Artharia
Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Steps am August 08, 2011, 01:32:45 Vormittag
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Wie jedem bekannt (und wenn nicht im Wiki nachlesbar) sein sollte sind die verschiedenen Anbauten sehr unterschiedlich nützlich.
Der wohl wichtigste und am meisten benötigte Anbau in Artharia ist derzeit der Schmied, da er der einzige ist, der Waffen herstellen kann welche über den Kampfstock hinausgehen, der einzige ist der die einzige nicht sammelbare Ressource namens Bronze herstellen kann, die für den Hüttenausbau benötigt wird, er der einzige ist, der Werkzeuge für den Mineralienabbau herstellen kann und er der einzige ist, der für den Alchemisten essenzielle Reagenzien herstellen kann.
Somit ist der Schmied sowohl der am meisten benötigte, als auch der vielseitigste Anbau.
Um dem entgegenzuwirken schlage ich zum einen vor, die Fähigkeiten eines einfachen Schmiedes drastisch zu beschneiden (nur Bronze und Dolch), außerdem 2 Spezialisierungen einzuführen (Waffenschmied: restliche "schmiedbare" Waffen und Werkzeugschmied: Werkzzeuge für den Mineralienabbau) und zusätzlich einen weiteren Anbau einzuführen (z.B. Mechaniker), der Werkzeuge für den Mineralienabbau, Reagenzien für den Alchemisten sowie Armbrust und Bogen (haben beim Schmied nichts verloren) herstellen kann.
€dit: Mir ist im Gespräch recht schnell aufgefallen, dass der Werkzeugschmied im obigen Beispiel praktisch unnütz ist.
Deshalb empfehle ich, einzelne besondere Werkzeuge wie Spaten und Smaragdpickel ausschießlich vom Werkzeugschmied herstellbar zu machen.
Das führt unter anderem auch dazu, dass der Alchemist nicht nur abhängig vom Mechaniker ist (Reagenzien), sondern auch vom Schmied (Spaten).
Der Laden ist mehr oder weniger überflüssig wenn man Chat und Forum benutzt und praktisch nur für faule Spieler notwendig die sich nicht die Mühe machen wollen persönlich zu handeln.
Da bei relativ günstigen Wahren der Ertrag schnell von der Steuer aufgefressen wird schlage ich vor, diese grundsätzlich zu ändern (aber in einem anderen Thread).
Außerdem schlage ich vor, Einzelwaren in größeren Paketen verkaufen zu können (z.B. 4 zum Preis von 3)
Da der Laden das Lager übeerflüssig macht schlage ich vor die lagerbare Menge von der Ausbaustufe abhängig zu machen (pro Stufe 3 Slots, maximal 25er Stapel)
In der Plantage kann man derzeit ausschließlich Baumwolle anpflanzen.
Der Ertrag erhöht sich mit der Ausbaustufe und die Baumwolle vermehrt sich nebenbei.
Dadurch ist die Plantage vor allem als Zweithütte attraktiv.
Das Problem:
sobald mehrere Spieler eine Plantage haben und diese nutzen wollen um Gewinn einzufahren wird der Markt mit Baumwolle überschwemmt und diese wird wertlos.
Eine mögliche Lösung:
sämtliche sammelbare Pflanzen in der Plantage anbaubar machen.
Außerdem soll sich der "Boden" die Letzten 10-15 Pflanzem merken, sodass monokulturen eine höhere chance haben einzugehen.
um dem entgegenzuwirken sollte man außerdem die Möglichkeit haben, die Ernte unterzupflügen.
Des weiteren bin ich der Meinung, dass die Pflanzen zwar alleine wachsen können, sich aber nicht von selbst ernten.
Deswegen schlage ich eine Aufteilung zwischen Pflanzen-Pool und Ernte-Pool vor.
Der Pflanzen Pool muss erst abgebaut werden und beide sollten stark begrenzt und von der Ausbaustufe abhängig sein.
Um seine Pflanzen zu ernten kann der Plantagenbesitzer entweder selbst Hand anlegen oder Spieler anheuern.
Dazu legt er einen Lohn fest und andere Spieler vor Ort können dann für 15min zu diesem Lohn eine Pflanze ernten.
Der Spieler bekommt seinen Lohn, der Plantagenbesitzer bekommt die geernteten Pflanzen in sein Lager.
Das funktioniert natürlich nur solange wie Pflanzen verfügbar sind.
Sollte im Lager kein Platz mehr sein, weil der Besitzer es schon länger nichtmehr geleert hat, landet der Ertrag im Inventar des abbauenden Spielers.
Sollte der Plantagenbesitzer eine andere Pflanze anbauen wollen, so muss er (selbst) erst das Feld umpflügen, was pro Ausbaustufe 5min dauert.
Die Klinik ist weder allzu nützlich, noch wirklich ertragreich.
Desshalb schlage ichh vor, diese zum Badehaus spezialisieren zu können.
In diesem wird man sich waschen können, sodass man gereinigt für einen Tag 75%, für weitere 2 Tage 50% und für 4 weitere Tage 25% Resistenz und Dauerreduktion gegen sämtliche Krankheiten besitzt.
Der Lehrmeister ist weder allzu praktisch, noch als Erst- oder Zweithütte sinnvoll.
Die einzige wirklich mögliche Kombination ist, selbst als Ress-Sammler zu fungieren und auf Abruf zu lehren.
Zu niedrige Löhne werden sofort von der Steuer aufgefressen und zu höhe Löhne veertreiben mögliche Kundschaft.
Der Lehrmeister ist zwar stark Kritikwürdig allerdings finde ich auch keine Verbesserungsvorschläge.
Die Alchemiestube ist mMn recht gut balanced.
Als Alchemist kann man zwar sehr gute Tranke brauen, allerdings hat man nicht das Monopol auf Heilung und ist zusätzlich noch von einem Produzenten von Reagenzien abhängig.
Als Lagerverwalter sollte man die Möglichkeit haben, zwischen Tages- und Wochen-Mieten sowohl beim Konto, als auch bei den einzelnen Slots zu unterscheiden.
Die möglichen vermietbaren Slots sollten von der Ausbaustufe abhängen.
5 Slots pro Stufe sollte wenig genug sein, damit es sich Lohnt, das Lager auszubauen aber ausreichend genug, damit die Slots nicht sofort vergeben sind.
Die Möglichkeit, Belagerungswaffen für den Bürgermeister herstellen zu können würde ich dem Baumeister als zusätzliche Fähigkeit geben weil dieser in nicht allzugroßen Städten relativ wenig zu tun hat.
Außerdem: Wie bitteschön zimmert der Bürgermeister (Jetztzustand) ne Belagerungswaffe zusammen? Ist ein bisschen unsinnig.
Ein Baumeister wäre dazu wohl eher befähigt.
Damit hat der Baumeister zwar immernoch relativ wenig zu tun aber immernoch mehr als vorher.
Beim Tempel würde ich noch eine Kollekte einführen, die für einen zufälligen Attributsschub mit einer von der Höhe der Kollekte abhängigen Höhe und Dauer sorgt.
Verlies, Bank, und Börse würde ich so belassen wie sie sind.
Das sind nach Ende der closed Beta zwar drastische Änderungen aber vieles davon ist nötig, weil die jetzigen Verhältnisse schlicht unverhältnissmäßig sind.
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Du hast auf jeden Fall recht, dass da was getan werden muss. Das sah man ja am Ende der ClosedBeta schon ganz deutlich. Nur Schmiede und (größtenteils leere) Läden.
Meine Klinik beispielsweise hat sich nicht ein Stück gelohnt. In der ganzen Zeit, hatte ich grade mal zwei Patienten und das, obwohl meine Preise wirklich extrem gering waren. (Wundbrand ~70 Münzen und Cholera ~120)
Den Schmied etwas abzuschwächen fände ich gut. Man sollte ihn mindestens halbieren.^^
Das mit den Belagerungswaffen ist kein schlechter Vorschlag. Allerdings kam es für mich bisher so rüber, als ob der Baumeister noch zu den nützlicheren Berufen gehört.
Zur Klinik:
Das mit dem Badehaus ist nicht schlecht. Das größere Problem für den Arzt allerdings ist, schätze ich, dass eine normale Krankheit kaum bis gar nicht schlimm ist.
Selbst der Tod in Artharia ist es manchmal nicht wert, dass man eine gewisse Summe an jemanden bezahlt, um ihm zu entgehen. Die Auswirkungen eines Krankheits-Todes sind ja eigentlich nur, dass man kurze Zeit nichts tun kann.
Inwiefern die Bewegungseinschränkungen so schlimm sind, dass man einen Arzt aufsuchen muss, weiß ich grade nicht.
Aber mal ehrlich. Wenn ich mal krank bin und beispielsweise -3 Stärke hätte... so viel macht das auch nicht aus. Da warte ich halt die zwei Tage - viel länger dauert eh kaum ne Krankheit, oder (?) - bis sich der Zustand wieder normalisiert, anstatt nem Arzt einen Teil meines Geldes zu geben, welches sich deutlich schwerer zu verdienen lässt, als die paar Holz, die ich durch meine Krankheit weniger bekomme.
Um dem entgegenzuwirken, müsste man zum einen die Zeit, in der man krank is drastisch erhöhen und zum anderen die Auswirkungen eines Todes, der nicht durch Spieler verursacht wurde verstärken. (z.B. indem man Teile seines Inventares verliert)
EDIT: Man könnte auch ganz einfach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, an einer Krankheit zu erkranken (bin in der kompletten ClosedBeta nur einmal krank gewesen und das gleich am ersten Tag (Erkältung)).
Über die anderen Vorschläge muss ich noch nachdenken :D
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Wenn das so ist, dass der Schmied überproportional wichtig ist, dann wäre ich hier auch auf jeden Fall für eine Änderung. Ich würde gern irgendwann Lehrmeister werden und dafür muss ich soviele Attribute und Fähigkeiten erst einmal steigern - aber so scheint es, als wären alle mit Händler, Baumeister und Schmied besser beraten.
Man bräuchte vielleicht mehr zusammenarbeit unter den Berufen. Alchemisten sammeln für die Klinik mit Kräuter (und das Krankheiten kurieren müssen, muss sich auch wirklich lohnen, wie in einem anderen Thread angesprochen.) Dafür ist der Alchemist auch auf eine Klinik angwiesen, wenn er besonderes Gift oder Elixir zusammen mischen will. Baumeister und Schmied arbeiten ähnlich zusammen. Der Arzt und der Alchemist sind ja sowieso von diesen beiden wieder abhängig für Waffen und Renovierungen. Der Schmied und Baumeister könnten von diesen beiden aber auch wieder profitieren durch "Arbeitsunfallschutz/Behandlung" durch den Arzt oder "vergiftete Waffen" durch den Alchemisten.
Ich würde ja irgendwann gerne einmal Lehrmeister werden, dafür muss man Attribute und Fähigkeiten steigern. Das macht man ja quasi nebenher, indem man überhaupt im Spiel handelt, ist also was für Allrounder erst irgendwann sehr spät im Spiel. Den Beruf würde ich nicht ganz abschaffen, stattdessen jedem anderen Berufzweig die Möglichkeit geben, Lehrlinge anzunehmen. Man lernt dann immer nur ein bestimmtes Attribut/Fähigkeit vom jeweiligen Beruf. Aber der Lehrmeister später kann alles beibringen und zwar auch in weniger Zeit und erfolgreicher. (Ich weiß nicht, ob es eine Wahrscheinlichkeit gibt, ob man wirklich was gelernt hat. Sollte man aber einführen. Gibt immer doofe Schüler und schlechte Lehrer.)
Mit den gegenseitigen Abhängigkeiten und so weiter sollte sich das auch bei den anderen Berufen fortsetzen. Nur beim Lagermeister kann der Schmied später vielleicht besondere Waffen horten, sonst kann er sie gar nicht herstellen. Oder nur wenn es ein Lager oder einen Händler gibt, können andere Spieler die Erzeugnisse von Alchemist und Schmied kaufen, nicht direkt beim Erzeuger. Der Schmied verkauft also erst an den Händler und der weiter an die anderen Dorfbewohner.
Seelenheil für alle im Tempel ist immer gut. Kann man auch mit der Klinik verbinden. Ein Priester am Krankenbett und schon steigen die Chancen auf Heilung. Mit anderen Worten: Wie das Lernen wird auch das Heilen mit einer Wahrscheinlichkeit auf Erfolg versehen, die gesteigert werden kann durch die Anwesenheit anderer Berufe.
Man müsste sich da mal eine Art "Technologiebaum" überlegen (hinlänglich bekannt wahrscheinlich aus allen möglichen anderen Strategiespielen), der nicht zu kompliziert ist, aber in dem durchaus Abhängigkeiten und Entwicklungen der Berufszweige klar werden. Baumwollplantagen und Schmied sind ja bereits miteinander verknüpft. Aber auch die Plantage sollte profitieren und wachsen können, vielleicht auch Kräuter für den Alchemisten und Arzt anbauen, die es in der weiten Welt sonst nicht zu finden gibt.
Da gibt es sicher noch viele Möglichkeiten und viel Potential, sodass am Ende alle Berufe wichtig werden für alle anderen Berufe, um wirklich Meister seiner Klasse werden zu können. (Schmiedelehrling, -geselle, -meister, Gildenoberhaupt z.B.) Könnte man als Titel vergeben für die Spieler, für besondere Leistungen.
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Der wohl wichtigste und am meisten benötigte Anbau in Artharia ist derzeit der Schmied, da er der einzige ist, der Waffen herstellen kann welche über den Kampfstock hinausgehen, der einzige ist der die einzige nicht sammelbare Ressource namens Bronze herstellen kann, die für den Hüttenausbau benötigt wird, er der einzige ist, der Werkzeuge für den Mineralienabbau herstellen kann und er der einzige ist, der für den Alchemisten essenzielle Reagenzien herstellen kann.
Somit ist der Schmied sowohl der am meisten benötigte, als auch der vielseitigste Anbau.
Um dem entgegenzuwirken schlage ich zum einen vor, die Fähigkeiten eines einfachen Schmiedes drastisch zu beschneiden (nur Bronze und Dolch), außerdem 2 Spezialisierungen einzuführen (Waffenschmied: restliche "schmiedbare" Waffen und Werkzeugschmied: Werkzzeuge für den Mineralienabbau) und zusätzlich einen weiteren Anbau einzuführen (z.B. Mechaniker), der Werkzeuge für den Mineralienabbau, Reagenzien für den Alchemisten sowie Armbrust und Bogen (haben beim Schmied nichts verloren) herstellen kann.
Werden wir sehr nahe an deiner Schilderung so einbauen. Werkzeugschmied wird zusätzlich in der Lage sein, Waffen zu reparieren und Bronze zu legieren für auch z.B. andere Waffenschmiede ;)
Der Laden ist mehr oder weniger überflüssig wenn man Chat und Forum benutzt und praktisch nur für faule Spieler notwendig die sich nicht die Mühe machen wollen persönlich zu handeln.
Da bei relativ günstigen Wahren der Ertrag schnell von der Steuer aufgefressen wird schlage ich vor, diese grundsätzlich zu ändern (aber in einem anderen Thread).
Das können wir überhaupt nicht nachvollziehen ;) Sobald ich etwas in meinen Laden stelle wird es kurze Zeit später gekauft. Das Problem ist nur, das rel. wenig Ladenbesitzer etwas in ihren Laden einstellen. Ich mache trotz Steuern ein SEHR guten Umsatz :)
In der Plantage kann man derzeit ausschließlich Baumwolle anpflanzen.
Der Ertrag erhöht sich mit der Ausbaustufe und die Baumwolle vermehrt sich nebenbei.
Dadurch ist die Plantage vor allem als Zweithütte attraktiv.
Das Problem:
sobald mehrere Spieler eine Plantage haben und diese nutzen wollen um Gewinn einzufahren wird der Markt mit Baumwolle überschwemmt und diese wird wertlos.
Eine mögliche Lösung:
sämtliche sammelbare Pflanzen in der Plantage anbaubar machen.
Außerdem soll sich der "Boden" die Letzten 10-15 Pflanzem merken, sodass monokulturen eine höhere chance haben einzugehen.
um dem entgegenzuwirken sollte man außerdem die Möglichkeit haben, die Ernte unterzupflügen.
Des weiteren bin ich der Meinung, dass die Pflanzen zwar alleine wachsen können, sich aber nicht von selbst ernten.
Deswegen schlage ich eine Aufteilung zwischen Pflanzen-Pool und Ernte-Pool vor.
Der Pflanzen Pool muss erst abgebaut werden und beide sollten stark begrenzt und von der Ausbaustufe abhängig sein.
Um seine Pflanzen zu ernten kann der Plantagenbesitzer entweder selbst Hand anlegen oder Spieler anheuern.
Dazu legt er einen Lohn fest und andere Spieler vor Ort können dann für 15min zu diesem Lohn eine Pflanze ernten.
Der Spieler bekommt seinen Lohn, der Plantagenbesitzer bekommt die geernteten Pflanzen in sein Lager.
Das funktioniert natürlich nur solange wie Pflanzen verfügbar sind.
Sollte im Lager kein Platz mehr sein, weil der Besitzer es schon länger nichtmehr geleert hat, landet der Ertrag im Inventar des abbauenden Spielers.
Sollte der Plantagenbesitzer eine andere Pflanze anbauen wollen, so muss er (selbst) erst das Feld umpflügen, was pro Ausbaustufe 5min dauert.
Bei der Plantage sind momentan keine Änderungen geplant. Wahrscheinlich wird in Zukunft noch die eine oder andere kommen ;)
Die Klinik ist weder allzu nützlich, noch wirklich ertragreich.
Desshalb schlage ichh vor, diese zum Badehaus spezialisieren zu können.
In diesem wird man sich waschen können, sodass man gereinigt für einen Tag 75%, für weitere 2 Tage 50% und für 4 weitere Tage 25% Resistenz und Dauerreduktion gegen sämtliche Krankheiten besitzt.
Werden wir so oder so ähnlich umsetzen ;)
Der Lehrmeister ist weder allzu praktisch, noch als Erst- oder Zweithütte sinnvoll.
Die einzige wirklich mögliche Kombination ist, selbst als Ress-Sammler zu fungieren und auf Abruf zu lehren.
Zu niedrige Löhne werden sofort von der Steuer aufgefressen und zu höhe Löhne veertreiben mögliche Kundschaft.
Der Lehrmeister ist zwar stark Kritikwürdig allerdings finde ich auch keine Verbesserungsvorschläge.
Auch hier sind mittelfristig noch keine Änderungen geplant. Lehrmeister sollte erst als 2. Anbau errichtet werden (empfohlen!) :)
Die Alchemiestube ist mMn recht gut balanced.
Als Alchemist kann man zwar sehr gute Tranke brauen, allerdings hat man nicht das Monopol auf Heilung und ist zusätzlich noch von einem Produzenten von Reagenzien abhängig.
Die Krankheiten haben seit der CB jetzt eine größere Auswirkungen, zB auf die Reisegeschwindigkeit. So wird die Nachfrage nach Tränken erhöht. Reagnezien können bald einfach vom Werkzeugschmied gekauft werden.
Als Lagerverwalter sollte man die Möglichkeit haben, zwischen Tages- und Wochen-Mieten sowohl beim Konto, als auch bei den einzelnen Slots zu unterscheiden.
Die möglichen vermietbaren Slots sollten von der Ausbaustufe abhängen.
5 Slots pro Stufe sollte wenig genug sein, damit es sich Lohnt, das Lager auszubauen aber ausreichend genug, damit die Slots nicht sofort vergeben sind.
Auch hier vorerst keine Änderungen ;)
Die Möglichkeit, Belagerungswaffen für den Bürgermeister herstellen zu können würde ich dem Baumeister als zusätzliche Fähigkeit geben weil dieser in nicht allzugroßen Städten relativ wenig zu tun hat.
Außerdem: Wie bitteschön zimmert der Bürgermeister (Jetztzustand) ne Belagerungswaffe zusammen? Ist ein bisschen unsinnig.
Ein Baumeister wäre dazu wohl eher befähigt.
Damit hat der Baumeister zwar immernoch relativ wenig zu tun aber immernoch mehr als vorher.
Der Baumeister hat relativ viel zu tun. Da er erst gegen Ende der CB bei geringerer Aktivität eingeführt worden ist, war die Nachfrage nicht soo hoch.. Doch vor allem durch Belagerungswaffen, die Hüten beschädigen können, wird die Nachfrage nach Baumeistern um einiges erhöht!
Beim Tempel würde ich noch eine Kollekte einführen, die für einen zufälligen Attributsschub mit einer von der Höhe der Kollekte abhängigen Höhe und Dauer sorgt.
Der Tempel wird gestärkt durch das Regenerieren der Aktionsleiste! ;)
Verlies, Bank, und Börse würde ich so belassen wie sie sind.
Merci :D
Das sind nach Ende der closed Beta zwar drastische Änderungen aber vieles davon ist nötig, weil die jetzigen Verhältnisse schlicht unverhältnissmäßig sind.