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Autor Thema: Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft  (Gelesen 12741 mal)

TarCat

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #45 am: Januar 20, 2014, 10:29:44 Vormittag »
Ich sprach davon, den Verbrauch einzuschränken - Halbierung war einfach mal die Nennung IRGENDEINER Zahl, damit man was hat zum vorstellen.

Die ProduktionsZEITEN etwas zu erhöhen, damit der Markt nicht mit diversen Waren wie Bronze, Brot, Weizen etc praktisch überschwemmt ist, halte ich nach wie vor ebenfalls für sinnvoll. Ich rede hier ja nicht von 1h pro Bronze, aber warum nicht 15min statt 10? (bei gleichbleibenden EP zu vorher)

Der erhöhte Absatz ist eben schwer zu bewerkstelligen. Man kann ja jetzt schon die Grundressis in die Stadtgebäude einbauen, das macht aber leider nur bei Stein wirklich viel Sinn - weil davon tonnenweise verbaut werden können und die Abbaurate nich so extrem ist.

Bei Holz hingegen ist die Abbaurate massiv - die Einbaumöglichkeiten aber stark begrenzt.


Extra Inhalte erschaffen, nur um einen Materialfluss aus dem Game zu ermöglichen, halte ich für falsch. Das ist in meinen Augen Flickschusterei an einem System, das nicht optimal läuft. Und wenn die Spielerschaft weiter altert, hat man dasselbe Problem irgendwann wieder, nur umgekehrt (zuwenig Ressis für alle für die "Elite-Verbrauchsmöglichkeiten")

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damnlucker

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #46 am: Januar 20, 2014, 10:56:22 Vormittag »
also einig sind sich ja alle anscheinend das wirtschaft, jagd und pvp überarbeitet werden müssen..
ich bin somit für ein update + eventuelen neustart

außerdem nachdem ich ich durchgequält hab durch alles finde ich erasmus idee gut - ein anbau blos und mehr spezialisiert
trennung sammeln oder beruf wäre auch gut für spezialisierungen, jedoch nicht ohne neustart umsetzbar.

neue ressourcenabflüsse wären wünschenswert, aber wenn das mit planb's variante gemacht werden sollte dann unbedngt auf 1mal im monat begrenzen

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TarCat

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #47 am: Januar 20, 2014, 11:00:13 Vormittag »
Bezüglich Neustart - ja, wenn denn mal das Balancing und die Änderungen durch wären. Und zumindest ne Weile (so 1 Monat?) auf ihre Wirkung und Dauerverträglichkeit geprüft wurden. Das bedingen diese teils massiven Eingriffe in die Spielmechanik dann leider einfach, dass man da neustarten müsste.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Erasmus

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #48 am: Januar 20, 2014, 06:02:12 Nachmittag »
Fall es einen geben würde, wird da eh wie in er beta ablaufen, also eine gewisse Testzeit vermutlich sogar mit cheats.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

bernhardms

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #49 am: Januar 21, 2014, 01:44:51 Nachmittag »
Immer wenn jemand vom Server-Reset redet, stirbt irgendwo auf der Welt ein kleines, süßes Katzenbaby  :'(
Wir trinken wenig, aber oft. Und dann viel !



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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

reaktionaer

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #50 am: Januar 21, 2014, 01:55:12 Nachmittag »
Irgendwie denken hier auch einige, die Admins schnipsen mit den Fingern, dann sind alle Bugs raus und man kann ne neue Runde starten. So läuft es aber nicht. Mit jedem neuen Feature, das eingebaut wird, entstehen potentiell neue Bugs und Balancingprobleme und die werden in aller Regel nicht sofort gefunden, sondern teilweise Monate später, weil ein Spieler was ausprobiert, was so nicht vorgesehen war.

Man kann also mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass auch in einer neuen Runde nach kurzer Zeit Fehler behoben, Formeln angepasst oder Spielinhalte verändert werden müssen.

Daher müsste man entweder von vorneherein Spielrunden auf z. B. 6 Monate begrenzen, oder es einfach laufen lassen, wie es jetzt ist.

Ich kenne übrigens kein Spiel bei dem als neuer Spieler so schnell nach oben kommt, und durch die ganzen Noobschutzsachen auch noch relativ bequem, ohne als Punchingball missbraucht zu werden (es sei denn man legt sich gleich mit mehreren Städten an).
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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

hig

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #51 am: Januar 22, 2014, 01:49:08 Vormittag »
Was bei der ganzen Sache auch noch bedacht werden sollte, ist, dass ja aktuell an einer Änderung des UV-Systems gearbeitet wird. Ich denke, wenn es entsprechend des Abstimmungsergebnisses umgesetzt wird (Accs einfrieren statt legalem Sitting), wird das auch nochmal positiven Einfluss auf die Wirtschaft haben.
Ansonsten schlage ich vor, das System des Einlagerungs um Zerfall zu verhindern zu überdenken (ja, jetzt mach ich mir sicher Feinde). Wenn man den Zerfall nicht mehr umgehen kann, hat er einen viel größeren Einfluss auf den Gesamtbestand an Ressourcen, was den Markt deutlich besser regulieren würde.

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damnlucker

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #52 am: Januar 22, 2014, 08:18:01 Vormittag »
hig wieso feinde... das bringt mal stimmung in die bude :D
zerfall von gesammtbesitzmenge - ausnahme sollten hier aber echte läden und deren angebote an die allgemeinheit sein (wer sich 7 läden baut soll nen vorteil haben dürfen)
aber was mich schon immer aufregt ist die tatsache das gefühlt jeder sich ne lagerally baaut in der einfach nur 3-5 leute vor sich hingammeln um das lager zu haben...
nicht sinn des spiels in meinen augen

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

reaktionaer

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #53 am: Januar 22, 2014, 08:45:45 Vormittag »
Wieso sollte es für Läden Ausnahmen geben? Und was sind "echte" Läden?

Das führt doch bloß dazu, dass noch mehr als jetzt schon, jeder nen eigenen Laden hinstellt, einfach nur um sein Zeug zu saven.
Gold gab ich für Eisen

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damnlucker

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #54 am: Januar 22, 2014, 08:59:24 Vormittag »
mit echten läden meine ich ladenketten und nichtnur einen laden um sein sammelkram zu verkaufen

außerdem muss ich wohl erwähnen das es im zuge dieser sache förderlich wäre das spiel auf einen anbau/beruf zu beschränken
das fördert die spezielisierung und den handel - wa mir am anfang in dem spiel echt am besten gefiehl

dann machen läden auch wieder sinn
und "jeder" kann "alles" wäre dann auch ncihtmehr gegeben und die kommunikation und der handel würde weiter gefördert
(ich weis machtsimu undso - aber es steht eben auch geselschaftssimu dran :P)

wenn zu diesen vorschlägen dissusionsbedarf besteht mache ich gern ein extra thema auf - ich will heir nciht planb seinen thread zupflastern^^