal komplett neu aufbauen. Sollte der Ally-Sitz während eines Krieges zerstört werden, wechselt er automatisch in die zweite Hütte des Oberhauptes. Und natürlich sollte der Hauptsitz der Allianz in der Beschreibung stehen. Macht die Sache auch wieder ein bisschen spannender für die Städte.
- Öffentlich/Nicht-Öffentliche und "total Geheime"-Allianzen: soll so bleiben. Find ich geil :D

Update:
- Frist für das Wechseln zwischen öffentlich/nicht öffentlich und total geheim



Grundsätzlich soll nach meiner Idee zwei verschiedene Formen von Allianz-Kriegen geben:

1. Der "Raid/Überfall"
In diesem überfällt eine Allianz die andere, natürlich ohne Vorwarnung und Kriegserklärung. Dabei können Sklaven genommen werden, die aber nach spätestens nach XY Stunden automatisch freigelassen werden. Eine frühere Freilassung ist gegen die Zahlung einer "Gebühr" möglich, die von der Ally die raidet vor Beginn des Raids für jeden Sklaven (?auch die der gegnerischen Allianz/die gegnerische Allianz erhält gar kein Geld, kann aber die Sklaven nutzen und die sind nach XY Stunden frei?) festgelegt wird. Diese kann der Sklave direkt zahlen und der Betrag wird gleich abgezogen. Ein Raid hat ein Zeitlimit von 24 Stunden. Anschließend eine Friedensfrist von 48 Stunden.

2. Der "Krieg"
Der Krieg funktioniert da schon ein bisschen anders. Zwar können Allianzen keine Kriegsmaschinen bauen, aber sie können sie von Städten erwerben. Mit diesen Kriegsmaschinen können die Gegner den Allianzsitz (nicht die Stadt!) belagern. Zusätzlich fügen die Maschinen den üblichen Schaden an den Hütten der Allianzmitglieder in der betreffenden Region zu. Der Krieg muss im Voraus erklärt werden und muss seitens der gegnerischen Allianz innerhalb von XY Stunden angenommen werden. Er kann aber auch ausgeschlagen werden. Im Krieg gibt es kein Zeitlimit, weder für Sklavenhaltung noch für die Durchführung. Der Ally-Sitz kann auch nur im Falle eines Krieges kostenfrei "verlegt" werden sollte er zerstört worden sein. Es können durchaus mehrere Allianzen Krieg gegeneinander führen, auch Bündnisse sind möglich.

Beide Aktionen unterliegen dem Kriegsrecht. Das heißt: Vogelfrei und keine Städteboni.

Und nun direkt zu den Bündnissen:
Allianzen können untereinander Bündnisse schließen. Diese könne öffentlich oder eben nicht öffentlich sein. Ein Bündnis bedeutet im Klartext, dass sobald der Allianz A der "Raid/Krieg" erklärt wird oder sie denselbigen Status erklärt, ihr die verbündete Allianz automatisch zur Seite steht. Ein Bündnis spätestens ab dem Zeitpunkt öffentlich an dem es losgeht. Ein Bündnispartner kann abspringen und die Kampfhandlungen jederzeit für sich seperat beenden.


Newbie-Schutz/Fairness:
Damit das ganze nicht zu einem Bashing mehrerer Allianzen gegen eine Allianz wird, oder eine große den Markt total dominiert gibt es einen kleinen Noobschutz. Das Ranking der Allianzen setzt sich ja aus den durchschnittlichen Machtpunkten ihrer Mitglieder zusammen. Dementsprechend dürfen Allianzen nur untereinander "raiden/Krieg führen" wenn sie sich mehr oder weniger direkt in die Augen schauen können. Wenn eine Allianz ein Bündnis eingeht gilt das natürlich im Falle eines "Raids/Krieges" für beide Allianzen. Zielt also praktisch darauf ab, dass keine Allianz, auch im Bündnis, einfach durch Stärke oder durch Mitgliederanzahl die ultimative Dominanz erlangen kann und sollte den Spielfluss ein bisschen am laufen halten.

Das waren so meine Gedanken zum Thema.
« Letzte Änderung: April 03, 2013, 07:15:16 Nachmittag von Gisibert »
„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!

Antw:Allianzen - Update

Erasmus

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 2.612
  • Charakter: Erasmus
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #1 am: April 02, 2013, 07:47:36 Nachmittag »
Es gibt da ein paar grundlegende Missverständnisse bei deinem System.

1. Überfall: Sklaven werden bereits jetzt nach einer festen Zeitspanne entlassen. Liegt glaube ich bei 15h. Auch können sie sich freikaufen, sofern der Halter das zulässt

2. Viel wichtiger ist allerdings: Kriege schön und gut, aber es gibt nur deshalb keine Kriege mehr, weil fast alle Allianzen verdeckt sind und sich nur angreifen können, wenn beide öffentlich sind. Wenn eine Allianz aber öffentlich ist, reicht eine kurze Kriegserklärung, ein schneller Kampf und man hat seinen Sklaven, schließt Frieden und wird wieder unsichtbar und damit unangreifbar. Rache von er Opferallianz scheidet also aus.

Das dauert jetzt maximal 10 min, je nach Kampflänge.

Solange man das nicht angeht, braucht man sich mit weiteren Verbesserungen zum Krieg nicht befassen.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:Allianzen - Update

PK

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 626
  • Hier könnte Deine Werbung stehen!
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #2 am: April 02, 2013, 07:55:21 Nachmittag »
Es gibt da ein paar grundlegende Missverständnisse bei deinem System.

1. Überfall: Sklaven werden bereits jetzt nach einer festen Zeitspanne entlassen. Liegt glaube ich bei 15h. Auch können sie sich freikaufen, sofern der Halter das zulässt

Das wusste ich noch nicht :) Aber danke^^

2. Viel wichtiger ist allerdings: Kriege schön und gut, aber es gibt nur deshalb keine Kriege mehr, weil fast alle Allianzen verdeckt sind und sich nur angreifen können, wenn beide öffentlich sind. Wenn eine Allianz aber öffentlich ist, reicht eine kurze Kriegserklärung, ein schneller Kampf und man hat seinen Sklaven, schließt Frieden und wird wieder unsichtbar und damit unangreifbar. Rache von er Opferallianz scheidet also aus.

Das dauert jetzt maximal 10 min, je nach Kampflänge.

Solange man das nicht angeht, braucht man sich mit weiteren Verbesserungen zum Krieg nicht befassen.

Siehste mal^^ Was glaubst du warum ich schrieb, das das Allianzensystem in die Jahre gekommen ist? Ich mein, dass eine öffentliche Allianz ein gewisses Risikopotential birgt ist wohl klar. Aber warum sollte man das nicht minimal reglementieren damit hier auch eine realistische Chance besteht? Man könnte ja auch eine gewisse Frist verstreichen lassen, ehe man seinen Status wieder ändern kann  ::)
„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!

Antw:Allianzen - Update

Erasmus

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 2.612
  • Charakter: Erasmus
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #3 am: April 02, 2013, 08:05:41 Nachmittag »
Man soll es ja! Aber du hast für dieses Problem keine Lösung genannt, deswegen.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:Allianzen - Update

PK

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 626
  • Hier könnte Deine Werbung stehen!
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #4 am: April 02, 2013, 08:09:58 Nachmittag »
Bin ich hier der Krisennagler und Notrammler der Nation? :P  ;D
„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!

Antw:Allianzen - Update

Yenzear

  • Veteran
  • ****
  • Beiträge: 104
  • Charakter: Yenzear
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #5 am: April 03, 2013, 05:12:16 Vormittag »
Für letzteres Problem könnte man ja festlegen, dass die die in einem Krieg (ob nun Ally oder Stadt)
einen Angriff auf die gegnerische Partei durchführen, für so und so lange nicht ihre Allianz/ Stadt verlassen können
wenn diese Kriegspartei ist.

Wenn also z.B. Balance eine andere Allianz angreifen würde, könnten Mitglieder, die am Angriff beteiligt waren
sagen wir mal 24 Stunden die Allianz nicht verlassen und sich so aus dem Krieg verabschieden.
Genau so ist eine Auflösung der Allianz unzulässig.

Antw:Allianzen - Update

Erasmus

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 2.612
  • Charakter: Erasmus
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #6 am: April 03, 2013, 11:18:53 Vormittag »
und trotzdem könnte die Allianz sich unsichtbar machen
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:Allianzen - Update

Yenzear

  • Veteran
  • ****
  • Beiträge: 104
  • Charakter: Yenzear
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #7 am: April 03, 2013, 04:57:34 Nachmittag »
Dann muss auch diese Funktion für eine Weile außer Kraft gesetzt werden.

Antw:Allianzen - Update

PK

  • Legende
  • *****
  • Beiträge: 626
  • Hier könnte Deine Werbung stehen!
Antw:Allianzen - Update
« Antwort #8 am: April 03, 2013, 07:16:24 Nachmittag »
Ich hab das jetzt mal geupdatet und eine Frist eingefügt. Ähnlich wie beim Gesetzestreu/Vogelfrei-Status wäre sinnvoll denke ich. Da bleibt genug Zeit im Falle des Falles :)
„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!