Artharia

Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Raven am Oktober 04, 2012, 02:58:02 Nachmittag

Titel: Quest
Beitrag von: Raven am Oktober 04, 2012, 02:58:02 Nachmittag
Kurzer Vorschlag, weil die Quests keine Quests sind, sondern jeder fragt im Chat was zu tun ist, dann besorgt man es und rennt hin und gut.: Damit die Quests auch wieder wirklich zu Qests werden, würde ich sagen, man führt einen Zufallsgenerator ein bei den zu besorgenen Materialien. Bei jedem Questschritt gibt es eine Auswahl von 3 gleichwertigen Möglichkeiten an Ressourcen, die zu besorgen sind. Als Beispiel beim ersten Trakehnerschritt: 3 Edelsteine als eine Möglichkeit, oder 50 Silber als zweite Möglichkeit oder
30 Gold als dritte Möglichkeit. Bei jedem SPieler wird eine der 3 Möglichkeiten ausgelost und so wird das spoilern verhindert, weil man vorher nie weiß was kommt. Dann wären die Quests auch interessanter und es würden nicht ständig alle fragen was da zu tun ist. Da müsste man zwar etwas die Texte umschreiben bei manchen Schritten aber das ist ja nur nen kleines Übel für eine große Wirkung.
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Erasmus am Oktober 04, 2012, 03:00:03 Nachmittag
Find eich sehr gut diese Vorgehensweise
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: BlingBling am Oktober 04, 2012, 03:33:25 Nachmittag
Indeed.
Auch wenn es manchmal schwer zu sagen ist, was wie wertvoll ist im Gegensatz zu anderen Ressourcen finde ich es eine sehr gute Idee. ;)
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Raven am Oktober 04, 2012, 03:42:17 Nachmittag
Ja muss ja auch nur ungefähr sein, nicht auf die Münze genau.^^
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Raven am November 02, 2012, 03:45:53 Nachmittag
Ich wollte den Thread nochmal aufleben lassen, da er unter gegangen ist aber ich ihn für wichtig erachte.^^
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Erasmus am November 02, 2012, 04:11:31 Nachmittag
Ich bin nachwievor dafür
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Canifex am November 02, 2012, 04:41:21 Nachmittag
Der Gedanke ist sicherlich interessant und wir werden veruschen, ihn bei späteren Quests im gewissen Rahmen zu berücksichtigen - das Problem dabei ist nämlich, dass das den Aufwand drastisch erhöht. Man muss mehrere Punkte programmieren, obwohl sie gar nicht von allen benötigt werden, immer speichern, was genau jetzt dieser Spieler besorgen muss, was der andere, etc, dementsprechend mehr Handler für ein und die selbe Operation einbinden. Das macht das ganze schwierig.
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Raven am November 02, 2012, 04:57:12 Nachmittag
Ja das war mir klar aber ich denke der Aufwand lohnt sich, weil nur so die Quests wirklich ihren Sinn erfüllen weißte? Jemanden fragen was gebraucht wird und blind durch rennen is ja nicht wirklich das anliegen bei den Quests.
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: bernhardms am November 02, 2012, 06:14:41 Nachmittag
Nur mal so als Ansatz für die Umsetzung:
macht das doch an der User-ID fest.
Endet auf 1, 4, 8 : Quest Variante 1
Endet auf 2,5,9: Variante 2
etc
Dann müsst ihr nicht speichern wer was machen muss
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: tmv23 am November 02, 2012, 06:38:14 Nachmittag
dann wirds aber bald anstelle von "besorge knut xyz" eher "wenn deine id auf a b oder c endet, bring knut xyz, ansonsten bring ihm uvw"
nur bedingt ein fortschritt.
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: bernhardms am November 02, 2012, 06:51:28 Nachmittag
dann machste halt vorher div17, das bekommt man schon halbwegs verschlüsselt
Titel: Antw:Quest
Beitrag von: Erasmus am November 02, 2012, 08:38:28 Nachmittag
In diesem Zusammenhang wäre vllt. ein Questlogbuch nicht schlecht bei dem man nochmal die Texte nachlesen kann.
Wie oft wurde gefragt, was den eigentlich das Boot schneller macht. Könnte man den Text noch mal lesen, dann würde es ins Auge springen