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Off-Topic => Forenspiele => Werwolfspiel => Thema gestartet von: bernhardms am März 21, 2014, 11:38:30 Vormittag

Titel: Regeln 2.0
Beitrag von: bernhardms am März 21, 2014, 11:38:30 Vormittag
Moin zusammen.

das Wehrwolf-Spiel wächst und gedeiht :)
In den letzten Runden sind immer wieder Situationen aufgetreten, wo es Unklarheiten zur Regelauslegung gab. Dazu kam, dass meiner Meinung nach einige grundsätzliche Vorgehensweisen besser dokumentiert sein könnten als bisher.
Daher habe ich nach meinem Ausscheiden aus der Snowhill-Runde mal die bestehende Regelschriften zusammengetragen und um meinen Input ergänzt.
Einige Fragen bleiben jedoch noch offen, das sollen wir meiner Meinung nach in der Ruhezeit vor der nächsten Runde bestmöglich klären.

Unter https://docs.google.com/document/d/1WXPX7ULCP5xeV2-Jc-td8AAAUK9m4xytIfhLj1l_SYg/pub findet ihr meinen derzeit aktuellen Stand des Regel-Konvoluts.

Ich würde vorschlagen, dass wir jetzt erstmal Fragen sammeln, die es zu klären gibt. Sagen wir mal bis Sonntag 23.3. kann hier jeder erstmal Fragen reinkloppen.
Danach bitte erst Diskussionen darüber, weil sonst explodiert uns der Thread :)
Es muss auch nicht alles grundsätzlich geklärt werden, in einigen Fragen kann man es auch dem Spielleiter überlassen, es für seine Runde eingangs zu regeln

Beispiele:
- Darf ein Spieler anderen Spielern Anweisungen geben, was sie zu tun haben oder verstößt das schon gegen das allgemeine Absprache-Verbot ?
- Muss etwas gegen Massen-Outings unternommen werden ? (oder gegen Outings allgemein...)
- Was genau passiert, wenn der Alte stirbt ? (erfahren die Dorfdamen noch die Ergebnisse der Todes-Nacht ? Verwandelt sich das Wilde Kind noch, wenn der Alte sein Vorbild war ? )

Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Kami am März 21, 2014, 12:09:56 Nachmittag
Gilt aber für alle Charaktere die bisher so aufgelistet wurden oder?

Dann frag ich mal wegen der Hexe noch genauer nach. Es hieß bisher die Hexe erfährt die Opfer der Nacht als erstes, aber nicht ob das Opfer bereits durch eine andere Sonderrolle geschützt ist bzw. durch sich selbst. Ich hab diese Regel immer im Bezug zum Schutzengel gesehen, aber es betrifft natürlich auch den Alten. Wird der Alte angegriffen gibt es ja kein Opfer, erfährt die Hexe nun dennoch vom Angriff, weil die ja nichts von der Sonderrolle des "Opfers" wissen kann oder erfährt sie eben nichts. Bisher haben wir immer so weit ich weiß zweites gemacht, widerspricht halt den angegebenen Regeln.

Zitat von bernhardms seiner Seite:

"Die Hexe erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist."
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: damnlucker am März 21, 2014, 12:52:05 Nachmittag
da wollte ich auch drauf eingehen. beim alten steht halt, dass niemand von dem angriff erfährt, inklusive ihm.
ich habe es jetzt so gemacht, dass die hexe immer erfährt wenn jemand nachts verblutet, also auch wenn A angegriffen wird und der nachtwächter ihn schützt. sie würde bei mir den nachtwächter erfahren und nicht das eigentliche ziel
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: PaigeNurial am März 21, 2014, 03:24:40 Nachmittag
Zitat
Verhalten im Thread
Grundsätzlich gilt das geschriebene Wort, so wie es beim Speichern steht. Nachträgliche Änderungen können von der Spiel-Leitung verwarnt oder sanktioniert werden.
Doppelposts sind zu vermeiden, aber zulässig
Schliesst das Löschen eines bereits abgeschickten Beitrages, vorausgesetzt es gibt noch keinen Folgebeitrag, mit ein?

Ich glaube, in der letzten Runde war das Thema.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: kURT am März 21, 2014, 07:24:24 Nachmittag
(auf vorigen Post eingeh)
das wurde jedesmal anders angegangen. Bei Kami war Doppelpost sowie editieren verboten und besser zu löschen (aber nur solange keiner dadrauf gepostet hat).
Bei Damnlucker wars umgekehrt, Doppelpost ja, löschen nein.
Find die letzte Methode besser denn man weiss ja nie wenn man was löscht ob das nicht schon gelesen wurde.
Dann doch lieber Doppelpost, oder stirkt alles verbieten (weder Doppelt, noch editiert, noch löschen) ?
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Erasmus am März 21, 2014, 09:36:34 Nachmittag
Bzgl des Outingwahnsinns: Es gibt bei dem Spiel eine nahezu 100%ige Methode wie das Dorf gewinnt, solange die Rollenvergabe auf ein ausgeglichenes Spiel setzt: Alle Dorfbewohner outen sich an Tag 1. Danach werden alle Rollen gehängt die doppelt sind. Selbst wenn alle Wölfe sich als Dorfbewohner ausgeben, sollte man mit den Protituierten alle enttarnen können.

Nur: So macht es wohl eher leidlich Spaß. Aber man kann wohl Massenoutings nicht verhindern, zumal ein Outing später im Spiel immer mächtiger wird.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: normaninov am März 21, 2014, 10:08:10 Nachmittag
es gab mal irgendwann ne regel, dass outings nicht mit den worten ich bin .... geschehen durften, sondern man seine rolle durch informationen versuchen musste den anderen mitzuteilen falls es eng werden würde. wir als ww hatten diese runde aufgrund der vielen outings keine chance, selbst wenn wir angefangen hätten kurt zu futtern hätten wir 3 tage gebraucht und wären danach alle dranne gewesen. unsere einzige chance war der pelz, dass der nun von gefuttert wurde war denkbar ungünstig, aber es wäre ehh alles klar gewesen. die letzten runden war das outing immer nur der letzte ausweg, unter dem druck, den man in der speedrunde hat musste man schnell handeln und so waren schon am anfang viele db klar, was meinem spielspaß ein wenig abbruch getan hat um ehrlich zu sein.

Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: reaktionaer am März 21, 2014, 10:38:30 Nachmittag
Meinem auch, hatte nach den Outings und als SM noch angefangen hat dem Nachtwächter täglich das Ziel vorzugeben die Lust verloren.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Kami am März 21, 2014, 10:53:04 Nachmittag
Wurde nicht extra gesagt, es soll noch nicht diskutiert werden? Also auch wenn ich das Outingproblem verstehe, kann ich dem so nicht ganz zustimmen.
Nachdem das aufkam hätte mindestens einer der Wölfe sich als Prostituierte ausgeben müssen, immerhin sind es zwei bei der jetzigen Runde gewesen, also kann man da beim hängen dann sogar 2x falsch liegen und die prostis wären minimiert worden bzw. man wäre nicht sofort sicher gewesen wer hier wahrheit sagt und wer nicht bei den besuchen, falls man die hängung erstmal vermeidet. Ansonsten ist es natürlich sinnvoll sich unter den db zu verstecken. Wenn das aber alle machen stimmt wie erasmus sagt, dass sie dann schnell auffliegen können. Also noch einer als Nachtwächter ausgeben, dass können die Prostis dann nichtmal mehr durch ihren Besuch kontrollieren und man ist auch als ww noch ziemlich versteckt wie ich finde. und wenn sich 3 wölfe unter 5 db verstecken, dann kann das dorf auch immer noch 5x falsch liegen.

Es gibt übrigens auch die Möglichkeit, dass alle Mitspieler ihre Votes persönlich an den Spielleiter schicken und nicht öffentlich bekannt geben, dort wird nur diskutiert und behauptet. Die abgegebenen Votes werden dann erst nach Ende der Tagesphase bekannt gegeben, sodass niemand vorher weiß wer nun gehängt wird, ob gehängt wird und ob irgendwo ein gleichstand bestehen könnte. Kann man sich also auch überlegen.

Ansonsten muss man sicherlich wegen dem Balancing noch genauer diskutieren. Zu sehr sollte man meiner Meinung nach die ww-Seite aber auch nicht mehr stärken. Hätten die ww diese Runde den Alten versucht zu fressen, hätte es ja 3 Runden gedauert, ABER die Prostituierten zu finden und zu fressen hätte auch mindestens 2 Runden gedauert, es wäre nicht die Gefahr gewesen den Schafpelz zu mampfen, die Outings hätten nach Tod des Alten (nun kommt es auf den Spielleiter an) vielleicht auch nicht mehr kontrolliert werden können.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: kURT am März 22, 2014, 12:13:23 Vormittag
@Reaktionaer


Meinem auch, hatte nach den Outings und als SM noch angefangen hat dem Nachtwächter täglich das Ziel vorzugeben die Lust verloren.
ich bin aber nicht der Erste der sowas im Spiel gemacht hat und ihr hättet dann einfach wen anders wichtigen futtern können und nicht die Random bürger.
Auch finnegan zu fressen war riskant denn auch er hätte das Schaf sein können.
Ich glaube Du hast Dich davon beinflussen lassen was Selinux schrieb, nämlich dass Hig keine Gefahr für uns ist oder so.
Auf der andern Seite hatte Normaninov sogar recht, obwohl Wolf hatte er Hig im Verdacht weil der so still war.
Ich hatte nicht damit gerechnet dass ihr zuerst die normalen Bürger angreift weil ihr sonst Euren Reservespieler fressen könntet, was ja auch passiert ist.
Ausserdem ist das was Erasmus weiter oben schrieb, das Massenouting eine fast sichere Siegmethode ist auch meine überlegung gewesen. Obwohl ihr mich dazu gezwungen hattet oder sollte ich mich als Dorfältester hängen lassen damit Du nicht die Lust verlierst ?!
Nachtwächter bekommen meistens Anweisungen aber ob sie die dann befolgen steht auf nem andern Blatt.
ich dachte die meiste Zeit, Du, Rea wärst entweder Prosti oder Wächter. Wärst Du Wächter hättest Du bestimmt nicht getan was ich schrieb, hab ja schliesslich keine Befehlsgewalt über wenn.
Ihr hättet ja auch versuchen können das Heft iwie in die Hand zu nehmen und die andern Mitläufer auf Eure Seite zu ziehen.
Und am Anfang stand es garnicht schlecht für Euch, wir hatten Phil erhängt und ihr bekamt dadurch das Wilde Kind als Verstärkung und ich war enttarnt, Felix auch und Toshie.
Besser hätte es garnicht sein können. Vielleicht habt ihr auch einfach irgendwen unterschätzt ?
Ich dachte echt das Blatt sei nicht mehr zu wenden und das mit Jeanne war mehr raterei als Gewissheit. Ob Felix da einen Glückstreffer bei RBolitho gelandet hat kann nur er uns sagen.
Aber das Blatt wendete sich weil Ich , sowie Felix und Toshie sich outeten. Muss anmerken dass Felix gezwungen war sich zu outen da er angegriffen wurde und ich war ebenfals gezwungen mich zu outen weil ich sonst erhängt worden wäre.
Wenn man sowas in Zukunft verbietet, wie soll ein wichtiger Bürger in Zukunft den wenig Mitlesenden begreiflich machen dass sie ihn nicht hängen sollen wenn es kurz davor steht ?!
Also mir irgendwas vorzuwerfen geht wirklich nicht, hättet ihr gewonnen dann würdet ihr es auch nicht akzeptieren oder Euch was vorwerfen lassen.
Also sein ein fairer Verlierer !
 
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: damnlucker am März 22, 2014, 12:50:32 Vormittag
alten muss man hängen weil fressen immer zu lange dauert
das jedem gesagt wurde was er nachts zu tun hätte hab cih schon im anderen thread kommentiert^^

aber zurück zu den fragen:
wie seht ihr das mit dem rollenausführzwang? die damen müssen ja raus, der wächter nciht. ich finds gut so.
ich glaub woanders hatten wirs schon aber hier nochmal: dürfen wölfe sich zum fressen wählen um eventuell nen wächter zu erwischen den sie getäuscht haben. (klares riskanntes taktisches element, dass cih bisher noch cniht kannte)
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: kURT am März 22, 2014, 01:44:50 Vormittag
Wenn die Massen Einem folgen sind die Massen schuld.
Es hat mich kaum wer kritisiert und in andern Städten gab es auch Protagonisten die das Heft übernommen hatten. Hier war das eher ausgeglichen (Toshie, ich und Felix)
Nach dem Schreiben von Paige zu schliessen musstest Du sie sogar immer wieder dran "erinnern" dass sie WW spielt und ne wichtige Rolle (Nachtwächter) zu erfüllen hatte oder hab ich ihren Kommentar falsch verstanden ?
Eigentlich ist sogar das Beeinflussung des Spiels, obwohl wir brauchten den Nachtwächter diesmal sowieso eher als Abschreckung daher hat es das Spiel nicht beinflusst.
auf die Frage eingehend:
Ja, wär dafür dass die Wölfe auch einen Wolf töten/opfern können, dann darf ihm aber kein Fell entspriessen (wie im vorliegenden Fall bei Hig) sonst ist es ja sinnlos . . .

hab mich auch gewundert dass dem Schafspelz Fell entspriesst bevor er sich überhaupt verwandelt hat ?!
ich weiss darüber kann man streiten, aber ich finde Schafspelz zu enthüllen nimmt der Situation auch Spannung, wenn man das Schaf bereits ausschliessen kann weil tot. Und der Zweifel darüber gibt den Wölfen auch nen kleinen Vorteil, wenn dann sollten nur die Wölfe sowas erfahren, nicht die Stadt.

Hab mir die Seite angeschaut die Bernhardms Gestern im Chat gepostet hatte und dort viele meiner eigenen Ideen wiedergefunden (unter Anderem auch den Vampir).
Dort wird sogar vom Spielleiter gewürfelt (täglich) um die Auswirkung eines Wolfsangriffs zu bestimmen (Tod oder Infektion).
Aber das wird ziemlich kompliziert, obwohl Einiges problemos und unbürokratisch, machbar wäre.
Zumindest das Randomwürfeln.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: FelixAquila am März 22, 2014, 02:57:11 Vormittag
Was die Outings angeht: Es kann sein, dass das grundsätzlich ein Problem darstellt. Andererseits ist es auch ein taktisches Element, da es natürlich auch missbraucht werden kann. Außerdem wird es ziemlich schwierig für einen Spielleiter sein, zu entscheiden, ab welcher Eindeutigkeit der Andeutungen von einem "Outing" zu reden ist.

Wie knapp das Ganze war, zeigt sich daran, was passiert wäre, wenn wir uns bei Jeanne vergriffen hätten. Dann hätte es nämlich bereits 6:5 gestanden (bzw. 5:5, da bernhard ausgestiegen ist), und wenn dann nicht jede Nacht ein Wolf fällt, ist alles aus. Zumal das Schaf ja auch noch da ist.

Ich habe mich auch gewundert, warum nicht einfach ein Fake-Outing eines Wolfes als Prostituierte kam.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: damnlucker am März 23, 2014, 11:29:56 Vormittag
rea hat doch angefaked... blos halt nicht so offensichtlich mit HIER ICH BINS - sonder mehr RP - was ich super fand... leider wurds fast komplett überlesen
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Kami am März 23, 2014, 11:47:56 Vormittag
Dementsprechend kann es also gar nicht soooooo super gewesen sein :P .

Okay weitere spielrelevante Fragen.

-Sternengucker eine sinnvolle Rolle oder eher nur ein Lückenfühler der dem Dorf hinderlich ist und schnell geoutet und sterben sollte?

-Wie viel Zeit sollte man der Hexe nach Bekanntgabe des Werwolfopfers geben um eine Trankentscheidung zu treffen?

-Verwandlung des wilden Kindes in einen Werwolf veröffentlichen oder nicht?

Und wenn es um Stärkung des Rudels geht, gibt es als Rolle beispielsweise auch das

Werwolfsjunge

Normaler Werwolf mit selben Stimmrecht und ist nachts unterwegs. Stirbt das Werwolfsjunge jedoch, dann sind die WW so wütend, dass sie in der folgenden Nacht 2x fressen. Die WW dürfen bei der Fressaktion auch entscheiden das Werwolfjunge zu fressen um (wenn es stirbt) in der selben Nacht noch einen weiteren Angriff zu starten.

( das würde sicherlich einiges ändern, die Hexe erfährt in dieser Nacht 2 Opfer, die WW hätten die Möglichkeit den vermeintlichen Alten direkt 2x in der selben Nacht anzugreifen, bzw. bei Befürchtung des Nachtwächters auch dabei. Der Zusatz mit dem WW-Junge fressen ist dabei, weil die WW so Verliebte vortäuschen können oder Wurf von Hexengift, am nächsten Tag ist ja dann ein Unschuldiger + Werwolfjunge gestorben)

Kann man also beim planen des Balancing vielleicht auch beachten.

Kami

Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: FelixAquila am März 24, 2014, 02:56:57 Vormittag
Bzgl des Outingwahnsinns: Es gibt bei dem Spiel eine nahezu 100%ige Methode wie das Dorf gewinnt, solange die Rollenvergabe auf ein ausgeglichenes Spiel setzt: Alle Dorfbewohner outen sich an Tag 1. Danach werden alle Rollen gehängt die doppelt sind. Selbst wenn alle Wölfe sich als Dorfbewohner ausgeben, sollte man mit den Protituierten alle enttarnen können.
Dagegen gibt es einen simplen Konter: Zwei Wölfe geben sich als Prostituierte aus und einer als Sternengucker. Der Schafswolf gibt sich hingegen als Dorfbewohner aus. (Das wilde Kind wird sich wahrscheinlich auch nicht outen, sondern als Dorfbewohner bezeichnen, sonst wird es gehängt, sobald sein Vorbild stirbt.) Dann sind alle Untersuchungen der Prostituierten vollkommen nutzlos, da man aus den Erkenntnissen nichts ziehen kann. Die Wölfe töten dann möglichst schnell Hexe, Nachtwächter, Amor und die Prostituierten. Selbst wenn man in der Zwischenzeit die Wölfe hängt, bleibt man am Ende mit wildem Kind und Schafswolf gegen fünf Dorfbewohner und den Alten übrig, wobei die Dorfbewohner keinerlei Möglichkeit haben, herauszufinden, wer wer ist. Da stehen die Chancen für die Wölfe also gar nicht so schlecht.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Kami am März 24, 2014, 08:51:48 Nachmittag
So, erfolgt hier jetzt in Kürze die Balanceplanung für die nächste Runde oder was haben wir vor?^^
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: toshie am März 24, 2014, 09:49:12 Nachmittag
Also ich finde, die Wölfe hätten genauso gut gewinnen können. Sehe da eigentlich kein Fehlbalancing...
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: kURT am März 25, 2014, 02:57:49 Vormittag
ich auch nicht
im Zweifelsfall lässt man sie mit einem mehr spielen aber es hängt letztendlich auch von den Spielern auf Beiden Seiten ab.

Ich versuche nochmal meinen Leitwolf ans Herz zu legen der jede Nacht einen Bürger auf Sonderrollen überprüfen kann wodurch die Wölfe auch sowas wie ne Prostituierte haben.

Ansosnten würd ichs so lassen wies ist oder halt nen Wolf hinzufügen.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: FelixAquila am März 25, 2014, 03:29:56 Vormittag
Einen Wolf hinzufügen ist schon eine krasse Verschiebung des Gleichgewichtes. Mit einem Wolf mehr stünde es jetzt wahrscheinlich 3:0 für die Wölfe; immerhin gäbe es dann bis zu 6 Wölfe bei 11 bis 12 Dorfbewohnern. Das ist kaum zu schaffen für das Dorf.

Etwas weniger heftig wäre die Option, das wilde Kind durch einen Wolf zu ersetzen.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: damnlucker am März 25, 2014, 07:25:55 Vormittag
lieber das kind lassen und einen der wölfe als wolfssonderrolle stärken
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: bernhardms am März 25, 2014, 09:09:30 Vormittag
Nur mal so ein Gedanke:
Was wäre, wenn eine Person die sich selber outet, ihre Rolle verliert ? Das läge natürlich im Ermessen der Spiel-Leitung, aber dann hätte dieses sehr konkrete Geoute ein Ende und speziell die wichtigen Sonderrollen müssten sich dann etwas geschickter verhalten.
Man müsste dann speziell für die Dorfdamen einen Konsens finden, wie weit sie mit ihren Infos gehen dürfen.

Das würde auch gleichzeitig die Rolle der Wölfe stärken weil so eine offene Koordination wie letzte Runde ist natürlich Murks für die Wölfe
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: damnlucker am März 25, 2014, 09:44:13 Vormittag
das ist ein sehr guter gedanke, dann müssen infos eben unauffällig gestreut werden und werden vlt erst mit dem tode richtig offensichtlich.
aber es erschwert auch den wölfen flasche outings.
finde aber bissle mehr rp schadet nicht und auch wölfe können infos streuen und für damen gehalten werden.
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Kami am März 25, 2014, 01:41:36 Nachmittag
Ich finde das schwierig. Sternengucker wird sich sofort outen und dann nicht mehr nachts unterwegs sein? Sagt der Spielleiter an wenn die Rolle weg ist?

Oder Alter sollte sich auch sofort outen, dann keine Gefahr mehr Sonderrollen wegfallen zu lassen. Das wilde Kind könnte dann spontan entscheiden falls droht das das Vorbild stirbt DB aber stark ist sich zu outen um sicher DB zu bleiben.

Es gäbe also in meinen Augen viele Gründe sich deswegen zu outen. Ebenfalls der Schafpelz hätte Grund sich zu outen, wenn damit sicher gestellt wird er kann nicht mehr von den Wölfen ausversehen gefressen werden um das Kräfteverhältnis sofort zu verändern.

Und so wie Felix das sagte sehe ich es auch. Die Wölfe haben auch trotz massenoutings durchaus die Chance sich sinnvoll zu verstecken.

Also wenn es um das Outingproblem geht in meinen Augen ganz oder gar nicht. Und bei gar nicht ist bereits die Grenze wann etwas als Outing gilt in meinen Augen schwierig. Ich finde die Idee nicht schlecht einen Wolf vielleicht zum Leitwolf zu machen oder von mir aus auch einen Wolf zum Wolfsjungen. Ich persönlich mag das wilde Kind und würde es ungerne zwangsweise zum Wolf werden lassen, natürlich aber auch machbar.

Das meine Meinung dazu ;)
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: bernhardms am März 25, 2014, 01:46:10 Nachmittag
Also lassen wir das Balancing so, wie es ist. Der Spiel-Leiter kann ja in die Einführung schreiben, dass strategisches Outing nicht gewünscht ist oder so.

Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: toshie am März 25, 2014, 02:01:27 Nachmittag
Wenn Outings verboten werden ist das ja nicht nur für die Dorfis doof, sondern auch für die Wölfe, weil sie so etwas dann nicht mehr faken können. Außerdem ist dann wieder eine Grenze zu definieren, ab wann etwas als Outing gilt. Schwierig.

Warum können wir nicht erstmal einfach so weiter spielen wie bisher?

Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: kURT am Mai 03, 2014, 10:59:21 Nachmittag
find ich auch
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: Kami am Mai 09, 2014, 09:47:49 Nachmittag
Ich würde den "handlungsreisenden" las Rolle vorschlagen:
Der Handlungsreisende kann sich nachts überlegen ob er auf eine Handelsreise geht und sit dann für die folgenden 0-2 Tag-Nachtzyklen nicht zuhause und kann auch nicht an der Diskussion und den Votings teilnehmen(kann allerdings auch nicht gehängt werden, stattdessen bleibt der Galgen im Falle seiner abwesenheit leer und seine Rolle wird aufgedeckt) Zwischen den Reisen muss er sich immer einden Tag-Nacht-zyklus lang im Dorf erholen.
Gewinnt mit dem Dorf

Ich will zu diesem Vorschlag mal nicht im Hinweisthread für die Spielweise antworten und mache das deswegen mal hier.

Erstmal von meiner Seite aus eine interessante Rolle, ich find sie aber schwierig einzuschätzen von der Stärke her (denke ein ziemlicher Vorteil für das Dorf) und ganz klar ist da denke auch noch nicht alles. Wie oft darf der auf Reise gehen? Können die WW ihn dennoch fressen oder nicht und wissen am nächsten Tag nicht ob er einfach nicht da war bzw. Alter etc. Es gibt keinerlei Grund für den Reisenden sich nicht zu outen. Kann ja nachts schnell den WW entschwinden das Dorf hat einen sicheren Dorfspieler der sogar ewig lang überleben kann wenn er viel auf Reisen geht etc. Also wenn sollte da denke noch einiges drüber nachgedacht werden.

Kami
Titel: Antw:Regeln 2.0
Beitrag von: cethtec am Mai 10, 2014, 12:02:03 Nachmittag
naja, aber gleichzeitig schwächt er das dorf, da er ja nachts nicht anwesend ist und damit mehr verwirrung stiftet ;)
und weil er während der "reise" nichts schreiben darf, könnte man ihn auch eifnach für ziemlich inaktiv halten.
angreifbar wäre er nciht, was die wolfe zwar ein bisschen schwächt, ihn für deren fraktion aber sofort als reisenden aufklärt und das dorf in weitere verwirrung stürzt ob nicht die hexe nen trank geworfen hat/ der alte getroffen wurde. ausserdem wäre er, falls er während der reise gehängt werden soll, angreifbar sobald er etwas postet, da die wölfe ihn ja dann kennen.
das outing wäre in der tat ein problem, da wäre es dann evtl sinnvoll ihn "schwarzmarkt/drogen-händler" zu nennen und ein outing zu verbieten oder mit dem abendlichen hängen zu bestrafen(rp-technisch sicher super zu erklären);)
das viele reisen bringt dem dorf dann auch nur bedingt einen vorteil, weil es dadurch einen pro-dorf-spieler bei den hängvotes verliert.