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Autor Thema: Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren  (Gelesen 8905 mal)

Arbales

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #15 am: September 07, 2012, 03:22:48 Nachmittag »
Ich stimme Finnegan zu, was die Probleme angeht, finde die Idee aber dennoch sehr sehr interessant.

Damit sowas umsetzbar ist, müsste man während der Reise tatsächlich bestimmte Koordinaten durchlaufen.

Momentan ist es so, dass man während der gesamten Reisezeit am Ausgangspunkt verweilt und bei Abbruch auch dahin zurückkehrt.

Eine gerade Linie , die man man mit konstanter Geschwindigkeit durchläuft, wäre recht simpel zu programmieren und beim Abbruch stände man dann mitten in der Wildnis. (x|y) = (x1|y1) + (t/T)* (x2-x1|y2-y1)

So simpel ist ein beliebiger Weg durch unterschiedliches Gelände mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten nicht. Man könnte das folgendermaßen berechnen:

Wegpunkt 1 (x1|y1)
Wegpunkt 2 (x2|y2)

L = wurzel((x2-x1)^2+(y2-y1)^2)

Man teilt den Abstand zwischen zwei Punkten nun durch die Länge L und erhält L gleiche Wegstücke der Länge 1. Der Einfachheit halber würde es vermutlich auch ausreichen nur alle 10 Punkte die Geländeinformation zu ermitteln.

Der i te Ort wäre dann:
(x|y)(i) = ( (x1|y1) + (i/L) * (x2-x1|y2-y1) )

Die Gesamtreisezeit wäre dann:

T = Summe über i = 1 bis L von 1/v( (x|y)(i))


Zu jedem Zeitpunkt müsste dann der momentane Aufenthaltsort angezeigt werden, an dem man sich bei einem Abbruch auch befindet. So würde man, wenn man von Altyn nach Zintas unterwegs ist und nach der Hälfte des Weges abbrechen würde, recht nah bei Alantor stehen bleiben.

Wie Finnegan schon ganz richtig angemerkt hat, müsste es dann auch möglich sein, Wegpunkte zu setzen, um einen einfacherern, wenn auch längeren Weg setzen zu können, der Reisezeit spart, weil er zB entlang einer Straße führt.





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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

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« Antwort #16 am: September 07, 2012, 03:47:48 Nachmittag »
Bin ich total gegen!
Wieso wollt ihr das Reisesystem verändern?
Ich find es gut, so wie es ist.

Und warum wollt ihr mitten in der pampa stehen bleiben?
Das kostet dann nur Zeit und bringt keinen Vorteil. Oder versteh ich etwas falsch?

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Arbales

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« Antwort #17 am: September 07, 2012, 03:50:10 Nachmittag »
Genauso blöd ist es aber auch bei einem Abbruch plötzlich am Ausgangspunkt zu stehen, wenn ich die Hälfte des Weges hinter mir habe.

Das ist doch alles andere als realistisch.
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Ultron

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« Antwort #18 am: September 07, 2012, 03:53:35 Nachmittag »
Sonst kann ich mich ja in der Pampa verstecken ;-)
Und nein, ich möchte meinen Aufenthaltsort weiterhin versteckt lassen...
Das bringt mir doch garnichts, wenn jeder sehen kann, wo ich stehe :-S

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« Antwort #19 am: September 07, 2012, 03:56:39 Nachmittag »
Hallo Arbales,

den Vorschlag, dass man auf der Wegstrecke stehen bleibt, gab es bereits häufig und wurde - dem Spielerwunsch entsprechend, wie man uns kennt  8) - auch entsprechend umgesetzt. Es musste dann jedoch wieder abgeschafft werden, weil Personen, die "irgendwo in der Wildnis" stehen, für alle unangreifbar sind. Beispielsweise kann sich so ohne Probleme ein Diktator für immer und ewig verstecken, während er die gesamte wehrlose Stadt in den Abgrund zieht.

Also: gut gemeint, hatte aber bereits in der Realität bestand und ist absolut nicht sinnvoll. Abgelehnt.

lG
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Arbales

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« Antwort #20 am: September 07, 2012, 03:57:36 Nachmittag »
@ Ultron

Moment, nirgendwo war die Rede davon, dass andere deinen Aufenthaltsort sehen können

???

es ging in dem Vorschlag nur darum, dass unterschiedliche Gelände die Reise unterschiedlich bremsen und es dewegen möglich sein muss, die Reiseroute selbst zu wählen, statt schnurgerade zu reisen.
Das bedingt, dass man sich zu jedem Zeitpunkt an einem diskreten Ort befindet.

Der soll einem selbst angezeigt werden, nicht jedoch öffentlich.

@ Canifex

Man kann den Aufenthaltsort einer Person doch ausspionieren.
Außerdem ist mir nicht klar was ein Diktator in der Wildnis ausrichten kann. Er muss doch in der Stadt sein, um entsprechende Dinge zu tun.

Wenn es bei der Umsetzung zu Missbrauch gekommen ist, dann lasst uns diesen Missbrauch unmöglich machen, aber nicht gleich diese wunderbare Idee verwerfen.
« Letzte Änderung: September 07, 2012, 04:00:43 Nachmittag von Arbales »
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Erasmus

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« Antwort #21 am: September 07, 2012, 09:16:27 Nachmittag »
Reisezeit:

Ich finde die Idee Arbeles' gut, das verschiedene gebiete unterschiedlich schnell durchlaufen werden müssen. Jetzt kann man ja grobe Gebiete einführen, die man in der Karte nicht genau sieht: Ebene(1), Wald(1,2), Kreaturenverseuchte Gebiete(+1), Fluss(20 min), Berg(1,5) und Morast(1,7). Jedes Gebiet hat einen Multiplikator(steht hier in Klammern), der die Reisezeit verändert.

Ebene: Nichts besonderes, leicht zu durchqueren und der Maßstab für alles andere.
Wald: Die Wälder sind nicht besonders dicht, ab und zu stört das Unterholz
Kreaturenverseuchte Gebiete: Hier muss man besonders vorsichtig rumlaufen und büßt dafür viel Zeit ein, wird auf die anderen Multplikatoren addiert, gilt in einem Umkreis von 70 um jedes Kreaturensymbol, mehrere Kreaturen addieren sich
Fluss: Jedes Mal wenn man auf seinem Direktweg einen Fluss überquert, werden pauschal 20 min auf die Reisezeit addiert.
Berg: Schwer zugänglich, aber machbar.
Morast: Umgibt alle Quellen von Lehm und Ton in einem Bereich von 20 Einheiten. Jeder dürfte wissen wie schwierig es ist, da durchzukommen

Ich nehme für jede Wegeinheit mal 10 sec als Basiswert an.

Beispiel: Weg von den Pferden zu den Fischen, direkter Weg: Das wären ca 3h Basiswert(2,92 wer's genau wissen will)
Auf dem Weg, gäbe es nur Ebenen und Wald. Der Wald wird diagonal durchquert, auf einer Strecke von: 190. Das wären 1900 sec. Der Wald hat einen Multiplikator von 1,2, also 2280 sec, das heißt es kommen 380sec, auf den Weg drauf, also 6min.

Bis hierhin erstmal: Werte sind natürlich nur fiktiv und können jederzeit ausgetauscht werden. Obs die Arbeit wert ist, müssen die Programmierer wissen.

Weiterführender Vorschlag:

Städte können Straßen qualitativ zwischen Punkten bauen: Das sind alle Punkte die wir jetzt schon sehen können. So würde ein Straßennetz entstehen, Städte würden kooperieren.

Wenn ein Hotspot durch Straßen miteinander verbunden, kann man bei der Reise wählen, ob man direkt zu ihm, oder via Straße reisen möchte. Straßen senken die Multiplikatoren der Gebiete.
Dabei kann es natürlich sein, das man einen längeren Weg zurücklegt, aber Zeit spart!
Jeder Straßenabschnitt kann wie bisher auch weiter ausgebaut werden.
Vorteil diese Methode: Man kann einrichten, das sich das System merkt, auf welchem Streckenabschnitt man ist. Wenn man also abbricht portet man zum letzten abschnitt zurück.
Noch weiterführender Vorschlag:

Straßenabschnitte als solche gelten als Punkte auf der Karte, die man ansteuern kann. An diesen Orten kann man als Vogelfreie die Aktion "Wegelagerei" ausführen. Dabei überfällt man Passanten die diese Straße nehmen. Eigentlich ist diese Aktion ein Blitzdiebstahl. Wesentlich geringere Beute, die zudem von der Anzahl der Passanten abhängt.
Einstellbar allerdings wie jede andere Rohstoffaktion auch zwischen 15 min 15h. Dabei sollte eine gewisse Chance bestehen

a: aufzufliegen
b: LP zu verlieren.

Die Passanten würden nur Münzen verlieren.

Wenn ich jetzt also 15 min auf der Lauer liege und 5 Personen kommen vorbei und ich stehle jeweils erfolgreich 10 Münzen, habe ich in 15 min 50 Münzen verdient. Es muss demnach also eine ganz schön befahrene Straße sein
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Arbales

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« Antwort #22 am: September 08, 2012, 04:56:43 Vormittag »
Ich möchte anmerken, dass der ursprüngliche Vorschlag von Smaik ist. Ehre wem Ehre gebührt.

Den Zusatz mit den Straßen finde ich ausgesprochen gut. Man müsste allerdings einen simplen und mächtigen Algorithmus finden, der erkennt, wo die Straße entlangführt.

Man könnte zB erkennen, welches die benachbarten Städte einer Stadt sind und im Baumenu Straßen zu diesen Städten bauen, da es unsinnig wäre jede Stadt mit jeder anderen zu vernetzen.

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Mix3001

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #23 am: September 10, 2012, 11:14:05 Nachmittag »
Das vorgeschlagene Reisesystem sieht schon sehr ausgeklügelt und interessant an, bin auch für die Einführung dessen, allein bei den Straßen sehe ich noch Schwierigkeiten:

Wie soll das auf der Karte dargestellt werden und wirkt die Karte dann nicht überladen?
Sollen Straßen möglich sein, welche von Rohstoffquelle zur anderen Rohstoffquelle gehen, wenn ja, wer finanziert diese?
Wenn eine Straße zwischen zwei Städten gebaut wurde, wer besitzt sie bzw. kann über sie bestimmen(z.B. über den Verbot der Nutzung dieser Straße an einzelne Spieler/Städte) oder gelten sie dann offiziell als Allgemeingut?


Dynamische Rohstoffquellen
Den angesprochenen Punkt mit den dynamischen Rohstoffquellen finde ich sehr interessant. Diese sollten allerdings nicht vom System dynamisch erstellt und wieder entfernt werden, sondern von den Spielern, logischerweise soll sich das in einem gewissen Rahmen halten, d.h. Holz nur in Wäldern, Mineralien nur in Gebirgen:
Spieler können in einem Wald eine Holzabbaulager bauen. Dies kostet natürlich Rohstoffe. Dieses Lager nimmt aber auf der Karte einen bestimmten Bereich ein, d.h. dass zum Beispiel in einem Umkreis von 20x20 kein anderes Rohstofflager gebaut werden kann. Wenn wir jetzt zum Beispiel noch ein Waldpflanzenlager(fiktives Beispiel für eine andere Wald-Ressource) bauen möchten, wir allerdings nur einen kleinen Wald in unserer Nähe haben, können wir dieses Lager dort nicht bauen, da der Platz von dem Holzlager eingenommen wird. So muss sich eine Stadt für eine der Ressourcen entscheiden, oder zieht in ein Gebiet, wo es größere Wälder gibt, dafür gibt es dann dort aber nur kleine Mienen, wo z.B. nur Kuper gefarmt werden kann.

Diese verschiedenen Rohstofflager können allerdings auch zerfallen. Um dagegen zu wirken müssen regelmäßig verschiedene Rohstoffe hineingebaut werden. Wenn diese Bau- und Zerfallskosten hoch sind, werden wahrscheinlich auch auf größeren Karten Ballungsgebiete entstehen, damit eine Stadt nicht alle Kosten allein tragen muss, der Nachteil wäre hingegen die geringe Vielfältigkeit. Damit die Lager allerdings den Bedürfnissen der Städte angepasst sind und nicht jeder Spieler selbst seine Lager baut und damit den Platz für von der Stadt benötigten Rohstoffe wegnimmt, würde ich vorschlagen den Bau dieser Lager nur Bürgermeistern zu erlauben. Dem Zerfall kann allerdings jeder Spieler entgegen wirken. D.h., dass im Falle eines Neuanfanges schon einige wenige Rohstofflager platziert sein werden. Falls diese Rohstofflager aber die Stadt nicht braucht, kann sie sie verfallen lassen und stattdessen neue hinbauen.

Stadtbereiche einführen
Und zwar sollte eine Stadtbereiche auf der Karte zugeteilt bekommen, dass heißt das man nicht direkt zu einem Punkt reisen muss, sondern z.B. entweder zum Rathaus oder zu den Wohnhäusern.
So kann z.B. eine Stadt innerhalb ihres Gebietes den Aufbau strukturieren, dass zum Beispiel nördlich des Rathauses die Wohnhäuser liegen und südlich die landwirtschaftlichen Betrieben. So braucht man, wenn man bei den Wohnhäusern ist länger zu den landwirtschaftlichen Betrieben, als wenn man vom Rathaus aus starten würde. Wenn allerdings südlich vom Rathaus eine Stadt ist, die landwirtschaftliche Sachen einkauft, und nördlich eine Stadt mit hohem Waffenbedarf liegt, bietet es sich an, die landwirtschaflichen Anbauten südlich zu platzieren und die Schmieden nördlich, sodass sie einen kürzeren Weg zu den unterschiedlichen Städten haben. Diese Strukturierung kann bei Stadtgründung festgelegt werden, jede Umstrukturierung kostet eine sehr sehr hohe Anzahl von Ressourcen, damit kein ständiger Wechsel, je nach Situation erfolgt.

Größere Karte
Die beiden von mir angesprochenen Punkte setzen eigentlich eine viel größere Karte voraus. Um nicht von null anfangen zu müssen, könnten wir die bisher geheim gehaltene Insel als Startpunkt für eine riesige Insel benutzen und diese dann für alle freigeben. Ein kompletter Neuanfang wäre da natürlich einfacher, allerdings nicht zwingend notwendig. Die momentane Karte sieht um ehrlich zu sein auch schon relativ zugemüllt aus, da an jeder Ecke Städte und Siedlungen entstehen. Die kleine Karte ist mir anfangs auch schon komisch erschienen, da dies entweder Zeichen einer sehr kleinen Spielgemeinde oder einem rundenbasierendem (in dem Sinne meine ich Neustart nach einigen Monaten) Spiel sind, was meiner Meinung nach beides nicht zutrifft. Außerdem ist das Einführen einer neuen Karte ein großartiger Zeitpunkt viele neue Rohstoffe und Erweiterungen einzuführen, welche nur an einem Ende der Karte sind, dafür aber andere Rohstoffe nur an dem anderen Ende zu finden sind und sie durch mehrere Tagesmärsche getrennt sind. Durch so große Entfernungen fördert man auch die Entstehung von Zusammenschlüssen der Städten, dass dann z.B. ein neuer Rat für die Verbündeten Städte eingeführt wird, wo jede Stadt ein Mitglied in den Rat einbringen kann. Die Vergrößerung der Karte und mehr Handelsmöglichkeiten als Stadt, wie z.B. Zusammenschlüsse, haben meiner Meinung nach sehr großes Potenzial.


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Arbales

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« Antwort #24 am: September 11, 2012, 11:49:36 Vormittag »
Den Punkt mit den Stadtzusammenschlüssen finde ich außerordentlich interessant. Das ist ja im Prinzip dann so eine Art Staatenbildung.

Es müsste allerdings genau herausgearbeitet werden, welche Vorteile zwei Städte haben, wenn sie so ein Bündnis schließen.

Und wo soll dieser "RAT" dann sitzen? Oder ist der nur virtuell vorhanden?



Nochmal zum Thema Straßen


Zu den Straßen hatte ich im Stadtgebäude-Sammelthread schon eine Idee bezüglich des genauen Aufbaus und der Nutzung.

Jede Stadt kann Straßen zu den benachbarten Knoten innerhalb eines Umkreises bauen.

Bauen zwei Städte von verschiedenen Seiten ein und den selben Knoten an, dann besteht eine Straßenverbindung. So kann man über die Knoten praktisch über die ganze Karte wandern, sofern Städte dort Straßen gebaut haben.




Die Wegpunkte sollen vom Spiel vorgegebene Punkte sein, zu denen man Straßen bauen kann. Sie bilden einfach ein Netz auf der Karte oder sind je nach Gelände angeordnet.

Eine Stadt hat die Möglichkeit zu den Wegpunkten in ihrer Nähe (!) Straßen zu bauen. Der Umkreis kann vom Einflussgebiet der Städte abhängen.

Zudem können zwei Städte, die gegenseitig in ihrem Umkreis liegen auch eine Direktverbindung bauen.

Dazu bauen einfach Bürger in beiden Städten an dem Selben Projekt.



Die Karte könnte mit diesem Verfahren auch schon vorgegebene "natürliche Straßen" besitzen, indem eine bereits vorhandene Kette von Wegpunkten entlang eines Flusses vom Spiel zur Verfügung gestellt wird.



Blaue Wegpunkte anzuschließen wird in der Stadt als Hafenbau bezeichnet.
« Letzte Änderung: September 11, 2012, 12:10:27 Nachmittag von Arbales »
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« Antwort #25 am: September 11, 2012, 12:15:06 Nachmittag »
Gefällt mir soweit ganz gut. Beim Bau direkt muss dann der Bürgermeister immer den Wegpunkt benennen.

Man muss nur darauf aufpassen, das die Punkte nicht die Karte zukleistern, also eher unscheinbar integriert werden.
Auch kann man überlegen, ob nicht einfach die jetzigen Rohstofffelder als Wegpunkte fungieren.

PS: Probleme sehe ich bei den Flüssen, die müssten komplett neu ins Spiel implementiert werden. Bisher sind sie ja lediglich gezeichnet. Und wenn man das dann macht, sollte man sich gleich überlegen, ob nicht bzgl der Flüsse noch weitere Funktionen einbauen sollte.
« Letzte Änderung: September 11, 2012, 12:17:05 Nachmittag von Erasmus »
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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Shini

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« Antwort #26 am: September 11, 2012, 01:10:51 Nachmittag »
Viele Vorschläge sind nette Ideen, aber für die Umsetzung zu kompliziert und bringen dann weitere Probleme, die entweder schwer lösbar sind oder erhebliche nachteile haben.

Außerdem ist das Spiel für Neulinge sehr unübersichtlich und versuch dem dann mal sowas zu erklären. Ich denke, dass das Spiel mit simplen Mitteln so komplex gestaltet wurde, macht den Reiz aus. Und obwohl es ein nettes gimmick ist, kann man es auch tot entwickeln.

Also wäre ich dafür, einfach die Karte zu vergrößern und eventuell neue Elementezur Nutzung zu setzen, wie z.B. eine Herberge auf dem Weg, oder Handelsstraßen, neue Ressourcen etc.

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« Antwort #27 am: September 11, 2012, 02:07:46 Nachmittag »
Außerdem ist das Spiel für Neulinge sehr unübersichtlich und versuch dem dann mal sowas zu erklären. Ich denke, dass das Spiel mit simplen Mitteln so komplex gestaltet wurde, macht den Reiz aus. Und obwohl es ein nettes gimmick ist, kann man es auch tot entwickeln.
Schön, dass es auffällt. :) Das war von Beginn an tatsächlich begleitendes Entwicklungsziel und ist es noch immernoch.

Ähnlich denke ich bisher bei diesen Straßen-entwürfen. Ich denke für den Nutzen ist es sinnvoller, die Zeit anderswo zu investieren.
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Arbales

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« Antwort #28 am: September 11, 2012, 02:13:37 Nachmittag »
Shini, zu beurteilen, ob die Umsetzung zu kompliziert ist, steht nur den Spielemachern zu. Ich denke sowas ist recht einfach zu programmieren.

Wenn du weitere Probleme siehst, benenne diese bitte. Ich bin sicher, dass wir zusammen eine gute Lösung dafür finden.

Wegpunkte sind ein sehr simples und auch für Neulinge sehr leicht zu verstehendes System.

Dein Vorschlag einer Herberge auf dem Weg ist unsinnig, solange Personen sich gar nicht auf Routen bewegen, sondern so wie jetzt, quer durch die Luft.

Genau an einem Konzept für Straßen arbeiten wir ja gerade. Einfach zu sagen "ich will neue Handelsstraßen", aber dann zu sagen, dass jeder Versuch, so etwas zu implementieren zu kompliziert ist, führt uns nicht wirklich weiter.

@ erasmus

Ich muss dir widersprechen. Das ist ja das raffinierte an meinem konzept, dass man Flüsse nicht neu zu implementieren braucht! Auf dem Fluss liegen einfach Wegpunkte, die genauso, wie die Straßenwegpunkte in die Weglängenberechnung einfließen. Die Flusswegpunkte müssen noch nicht einmal graphisch umgesetzt werden, weil ja jeder sieht, dass dort ein Fluss fließt.

Die Wegpunkte sind einfach unsichtbar. In jeder Stadt werden aber die verfügbaren Wegpunkte für den Bürgermeister sichtbar in einer Liste aufgeführt.

Sobald eine Straße bis zu einem Punkt gebaut ist, erscheint einfach eine dünne Linie, die den Straßenverlauf zeigt, in der Karte.

Vom künsterlichen Aspekt würde ich die Linie einfach in einem unauffälligen Ockerton halten.

Ich hab da mal was vorbereitet:

« Letzte Änderung: September 11, 2012, 02:39:38 Nachmittag von Arbales »
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Erasmus

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« Antwort #29 am: September 11, 2012, 02:45:05 Nachmittag »
Also meinst du beim Fluss das so, dass dort von vornerein schon eine "Straße" gebaut wurde, sozusagen vom Spiel, entlang der gesetzten Wegpunkte? Ja das würde es ziemlich einfach zu implementieren machen.
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