Artharia
Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Arbales am September 14, 2012, 02:33:07 Vormittag
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Hallo
Mir ist aufgefallen, dass das Spiel überhaupt ni9cht unterscheidet, ob ich eine Ware benutze oder sie nur transportiere.
Ich kann zB als Händler in Artorus 10 Rucksäcke kaufen, um sie nach Altyn zu transportieren. Angenommen das Spiel denkt jetzt ich würde die Rucksäcke selbst benutzen, könnten rein theoretisch alle 10 Rucksäcke mit einer sehr kleinen Wahrscheinlichkeit auf der Reise zerfallen.
Es müsste auf jeden Fall die Möglichkeit geben solche Gegenstände aus Ware zu transportieren, ohne sie zu benutzen.
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Wie kommst du darauf? Ich denke eher, dass nur ein Rucksack diese Wahrscheinlichkeit hat, da du nur einen trägst, das wird auch vom Spiel erkannt
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Tatsächlich?
aber wenn ich einen wanderbeutel, einen Wandersack und einen großen Rucksack im Gepäck habe, denkt das Spiel auch ich würde alle benutzen und ich hab die addierte Tragekapazität.
Wenn ich die aber gar nicht benutzen möchte, weil ich gar nicht vorhabe so viel zu tragen, dann sollten diese ganzen Gegenstände doch auch nicht verschleißen dürfen, oder?
Bei den Waffen muss ich auch extra einstellen, dass ich sie anlege. Bei den Beuteln genügt es sie im Inventar zu haben.
Warum macht man es nicht einfach so, dass man alles, was man benutzen möchte, anlegen muss.
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Ja wenn du verschiedene Sachen trägst stimmt dien Argument, bei gleichen glaube ich nicht.
Obwohl ich es auch begrüßen würde, das ich einstellen kann was ich trage, mein Rucksack ist verschließen ohne das ich seine Kapazität gebraucht hätte.
Nachteil daran wäre allerdings ein deutlicher Rückgang der Nachfrage
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das stimmt natürlich. Vom Gesichtspunkt des Balancings ist es natürlich gut, wenn alles möglichst zügig verschleißt. Du sprichst aber was interessantes an.
Eine Idee wäre den Verschleiß zu erhöhen, je voller der Rucksack tatsächlich ist.
zB
0 % bis 20% Traglast = verringerter Verschleiß (Verschleißrate 1%)
20% bis 40% Traglast = normaler Verschleiß, wie jetzt auch (Verschleißrate 2%)
40% bis 60% Traglast = leicht erhöhter Verschleiß (Verscheißrate 3%)
60% bis 80% Traglast = deutlich erhöhter Verschleiß (Verschleißrate 4%)
80% bis 100% Traglast = wahnsinniger Verschleiß (Verschleißrate 5%)
Das würde den Umsatz ankurbeln und die Leute hätten einen Grund je einen Wanderbeutel, Wandersack und einen großen Rucksack zu kombinieren, weil alle drei Gegenstände dadurch deutlich länger halten.
Hat man vor eine längere Strecke vollbeladen zu marschieren, dann packt man mehrere Rucksäcke als Reserve ein, da vermutlich einer auf dem Weg kaputt geht.
Oder man geht lieber mehrmals mit halber Beladung, statt alles auf einmal zu transportieren.
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Denke das ist deutlich zu kompliziert, es würde völlig reichen ihn wie Waffen anlegbar zu machen.
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:o
warum ist das jetzt kompliziert? ???
Das Programm "würfelt" doch sowieso, ob etwas kaputt geht, wenn ich etwas benutze.
Wenn das Programm jetzt würfelt, ob dein Wandersack kaputt geht, schaut es einfach welche Traglast du grad hast und nimmt die entsprechende Wahrscheinlichkeit.
Das ist eine Zeile Programmcode, null zusätzlicher Speicheraufwand und null Performancebelastung. Einfach in die Verschleißroutine ne Zuweisung:
aktuelleVerschleißrate:= Traglast * 0.05
und dann mit der aktuellen Verschleißrate weitermachen, statt mit der voreingestellten.
Und für Neulinge reicht auch eine einzige Zeile Erklärungstext:
"Du kannst Taschen und Rucksäcke mitnehmen, um mehr Waren zu transportieren. Aber vorsicht. Quetscht du sie zu voll, können die Taschen reißen und gehen schneller kaputt. Nimm also genügend Taschen und Rucksäcke mit, sodass alles gut Platz hat."
Die Gegenstände anlegbar zu machen ist deutlich komplizierter und aufwändiger. Der Gegenstand müsste dann eine Eigenschaft bekommen, nämlich "angelegt" oder "nicht angelegt". Man müsste dann neue Grafik programmieren, weil dem Spieler auch sichtbar sein muss, ob der Gegenstand angelegt ist oder sich nur im Inventar befindet. Es müsste an zig Stellen abgefragt werden, ob der Gegenstand angelegt ist. Und das alles kostet viel mehr Rechenzeit, als meine eine kleine Zeile Zuweisung, die mal in der Kaffeepause in den Quelltext reingeschrieben werden kann.
Zudem hätte meine Lösung sehr hübsche Seiteneffekte.
Man könnte auf die gleiche Weise sehr simpel einführen, dass Schuhe länger halten, wenn man ein Pferd zum Reiten hat.
Schuhverschleiß:= 0.02 - Reitpferd*0.01
wobei Reitpferd jeweils 0 oder 1 annehmen kann.
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Tatsächlich hat Arbales Recht und seine Lösung bedeutet nur ziemlich geringen Aufwand. Ich werde das demnächst einbauen und auch mal schauen, wie es mit den Wahrscheinlichkeiten bei den sehr kleinen Rucksäcken aussieht. Man könnte es auch direkt so gestalten, dass wenn der Rucksack nicht genutzt wird (Traglast <= Max.Traglast - RucksäckeBoni) gar nicht zerfällt und ansonsten die aktuelle Zerfallsrate gleich lassen.
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Bei Traglast über 100% könnte man noh eine deutlich höhere Verschleißwahrscheinlichkeit einbauen. In Zusammenhang Arbales` Maßstab von 1%, 2% usw würde ich vllt 30% vorschlagen. Klingt auch realistisch weil wenn ich einen Rucksack in Echt "normal" packe wird er so gut wie nie kaputt gehen. Krache ich den voll, sodass ich den Reißverschluss mit Gewalt zu machen muss, wird er in sehr absehbarer Zeit kaputt gehen.
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Und wonach wird dann unterschieden, welcher Rucksack benutzt wird? Automatisch immer der kleinste?
Die Gegenstände anlegbar zu machen ist deutlich komplizierter und aufwändiger Der Gegenstand müsste dann eine Eigenschaft bekommen, nämlich "angelegt" oder "nicht angelegt". Man müsste dann neue Grafik programmieren
Es gibt bereits jetzt angelegt und nicht angelegt bei Waffen, bei Tränken sogar noch etwas komplizierter(-> Trankregeln)
Da müssen auch keine neuen Graphiken gemacht werden, da recht wenn man diese rote Faust einführt.
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Erasmus,
wenn wir es so machen, wie Canifex es gesagt hat, dann benötigen wir keine Abfragen welcher Rucksack benutzt wird. Ich packe ja nicht erst den kleinsten Rucksack voll, bis nichts mehr reingeht und lege dann den Apfel, der nicht mehr rein passte, allein in den großen Rucksack. Die nachfolgende Prozedur geht davon aus, dass alle Rucksäcke gleichweit gefüllt werden, dh. der Füllstand gilt für alle Rucksäcke und wird nur einmal berechnet. Man könnte jedoch ohne Probleme bei unterschidlichen Rucksacktypen noch eine Gewichtung einführen, dass zB ein großer Rucksack schneller verschleißt, als ein kleiner:
(ich füg in die Formel schon mal Canifexs Idee mit dem Abzug der Boni mit ein. So fließt in den Verschleiß nur das Gewicht mit ein, das man ohne Rucksäcke nicht tragen kann. Trägt man weniger, verschleißt gar nichts.)
eigeneTraglastMax := Max.Traglast - RucksäckeBoni
überzähligesGewicht:= Gewicht - eigeneTraglastMax
Füllstand := überzähliges Gewicht/ Summe aller Rucksäckeboni
aktuelleVerschleißrate:= Füllstand * 0.05
Rucksack 1:
Verschleiß ausführen mit aktueller Verschleißrate * Gewichtung von Rucksacktyp 1
Rucksack 2:
Verschleiß ausführen mit aktueller Verschleißrate * Gewichtung von Rucksacktyp 2
Rucksack 3:
Verschleiß ausführen mit aktueller Verschleißrate * Gewichtung von Rucksacktyp 3
Wenn dann noch Lust und Laune ist, kann man ja deinen Vorschlag mit der roten Faust noch oben drauf setzen. Dann hat der Spieler wirklich die größtmögliche Auswahl, was er benutzt und was nicht.
@Raven
30% sind eine zu hohe Wahrscheinlichkeit. Dann würde "gefühlt" der Rucksack immer reißen.
Meiner Meinung nach reicht ein linearer Anstieg des Verschleißes bei Überfüllung, zumal die Formel das bereits hergibt. Ein paar Prozent mehr wirken sich schon erheblich aus. Mach dir klar, dass bei 4% Verschleißrate ein Rucksack bereits doppelt so oft verschleißt, wie bei 2%.
Kleine Zusatzidee, die eigentlich nicht in diesen Thread gehört, irgendwie eigentlich aber doch:
Man könnte Werkzeug auch schneller verschleißen lassen, je kräftiger der Anwender damit zuhaut. Arbeitet man mit Stärke 20 im Bergwerk, dann hält die Spitzhacke nicht so lang, wie wenn dies jemand mit Stärke 4 tut.
Das hätte den schönen Nebeneffekt, dass ältere Charaktere sich öfter neues Werkzeug kaufen müssten, als Neulinge.
Die Formel dafür wäre der obigen sehr ähnlich und genauso simpel.
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Die Zerfallwahrscheinlichkeit darf auch bei voller Belastung einen Prozentsatz von 10 oder so nicht übersteigen. Ansonsten rechnet sich so ein Rucksack ja überhaupt nicht mehr. Die dürfen nicht ständig kaputt gehen.
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genau das sag ich ja
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Bedenkt aber, dass man so gut wie nie mit Traglast über 100% reist.. ich habe das zB noch nie gemacht seit ich spiele.. weils sich einfach nciht lohnt da schmeiß ich lieber 2, 3 Sachen weg.
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Rucksäcke können jetzt nur verschließen, wenn sie auch in Gebrauch waren, die Traglast also höher war als die standardmäßig-zugelassene.
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raven du hast die zyklop quest wohl noch net gemacht^^
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Ich hab Traglast 5000 mein Schöner... auch die Zyklopenquest interessiert mich recht wenig ;)