Artharia

Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Petrus am Dezember 14, 2011, 09:05:11 Nachmittag

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Beitrag von: Petrus am Dezember 14, 2011, 09:05:11 Nachmittag
Weil mich gerade jemand zum Xten mal ausgeraubt hat...:
Dass man derzeit nur angegriffen und ausgeraubt werden kann wenn man online ist muss noch irgendwie verändert werden denn es bringt einem ja absolut keinen vorteil durchgehend on zu sein. Ich für meinen teil überlege gerade wirklich mir die mühe zu machen mich immer brav auszuloggen alles halbstündig arbeiten zu lassen und dann völlige ruhe zu haben weil ich jede halbe stunde nur 30 sekunden on bin. Ich glaub nicht dass das so geplant ist aber die derzeitigen einstellungen machen das als einziges zu einer sinnvollen aktion - vor allem wenn man von einem dieb gestalkt wird der selbst genau dieses verfahren anwendet während man selbst annähernd dauernd eingeloggt ist.

Heilige Grüße
Petrus

wollte einfach mal seinen frust loswerden weil ihm schon wieder 3 quarz abhanden gekommen sind
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Beitrag von: Barak Thor am Februar 02, 2012, 10:09:52 Vormittag
muss mich dem ganzen auf Petrus Initiative (vllt. war das auch der Plan hinter der Kriegserklärung? perfide...) anschließen

AKTIVITÄT WIRD BESTRAFT!

ich glaube da kann sich kein Spiel leisten, den es nervt ungemein, wenn ich, besonders als neuer Spieler, gerade in die Angriffsreichweite eines Spielers komme der doppelt so viele Punkte hat wie ich. Den freut es nämlich ungemein wenn ein aktiver Spieler daher kommt, den er ohne große Schwierigkeit, ausrauben, töten etc. kann.
Das Problem ist das, ich zum Schutz nur mein Online-Verhalten ändern kann, denn flüchten ist nicht möglich, wenn ich noch Aktionen durchführen möchte - man kann ja einfach prüfen wo ich gerade stehe und mittels Pferd ohne große Schwierigkeit schnell dahin reiten und mich plätten, wenn ich online bin. Dafür reicht ja auch ne simple Sekunde zum klicken.
Ich muss mich also ständig ausloggen und permanent die Position wechseln, damit ich zumindest eine AKtion in Ruhe ausführen kann... was derzeit noch mehr stört ist die Verbindung mit dem AP-Bug - ich kann ncihtmal lange Aktionen durchführen, da der Schläger mich zeitgleich auch alle AP kostet.

Also mMn sollte man mindestens die Aufspürfunktion/Positionsanzeige im Profil verschwinden lassen, dann kann man wenigsten in Ruhe irgendwo arbeiten und/oder vom Ort flüchten.
 
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Beitrag von: Mischu am Februar 02, 2012, 11:48:32 Vormittag
*dafür*
Ich glaube du sprichst hier einen sehr wichtigen Punkt an!
Das Überfallen unterleveliger Spieler wird nach dem Reset vermutlich noch deutlich schlimmer, wenn alle Leute wieder einen gestiegenen Rohstoffbedarf haben und die Spielerzahl wächst.
Ich sehe darin die Gefahr, dass neu angeworbene Spieler schnell wieder verschwinden, nachdem sie mehrmals ausgeraubt wurden.

Deshalb schlage ich vor, die Folgen eines Angriffs für den Angreifer zu verschlechtern (Status Vogelfrei ist derzeit noch Bedeutungslos -das sollte geändert werden).
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Beitrag von: Barak Thor am Februar 02, 2012, 04:29:08 Nachmittag
also ehrlich - ist bin mal wieder tot, dabei war ich höchstens 30sek. online - das kann es einfach nicht sein!
ich bekomm ja nicht mal rechtzeitig mit das ich angegriffen werde um im Kampf zu agieren!

also würde mich nicht das RSP an Artharia reizen, wäre ich spätestens jetzt soweit den Löschlink zu benutzen.
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Beitrag von: Erasmus am Februar 02, 2012, 07:59:21 Nachmittag
Sorry Thor, aber da du immer wieder entkommst konnte ich nicht anders als dich immer wieder anzugreifen. War Zufall, dass wir gerade zeitgleich online waren.
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Beitrag von: Petrus am April 25, 2012, 09:14:32 Nachmittag
würde auch hier gerne eine rückmeldung von entwicklerseite haben, wie das gedacht ist. steht ja oben genug warum es NICHT sinnvoll ist, ich würde aber gerne auch die andere seite sehen warum ihr es als sinnvoll empfindet.
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Beitrag von: Canifex am April 26, 2012, 03:33:34 Nachmittag
*Thema wieder aufgreif*
Was für Vorschläge hättet ihr denn, diese Situation zu verbessern? Eine Möglichkeit wäre, Folgen für den Angreifer zu setzen, heißt Attributmalus oder Vogelfreien mehr Einschränkungen zu geben. Aber ob das reicht?
Wenn allerdings auch offline-Spieler angreifbar sind, wird Aktivität zwar nicht mehr bestraft, aber dafür ist das Auffinden eines Spielers / Meucheln eines Bürgermeisters etc. dann viel zu einfach..
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Beitrag von: Erasmus am April 26, 2012, 04:57:09 Nachmittag
Man könnte es einfach so machen dass man bei einem Angriff auf einen nicht-vogelfreien Spieler, man selbst vogelfrei wird bis
a) man einen Bürgermeister findet der das aufhebt: kostet Geld und man muss auf dem gleichen Feld stehen
oder
b) eine gewisse Zeit verstrichen ist

Dazu sollte man den Status Vogelfrei ändern z.B dazu dass alle Fähigkeitenfortschritte eingefroren werden oder man schlicht einige Aktionen nicht mehr machen kann die nur treuschaffenden Bürgern vorbehalten sind: Häuser benutzen die in einer Stadt stehen, Handel nur mit anderen vogelfreien
=> Gesetzlosenstädte
Die Idee hatten wir ja schon mal

Aber bitte verschiebt dafür nicht das Update :P
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Beitrag von: Mischu am April 26, 2012, 05:48:35 Nachmittag
Ich glaube ich bleib bei meiner Idee mit der Stadtwache.

Spieler sollten in der Stadt als Wache anheuern können. Sie würden dann jedem Opfer, dass in der Stadt angegriffen wird beistehen. (Angriffe innerhalb der Stadt wären also sehr schwierig.)
Ausserdem sollte jeder Vogelfreie automatisch beim betreten der Stadt von der Wache erwischt werden können -Vogelfreien würde also der Handel und der Hausbau deutlich schwerer fallen.

Dadurch, dass sie Städte nur unter einem gewissen Risiko betreten können können sie auch nicht in einem Haus schlafen -und deshalb nur schwerlich HP und AP regenerieren.


Eine Umsetzung mit weniger Aufwand fällt mir leider nicht ein.
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Beitrag von: Petrus am April 27, 2012, 09:33:18 Vormittag
ich hab einen ähnlichen vorschlag wie mischu, vll sogar als ergänzug dazu zu gebrauchen das müsstet ihr überlegen:

Eine neue aktion im haus "Wache" oder ähnlich genannt, dort kann man sich dann ordnungsgemäßig ausloggen und ist dort auch sicher vor jeglichen angriffen.
für den einsatz von 15 ap kann man diesen zustand auf für kurze zeit außerhalb aufrecht erhalten und es werden keine ap generiert
man könnte als zeitlimit 12 stunden setzen, wenn diese 12 stunden abgelaufen sind ist man normal angreifbar egal ob online oder offline

Vorteil:Teilzeitspieler können gegen etwas höhere kosten (in form von ap) auch rausgehen und sind trotzdem geschützt - gierlappen dagegen haben ein risiko

als ergänzung dazu würde ich noch vorschlagen bei angriffen spieler vs spieler eine 1-2 minütige wartezeit einzuschalten in der beide seiten darüber informiert werden dass ein kampf bevorsteht bevor der kampf ausgelöst wird. einfach aus dem grund den einige andere schonmal genannt hatten, dass der angreifer sonst mindestens 1/3 des kampfes ohne gegenwehr des opfers bespielen kann.


noch eine kleine ergänzung: ich weiß nicht wie aufwändig das zu programmieren wäre möchte aber auch nicht dass der Patch dadurch nochmal nach hinten versetzt wird. sowas kann man auch später noch ändern denke ich.

alternativ: stärken von Kriegserklärungen indem es relativ starke mali gibt wenn ein spieler einen anderen außerhalb von Kriegen angreift -> finde ich zwar nicht optimal gelöst aber wäre vll einen test wert da ich denke dass es nicht allzuschwer zu implimentieren wäre?
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Beitrag von: Erasmus am April 27, 2012, 11:56:13 Vormittag
Also 15 AP ist schon zuviel. Dann kann er ja, wenn er draußen ist gar nichts mehr machen, außer er ist halbstündlich online.

Mischus Idee gefällt mir auch schon ganz gut, würde das aber mit dem Vogelfreien-Vorschlag von mir in Verbindung setzen.
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Beitrag von: Mischu am April 27, 2012, 02:55:44 Nachmittag
Ich fasse mal zusammen: Die Möglichkeiten das Überfallsystem zu Balancen.
1. Nachteile für den Angreifer während dem Kampf (Verteidigerboni, Beistand der Stadtwache/Leibwache/anderer Spieler, Verließ...)
2. Nachteile für den Angreifer nach dem Kampf (Vogelfreiheit, Stadtverbote, langsames Leveln, erschwertes Handeln, auch offline angreifbar etc.)
3. Geringe Beute/Wenig Schaden (Die Spieler erhalten Möglichkeiten ihr Hab und Gut zu schützen und nehmen auch nur wenig Schaden (kein Tod))
4. Opfer verstecken (Keine Positionsanzeige aktiver Spieler)
5. Möglichkeit Unangreifbar zu werden einführen
6. Risiko beeinflussbar gestalten (Überfälle werden in Städten werden erschwert, evtl. auch in einigen Rohstoffgebieten durch Gebäude/Fallen etc.)

Die Frage ist, ob auch abgemeldete Spieler angreifbar sein sollten um die Aktivität nicht künstlich zu verringern. Trotz aller Schikanen gegenüber den Angreifern sollen Angriffe weiterhin möglich sein und auch Vorteile bieten um das Spiel lebendig und gefährlich zu halten.

Da ich nicht einschätzen kann welche dieser Möglichkeiten Canifex und Paladin bevorzugen und auch keinen Überblick habe, wie Aufwändig die Umsetzung der Vorschläge ist möchte ich mich diesmal zu keinem der Vorschläge äußern. Ich möchte jedoch unbedingt eines zu bedenken geben:
Das Balancing ist schwer und im Vornherein kaum zu überblicken. Zu Beginn sollten die Stafen für Überfälle auf Spieler deshalb möglichst streng sein! Es wäre sehr ärgerlich, wenn die meisten Neulinge uns gleich zu Beginn wieder verlassen, weil sie mehrfach ausgeraubt wurden oder bei einem Überfall sehr viele Ressourcen verloren haben.
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Beitrag von: Canifex am April 28, 2012, 09:23:41 Vormittag
Zu Beginn sollten die Stafen für Überfälle auf Spieler deshalb möglichst streng sein!
Ein vermutlich sehr richtiger Gedankengang. Wie wäre es erstmal hiermit:
Problem ist jedoch, dass die ersten 4 Punkte zu Beginn sehr schwach wirken, weil sie Stadtgebäude erfordern. Ich würde deshalb vorschlagen, die Fluchtchance erstmal zu verdoppeln und u.U. langsam herabzusenken. Der Vorteil an allen obigen Maßnahmen ist außerdem, dass sie leicht und schnell umsetzbar sind.

Die Bestrafung aktiver Spieler ist damit jedoch noch nicht bekämpft, hier ein weiterer Thread dazu: http://community.artharia.de/index.php/topic,783.msg3825.html#msg3825
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Beitrag von: Mischu am April 28, 2012, 09:01:11 Nachmittag
Die Ideen die Städte als sichere Zone auszubauen finde ich schonmal sehr gut! Aber warum sollten Vogelfreie in der Stadt nicht angreifbar sein?
Wie soll die Flucht funktionieren? Flieht man von dem Ort oder nur aus dem Kampf? Was hindert den Angreifer das Opfer nach einer Flucht gleich nochmal anzugreifen?


Weitere kleine Ideen:


Schlusswort:
Ich denke JEDE Art von Schikane aktiver Spieler ist ein großer Fehler!
Mein Vorschlag deshalb: Spieler sollten auch im Offlinemodus angreifbar sein. Dafür verteidigen sie sich im Angriffsfall gemeinsam.
Damit sollten Raubzüge nur noch ausserhalb großer Städte und häufig benutzter Minen gelingen. Die allgemeine Aktivität wird vermutlich sogar weiter gesteigert, weil die Spieler sich absprechen müssen gemeinsam an einem Ort Rohstoffe zu sammeln um sich vor Dieben zu schützen.
Zusammen mit den bereits bekannten oder von Canifex genannten Maßnahmen gegen Gesetzlose sollte damit eine übermäßige Räuberei verhindert werden.
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Beitrag von: Erasmus am April 29, 2012, 12:26:25 Nachmittag
Zitat
  • Mehr sichere Zonen schaffen (Mit den bisherigen Vorschlägen ist man in Städten vorraussichtlich recht sicher vor Angriffen -aber draussen ist man ihnen Schutzlos ausgeliefert.
  • Gesetzestreue sollten sich immer gemeinsam verteidigen wenn sie am selben Ort stehen

-Ich würde das Prinzip der gegenseitigen Verteidigung so belassen wie es ist, mann sollte also Gruppen bilden können, von sagen wir mal max fünf Leuten. Die bleiben aber auch im offlinemodus aufrechterhalten, sofern man offline-Spieler angreifen kann. Leibwächter werden damit als eines Spielprinzip abgeschafft (man kann sich ja trotzdem als solcher innerhalb der Gruppe verdingen)
-Um jetzt auf wichtigen Feldern wie Mine oder Heiden sicher zu sein und die Gruppe, kann man in der Stadt Sicherheitsgebäude bauen(Wachturm, Minentor, Bärenfalle, ect.).
Diese :
Es gibt da einige Möglichkeiten. Besonders interessant wäre es wenn Städte dabei zusammenarbeiten können, also "Wir bauen die Fallen, ihr den Turm!"; und gesetzlose Städte Gegenmaßnahmen einleiten können.
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Beitrag von: Canifex am April 29, 2012, 01:09:34 Nachmittag
Man muss bedenken, dass es trotz aller Maßnahmen immernoch möglich sein muss, politisch unbeliebte Menschen auszuschalten. Und diese werden zusätzlich zu allen Maßnahmen noch eine gute Menge Leibwächter haben. Von einer Änderung des Gruppen/Leibwächter-Systems sehen wir ab.

Wie soll die Flucht funktionieren? Flieht man von dem Ort oder nur aus dem Kampf? Was hindert den Angreifer das Opfer nach einer Flucht gleich nochmal anzugreifen?
Gemeint war die reguläre Kampfaktion "Flucht", mit der es möglich ist, direkt aus einem Kampf zu fliehen. Denke daran: Nach einem Kampf kann diese Person eine Stunde lang nicht angegriffen werden. Sie kann dann reisen, wohin sie will.

Das Problem bei der Option, Spieler auch offline angreifbar zu machen, ist allerdings, dass dann ein immenser Spielteil völlig verloren geht: Das "Katz und Maus"-Spiel - die gezielte Tötung einer Person. Beispielsweise, wenn jemand ein Artefakt besitzt (s. Patch) und dieses von einem Verließwächter erobert werden soll, Bürgermeister/Diktatoren, die gestürzt werden sollen - all' das wäre viel zu einfach, wenn man nicht mehr den richtigen Moment abwarten muss, wenn besagter Spieler auch online ist. Wir bräuchten dafür eine direkte Lösung, andernfalls sehe ich schwarz für diesen Änderungsvorschlag.

Aus diesem Grund finde ich nur folgendes noch recht interessant:
Vogelfreie können immer und überall angegriffen werden -auch wenn sie offline sind. (Bei Dieben wird also eine hohe Aktivität vorausgesetzt, weil sie oft flüchten müssen.)
Denke das ließe sich gut mit meiner obigen Zusammenfassung kombinieren, um den Effekt zu stärken und die Nachteile, die sich ergeben, wenn Spieler auch offline angreifbar sind, hielten sich in Grenzen - Spieler, die "gejagt" werden, werden dann direkt in den Gesetzestreu-Modus wechseln.
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Beitrag von: Mischu am April 29, 2012, 02:54:50 Nachmittag
Ich kann verstehen, dass ihr gern bei dem schon bestehenden und getesteten alten System bleiben wollt, aber ich halte das eben für extrem ungünstig.

Ich möchte mal versuchen deine Argumente zu entkräften:
"Katz und Maus Spiel" geht verloren -sehe ich komplett anders! Bei dem von mir vorgeschlagenen System wäre Aufmerksamkeit UND Teamplay gefragt. Um den BM zu töten müsste man dann versuchen eine Gruppe zusammen zu bekommen, weil man ihn durch die Wache in der Stadt unmöglich allein besiegen kann -Man benötigt also einen Verschwörerkreis.
Ein BM der ahnt, dass eine Verschwörung gegen ihn läuft müsste dann versuchen sich immer in der Stadt (Hilfe durch die Stadtwache) oder an belebten Orten aufzuhalten. Dort werden ihm andere gesetzestreue Bürger bei einem Kampf gegen Banditen beistehen. Dunkle Pfade, einsame Minen und Wälder sollte er meiden.
Aus meiner Sicht ist das ein viel interessanteres Katz und Maus Spiel als nur zu warten, bis der BM online kommt und als BM möglichst viel Offline zu sein.

Die Idee mit dem Artefakt kenne ich auch von anderen Spielen -dort aber so umgesetzt, dass der Artefaktbesitzer nur einmal stündlich angegriffen werden kann. Er müsste also versuchen mit Hilfe von Tränken/Buffs/Helfern/Flucht viele Kämpfe zu gewinnen um das Artefakt lange zu behalten. (Anstatt lange offline zu sein)


Aus meiner Sicht würden also die bisherigen Spielelemente nicht vernichtet, sondern in spannendere Aufgaben umgewandelt, bei denen man möglichst viel online sein muss und vorausschauend planen sollte.
Die von dir angesprochenen alten Elemente zeigen aus meiner Sicht ganz klar das bisherige Problem -als wichtiger und aktiver Spieler (man wurde ja immerhin zum BM gewählt) wird man quasi gezwungen schnell offline zu gehen um nicht ermordet zu werden. Wenn aber der BM oder Allianzchef deshalb oft offline sein muss kann ja kein Teamspiel zustandekommen!


Ihr habt so ein schönes Kampfsystem erschaffen, mit dem man prima im Team kämpfen kann. Trotzdem sind die meisten Aktivitäten (Verrat am BM, Belagerung einer Stadt, Überfälle und Verteidigung) für Einzelspieler. Spiele wie dieses hier Leben von einem guten Teamplay, bei dem man sich mit anderen Spielern absprechen und sich helfen muss um Ziele zu erreichen. Es sind alle Voraussetzungen dazu vorhanden (Aktionen, Kampfsystem), aber ihr nutzt das bisher kaum aus -ich glaube ihr verschenkt hier ein großes Potential dieses Spiels!
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Beitrag von: Canifex am April 29, 2012, 03:46:53 Nachmittag
Hm, aus der Perspektive habe ich es tatsächlich noch nicht betrachtet. Ich finde es allerdings ungünstig, wenn andere Gesetzestreue einfach "ungefragt" in den Kampf geladen werden und plötzlich geschwächt oder bewusstlos sind, wenn sie sich das nächste Mal einloggen - es sei denn, sie stimmen diesem Verhalten zu. Hier sollte es vielleicht eine andere Option geben, die allerdings ebenfalls sicherstellt, dass Vogelfreie einen Nachteil gegenüber Gesetzestreue haben.

Zu der Artefakt-Alternative: Dann könnte der Artefakt-Inhaber aber doch immer genau in dieser Stunde wegreisen? Solange er reist, kann ihn schließlich niemand angreifen. Mir fällt hier allerdings schon direkt eine kleine Alternative ein: Statt, wie geplant, einzustellen, dass Verließwächter zu jeder Zeit einsehen können, wer welches Artefakt trägt, könnte diese Funktion auch einfach "unzuverlässiger" werden: Man erhält lediglich die Position des Artefakts, nicht aber den Charakternamen der Person, die es trägt. Durch eine erfolgreiche Spionage kann dann herausgefunden werden, ob eine ganz gezielte Person ein Artefakt besitzt. In der Endphase des "Katz und Maus"-Spiels muss man dann nur noch einige Male "Spuren lesen" (s. Patch), um zum Ziel zu gelangen.
Was haltet ihr davon? Für das Artefaktspiel fände ich das sogar noch interessanter als die vorherige Variante. Solltet ihr mir hier zustimmen, bräuchte ich allerdings noch für den ersten Punkt eine angebrachte Lösung, damit ihr mich eventuell für diese doch recht große Änderung überzeugen könnt.

BTW: Dann wäre natürlich nicht nur Kampf auch im Offline-Modus möglich, sondern auch Raub und Spionage.
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Mischu am April 29, 2012, 07:04:51 Nachmittag
Ich bleibe bei meiner Variante mit dem Helfen -das kann man von gesetzestreuen Leuten ja wohl erwarten, dass die einem helfen.
Du hast natürlich recht, dass die dann nicht dauernd geschwächt oder gar bewusstlos irgendwo rumliegen, aber das könnte man ja etwas dämpfen.

Erstens würde ich jedem Teilnehmer eines Kampfes Erfahrungspunkte geben (der Helfer hat etwas davon).
Zweitens würde ich sagen, dass der Helfer ab einer bestimmten HP-Zahl automatisch erfolgreich flieht. Da der Räuber ja mit seinem Opfer kämpft kann er keinen Helfer verfolgen -die Flucht gelingt also sicher. (vielleicht irgendwas zwischen 20% und 50%) Wer anderen hilft kann also nicht sterben.
(Für sowas wären vielleicht auch Ehrenpunkte toll (also für helfen im Kampf oder so), aber das führt wieder zu Weit.)

Eigentlich muss man die Helfer ja auch gar nicht schlagen... Sobald das Opfer umgehauen ist flüchten die Helfer automatisch.


Ich glaube das System hätte noch einen positiven Nebeneffekt:
Ich denke mal, dass bei der Umsetzung dieser Idee sich einige Hotspots bilden würden (alle versuchen in der selben Mine zu schürfen, weil man dort vor Überfällen sicher ist.)
Du fandest ja die Idee gut, Gegenstände in der Gegend zu verteilen. Dadurch hat man als Spieler noch den zusätzlichen spannenden Reiz -geh ich dorthin wo alle sind und bin sicher, oder erkunde ich abgelegene Gebiete und hoffe auf tolle Funde?
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Canifex am April 30, 2012, 12:56:16 Nachmittag
Hört sich für mich gut an. Wenn ich also summiere, kommen folgende Änderungen zusammen:

Allgemeines

Helfersystem

Kampfoptionen
Jeder Charakter kann eines der drei folgenden Kampfverhalten als sein persönliches Standard wählen. Das Kampfverhalten beschreibt, wie sich der Charakter im Kampf verhält, wenn nicht manuell eingegriffen wird. Es dämpft den Nachteil für Verteidiger, der entsteht, wenn angegriffene Charaktere offline sind. Sobald einmal eine manuelle Aktion gewählt wird, endet das automatische Kampfverhalten.

Städte
Als "Vogelfrei" gelten innerhalb von Städten nicht nur Charaktere, die einen entsprechenden Kampfmodus eingestellt haben, sondern auch die vom Bürgermeister verdammten/bestraften Spieler. Damit wird durch alle Änderungen auch die Justizmöglichkeit des Bürgermeisters drastisch gestärkt.
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Canifex am April 30, 2012, 01:36:04 Nachmittag
Zur Abgrenzung mal einen Doppelpost.
Was würdet ihr denn davon halten, wenn man das Blatt umdreht: Spionier- und bestehlbar sind nicht Offline- und Online-Charaktere, sondern nur Offline-Charaktere. Dies würde die Aktivität steigern; oder wäre der Nachteil zu krass?
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: BlingBling am April 30, 2012, 02:13:02 Nachmittag
Eindeutig zu krass !
Dann wäre die Aktivität zwar vorhanden, aber auch eher eine passive Aktivität "um Online zu sein um nicht ausgeraubt werden zu können", aber dann haben die User das Fenster trtzm nur im Tab offen.
Da ich denke, dass es wirklich das Ziel ist, die Aktivität zu steigern und nicht zwingend die ewig langen Onlinezeiten zu erlangen, wäre drüber nachzudenken, etwas einzuführen, wo sich Spieler zwangsmäßig absprechen müssen. Absprache = Kommunikation der Spieler = Aktivität
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Mischu am April 30, 2012, 03:47:32 Nachmittag
Also ich find die Idee gut...

Ich würde auch die Chance beim Bestehlen von den Mitspielern auf dem Feld abhängig machen. (Es ist einfacher jemandem das Lager zu plündern, der grad in der Mine schuftet, als auf nem vollen Marktplatz.) (Erfolgschance= Gesamtchance / Gesetzestreue auf dem Feld)

Der Gedanke dahinter ist, dass der Diebstahl dann vielleicht zu stark wird, weil ich ja praktisch unbegrenzt Leute überfallen kann.
Vielleicht könnte man dem Dieb bei einem Fehlschlag auch ein paar HP abziehen (er bekommt eins auf die Nase, wenn er beim Klauen erwischt wird) oder ihn ins Verließ sperren...


Bei der Auto-Flucht wiederum bin ich etwas skeptisch... Da kann es sein, dass Kämpfer nun gar keinen mehr umhauen können, denn so eine Flucht gelingt ja oft (sollte auch so bleiben)
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Erasmus am April 30, 2012, 07:30:36 Nachmittag
Mir macht dieser Punkt etwas Kopfzerbrechen:
Zitat
Als "Vogelfrei" gelten innerhalb von Städten nicht nur Charaktere, die einen entsprechenden Kampfmodus eingestellt haben, sondern auch die vom Bürgermeister verdammten/bestraften Spieler. Damit wird durch alle Änderungen auch die Justizmöglichkeit des Bürgermeisters drastisch gestärkt.

Das heißt ein Bürgermeister kann einfach jemaden zum Vogelfreien erklären?Unabhängig ob dieser in seiner Stadt ist oder ob er was getan hat? Wie verhält sich das mit  anderen Städten? Oder ist man nur in dieser einen Stadt als vogelfrei zu behandeln und in anderen ein normaler Bürger?
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Mischu am April 30, 2012, 10:00:44 Nachmittag
Also ich finde den Punkt gut. Falls die Person versucht hat den BM zu stürzen, für andere Städte spioniert, als Dieb den Marktplatz unsicher macht oder was auch immer sollte es unbedingt möglich sein den aus der Stadt zu verbannen.

Ich hab das so verstanden, dass er dann nur in dieser Stadt wie ein Vogelfreier behandelt wird -und das ist genau richtig so.
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Canifex am Mai 01, 2012, 01:32:20 Vormittag
Nur in dieser einen Stadt. Die Funktion, Bürger innerhalb der eigenen Zeit für einen Zeitraum als vogelfrei zu markieren gibt es übrigens schon seit der allerersten Version von Artharia - habe sie nur nochmal in Erinnerung gerufen, weil sie jetzt natürlich deutlich mächtiger ist als zuvor.
Titel: Antw:Online - Offline
Beitrag von: Erasmus am Mai 01, 2012, 01:55:57 Nachmittag
Ok, dann bin ich beruhigt. Dachte vogelfrei ist ein genereller Status