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Artharia.de => Vorschläge => Thema gestartet von: Kayrukaner am Juni 28, 2013, 11:04:43 Nachmittag

Titel: Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Kayrukaner am Juni 28, 2013, 11:04:43 Nachmittag
Da hier schon seit einiger Zeit die Frage im Raum steht, wie hier wieder mehr Konflikte und Kriege entstehen können, habe ich mir folgendes überlegt:

Einzelne Städte könnten bestimmte Ressourcenfelder "besetzen", sodass nur noch Bürger mit dieser Stadt als Wohnort hier etwas abbauen können! Das ganze würde außerdem den Handel zwischen einzellnen Städten wieder verstärken bzw überhaupt nötig machen.

Als direkte Option dazu würde ich vorschlagen, dass die Städte, die "Abbaurechte" haben, außerdem an andere Städte verpachten kann, da ansonsten z.B. bald alle Pflanzensammler in einer Stadt leben würden...

Bin drauf gekommen, als ich grad Säulen der Erde gesehen hab...

[türlich nur ne grobe Idee]
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Stryk99 am Juni 28, 2013, 11:21:17 Nachmittag
Klingt gut, könnte auch mit dem vor längerer zeit von Shini vorgeschlagenem Bündnissystem verbunden werden.

Is aber die Frage wie man die Felder besetzt bzw. wieder befreit. Ne Möglichkeit wär das man alle Spieler töten müsste die nicht aus der eigenen Stadt kommen bzw kein Bündnis mit dieser haben.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Erasmus am Juni 28, 2013, 11:36:14 Nachmittag
Ich halte diese Art der künstlichen Befeuerung der diplomatischen Bestrebungen für fehl am Platze.

Durch eine solche Maßnahme wird die stärkste/die stärksten Stadt exponentiell gestärkt und schwächere haben gar keine Chance mehr, wenn ihnen nicht mal ein normales Arbeiten erlaubt wird.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Stryk99 am Juni 28, 2013, 11:44:49 Nachmittag
Keine Stadt könnte je alle Ressifelder besetzen und selbst wenn würde sich dann Widerstand dagegen regen.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: SelenaHirudo am Juni 29, 2013, 12:29:13 Vormittag
fände das auch zu heftig, wenn es nur danach geht, nen kriegsgrund zu finden...

bin da eher eras meinung. siedlungen zum beispiel hättenm gar keine chance weil sie gar keine kriege führen könne (oder ihre ich mich da? weil nur bm's können doch belagerungen ausrufen)
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Stryk99 am Juni 29, 2013, 12:35:16 Vormittag
ja nur Bms können nen Krieg ausrufen, aber ich dachte eher an was ohne direkte Krieg sondern nur ne Besetzung.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: SelenaHirudo am Juni 29, 2013, 12:38:23 Vormittag
bitte ignoriert gekonnt meine nicht vorhandene rechtschreibung im oberem post. is ja peinlich.

@ stryk: kannst du das bissel näher erläutern mit nur besetzung? wie würde es denn dann andern städten gelingen wieder an die ressis zu kommen?
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Stryk99 am Juni 29, 2013, 01:13:21 Vormittag
Wenn alle feindlichen oder neutralen Spieler tot sind gilt das Feld als besetzt, erobert kann das Feld dann dadurch werden das andere Spieler die Leute der Partei töten die grad das Feld besetzt halten. War aber nur grad sone Idee müsste noch viel mehr ausgereift werden.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: djnewdream am Juni 29, 2013, 03:54:51 Vormittag
Nein.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Shini am Juni 29, 2013, 08:09:04 Vormittag
Stryks Richtung klingt interessant.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: PK am Juni 29, 2013, 08:56:16 Vormittag
Also an sich ist das doch schon möglich.

XY Spieler treffen sich auf einem Feld und bleiben sollange da, bis es besetzt ist. Natürlich killen Sie alle Bewohner der Feindestadt, die sich auf diesem Feld befinden. (Und warum die neutralen? :P :D)

Ich sehe also wenig Sinn darin das nochmal extra zu implementieren. Da gibts derzeit wichtigeres ;)
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Erasmus am Juni 29, 2013, 11:24:06 Vormittag
OK gehen wir doch mal ein paar Beispiele beim obigen Fall konkret durch.
Alle feindlichen/neutralen Spieler müssen tot sein, damit das Feld als besetzt gilt.

Diese Regelung ist für mich in zwei Richtungen fehlerhaft:
1. Wenn Leute wie Stryk darauf stehen, wird keine "neue" Stadt ihn töten können. Bedenkt bitte, das starke Spieler nicht geradlinig stärker werden, sondern auch exponentiell. Ich tippe darauf, dass bei einem regulären Kampf, ohne Tränke meine Person zu dritt antreten müsste um Stryk zu töten. Vergesst dabei nicht, Stryk wird da kaum alleine rumstehen.
Das wäre dann genau das was ich oben meinte, eine Verschiebung des Machtverhältnisses zu Gunsten der ohnehin starken.

2. Dem direkt entgegen steht der momentante Noobschutz mit seiner 40% Regelung, und die Tatsache, dass man nicht ewig tot bleibt aber auf dem Feld. Das heißt, es dürfte praktisch kaum Möglich sein, ein Feld nach dieser Regelung zu besetzen, zum einen, weil man gar nicht alle Spieler angreifen kann, zum anderen, weil jene einfach nach ein paar Minuten wieder aufstehen. Mal außer acht gelassen, dass eine solche Maßnahme ja schon krieg ist, nur ohne diese lächerliche Kriegserkläung.

Für mich gilt deswegen das gleiche wie beim aufgehobenen Noobschutz nach oben und durch Fahndung: Es entstehen zwei Nachteile, je einer auf einer Seite, die sich gegenseitig aber nicht ausgleichen, sondern nebeneinander bestehen.

Punkt zwei lässt mich sogar fragen, ob es sinnvoll wäre ein Spielmodul einzubauen, was so niemals funktionieren würde bzw praktische Anwendung fände.

Selbst wenn man jetzt punkt zwei irgendwie, spielmechanisch lösen würde,(z.B. das Tote nach Hause geportet werden), bliebe Punkt eins hässlich stehen.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Erikardus am Juni 29, 2013, 12:38:11 Nachmittag
als erste regung hatte ich NEIN, bloß nicht!
als zweites: warum eigentlich nicht. ;)

wichtig wäre hier aber ein feinbalancing, was nur bei extremer übermacht eine längerfristige besetzung ermöglicht. v.a. monopole auf bestimmte ressourcen sollten schon extrem aufwendig sein.

dafür könnte ich mir vorstellen, dass z.b. die entfernung des ressi-feldes von der heimatstadt der kämpfer einen ERHEBLICHEN faktor auf die kampfeigenschaften geben (kann man ja als nachschubfaktor implemetieren) und (ähnlich wie die gründungskosten einer siedlung durch die anzahl der vorhandenen städte hochgetrieben werden) das 2. gleichartige ressifeld schwerer zu besetzen / zu halten sein sollte, als das erste u.s.w.


ob es allerdings sinnvoll ist, ein so deutlich schwierig zu balancendes system neben das auch schon nicht recht funzende kriegssystem zu packen, steht auf einem anderen blatt. da bleibe ich erstmal eher skeptisch...
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Freeedom am Juni 29, 2013, 07:45:22 Nachmittag
man könnte auch eine Wirtschaftliche Komponente dazufügen . D.h man muss zur Sicherung des Feldes einen Turm dort hinbauen den man laufend hegen muss.
Diesen kann man dann auch atten und zerstören . es ist jeweils nur ein Turm dort möglich will man sein Gebiet dort markieren muss man erst den des anderen vollständig beseitigen.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Raven am Juni 30, 2013, 11:39:27 Vormittag
Einerseits gebe ich Erasmus Recht, weil schwache Städte dadurch einen massiven Nachteil erfahren aber andererseits klingt es auch sehr interessant, besonders die Idee von Freeedom.
"Alle Spieler der Stadt töten" ist etwas zu viel verlangt, weil alle Spieler einer großen Stadt zu töten ist praktisch unmöglich (allein schon weil man dann auch alle Noobs von 60-100 LP auch töten müsste).

Vllt sollte man es auf den Turm beschränken.
Um ein Ressifeld für sich zu beanspruchen, muss man dort einen Turm bauen und dieser muss zerstört werden, um das Feld zu befreien.

Oder noch eine andere Möglichkeit, ähnlich dem gängigen Capture the Flag. Ein einzelner Spieler kann die Fahne seiner Stadt auf einem Ressifeld hinstellen. Solange dieser Spieler auf diesem Feld stehen bleibt, können nur Spieler seiner Residenzstadt dort abbauen. Die Fahne zu entfernen geht nur auf 2 Wegen. Erstens den "Fahnenträger" töten oder wenn eben der Fahnenträger selber von der Position wegreist.
Als zusätzliches Objekt könnten dann diese Fahnen eingeführt werden, herstellbar vom Gerber oder so. Für jede Besetzung eines Feldes wird eine fahne benötigt. Hört die Besetzung auf (durch töten des Spielers oder sein Entfernen von der Position), muss natürlich eine neue Fahne geholt werden. Diese Fahnen könnten genau wie die Kriegsmaschinen in der Stadt lagern.

Erweitert werden müsste dieses System natürlich noch mit Bündnissen. Wäre halt scheiße, wenn ich mich mit meinen Verbündeten um ein Ressifeld streiten müsste. Sprich wenn Arthorus und Moletown Partner sind, können beide auf dem Feld abbauen, egal wer von beiden gerade besetzt.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Freeedom am Juni 30, 2013, 06:59:09 Nachmittag
Zitat
Erweitert werden müsste dieses System natürlich noch mit Bündnissen. Wäre halt scheiße, wenn ich mich mit meinen Verbündeten um ein Ressifeld streiten müsste. Sprich wenn Arthorus und Moletown Partner sind, können beide auf dem Feld abbauen, egal wer von beiden gerade besetzt.

Dies mal 2
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: bernhardms am Juli 01, 2013, 09:24:49 Vormittag
Also eine komplette Besetzung halte ich für überzogen. Da stellt sich dann auch die Frage was mit Noobs passiert wenn z.B. der Spawn-Wald besetzt wird. Wäre ja fatal wenn die dann kein Holz für ihr Tut abbauen könnten.
Alternative wäre entweder ein Bonus von X Prozent für den Besatzer bzw ein Malus von Y Prozent für alle anderen (das würde das Noob-Problem zwar nur leicht entschärfen, aber immerhin)

Zum Besatzungsmodus:
Man könnte auch jedem Spieler ca 2-3 "Claims" zuordnen. Er kann eine beliebige Anzahl an Claims pro Ressfeld stecken und dann ist die Stadt Besatzer, deren Residenzler die meisten Claims im Feld stecken hat. Wir ein Spieler getötet, werden alle Claims wieder resettet.
Und als Wunder könnte man dann noch "Die Minen von Klondike" erschaffen, mit deren Hilfe jeder Bürger der Stadt einen Extra-Claim erhält.
Evtl sollte man noch Claims erst dann freischalten, wenn der Spieler gewisse Kriterien erfüllt, um Multis vorzubeugen.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: SelenaHirudo am Juli 01, 2013, 10:13:26 Vormittag
*grübels*

@ bernhard: naja man könnte das ja über die residenzen regeln, diejenigen die keine residenzen haben also obdachlos sind, was ja alle im tut sind, die können ohne schaden abbauen. ist doch bei krieg ähnlich oder? da gehts doch auch nach residenzen?

naja und zum ganzen an sich, es müsste halt echt gut gebalanced sein und gut ausgereift. weil sonst gehts in die hose.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Chocoflo am Juli 03, 2013, 04:37:58 Nachmittag
tl;dr (zumindest nicht alles)

Nur so als kurze Idee zu dem Thema, wie man besetzt(befreit).

Wie wärs, wenn man mit der Stadtwache einen posten setzen kann?
Sowohl Stärke als auch Anzahl der möglichen Ressfelder könnten sich danach richten bla bla.

Das könnte man gut Balancen und wie eine Jagd einbauen. Das ist bestimmt auch technisch nicht allzuschwer zu realisieren.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: reaktionaer am Juli 03, 2013, 05:52:19 Nachmittag
Fände ich gut, würde das evtl. erweitern:

- Abhängig von der Ausbaustufe der Stadtwache erhöhen sich Anzahl und Reichweite der Posten, sodass eine Stadt nicht(oder nur mit astronomisch hohen Kosten) alle Felder besetzen kann.

- Der Posten könnte wie eine Katastrophe wirken, also z. B. die Abbaurate für Auswärtige extrem vermindern oder ihn ganz verhindern (ähnlich dem Mahnmalwunder, dass Angriffe verhindert) _oder_ Boni für die Besetzer geben (+50% Abbau oder so).

- Er könnte auch wie ein NPC (Zyklop) angreifbar sein, aber nicht bei jedem Angriff wieder volle LP haben sondern nach mehreren Angriffswellen niedergestreckt werden (mit zB einigen Stunden Cooldown). So kann man selbst entscheiden ob man sich "in Gefahr begibt" und was für seine Stadt tun will oder die Ressourcen"belagerung" einfach aussitzt.

Müsste halt durchdacht werden und ordentlich gebalanced, aber dann würde sowohl der Ausbau der Stadtwache gefördert, als auch die Zusammenarbeit von Städten. Außerdem gäbe es eine neue Möglichkeit, Konflikte ingame auszutragen, ohne gleich Krieg zu führen.

Würde auch die Wirtschaft ankurbeln :)
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Chocoflo am Juli 03, 2013, 07:24:30 Nachmittag
Bei der Reichweite ist halt die frage, in wie weit das sinnvoll ist.
Ist ja auch irgendwie blöd, wenn man dem Gegner nur die Felder neutralisieren kann, weil man zu weit weg ist. ;)
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: damnlucker am Juli 09, 2013, 11:00:55 Vormittag
generell endlich ein feature was würze ins spiel bringen würde. inwiefern das programmiertechnisch geht weiß ich nicht und leider noch keine äußerung von admins
ravens flaggenvariante finde ich ansich gut, nur sehe ich dort einen starken vorteil für leute mit 300hp+

meine größte sorge wären neulinge und schwache städte bei der geschichte, aus diesem grunde würde ich es nicht als völlige gebietskontrolle machen, sondern als 30% boni bzw. 30% malus für die jeweilige seite. generell sollten spieler die weniger als 30 tage dabei sind komplett unbetroffen sein.

ansonsten viele gute umsetzungsmöglichkeiten, ich würde einen maximalwert von 3 oder 5 ressifeldern pro stadt machen, eher 3 weil z.b. bündnisse aus 3 städten sonst auf 15 kommen könnten ;)

das besetzte feld zu halten, würde ich irgendwie mit einer wache einhergehen lassen, so würde ich die idee des turms nehme und dieser kann bis zu 10 wachleute stationiert haben die dann einen bonus für die verteidigung haben (gruppen werden ja nciht unbedingt benötigt wenn die wächter ne leibwächterkette bilden) natürlich beinhaltet das, dass man auf nem feld rumsteht und nur die ress abbauen kann die dort sind, man muss sich also entscheiden wenn man stark ist, ob man für seine stadt ein feld hält, auf dem man vlt nix abbauen kann oder ob man lieber etwas tut wofür man auch was bekommt.

hoffe diese ideen finden in irgendeiner weise anwendung :)
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: Erasmus am Juli 09, 2013, 12:16:54 Nachmittag
Ich würde da eine  Mischung aus aus Stadtgebäudeausbau und Flaggensystem bevorzugen.

Als Gebäude der Wahl würde ich nicht die Stadtwache nehmen, die hat schon genügend Vorteile, sondern das Finanzamt (dann als Versorgungsstelle).

Für jedes Level bekommt man eine Flagge, welcher der BM frei auf die Rohstofffelder setzen kann. Sobald man die Mehrheit an Flaggen auf einem Feld hat, tritt der Beansprucht-Effekt in Kraft. Kann man vllt. noch steigern, wenn man doppelte soviele Flaggen hat, muss man sehen.

Die gesetzte Flagge muss mindestens 1 Woche auf dem Feld stehen, und kann erst dann wieder gegen eine Gebühr bewegt werden.

Man kann das jetzt noch durch einen Radius begrenzen, aber ich denke, dass so keine 8 Flaggen pro Stadt zusammen kommen, bedenkt man die jetzigen Ausbaustufen der Gebäude.

Rdiusbegrenzung: Ab xxx Wegeinheiten um die Stadt gelten die Flaggen nur noch halb soviel, ab yyy Wegeinheiten nur noch ein Drittel usw.

Würde da 200 und 600 einsetzen.

Da der Ursprungsvorschlag ja neue Konflikte schaffen wollte, rate ich von einem reinen Boni dabei ab, da dadurch keine Konfilkte entstehen, weil die Gegenpartei die Besetzung nicht wirklich mitbekommt.
Komplette Blocke würde ich durch Katastrophenstatus für Fremde ersetzen.

Ich zweifel trotzdem daran, dass man das System als fair bezeichnen kann, aber das wäre denke ich ein guter Mittelweg.
Titel: Antw:Kriegsgrund: Ressi-Felder besetzen
Beitrag von: FelixAquila am Juli 09, 2013, 11:31:21 Nachmittag
Was die Boni/Mali angeht, würde ich Erasmus' Vorschlag noch wie folgt ergänzen: Es kann immer nur die Stadt mit den meisten Flaggen einen Bonus bekommen (Vorschlag: +30%). Alle anderen Städte haben Katastrophenstatus (-50%). Für verbündete Städte kann insofern eine Ausnahme gemacht werden, dass diese keine Mali erleiden. Ich würde aber davon abraten, den verbündeten Städten denselben Bonus zu gewähren, weil dies Städtebünde zu stark bevorteilt.

Bürger ohne Stadtzugehörigkeit (d.h. insbesondere Neulinge) erhalten weder Boni noch Mali. Auf diese Weise stört das System auch das Tutorial und den Einstieg nicht; bis zum Bau einer Hütte können sich die Neulinge frei bewegen, um das Spiel und die Welt kennenzulernen.