Artharia

Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Canifex am Februar 01, 2012, 06:09:59 Nachmittag

Titel: LateGame-Thread
Beitrag von: Canifex am Februar 01, 2012, 06:09:59 Nachmittag
Hey,

dies soll ein Sammelthread für viele viele Vorschläge werden, die ihr zum LateGame habt & von denen wir dann einige in den Patch einbinden werden.
Bitte bedenkt bei euren Vorschlägen vorallem den ungefähren Umsetzungsaufwand. Ihr könnt sie natürlich außerdem an alle angekündigten Patchänderungen anlehnen, um dort ein Feld noch weiter auszubauen. Generell suchen wir vorallem noch LateGame-Inhalte, die das Berufsleben langfristiger interessant machen - ihr könnt aber gerne auch alles andere posten!

Liebe Grüße,
Das Artharia-Team
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: BlingBling am Februar 01, 2012, 07:51:22 Nachmittag
Eine Idee die ich hatte kann ich hier wohl kurz erläutern, habe jedoch nicht viel Zeit.
Sie besteht daraus, dass man nur einen Beruf anfangs haben kann und erst den zweiten dann, wenn man die Fähigkeit des ersten etwas höher hat Stufe 15 -20 ?
Dafür sollte natürlich für jeden Beruf Fähigkeiten eingefügt werde. Dies ist sowieso nötig, da Alchemisten und Schmiede zur Zeit Punkte für ihren Job bekommen. Im gegenteil zu allen anderen Berufen. Eine andere Idee ist es den Schmied zB zu unterteilen, wie bereits in anderen Threads erwähnt. Kupfer,Silber,Goldwaffen. Hier könnte man es so einstellen, dass man die Fähigkeit auf Stufe 15 haben muss um die nächste Stufe anzufangen. Hier für muss man die Fähigkeit jedoch auf 0 setzen lassen und man hat keine Chance mehr die vorherigen Waffen herzustellen, da man es nicht mehr "gwohnt" ist. Dadurch  wird es nötig sich die Zielgruppe als Schmied auszusuchen und es werden mehr Schmiede benötigt.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Mischu am Februar 01, 2012, 11:37:18 Nachmittag
Meiner Meinung nach eignen sich mehrere Gebiete als Late-Game Inhalt:
-Landschaftsentwicklung (Straßen, Brücken, neue Minen, Felder)
-Stadtentwicklung (Brunnen, Kathedrale, Stadtmauer, Wache, Steinstraßen)
-Wirtschaftsgebäude (Schmiede, Köhlerei, Mühle, ...)
-Teamgebäude (Allianzgebäude, Gildengebäude, Raubritterlager, ...)
-Monster
-Waffen
-Tränke
-Quest(-reihen)

Ich befürworte eindeutig den Stadtausbau. Spieler sollten bei einer Übernachtung in ihrer Heimatstadt deutliche Vorteile bekommen um die Städte weiter zu beleben. Diese Vorteile ließen sich durch Gebäude erringen lassen.
Steinstraßen -deutlich geringeres Krankheitsrisiko in der Stadt
Stadtwache -hier kann der BM Wachen anwerben, die bei Überfällen in der Stadt automatisch dem Opfer beistehen.
Brunnen -erhöhte Regenerationsgeschwindigkeit/ ermöglicht das Wasserschöpfen in der Stadt
Kirche -Alle Einwohner bekommen einen max-AP zusätzlich
Kathedrale - Alle Einwohner bekommen zwei max-AP zusätzlich.
Rathaus -effizientere Finanzwirtschaft (ohne Rathaus erhält die Stadt nur 75% der Steuererträge)

Ich würde Vorschlagen nicht bei allen Gebäuden auf reine freiwillige Hilfe zu setzen, sondern einen Bauherren bestellen (BM, Ratsherren) der für die Arbeit am Projekt Stellen für Geld ausschreibt und die Waren aus dem Stadtsäckel ankauft.


zum gewünschten Berufsleben:
Zu jedem Beruf sollte es Gebäude geben, die für die Produktion höherwertiger Produkte notwendig sind. Diese Gebäude können von der entsprechenden Gilde/Allianz in Auftrag gegeben werden. Die Kosten sind von der entsprechenden Gilde/Allianz aufzubringen und dafür darf diese nachher auch entscheiden, wer das Gebäude nutzen darf (oder auch Gebühren für die Nutzung verlangen). Denkbar wären auch Kapitalgesellschaften (um die Börse zu beleben) die gemeinsam solche Handwerksgebäude errichten und dafür Aktien ausgeben.
Gebäude:

Schmiede (Für Schmiede): Zur Herstellung besserer Waffen/Werkzeuge und Verarbeitung besserer Materialien

Hochofen (Für Mechaniker)
: Zur Herstellung hochwertigen Stahls statt minderwertigem Eisen und dient zum schmelzen hochwertiger Metalle (Gold, Silber...)

Köhlerei (Für Mechaniker)
: Zur Herstellung von Kohle

tiefer Schacht (Bergarbeiter): Gebäude, dass nur an bestimmten Stellen errichtet werden kann und mehr seltene Metalle/Edelsteine liefert

Werft (Fischer): vermietet/baut Boote zur Hochseefischerei für spezielle Fische

große Werft: In der großen Werft könnten Schiffe gebaut werden, deren Kapitän/Besitzer feste Fahrzeiten festlegt, zu denen andere Spieler anheuern können. Je mehr Leute mitfahren, desto größer die Chance auf einen großen Fang (betont/belohnt Mehrspielercharakter des Spiels)

Taverne (Koch): Ermöglicht die Zubereitung von Getränken/Speisen mit Boni und stellt Brot und geräuchteres Fleisch/Fisch her

Lager/Kutschstation (Holzfäller/Sammler): Kann direkt an einem Vorkommen gebaut werden und ermöglicht den Transport in die nächste Stadt (Umgeht das Problem, dass Holzfäller nach jedem Baum in die Stadt laufen müssen, weil sie nichts mehr tragen können)

Bibliothek (Alchemist/Kräutersammler): Ermöglicht die Erforschung neuer Tränke und die Erkennung neuer Kräuter. (Von Anfang an sollten nur wenige Tränke/Kräuter bekannt sein -hilft auch Anfänger nicht zu überfordern)

Feld (Bauer): Ermöglicht dem Erbauer den Anbau von Getreide und nach dem Ausbau auch die Tierzucht (Ein kleines Beet innerhalb der Stadt is ja doof)

Wassermühle: Ermöglicht die Verarbeitung von Getreide zu Mehl und von Holz zu Brettern


Um zu verhindern, dass alle Spieler in die selbe Stadt ziehen und jedes höhere Gebäude nur einmal vorkommt könnte man die Krankheitsrate in größeren Städten erhöhen oder eine Ansteckung einführen. Einzelne Stadtgebäude wie ein Hospital, Brunnen etc. könnten dann diese Ansteckungsgefahr verringern. Um nicht schon zu Beginn alle Spieler auszurotten könnte die Ansteckungsgefahr von der Summe der Attribute aller Einwohner abhängen. (Durch wachsende Attribute werden solche Stadtgebäude also erst später nötig.)
Falls die Rohstoffe wie Holz, Steine, Erze schwer zu transportieren sind (Gewicht) werden die Städte dann auch strategisch günstig an den Vorkommen entstehen.

*Edit*
Ich weiss, dass die Einführung solcher Gebäude einen großen Aufwand für euch darstellt. Ich hoffe aber, dass nach der Erstellung der Grundstruktur (Besitz, Bau, Arbeitereinteilung) alle Gebäude ähnlich funktionieren und schneller einzubauen gehen.
Auch wenn ihr euch Berufsthemen gewünscht habt würde ich vorschlagen mit den Stadtgebäuden zu beginnen. Bis die Spieler nach dem Reset nennenswerte Fortschritte in den Arbeitsattributen gemacht haben ist dann noch sehr viel Zeit zum Erstellen der Berufsspezifischen Gebäude.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Erasmus am Februar 02, 2012, 05:37:31 Nachmittag
Stadtausbau finde ich entsprechende besser, würde da aber zusätzlich vllt noch die Kooperation unter den Städten fördern durch:

Monumente:
Dieses Bauwerk gibt es in mehrfacher Ausführung mit unterschiedlichen Boni. Aber jede Stadt kann nur eines bauen!
Gedachte Boni:
-Aufwertung eines bestimmten Attributs/einer Fähigkeit
-bessere Krankheitsvorsorge
-bessere Beuteerträge
-ect.

Diese Boni können teilweise mittels Botschaften an andere Städte übertragen werden.

Botschaften.
Um eine Botschaft in einer anderen Stadt zu errichten/zu führen, braucht man die Erlaubnis des regierenden Bürgermeisters. Dann kann man als Außenstehender dort eine Botschaft errichten und ausbauen. Mit jedem neuen Ausbau, erhält die Stadt, die die Botschaft unterhält, mehr prozentuale Anteile am Monument der Stadt, in der sie steht.

Beispiel mit fiktiven Zahlen: Cazeq baut in Hohenfels ein Botschaft. In Hohenfels steht ein Monument ,das das Attribut Stärke aller Einwohner um 10 erhöht. Cazeqs Bürger erhalten nun durch die Botschaft in Hohenfels plus 1 auf Stärke. Für jede weitere Stufe der Botschaft eins mehr.

Ferner würde ich aber noch etwas anderes für die Langzeitmotivation vorschlagen:

Schatzsuchen.
Es gibt ja sehr viele freie Stellen in Artharia, die ungenutzt sind. Ich schlage vor man kann nun auf einem leeren Feld das mind. 50 Einheiten von einem festen Feld (Städte, Wälder, Angelstellen, ect.) entfernt ist die Aktion Schatzsuche auslösen. Je nachdem wie lange man sucht kann man unterschiedliche Sachen finden. Von nichts oder Monstern bis hin zu wertvollen Schätzen wie Gold oder Waffen. Die Erfolgsquote müsste man natürlich entsprechend einstellen.
Dazu kämen dann vllt sogar temporäre Gerüchte/Aktionen wie "Im Westen soll es das und das geben!". Dann sind dort die Fundquoten zeitweise erhöht.
Oder man muss einen bestimmten Gegenstand auf diese Weise finden. Und wenn's das "Suppenhuhn der Weisheit" wäre.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Mischu am Februar 02, 2012, 05:53:31 Nachmittag
Bist du sicher, dass damit das Lategame spannender gestaltet wird und die Spieler länger beschäftigt sind?

Das suchen von Schätzen motiviert vermutlich nicht lange, weil es nicht beeinflussbar ist und keinerlei Teamplay-faktor hat. Ist eine hübsche Idee, beugt aber aus meiner Sicht dem Ressourcenüberfluss und der Ziellosigkeit im Lategame nicht vor.
Botschaften sind ja ne hübsche Idee, aber ich finde eine Stadtmauer, eine Kathedrale und einen Brunnen in der Stadt viel motivierender als Botschaft Stufe 1, 2, 3... {Finde auch die Umsetzung schwer. Um keine unfairen Vorteile zu erhalten dürfen die Boni nicht zu stark sein -also vllt. +2 Stärke-. Eine Botschaft hätte also schon mit Stufe 2 alle Boni abgegriffen. Bei 4 Städten wären dass dann schon +8 für jeden Einwohner. Dann ist die Gründung neuer Städte gänzlich uninteressant.}

P.S. Würde die Kooperation zwischen Städten eben nicht fördern! Wir haben hier die Option eines Städtekrieges. Wer will da eine Kooperation fördern?

Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Erasmus am Februar 02, 2012, 07:13:33 Nachmittag
udn wenn zwei Städte sich auf Grund ihrer guten Beziehungen verbünden?
Ich denke beide Ideen stehen den von Brunnen und Co in nichts nach, außerdem sollen die ja nichts stattdessen eingefürht werden sondern zusätzlich.

Was den Ressoucenüberschuss angehet, das wollten sie ja eindämmen.

Thema Schatzsuche: Man könnte es auch an ein Team, das in der Stadt gebildet werden muss knüpfen. Und ja ja Findbaren steigert es die lategame-Motivationmehr mal weniger, insbesondere wenn's als Event gebraucht wird. Findet man natürlich nur Holz und Wasser wirds das kaum bringen, aber wenn es einzigartige Item sind?

Der Vorschlag wurde eigtnlich auch nur geboren, weil ich nicht finde, dass sich das komplette lategame auf die Stadt beschränken sondern auch etwas individueller aussehen soll.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Canifex am Februar 12, 2012, 09:55:32 Vormittag
Mein Post war nicht so gedacht, dass wir nur Lategame-Inhalte zum Berufsleben wünschen, ihr dürft gerne auch etwas anderes vorschlagen.
Eure bisherigen Vorschläge sind meist von der Umsetzbarkeit sehr komplex. Von daher müssen wir weise die effizientesten herauswählen.

Beim Stadtausbauvorschlag sehe ich das Problem, dass die Ausbauformen das LateGame eher für die Allgemeinheit etwas nach hinten verschieben als speziell für die Spieler, die schon sehr viel erreicht haben. Kommt ein Spieler nach 6 Wochen erst zu dem Spiel, sind die Städte beispielsweise schon sehr weit ausgebaut; entwickelt sich dieser Spieler dann weiter, hätte er von diesem LateGame-Inhalt nicht mehr viel. Ein ähnliches Problem sehe ich bei den Allianzgebäuden, wenn auch längst nicht in einer so starken Art & Weise.

Questreihen finde ich da schon wieder deutlich sinnvoller, vorallem, wenn es sich um sehr große, anspruchsvolle Quests handelt. Dies bringt das ganze Spiel allerdings auch eher Richtung klassisches Rollenspiel - und vor allem müssten wir den NPC-Einfluss erhöhen, ein Artharia-untypischer Punkt. Generell bin ich von Questreihen allerdings nicht völlig abgeneigt.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Mischu am Februar 19, 2012, 08:10:13 Nachmittag
Auf die weniger komplexen Lategame Sachen seid ihr sicherlich schon selbst gekommen... Immer neue Rohstoffe, die mit steigendem Level abgebaut werden können, die für stärkere Waffen gebraucht werden, mit denen man stärkere Viecher umhauen kann etc.

Sowas ist sicherlich nicht schlecht, aber ich fände es schade das gesamte Spielprinzip darauf aufzubauen (wie die meisten anderen Spiele).

Der Stadtausbau ließe sich ja schon noch beleben... Beispielsweise passt nur eine gewisse Anzahl an Häusern in die Stadtmauern -neue Städte (samt Ausbau) sind also notwendig. Auch Kriege bei denen Städte zertört oder beschäddigt werden würde ständige Bautätigkeiten verursachen.


Es kommt halt darauf an, ob es in dem Spiel ein ständiges Wachstum geben soll wie in den meisten bekannten RPGs (neues Level->neue Fähigkeit -> neue Ausrüstung->Neue Gegner ->neues Level ...)
Oder ob irgendwann ein fester Status erreich werden soll, ab dem es hauptsächlich darum geht sich in die Welt einzubringen, Städte/Allianzen Kontrollieren, Kriege führen etc.

Ihr müsst euch entscheiden, welchen Weg ihr einschlagen wollt. Falls es der erste Weg ist könnt ihr praktisch unbegrenzen Lategameinhalt schaffen.
Falls es der zweite Weg sein soll könnt ihr das Spiel praktisch so lassen und müsst nur noch einige Dinge einführen, um die es sich zu kämpfen lohnt. (Allianzvorsitz, Religionsvorsitz, mächtige Gegenstände)


Ich finde, dass ein Mittelweg sehr spannend wäre. Jeder Spieler kann neue Fähigkeiten erlangen um neue Rohstoffe abzubauen oder Werkzeuge/Waffen herstellen zu können. Nebenbei spielt die Welt eine wichtige Rolle. Die Städte wachsen zu mächtigen Metropolen und die starken Allianzen kämpfen um die Macht im Land.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Erasmus am Februar 20, 2012, 07:51:09 Vormittag
Generell sollte man den Krieg aufwerten. Sklaverei ist gut und schön, aber ich fände es auch gut, wenn man das Allianzlager/Stadtlager plündern könnte. Außerdem würde ich gerne einen Friedensvertrag im Spiel aushandeln können, wie etwa Tributzahlungen oder man stellt soundso viele Sklaven für diese und jene Zeit zur Verfügung. Diese Zweig des Spiel ist nämlich noch etwas mager, wenn der ausgebaut würde, kann man sich damit auch relativ lange beschäftigen.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Mischu am Februar 20, 2012, 06:09:44 Nachmittag
von der Sklaverei halte ich persönlich nicht so viel. Die idee ist nett und abwechslungsreich, aber ich denke, dass Jemand, der im Krieg ein paar mal versklavt wurde sehr schnell das Spiel verlässt. Jedenfalls wird die Sklaverei schwierig zu balancen, so dass es keine Opfer-Allys gibt, die von anderen regelmäßig als Sklavenspender missbraucht werden.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Erasmus am Februar 21, 2012, 05:15:17 Nachmittag
Naja, Opferally wird es kaum geben, da der Noobschutz ja trotzdem wirkt. Zur Not kann man die Allianz auch einfach auflösen und verlassen und nochmal die gleiche gründen.

Auf jeden Fall braucht man halt einen Anreiz für Krieg, wie der aussieht, ist wieder eine andere Sache.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Mischu am Februar 21, 2012, 05:56:18 Nachmittag
Als anreize würden sich hier Sachen anbieten, die im Allyhauptquartier oder der Stadt aufbewahrt werden. Beispielsweise Schätze, Reliquien, magische Gegenstände etc.

Diese Gegenstände lassen sich nur im Krieg erbeuten und bringen dem Besitzer kleine Boni.
Bsp.
Lorenzos Öl (Stadt) Die Stadt die diese Reliquie im Rathaus aufbewahrt senkt die Krankheitsgefahr innerhalb der Stadt
unzerstörbarer Meteorit (Stadt) Die Stadt, die diesen Stein besitzt verringert die Zerfallswahrscheinlichkeit aller ihrer Häuser
Meisterschwert (Ally) Die Allianz, die dieses meisterhaft geschmiedete Schwert besitzt sport ihre Schmiede zu Höchstleistungen an und bringt allen Mitgliedern +1 auf den Schmiedeskill

Wenn die Anzahl der Einwohner (Stadt) und Mitglieder (Ally) dann durch Stadtmauern oder das Allianzhauptgebäude begrenzt wird, dann werden automatisch Konflikte um diese Artefakte entstehen.

Diese Konflikte werden zu Kriegen führen und zur Zerstörung von Allianzgebäuden und Stadterweiterungen. Es wird also immer Bedarf geben die Stadt wieder zu erneuern/reparieren. (Stadtgebäude wären dann sehr sinnvoll, da sie im Spielverlauf mehrfach errichtet werden könnten.)


Das ergibt im Kern ein Spiel, bei dem jeder Spieler für sich selbst leveln kann, aber auch gut mit seiner Allianz/Stadt gemeinsam kämpfen kann. Ich denke das das ein spitzenmäßig erfolgreiches Spiel (Machsimulation ergibt) und einen Haufen Arbeit für die Chefs :(

Fahrplan:
1. Levelstufen einfügen (höherstufige Rohstoffe, Waffen, Monster)
2. Reset
3. Stück für Stück Stadterweiterungen und Artefakte einführen
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Erasmus am Februar 21, 2012, 08:05:37 Nachmittag
Klingt super^^ Vllt dann noch ein offizieller Chat, der keine maximale Nachrichtenzahl hat und alles läuft perfekt
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: XY am Februar 24, 2012, 02:54:21 Nachmittag
Für die Städte könnte man fürs Erste mal etwas wie eine Stadtkasse einführen, in die alle Bewohner freiwillig rohstoffe und Geld spenden können, davon könnte sich die Stadt/der Bürgermeister dann Upgrades wie Brunnen oder so kaufen, dann würde innerhalb der Stadt auch etwas wie eine Gemeinschaft entstehen, was bis jetzt leider nciht so der Fall ist.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Mischu am Februar 24, 2012, 03:21:55 Nachmittag
Die idee gefällt mir. Dann müssten größere Bauprojekte nicht schwierig auf dem Markt zusammengekauft werden. Ich plädiere aber unbedingt dafür die Stadtkasse mehr vor dem BM zu schützen. Ich finde es unpassend, dem BM die Stadtkasse einfach zu schenken. (Zumal die Bürger ja keinen Einblick in die Finanzen haben und nichtmal merken, dass der BM sie bestiehlt.)

Finde aber trotzdem, dass Bauprojekte der Stadt nicht einfach käuflich sein sollten, sondern auch Bauzeit benötigen. Am besten fände ich ein Lohnmodell, wo die Arbeitskräfte aus der Stadtkasse bezahlt werden (Die soll ja zu etwas gut sein!). Notfalls geht auch das auf freiwilliger Basis, wo jeder Einwohner helfen kann.
Es sollte in jedem Fall dann eine Spendenliste geben, wo jeder Bürger nachlesen kann, wer was gespendet hat und wer wieviel beim Bau geholfen hat.
Titel: Antw:LateGame-Thread
Beitrag von: Petrus am März 01, 2012, 04:03:59 Nachmittag
so der Heilige meldet sich nach langer stille auch mal wieder. sorry aber man hat eben leider nicht immer zeit für alles :(

Mal ein paar etwas weiter ausformulierte ideen, zum gutteil einfach nur weitergedachte schon gepostete vorschläge die mir gut gefallen haben und die ich deshalb weiterentwickelt habe:

Ein Stadtgebäude: Die Stadtmauer, ein Langzeitprojekt?

Sobald eine Siedlung zur Stadt geworden ist und einen Stadtrat samt Bürgermeister hat sollten diese darüber entscheiden können was gebaut wird. Die Stadtmauer sollte dabei dann nur eins von mehreren Gebäuden zur auswahl sein, aber jedes einzelne der gebäude sollte wirklich aufwändig zu errichten sein.

Da sich auch in der geschichte die Stadtmauern immer weiterentwickelt haben würde ich das gleiche auch mit der Stadtmauer im Spiel machen wollen:

Am anfang wird ein einfacher Holzzaun (Palisade) errichtet, für die nicht mehr als ein paar angespitzte Baumstämme in den Boden gerammt werden. Dementsprechend benötigt die erste Mauer auch nur Holz.

Etwas später stellen die Bürger fest dass Ihre einfache Palisade nicht genug schutz gewährt daher bauen sie die Palisade zu einer (begehbaren) Holzmauer aus und noch später graben sie einen Wassergraben außen herum. (Wasser + noch mehr holz)

Dann wird die erste einfache Steinmauer mit Holzabstüzungen gebaut. (gleich viel Holz und Stein)

und immer so weiter.

Ich würde übrigends die Stadtgröße nicht beschränken sondern solche gemeinschaftsgebäude in abhänigkeit zu der zahl der einwohner setzen. Die erste Palisade die nur die hütten der 20 anfänglichen bewohner beschützen muss wäre nicht annährend so teuer wie die epische Stadtmauer aus Granit Mamor und Eisen die die 250 Einwohner große Stadt bauen muss um sicher zu sein. um mal eine berechnungsmöglichkeit zu geben: grundpreis X + (Einwohneranzahl mal (Gesammtzahl der Ausbaustufen der Einwohner durch 2)

denke mir es gibt bessere Berechnungsmöglichkeiten und wie genau das berechnet wird überlasse ich lieber den entwicklern als Balancingexperten, aber ich würde es begrüßen wenn sowas halt sehr teuer wird.
nochwas: der grundpreis sollte aus Ressourcen und aktionspunkten bestehen und die arbeiter die ressourcen oder ap "spenden" mit Geld entlohnt werden.

was eine Stadtmauer bringt: Der Bürgermeister/Der Rat kann Stellen ausschreiben für die Stadtwache. Eine Palisade würde dann erstmal nur 2 Wachen erlauben, eine steinmauer schon 5 Wachen und einen Bonus für diese in Kämpfen von +2 auf alle attribute usw. diese Stadtwachen bekommen dann eine bestimmte geldsumme, und können dann in der zeit nichts mehr machen so wie bei jeder arbeit, mit der ausnahme vll dass sie den dienst nicht einfach jederzeit quitieren können, oder nur wenn sie dafür kein geld bekommen. Stadtwachen stehen jedem einwohner in der stadt bei wenn dieser in der stadt angegriffen wird (würde ich absolut nur auf die stadt begrenzen...) (könnte eigendlich wie eine eskortenfunktion aufgebaut sein nur halt für alle einwohner der stadt... denke das sollte nicht zu schwer zu programmieren sein oder?) Eventuell kann man dann hier auch die idee mit den Plünderern einbauen und halt gegen die stadtwache kämpfen lassen...

hätte da zwar noch mehr zu schreiben aber ich denke das reicht fürs erste... will ja nur nicht dass ihr mich für tot erklärt :D
so far:
Petrus