Artharia
Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Arbales am August 24, 2012, 02:10:28 Nachmittag
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Hallo
Ich liebe Endlosspiele, das heißt Spiele, die keine begrenzte Laufzeit haben.
Der Anreiz: Man kann sich etwas aufbauen, was nicht hinterher gelöscht wird. Viele Spiele versuchen das, stoßen dann aber doch auf Probleme:
- Haben später startende Spieler reelle Chancen nach oben zu kommen?
- Wie entwickelt sich das Spiel für die weit fortgeschrittenen?
- Wie entwickelt sich die Wirtschaft, der Warenhaushalt?
- Wird die Karte irgendwann aus allen Nähten platzen?
Das sind alles Fragen die sich ein Spiel mit einer festen Rundenlaufzeit nicht stellen muss. Man startet einfach immer wieder bei Null und für den veranschlagten Zeitraum sind alle Mechanismen so gebalanced, dass nichts aus dem Ruder laufen kann.
Viele der wirklich guten Simulationen und Strategiespiele, die ich kenne, beschränken sich daher auf feste Laufzeiten. Ich kenne ein ganz nettes Spiel, das eine Endlosspielzeit versucht, aber da geht es vermutlich gerade schief. Mit ist nur ein anderes Spiel bekannt, wo es tatsächlich gelingt, weil es da kaum Wachstumsmöglichkeiten für die Charaktere gibt und man innerhalb von drei Monaten auf dem Maximum ankommen kann, es aber auch nicht muss, weil das ganze kein Wettrennen, sondern mehr Rollenspiel ist und von den Aktionen und Interaktionen der Charaktere lebt. Dieses Spiel läuft seit etwa 6 Jahren mit einer großen Anzal von Spielern stabil.
die Frage ist nun:
Ist Artharia wirklich für eine Endlosspielzeit gedacht, bzw geeignet oder wünschen wir uns das nur sehnlichst?
Die Karte ist eine endliche Ressource, damit ergibt sich die Frage, ob Städte auch komplett zerfallen können, sodass sie verschwinden, bzw ob alles einen Kreislauf bildet, der ewig so weiterlaufen kann.
Anscheinend wachsen die Kosten für neue Städte, Häuser Attributslevel etc progressiv, sodass alles asymptotisch gegen eine natürliche Grenze läuft. Wie verhält sich aber die Wirtschaft, wenn alle Spieler auf einem hohen Level agieren?
Wenn ich das richtig verstanden habe, haben wir auf der jetzigen Karte bereits mehr Städte, als in der beta überhaupt vorhanden waren. Haben Neueinsteiger wirklich Chancen alte Spieler einzuholen, oder wachsen die Hüttenkosten mit der Anzahl der Städte auch für neueinsteiger rapide an? Welche Möglichkeiten gibt es, wenn man bereits zwei Berufe hat sich weiter zu entwickeln?
Wäre eine größere Karte nicht schöner, damit der Standortfaktor für Städte wirklich wichtig wird? Momentan poppen überall Städte aus dem Nichts auf und es ist völlig egal, welche Ressourcen in der Nähe verfügbar sind. Mit einem Pferd lassen sich alle Wege innerhalb eines Tages recht einfach bewältigen.
Das sehr begrenzte Szenario und der Wettlaufcharakter lassen eine endliche Spielzeit hier sinnvoller und funktionsfähiger erscheinen.
Um ein Endlosspiel hinzubekommen, müssen meiner Meinung nach folgende Fragen angegangen werden:
- Welche Möglichkeiten gibt es, den Wettlauf und das gierige Streben nach immer mehr Macht und Geld zu entzerren?
- Wie kann man das Spiel entschleunigen?
- Wie schafft man differenziertere Nischen und Spezialisierungen?
- Wie schafft man Spielanreize, die nicht auf Macht oder Geldzuwachs abzielen?
Meine Vorschläge hierzu wären:
- eine größere Karte, auf der es mehr zu entdecken gibt
- wirkliche Standortkriterien für Stadtgründungen, die Handelsreisen erzwingen
- Entwicklungsmöglichkeiten und Spezialisierungen für bestehende Berufe
- die Möglichkeit Lehrlinge einzustellen und Anbauten gemeinsam zu nutzen (hilft Neueinsteigern)
- Hafenstädte und Seereisen ermöglichen
- mehr Aktionsmöglichkeiten schaffen, die nicht den Profit als vorrangiges Ziel haben
- regressiveres Attributs- und Fähigkeitswachstum. Am Anfang schnell, aber später stärker bremsen, damit Neueinsteiger leichter aufholen können
- ein Avatar, mit dem man sich identifizieren und den man ausrüsten und einkleiden kann
- Items, die man sich in die Hütte stellen kann
- mehr Konsumgüter. Momentan gibt es nur Konsum durch Hunger, und Krankheit. Man könnte Waren einführen, die die Laune verbessern oder Kunstgegenstände für Sammler, Dinge, die Prestige bringen.
- auf einer größeren Karte könnte es Klimazonen geben. Exotische Gewürze, die in der Heimat nicht wachsen
- Ressourcenquellen dynamischer gestalten. Das Anlegen von Minen im Gebirge und Forsten im Tieflend ermöglichen. Ressourcenquellen auch veröden lassen.
Diese kleine Liste soll nur als Anregung für eine weitreichende Diskussion dienen. Ich hoffe auf viele neue Ideen und Vorschläge von euch, die auf eine längere Spieldauer abzielen.
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Ich stimme dir zu, das wir hier mehr brauchen^^
Einen Punkt möchte ich aber dennoch besonder herausgreifen: Die Reisezeiten.
Ich empfinde es wirklich als eine nötige Überlegung die generell zu erhöhen. Wenn ich 1:30 von Arthorus nach Vakaa brauche, dann ist das einfach zu kurz!(Ich habe ein Pferd aber trotzdem)
Durch längere Reisezeiten wird, so denke ich, ein komplett neuer Standortfaktor geschaffen.
Denn bis jetzt ist es fast völlig egal wo man siedelt, man kommt überall schnell hin plus/minus 30 schätze ich.
Ausnahmen bilden hier die Pferde und Fische, da sie nur einmal auf der Karte vorkommen. Aber selbst von Vakaa aus, kann ich es mir leisten zu den Pferden zu laufen. Was sind schon maximal 4h? von Zintas brauche ich zwei (ohne Pferde).
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- regressiveres Attributs- und Fähigkeitswachstum. Am Anfang schnell, aber später stärker bremsen, damit Neueinsteiger leichter aufholen können
Das ist doch schon so ;D?!
- ein Avatar, mit dem man sich identifizieren und den man ausrüsten und einkleiden kann
- Items, die man sich in die Hütte stellen kann
- Ressourcenquellen dynamischer gestalten. Das Anlegen von Minen im Gebirge und Forsten im Tieflend ermöglichen. Ressourcenquellen auch veröden lassen.
Das halte ich für völlig sinnlos! Wofür braucht man das denn :D?
- eine größere Karte, auf der es mehr zu entdecken gibt
- Entwicklungsmöglichkeiten und Spezialisierungen für bestehende Berufe
- Hafenstädte und Seereisen ermöglichen
Diese Punkte halte ich für sinnvoll ^^
Zum Thema Reisezeiten:
Wenn man die erhöht, dann vergeht den Anfängern der Spielspaß ^^
Die bräuchten durch´s Tutorial schon ewigkeiten vom Holz zum Wasser :-S
Man könnte die Karte aber vergrößern und dann die Fische und Pferde weiter auseinander machen :D
Oder wenn es Seewege geben würde und somit (min.) 2 "Inseln", dann könnte man auf jeder "Insel" eins der beiden "Rohstoffquellen" setzen?
Zum Thema Konsumgüter:
Einerseits find ich die idee sehr gut, aber anderseits hat man jetz schon viel zu hohe Ausgaben!
Und somit würde man die "Reichen" noch stärker machen.
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@ Ultron
Du hast natürlich recht, ich meinte aber das Attributs- und Fähigkeitswachstum noch regressiver gestalten, als es jetzt ist. Als ungefähren Maßstab denke ich, sollte ein Neueinsteiger, der 24h am Tag aktiv ist, in der Lage sein einen Spieler mit 120 Lebenspunkten, der eine Stunde am Tag aktiv ist, innerhalb von zwei Wochen einholen können.
Mit den dynamischen Ressourcenquellen meinte ich folgendes:
Was momentan bereits bei Städten funktioniert - Spieler gründen sie und bauen sie auf - könnte man mit allen Kartenressourcen so machen.
Ein Geologe könnte ins Gebirge gehen und nach Lagerstätten suchen. Wird er fündig, baut er dort eine Mine, in der die Bergarbeiter eine bestimmte Ausbeute herausholen, bevor die Mine versiegt.
Das ist ja momentan auch schon so, dass man nach den Quellen suchen kann. Ich würde es aber gern noch freier und dynamischer über die Karte streuen, um weg von den festen Quellen zu kommen. Interessanter wären meiner Meinung nach "Gegenden" in denen man bestimmte Ressourcenquellen "errichten" kann.
Genauso Pflanzenfelder und Wälder. Ich finde es schade, dass die Plantagen zb alle als Anbau innerhalb der Stadt sitzen. Die Karte wäre viel interessanter, wenn um eine Stadt herum Plantagen, Gemüsegärten, Weizenfelder und Wälder von den Spielern selbst angepflanzt würden. Natürlich müsste die Gegend dementsprechend fruchtbar sein, was für die Stadt wiederum ein wichtiger Standortvorteil wäre.
Wasser und Flussläufe müssten stärker gewichtet werden. Zum einen als Rohstoffquelle, als auch als Transportwege.
Die sehr kleine Karte ist mir gleich zu Spielbeginn als sehr störend aufgefallen. Alles sitzt gedrängt.
Für einen Neueinsteiger ist es natürlich sinnvoll, gleich alles in der Nähe zu haben. Das könnte ja auch weiterhin so sein. Später könnte man aber weiter in entlegene und am Anfang noch nicht sichtbare Regionen vordringen, in denen es ganz andere Rohstoffquellen gibt, die man erst erschließen muss.
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Du hast natürlich recht, ich meinte aber das Attributs- und Fähigkeitswachstum noch regressiver gestalten, als es jetzt ist. Als ungefähren Maßstab denke ich, sollte ein Neueinsteiger, der 24h am Tag aktiv ist, in der Lage sein einen Spieler mit 120 Lebenspunkten, der eine Stunde am Tag aktiv ist, innerhalb von zwei Wochen einholen können.
Wir sind gerade dabei, die Formel etwas anzupassen, um das Steigern deutlich regressiver zu machen, zumindest in höheren Attributsstufen ;)
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Im "Echten Leben" war es ein riesiger Wirtschaftsfaktor, dass Kupfer und Zinn eigentlich nie an einem Ort vorkamen. Das war auch der Hauptgrund, später aufs Eisen umzuwechseln für das man erst die passenden Technologien zur Verhüttung brauchte.. Man stelle sich mal folgendes Szenario im Spiel vor:
Eine Stadt weit im Nordwesten die Kupfer hat, und eine Stadt im Südosten die Zinn hat. Beide liegen eng am Gebirge und haben kaum vernünftige Anbauflächen
Eine Stadt dazwischen die keine Metalle, dafür tolles Weideland hat.
Die Städte wären gezwungen, zu handeln. Wahrscheinlich würde man sich in der Mitte treffen, dort würden Kupfer und Zinn getauscht oder auch Bronze hergestellt, und die beiden außen liegenden Städte könnten sich durch die Ressourcenlieferungen mit dem eindecken, was die mittlere Stadt anbaut. Das gleiche Prinzip könnte man auf alle anderen Ressourcen anwenden, es würde dieses "Man muss sich spezialisieren um über die Runden zu kommen" noch weiter ausbauen.
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Um ein Endlosspiel hinzubekommen, müssen meiner Meinung nach folgende Fragen angegangen werden:
Welche Möglichkeiten gibt es, den Wettlauf und das gierige Streben nach immer mehr Macht und Geld zu entzerren?
Wie kann man das Spiel entschleunigen?
Wie schafft man differenziertere Nischen und Spezialisierungen?
Wie schafft man Spielanreize, die nicht auf Macht oder Geldzuwachs abzielen?
Meine Vorschläge hierzu wären:
eine größere Karte, auf der es mehr zu entdecken gibt
wirkliche Standortkriterien für Stadtgründungen, die Handelsreisen erzwingen
Entwicklungsmöglichkeiten und Spezialisierungen für bestehende Berufe
die Möglichkeit Lehrlinge einzustellen und Anbauten gemeinsam zu nutzen (hilft Neueinsteigern)
Hafenstädte und Seereisen ermöglichen
mehr Aktionsmöglichkeiten schaffen, die nicht den Profit als vorrangiges Ziel haben
regressiveres Attributs- und Fähigkeitswachstum. Am Anfang schnell, aber später stärker bremsen, damit Neueinsteiger leichter aufholen können
ein Avatar, mit dem man sich identifizieren und den man ausrüsten und einkleiden kann
Items, die man sich in die Hütte stellen kann
mehr Konsumgüter. Momentan gibt es nur Konsum durch Hunger, und Krankheit. Man könnte Waren einführen, die die Laune verbessern oder Kunstgegenstände für Sammler, Dinge, die Prestige bringen.
auf einer größeren Karte könnte es Klimazonen geben. Exotische Gewürze, die in der Heimat nicht wachsen
Ressourcenquellen dynamischer gestalten. Das Anlegen von Minen im Gebirge und Forsten im Tieflend ermöglichen. Ressourcenquellen auch veröden lassen.
Ich sehe hier viele Gute Punkte, die auch anderswo schon angesprochen wurden, aber es gibt auch einige Probleme.
Für viele Sachen ist der Arbeitsaufwand einfach enorm hoch.
- Höhere "Betriebskosten"(Konsumgüter) für Spieler sind aus meiner Sicht ein NoGo für alle Neueinsteiger. Schon jetzt zahlen Neulinge große Teile ihres Einkommens nur fürs Überleben ohne Fortschritte zu erzielen
- Längere Wege verbessern zwar den Handel, verringern aber auch die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Spielern. Schon jetzt scheitern einige Gruppenjagden an den Reisezeiten
(Längere Reisezeiten befürworte ich nur für kleinere externe Rohstoffvorkommen und Außenposten. Nicht für Städte und Siedlungen. Die Insel ist da sicherlich eine gute Sache, wenn sie in Betrieb geht.) - Aufgrund der kleinen Spielerzahl sehe ich auch weitere Spezialisierungen kritisch, da dann durch einzelne inaktive Spieler wichtige Kernbereiche evtl. nicht mehr abgedeckt werden können. Es gibt jetzt schon bedenklich wenige Schmiede und Mechaniker.
- Dynamischere Ressourcenquellen widersprechen dem Lokalisierungsgedanken. Wieso sollen Städte bei wichtigen Rohstoffvorkommen gegründet werden, wenn diese versiegen können und die Stadt praktisch in der Wüste zurücklassen?
Punkte die sich gut umsetzen ließen sehe ich aber auch:
- Kleidung/Rüstung für den Avatar (Balancing ist schwierig)
- Luxusgegenstände (könnten im Profil angezeigt werden und Ranglistenpunkte bringen) (Edelsteinzepter, Trophäen besiegter Kreaturen, Schmuck, weiterer Anwesensaubau zur Villa...)
- Spezielle Rohstoffe/Monster, die es nur an exotischen Orten gibt. (Dazu könnten Reisepunkte eingefügt werden, von denen man praktisch auf neue Karten oder Orte kommt. (Seehafen, Gebirgspass, Handelsstraße)
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Hallo Arbales,
hier sprichst du ein wichtiges und ernstes Problem an, welches sich gerade erst entwickelt und wir angehen möchten. Dein Vorschlag, Attributssteigerungen regressiver zu gestalten, wird ja bereits umgesetzt.
Zu den Kartenerweiterungen: Soetwas ähnliches ist bereits in Planung, speziell verbunden mit LateGame-Inhalten. Eine echte Vergrößerung mit wichtigen Standortfaktoren könnte ich mir jedoch auch vorstellen. Problematisch ist allerdings auch, für all die Ressourcen eine echte Verwendung zu finden, denn diejenigen ohne echte Verwendung ("Prestigefaktor") sind natürlich deutlich weniger wert - ich bezweifle sogar, dass sie überhaupt von Interesse wären. Macht man die Spieler jedoch davon abhängig (z.B. Brot), so leiden darunter vorallem die Neueinsteiger.
Liebe Grüße,
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Ich muss sagen in fast allen Punkten kann ich den Problemen zustimmen.
Besonders interessant fand ich die Idee mit den Lehrbetrieben, die es Neueinsteigern ermöglcihen würde z.B. "Schmieden" zu trainieren, auch wenn sie keien Schmeide haben. Die würde den Beruf "Lehrmeister" hinfällig machen, da jeder sich selbst für eine Lehre entscheiden kann und dort anfangen kann, wird er denn aufgenommen.
Zudem könnte man damit ein Sicherungssystem einbauen. Wird der Schmiedemeister inaktiv, so könnte der Lehrling alle paar Aufträge eine Aktie des Betriebes gewinnen, oder ähnliches. So könnten die durch Inaktivität verfallenden Betriebe von Jungen Mitarbeitern übernommen werden.
Also an diesem Punkt spreche ich mich entschieden dafür aus.
Ferner könnte man auch ncoh andere Dinge ins Spiel einführen, die ich hier kurz umreiße:
- Militärbasen. Ein verstricktes Problem! Vielleicht sollte man ein Attribut "Kampf" etc. einführen, vielleicht auch mit verschiedenen Waffenskills (Swchert, Speer, Armbrust, Bogen), welche NUR in Militärbasen erlernt werden können. es behindert sich mit Spionage, weil ein Kämpfer nunmal kein Spion ist. Oder es behindert sich untereinender (Schwert<->Bogen, Speer <-> Armbrust) also kann jeder 2 Skills erlernen. Das wäre eine Hochkonjunktur für die Schmiede, da Militärbasen Waffen brauchen um auszubilden. Die Basen verlangen dafür geld. Sie können nur außerhalb einer Stadt gebaut werden.
Ein Ausgebildeter Söldner kann sich dann entweder der Stadt unterstellen und wird (ähnlich wie der Verbrauch an Brot) immer 00 Uhr mit einem bestimmten Betrag entlohnt, den der Bürgermeister zuvor festsetzt, oder aber er geht in einen freien Dienst (unterstellt sich dem Verlieswächter - selbes Prinzip, Söldner - nimmt Aufträge an und erledigt sie für Gold (Kopfgeldjäger))
Ferner kann man das Stück Wasser an der Insel gut zum Expandieren der Karte nutzen. (weiß nicht was ihr da vllt plant)
Eventuell auch die Flüsse, wen die Stadt in der Nähe liegt.
Man kann gemeinsam mit anderen Spielern auf der Insel eine Stadt mit Hafen errichten oder aber in der Nähe der Fische, bzw an einem Fluss, und kann dann Schiffe in andere Regionen schicken. So zerstört man natürlich die Frage von EINER großen Karte. Aber man kann 100e kleine machen und das Spiel stetig erweitern. Dann wäre unsere Region die Startregion und um die Städte anzuspornen: Die Region wird jede Woche neu nach der größten Stadt benannt.
Auch hier steckt ein/mehrere Berufe dahinter :
Werftler
Es gibt 3 Schiffstypen mit unterschiedlichen Werten und Kosten und Plätzen:
(die Zahl in Klammern zeigt wieviele Leute NÖTIG sind das Schiff zu fahren)
1. Trireme: Mittleres Schiff, schnell, kann aber nicht alle Bereiche erreichen. Mäßige Kosten, 6 Plätze (3)
2. Nussschale: Kleines Schiff, langsam. Mittlere Kosten, 4 Plätze (2)
3. Karavelle: Großer Kreuzer, nur für eine Crew geeignet. sehr schnell!, sehr hohe Kosten 20 Plätze (12)
So könnte, wer schnell sein will auf einem Schiff anheuern (bzw. dafür Geld zahlen) und dann auf gen unbekannte See ;)
Hafenarbeiter
Eine Erweiterung des Händlerberufes in Form eines Großmarktes (Lagermöglichkeiten in der Hütte?!? !)
Fährmann
Besitzer und Kapitän eines Schiffes (die auch Verfall haben) (Wirtschaftskette zu Werften!)
Sooo. ^^
Ferner habt ihr auch eine neue Pferderasse eingeführt. Die Rassen könntet ihr durchaus auch in 4-5 Stufen untergliedern (z.B. Pony, Brauner, Schimmel, Araber, Rennpferd blablablaa :D) udn dafür das Standardpferd rausnehmen bzw zum "braunen" machen etc etc. Auch Pferde könnten Attribute haben!
So schade ich diese Meinung meinerseits finde, denke cih aber, dass wir an einem Neustart oder Rollback vorerst nicht vorbeikommmen werden - früher oder später ist es nunmal so, wenn auch nur um den Einstieg ins veränderte Spiel zu testen :/
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@Canifex
Da bin ich mit dir völlig einer Meinung!
Nutzlose Ressourcen, die niemand benötigt, will auch keiner kaufen. Benötigt man sie zwingend, dann wird es für Neueinsteiger schwieriger.
Ich habe mir über dieses Problem, insbesondre das des Balancings, durchaus einige Gedanken gemacht, die ich hier zum Besten geben möchte.
Die momentane Situation
Als Neueinsteiger bekommt man Geld aus dem Verkauf der gesammelten, gegrabenen oder gefällten Grundressourcen und den anfangs noch häufigen Attributsteigerungen.
Man benötigt Nahrung, die man nicht selbst herstellen kann. In wie weit man alleine Fleisch erjagen kann, habe ich noch nicht ausprobiert.
Fleisch und Fisch haben weitere Funktionen, nämlich Heilung und AP-Regeneration.
Die kleinste lebensfähige Zelle besteht meiner Ansicht nach momentan aus drei Personen, nämlich einem Plantagenbesitzer, der Weizen erzeugt, einem Mühlenbesitzer, der die Nahrung herstellt und einem Baumeister, der die Hütten der anderen repariert.
Sämtliche weiteren Anbauten haben den alleinigen Zweck den Ressourcengewinn zu erhöhen und das Leben zu erleichtern.
Wir sind uns einig, dass das reine Überleben mit der Einführung neuer Ressourcen nicht schwieriger werden soll.
Mein Vorschlag
Neue Ressourcen müssen daher Funktionen haben, die die allgemeine Lebenssituation verbessern, jedoch nicht zum reinen Überleben notwendig sind.
Dafür sollten neben Lebenspunkten und Aktionspunkten weitere Hauptparameter eingeführt werden, die die Situation des Charakters beschreiben und eine Nachfrage erzeugen, jedoch für das reine Überleben nicht notwendig sind.
Zudem sind die direkten Zusatzwirkungen von Fisch und Fleisch zu mächtig, dafür, dass sie nicht dem Konzept der Kooperation unterliegen, das tragend für Artharia ist. Fleisch und Fisch müssen nicht verarbeitet werden und wirken dennoch direkt auf die Hauptparameter Lebenspunkte und Aktionspunkte.
Meiner Ansicht nach müsste das gesamte Nahrungskonzept dahingehend überarbeitet werden, dass Rohnahrung zu speziellen Gerichten weiterverarbeitet werden muss.
Die einfachsten Gerichte sollten dabei über das Verwertungsmenu von jedem selbst herstellbar sein, sodass auch Anfänger diese Funktion nutzen können.
Alle fortgeschrittenen Verarbeitungsoptionen sollten durch den Beruf "Koch" abgedeckt werden. Brot sollte dabei weiter als direkt verzehrbares Grundnahrungsmittel erhalten bleiben.
Schritt 1 - Einführung neuer Hauptparameter
- Lebensqualität - ein Maß für die Annehmlichkeiten und den Komfort, den ein Charakter genießt
- Fitness - ein Maß dafür, wie schnell sich ein Charakter erholt und wie sportlich er ist
- Prestige - ein Maß für den Luxus, mit dem sich ein Charakter umgibt
Alle diese Parameter starten bei Null und sind für das reine Überleben nicht erforderlich. Steigen sie, verbessern sie jedoch bestimmte Funktionen im Spiel. Pusht man sie nicht dauernd, so verringern sie sich täglich von allein um 2% des Wertes (nicht Prozentpunkte) , sodass die Nachfrage nach Gütern, die diese Parameter verbessern, stets gegeben ist.
Darüberhinaus senken sich diese drei Parameter gegenseitig! Ein in Artharia bereits vohandenes Konzept.
Lebensqualität - Erläuterung
Je höher die Lebensqualität ist, desto besser ist der Charakter gegen Witterungseinflüsse geschützt. Er bekommt seltener Erkältungen und der Schlaf im Bett ist erholsamer. Außerdem regeneriert er schneller Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Allerdings hat zuviel Komfort einen schlechten Einfluss auf die Fitness. Bei 100% Lebensqualität sinkt die Fitness fünfmal so schnell wie normal.
Lebensqualität wird durch besonders köstliche Speisen, warme Kleidung und Einrichtungsgegenstände gesteigert.
Fitness - Erläuterung
Je höher die Fitness ist, desto härter kann ein Charakter arbeiten. Bei 100% Fitness schafft er jede Tätigkeit in der halben Zeit. Dies gilt auch für das Genesen von Krankheiten.
Fitness wird erhöht durch eine besonders gesunde und ausgewogene Nahrung, sportliche Betätigung und Arbeit an der frischen Luft (Sammeln von Pflanzen, Holz fällen, jagen, etc). Zuviel Komfort ist schlecht für die Fitness.
Zuviel Fitness senkt das Prestige eines Charakters. Sport gilt nämlich in den gehobenen Adelsschichten als "unfein". Bei 100% Fitness sinkt das Prestige fünfmal so schnell wie normal.
Prestige - Erläuterung
Das Prestige eines Characters stellt seinen gesellschaftlichen Einfluss dar. Ein Charakter mit viel Prestige gibt bei Kämpfen in einer Gruppe allen anderen Gruppenmitgliedern einen kleinen Bonus. Zudem erhält er je 10% eine zusätzliche Stimme bei allen Umfragen und Wahlen.
Prestige wird durch kostbaren Schmuck, edle Kleidung, Kunstgegenstände und das Veranstalten ausgelassener Feste gesteigert, für die aufwändige Speisen, Bier und Wein erforderlich sind.
Unter zu viel Prestige leidet die Lebensqualität, denn ein so aufwändiger Lebensstil lässt einen kaum mehr ruhig schlafen. Bei 100% sinkt die Lebensqualität täglich fünfmal so schnell, wie normal.
Noch einmal: Man benötigt diese drei neuen Hauptparameter nicht zum Überleben. Sie stehen anfangs einfach alle drei auf Null.
Schritt 2 - Einführung neuer Ressourcen
Im zweiten Schritt werden die Zutaten eingeführt, die für die Zubereitung der köstlichen, gesunden und exklusiven Speisen erforderlich sind. Diese sollten nicht auf der gesamten Karte, sondern nur an sehr vereinzelten Orten zu finden sein.
Gerichte für einen und zwei Slots kann man im Menu "Verwertung" selbst erzeugen und Fleisch braten, sodass es zu einem Gericht wird. Für alle größeren Gerichte, benötigt man den Anbau "Wirtshaus".
Der Beruf "Koch" kann diese Zutaten dann zu unterschiedlich großen Gerichten zusammenkochen, indem er Pfannen und Töpfe mit zwei, drei, vier und fünf Slots benutzt, die vom Werkzeugschmied produziert werden.
Der Koch kombiniert dabei frei die möglichen Zutaten miteinander. Anders, als beim Alchemisten wird das fertige Gericht jedoch nicht durch die Summe seiner Komponenten bestimmt, sondern entfaltet erst im Zusammenspiel seine Wirkung. Besonders köstliche Speisen haben einen positiven Einfluss auf die Lebensqualität. Besonders gesunde und ausgewogene Speisen steigern die Fitness. Besonders exquisite Speisen steigern das Prestige.
Um die Köstlichkeit, Ausgewogenheit und Exquisität in eine Formel zu fassen, bekommt jede Zutat drei Zahlenwerte, nämlich Geschmack, Nährwert und Exquisität.
Köstlich ist ein Gericht, wenn die Zutaten ausgezeichnet miteinander harmonieren. Um die Köstlichkeit zu berechnen, werden die Geschmackswerte aller Zutaten addiert und mit der Anzahl unterschiedlicher Zutaten multipliziert. Es geht nun darum, möglichst exakt das 20fache der Slot-Anzahl zu treffen. Je kleiner der Abstand ist, desto köstlicher ist das Gericht.
0 bis 1 => "vortrefflich" + 5%Punkte
1 bis 4 => "ausgezeichnet" + 4%Punkte
4 bis 9 => "ganz ordentlich" +3%Punkte
9 bis 16 => "genießbar" +2%Punkte
16 bis 25 => "der Hunger treibts rein" +1%Punkt
mehr als 25 Abstand bringt keine Steigerung
Analog wird ermittelt, wie "gesund" oder "exquisit" ein Gericht ist. Somit hat jedes Gericht ganz unterschiedliche Auswirkungen auf die drei neuen Hauptparameter. Gleichzeitig können bestimmte Zutaten wie Fleisch und Fisch in Gerichten natürlich weiterhin direkte Auswirkungen auf LP oder AP Regeneration haben, was die Verwendung bestimmter Zutaten sehr interessant macht.
Zutaten sind
- Fleisch - unterschiedliche Sorten, Geschmack und Nährwert zwischen 3,5 und 4,5. Prestigewerte bis zu 12
- Fisch - unterschiedliche Sorten, Geschmack und Nährwert zwischen 3,5 und 4,5. Prestigewerte bis zu 12
- Geflügel - unterschiedliche Sorten, Geschmack und Nährwert zwischen 3,5 und 4,5. Prestigewerte bis zu 12
- Brot, alle Werte etwa 2,4
- Kartoffeln, alle Werte etwa 2,4
- Reis, alle Werte etwa 2,4
- Mais, alle Werte etwa 2,4
- verschiedenste Gemüsesorten, Geschmack und Prestige um die 3,4. Nährwerte bis zu 12
- verschiedenste exotische Gewürze, Nährwert und Prestige um die 3,4. Geschmackswerte bis zu 12
Rechenbeispiele:
Beispiel 1:
zwei Slots, zwei Zutaten, Werte 3,2 und 3,4 "altyner Rindschwein"
Ergebnis 13,2 Abstand von 40 beträgt 26,8 => "ungenießbar"
Beispiel 2:
ein Slot, eine Zutat, Wert 3,6 "einfaches Stück fleisch, gebraten"
Ergebnis 3,6 Abstand von 20 beträgt 16,4 => "der Hunger treibts rein"
Beispiel 3:
drei Slots, drei Zutaten, Werte 7,2 ; 4,2 und 3,4 "Fleisch, Kräuter und Beilage"
Ergebnis 44,4 Abstand von 60 beträgt 15,6 => "genießbar"
Beispiel 4:
vier Slots, drei Zutaten, Werte 7,2 ; 8,2 und zweimal 3,4 "Geschnetzeltes mit verschiedenen Gewürzen"
Ergebnis 66,6 Abstand von 60 beträgt 6,6 => "ganz ordentlich"
Beispiel 5:
fünf Slots, vier Zutaten, Werte 10,2 ; 2,4 ; 3,4 ; und zweimal 3,6 "Hammel und Rind mit Beilagen und Gewürzen"
Ergebnis 92,8 Abstand von 100 beträgt 7,2 => "ganz ordentlich"
Beispiel 6:
vier Slots, vier Zutaten, Werte 11,2 ; 4,4 ; 2,4 ; 2,4 "Pfeffersteak mit unterschiedlichenBeilagen"
Ergebnis 81,6 Abstand von 80 beträgt 1,6 => "ausgezeichnet"
Die Rechenbeispiele zeigen immer nur jeweils einen berechneten Wert. Natürlich besitzt ein Gericht je einen Wert für Lebensqualität-, Fitness- und Prestigesteigerungen. Ein Gericht kann also zB die Lebensqualität umd 5%Punkte, die Fitness um 2% Punkte und das Prestige überhaupt nicht erhöhen.
Anmerkungen zum Koch
Die genauen Werte der Zutaten sollen sowohl unbekannt sein, als auch ernteabhängig wechseln. Der Koch soll abhängig von seiner Fähigkeit das Ergebnis des Rezeptes noch leicht verbessern können, indem er den Abstand um Fähigkeit % verringert. So kann ein guter Koch auch aus einem schlechten Rezept ein Meisterwerk kreieren.
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Oh mein Gott ist das kompliziert... Du hast immer gut durchdachte Ideen Arbales, aber die Umsetzung steht häufig in keinem Verhältnis zum Nutzen (kommt mit jedenfalls so vor).
Es gab ja schon mehrfach die Idee mit dem Koch und ich finde die auch gut, aber das Problem ist, dass die erschaffenen Nahrungsmittel nicht zu stark und nicht zu schwach sein dürfen. -Deine Belohnungen finde ich noch zu gering, als dass sich der Aufwand richtig lohnen würde. (Nur wenige Spieler würden sich für Prestige interessieren -der ganze Zweig wär vielleicht 5 Spielern vorbehalten)
Sehr gut finde ich die Idee mit den Komplexen Rezepten -das hätte ich mir schon bei der Alchemie gewünscht.
Meine Ideen bezüglich des Lategames gehen in eine ganz andere Richtung:
Ich würde den Kampfaspekt gern stärken und dafür neue Waffen und Rüstungen einführen. In neu eingeführten Ressourcenquellen könnten neue Rohstoffe abgebaut werden (mit verbesserten Werkzeugen) die für neuartige Rüstungen/Kleidung benötigt werden.
Neue Monster könnten Reagenzien (Knochen, Zähne, Schuppen) liefern, die ebenfalls notwendig für neue Kleidung/Rüstung/Werkzeug sind.
Vorteile:
- Die Umsetzung ist nicht so schwer, da nur einzelne neue Waren eingefügt werden müssen ohne in das Gameplay einzugreifen.
- Es entstehen neue Herausforderungen für alle Spieler und Berufe (Waffenschmied, Sammler, Geber etc.)
- Das System lässt sich quasi endlos erweitern
- Das Spiel wird für Anfänger nicht komplexer als es schon ist, weil Rüstungen erst bedeutsam werden, wenn die Spielmechanik bereits verstanden ist.
- Es entstehen keine neuen Leerlaufkosten, die Anfängern das Leben schwer machen (Nahrung, AP, Zerfall...)
Nachteile:
- Das Prinzip ist aus anderen Spielen bekannt und nix neues (funktioniert aber eben auch gut)
- Das Balancing ist nicht ganz leicht (hier können wir Canifex und Paladin aber aktiv helfen -im Gegensatz zur Programmierung von Änderungen im Gameplay)
Beispiel: Neue Rüstung: Brustpanzer
Mechaniker bekommen neues Rezept für *Stahl*
Gerber bekommen neues Rezept für *Lederriemen*
Rüstungsschmied/Waffenschmied bekommt neues Rezept für *Brustpanzer*
*Brustpanzer* reduziert den erlittenen Schaden im Kampf um *1*
Der Aufwand für die Programmierung ist sehr klein (wenn Rüstungen und/oder Kleidung einmal eingeführt wurde -> ist ja schon im Gange) und trotzdem gibts für viele Berufe gleich neue Herausforderungen.
Ein neues Monster könnte dann vielleicht Zähne droppen, die dazu taugen Rüstungsteile zu verbessern oder die gar Bestandteile zukünftiger Rezepte sind. Neue Rohstoffe aus abgelegenen Minen könnten ebenso neue Werkzeuge fordern (Spitzhacke, Schmiedehammer, Schwarzpulver, ... ) und somit die ganze Berufswelt sehr bereichern.
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Wow, mein beitrag war eben quasi unsichtbar O.O
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Lord,
ich hab deinen Beitrag erst gelesen, nachdem ich meinen schon abgeschickt hatte. hatte mehrere Stunden zum Schreiben gebraucht, da bist du einfach zwischengerutscht ^^
Das mit den unterschiedlichen Waffen und den "Militärbasen" ähnelt ja meinem Vorschlag im Gehilfen und Lehrmeisterthread. Ich hatte es Militärakademie oder Übungsplatz genannt.
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Ich stimme dir zu, das wir hier mehr brauchen^^
Einen Punkt möchte ich aber dennoch besonder herausgreifen: Die Reisezeiten.
zum Thema Reisezeit, wollte ich auch was vorschlagen...
könnt ihr es da nicht auch so machen, dass die Reisezeit Variiert?
also Variieren tut sie ja schon, aber ich meinte jetzt, dass es Unterschiede gibt zwischen Berge, Flüsse, Wälder etc.
So reist man z.b. auf Wiese mit einem Malus von 1 (Normale Geschwindigkeit) über Berge mit einem Malus von 2,6 z.b. durch Wälder 1,5 usw...
somit wäre die Reisezeit zusätzlich abhängig davon, wo man drüber Reist ;)
Natürlich wäre es auch schön, wenn man Reist, man hat die Hälfte hinter sich, bricht es ab, weil man ggf. was vergessen hat und man befindet sich dann auch bei der Hälfte der Reise und nicht sofort wieder am Startpunkt ;)
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Und wie lange sollte ich dann brauchen, wenn der direkte Weg zwar über Berge führt, ich aber auch auf Wiesen um die Berge herum reisen könnte? Ich denke, dass das das Reisen zu komplex machen würde.
Dass man beim Abbrechen einer Reise beim Ausgangspunkt landet, ist natürlich nicht wirklich logisch, der Haken ist aber, sollte man "irgendwo in der Pampa" landen, wäre man damit unangreifbar, weil ja niemand absichtlich genau an diese Stelle reisen kann. Das war - soweit ich mich erinnere - eigentlich das Hauptargument, warum ein Abbruch wieder zum Ausgangspunkt führt.
Andererseits ist man ja quasi selbst schuld, wenn man sich absichtlich irgendwo ins Nirgendwo stellt, um unangreifbar zu sein, schließlich kann man dort ja auch nichts tun. Vielleicht sollte man es grundsätzlich ermöglichen, an beliebige Koordinaten zu reisen, egal, ob da nun etwas ist, oder nicht...
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Ich stimme Finnegan zu, was die Probleme angeht, finde die Idee aber dennoch sehr sehr interessant.
Damit sowas umsetzbar ist, müsste man während der Reise tatsächlich bestimmte Koordinaten durchlaufen.
Momentan ist es so, dass man während der gesamten Reisezeit am Ausgangspunkt verweilt und bei Abbruch auch dahin zurückkehrt.
Eine gerade Linie , die man man mit konstanter Geschwindigkeit durchläuft, wäre recht simpel zu programmieren und beim Abbruch stände man dann mitten in der Wildnis. (x|y) = (x1|y1) + (t/T)* (x2-x1|y2-y1)
So simpel ist ein beliebiger Weg durch unterschiedliches Gelände mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten nicht. Man könnte das folgendermaßen berechnen:
Wegpunkt 1 (x1|y1)
Wegpunkt 2 (x2|y2)
L = wurzel((x2-x1)^2+(y2-y1)^2)
Man teilt den Abstand zwischen zwei Punkten nun durch die Länge L und erhält L gleiche Wegstücke der Länge 1. Der Einfachheit halber würde es vermutlich auch ausreichen nur alle 10 Punkte die Geländeinformation zu ermitteln.
Der i te Ort wäre dann:
(x|y)(i) = ( (x1|y1) + (i/L) * (x2-x1|y2-y1) )
Die Gesamtreisezeit wäre dann:
T = Summe über i = 1 bis L von 1/v( (x|y)(i))
Zu jedem Zeitpunkt müsste dann der momentane Aufenthaltsort angezeigt werden, an dem man sich bei einem Abbruch auch befindet. So würde man, wenn man von Altyn nach Zintas unterwegs ist und nach der Hälfte des Weges abbrechen würde, recht nah bei Alantor stehen bleiben.
Wie Finnegan schon ganz richtig angemerkt hat, müsste es dann auch möglich sein, Wegpunkte zu setzen, um einen einfacherern, wenn auch längeren Weg setzen zu können, der Reisezeit spart, weil er zB entlang einer Straße führt.
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Bin ich total gegen!
Wieso wollt ihr das Reisesystem verändern?
Ich find es gut, so wie es ist.
Und warum wollt ihr mitten in der pampa stehen bleiben?
Das kostet dann nur Zeit und bringt keinen Vorteil. Oder versteh ich etwas falsch?
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Genauso blöd ist es aber auch bei einem Abbruch plötzlich am Ausgangspunkt zu stehen, wenn ich die Hälfte des Weges hinter mir habe.
Das ist doch alles andere als realistisch.
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Sonst kann ich mich ja in der Pampa verstecken ;-)
Und nein, ich möchte meinen Aufenthaltsort weiterhin versteckt lassen...
Das bringt mir doch garnichts, wenn jeder sehen kann, wo ich stehe :-S
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Hallo Arbales,
den Vorschlag, dass man auf der Wegstrecke stehen bleibt, gab es bereits häufig und wurde - dem Spielerwunsch entsprechend, wie man uns kennt 8) - auch entsprechend umgesetzt. Es musste dann jedoch wieder abgeschafft werden, weil Personen, die "irgendwo in der Wildnis" stehen, für alle unangreifbar sind. Beispielsweise kann sich so ohne Probleme ein Diktator für immer und ewig verstecken, während er die gesamte wehrlose Stadt in den Abgrund zieht.
Also: gut gemeint, hatte aber bereits in der Realität bestand und ist absolut nicht sinnvoll. Abgelehnt.
lG
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@ Ultron
Moment, nirgendwo war die Rede davon, dass andere deinen Aufenthaltsort sehen können
???
es ging in dem Vorschlag nur darum, dass unterschiedliche Gelände die Reise unterschiedlich bremsen und es dewegen möglich sein muss, die Reiseroute selbst zu wählen, statt schnurgerade zu reisen.
Das bedingt, dass man sich zu jedem Zeitpunkt an einem diskreten Ort befindet.
Der soll einem selbst angezeigt werden, nicht jedoch öffentlich.
@ Canifex
Man kann den Aufenthaltsort einer Person doch ausspionieren.
Außerdem ist mir nicht klar was ein Diktator in der Wildnis ausrichten kann. Er muss doch in der Stadt sein, um entsprechende Dinge zu tun.
Wenn es bei der Umsetzung zu Missbrauch gekommen ist, dann lasst uns diesen Missbrauch unmöglich machen, aber nicht gleich diese wunderbare Idee verwerfen.
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Reisezeit:
Ich finde die Idee Arbeles' gut, das verschiedene gebiete unterschiedlich schnell durchlaufen werden müssen. Jetzt kann man ja grobe Gebiete einführen, die man in der Karte nicht genau sieht: Ebene(1), Wald(1,2), Kreaturenverseuchte Gebiete(+1), Fluss(20 min), Berg(1,5) und Morast(1,7). Jedes Gebiet hat einen Multiplikator(steht hier in Klammern), der die Reisezeit verändert.
Ebene: Nichts besonderes, leicht zu durchqueren und der Maßstab für alles andere.
Wald: Die Wälder sind nicht besonders dicht, ab und zu stört das Unterholz
Kreaturenverseuchte Gebiete: Hier muss man besonders vorsichtig rumlaufen und büßt dafür viel Zeit ein, wird auf die anderen Multplikatoren addiert, gilt in einem Umkreis von 70 um jedes Kreaturensymbol, mehrere Kreaturen addieren sich
Fluss: Jedes Mal wenn man auf seinem Direktweg einen Fluss überquert, werden pauschal 20 min auf die Reisezeit addiert.
Berg: Schwer zugänglich, aber machbar.
Morast: Umgibt alle Quellen von Lehm und Ton in einem Bereich von 20 Einheiten. Jeder dürfte wissen wie schwierig es ist, da durchzukommen
Ich nehme für jede Wegeinheit mal 10 sec als Basiswert an.
Beispiel: Weg von den Pferden zu den Fischen, direkter Weg: Das wären ca 3h Basiswert(2,92 wer's genau wissen will)
Auf dem Weg, gäbe es nur Ebenen und Wald. Der Wald wird diagonal durchquert, auf einer Strecke von: 190. Das wären 1900 sec. Der Wald hat einen Multiplikator von 1,2, also 2280 sec, das heißt es kommen 380sec, auf den Weg drauf, also 6min.
Bis hierhin erstmal: Werte sind natürlich nur fiktiv und können jederzeit ausgetauscht werden. Obs die Arbeit wert ist, müssen die Programmierer wissen.
Weiterführender Vorschlag:
Städte können Straßen qualitativ zwischen Punkten bauen: Das sind alle Punkte die wir jetzt schon sehen können. So würde ein Straßennetz entstehen, Städte würden kooperieren.
Wenn ein Hotspot durch Straßen miteinander verbunden, kann man bei der Reise wählen, ob man direkt zu ihm, oder via Straße reisen möchte. Straßen senken die Multiplikatoren der Gebiete.
Dabei kann es natürlich sein, das man einen längeren Weg zurücklegt, aber Zeit spart!
Jeder Straßenabschnitt kann wie bisher auch weiter ausgebaut werden.
Vorteil diese Methode: Man kann einrichten, das sich das System merkt, auf welchem Streckenabschnitt man ist. Wenn man also abbricht portet man zum letzten abschnitt zurück.
Noch weiterführender Vorschlag:
Straßenabschnitte als solche gelten als Punkte auf der Karte, die man ansteuern kann. An diesen Orten kann man als Vogelfreie die Aktion "Wegelagerei" ausführen. Dabei überfällt man Passanten die diese Straße nehmen. Eigentlich ist diese Aktion ein Blitzdiebstahl. Wesentlich geringere Beute, die zudem von der Anzahl der Passanten abhängt.
Einstellbar allerdings wie jede andere Rohstoffaktion auch zwischen 15 min 15h. Dabei sollte eine gewisse Chance bestehen
a: aufzufliegen
b: LP zu verlieren.
Die Passanten würden nur Münzen verlieren.
Wenn ich jetzt also 15 min auf der Lauer liege und 5 Personen kommen vorbei und ich stehle jeweils erfolgreich 10 Münzen, habe ich in 15 min 50 Münzen verdient. Es muss demnach also eine ganz schön befahrene Straße sein
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Ich möchte anmerken, dass der ursprüngliche Vorschlag von Smaik ist. Ehre wem Ehre gebührt.
Den Zusatz mit den Straßen finde ich ausgesprochen gut. Man müsste allerdings einen simplen und mächtigen Algorithmus finden, der erkennt, wo die Straße entlangführt.
Man könnte zB erkennen, welches die benachbarten Städte einer Stadt sind und im Baumenu Straßen zu diesen Städten bauen, da es unsinnig wäre jede Stadt mit jeder anderen zu vernetzen.
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Das vorgeschlagene Reisesystem sieht schon sehr ausgeklügelt und interessant an, bin auch für die Einführung dessen, allein bei den Straßen sehe ich noch Schwierigkeiten:
Wie soll das auf der Karte dargestellt werden und wirkt die Karte dann nicht überladen?
Sollen Straßen möglich sein, welche von Rohstoffquelle zur anderen Rohstoffquelle gehen, wenn ja, wer finanziert diese?
Wenn eine Straße zwischen zwei Städten gebaut wurde, wer besitzt sie bzw. kann über sie bestimmen(z.B. über den Verbot der Nutzung dieser Straße an einzelne Spieler/Städte) oder gelten sie dann offiziell als Allgemeingut?
Dynamische Rohstoffquellen
Den angesprochenen Punkt mit den dynamischen Rohstoffquellen finde ich sehr interessant. Diese sollten allerdings nicht vom System dynamisch erstellt und wieder entfernt werden, sondern von den Spielern, logischerweise soll sich das in einem gewissen Rahmen halten, d.h. Holz nur in Wäldern, Mineralien nur in Gebirgen:
Spieler können in einem Wald eine Holzabbaulager bauen. Dies kostet natürlich Rohstoffe. Dieses Lager nimmt aber auf der Karte einen bestimmten Bereich ein, d.h. dass zum Beispiel in einem Umkreis von 20x20 kein anderes Rohstofflager gebaut werden kann. Wenn wir jetzt zum Beispiel noch ein Waldpflanzenlager(fiktives Beispiel für eine andere Wald-Ressource) bauen möchten, wir allerdings nur einen kleinen Wald in unserer Nähe haben, können wir dieses Lager dort nicht bauen, da der Platz von dem Holzlager eingenommen wird. So muss sich eine Stadt für eine der Ressourcen entscheiden, oder zieht in ein Gebiet, wo es größere Wälder gibt, dafür gibt es dann dort aber nur kleine Mienen, wo z.B. nur Kuper gefarmt werden kann.
Diese verschiedenen Rohstofflager können allerdings auch zerfallen. Um dagegen zu wirken müssen regelmäßig verschiedene Rohstoffe hineingebaut werden. Wenn diese Bau- und Zerfallskosten hoch sind, werden wahrscheinlich auch auf größeren Karten Ballungsgebiete entstehen, damit eine Stadt nicht alle Kosten allein tragen muss, der Nachteil wäre hingegen die geringe Vielfältigkeit. Damit die Lager allerdings den Bedürfnissen der Städte angepasst sind und nicht jeder Spieler selbst seine Lager baut und damit den Platz für von der Stadt benötigten Rohstoffe wegnimmt, würde ich vorschlagen den Bau dieser Lager nur Bürgermeistern zu erlauben. Dem Zerfall kann allerdings jeder Spieler entgegen wirken. D.h., dass im Falle eines Neuanfanges schon einige wenige Rohstofflager platziert sein werden. Falls diese Rohstofflager aber die Stadt nicht braucht, kann sie sie verfallen lassen und stattdessen neue hinbauen.
Stadtbereiche einführen
Und zwar sollte eine Stadtbereiche auf der Karte zugeteilt bekommen, dass heißt das man nicht direkt zu einem Punkt reisen muss, sondern z.B. entweder zum Rathaus oder zu den Wohnhäusern.
So kann z.B. eine Stadt innerhalb ihres Gebietes den Aufbau strukturieren, dass zum Beispiel nördlich des Rathauses die Wohnhäuser liegen und südlich die landwirtschaftlichen Betrieben. So braucht man, wenn man bei den Wohnhäusern ist länger zu den landwirtschaftlichen Betrieben, als wenn man vom Rathaus aus starten würde. Wenn allerdings südlich vom Rathaus eine Stadt ist, die landwirtschaftliche Sachen einkauft, und nördlich eine Stadt mit hohem Waffenbedarf liegt, bietet es sich an, die landwirtschaflichen Anbauten südlich zu platzieren und die Schmieden nördlich, sodass sie einen kürzeren Weg zu den unterschiedlichen Städten haben. Diese Strukturierung kann bei Stadtgründung festgelegt werden, jede Umstrukturierung kostet eine sehr sehr hohe Anzahl von Ressourcen, damit kein ständiger Wechsel, je nach Situation erfolgt.
Größere Karte
Die beiden von mir angesprochenen Punkte setzen eigentlich eine viel größere Karte voraus. Um nicht von null anfangen zu müssen, könnten wir die bisher geheim gehaltene Insel als Startpunkt für eine riesige Insel benutzen und diese dann für alle freigeben. Ein kompletter Neuanfang wäre da natürlich einfacher, allerdings nicht zwingend notwendig. Die momentane Karte sieht um ehrlich zu sein auch schon relativ zugemüllt aus, da an jeder Ecke Städte und Siedlungen entstehen. Die kleine Karte ist mir anfangs auch schon komisch erschienen, da dies entweder Zeichen einer sehr kleinen Spielgemeinde oder einem rundenbasierendem (in dem Sinne meine ich Neustart nach einigen Monaten) Spiel sind, was meiner Meinung nach beides nicht zutrifft. Außerdem ist das Einführen einer neuen Karte ein großartiger Zeitpunkt viele neue Rohstoffe und Erweiterungen einzuführen, welche nur an einem Ende der Karte sind, dafür aber andere Rohstoffe nur an dem anderen Ende zu finden sind und sie durch mehrere Tagesmärsche getrennt sind. Durch so große Entfernungen fördert man auch die Entstehung von Zusammenschlüssen der Städten, dass dann z.B. ein neuer Rat für die Verbündeten Städte eingeführt wird, wo jede Stadt ein Mitglied in den Rat einbringen kann. Die Vergrößerung der Karte und mehr Handelsmöglichkeiten als Stadt, wie z.B. Zusammenschlüsse, haben meiner Meinung nach sehr großes Potenzial.
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Den Punkt mit den Stadtzusammenschlüssen finde ich außerordentlich interessant. Das ist ja im Prinzip dann so eine Art Staatenbildung.
Es müsste allerdings genau herausgearbeitet werden, welche Vorteile zwei Städte haben, wenn sie so ein Bündnis schließen.
Und wo soll dieser "RAT" dann sitzen? Oder ist der nur virtuell vorhanden?
Nochmal zum Thema Straßen
Zu den Straßen hatte ich im Stadtgebäude-Sammelthread schon eine Idee bezüglich des genauen Aufbaus und der Nutzung.
Jede Stadt kann Straßen zu den benachbarten Knoten innerhalb eines Umkreises bauen.
Bauen zwei Städte von verschiedenen Seiten ein und den selben Knoten an, dann besteht eine Straßenverbindung. So kann man über die Knoten praktisch über die ganze Karte wandern, sofern Städte dort Straßen gebaut haben.
(http://img96.imageshack.us/img96/7571/strassen.png)
Die Wegpunkte sollen vom Spiel vorgegebene Punkte sein, zu denen man Straßen bauen kann. Sie bilden einfach ein Netz auf der Karte oder sind je nach Gelände angeordnet.
Eine Stadt hat die Möglichkeit zu den Wegpunkten in ihrer Nähe (!) Straßen zu bauen. Der Umkreis kann vom Einflussgebiet der Städte abhängen.
Zudem können zwei Städte, die gegenseitig in ihrem Umkreis liegen auch eine Direktverbindung bauen.
Dazu bauen einfach Bürger in beiden Städten an dem Selben Projekt.
Die Karte könnte mit diesem Verfahren auch schon vorgegebene "natürliche Straßen" besitzen, indem eine bereits vorhandene Kette von Wegpunkten entlang eines Flusses vom Spiel zur Verfügung gestellt wird.
(http://img201.imageshack.us/img201/2025/fluss.png)
Blaue Wegpunkte anzuschließen wird in der Stadt als Hafenbau bezeichnet.
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Gefällt mir soweit ganz gut. Beim Bau direkt muss dann der Bürgermeister immer den Wegpunkt benennen.
Man muss nur darauf aufpassen, das die Punkte nicht die Karte zukleistern, also eher unscheinbar integriert werden.
Auch kann man überlegen, ob nicht einfach die jetzigen Rohstofffelder als Wegpunkte fungieren.
PS: Probleme sehe ich bei den Flüssen, die müssten komplett neu ins Spiel implementiert werden. Bisher sind sie ja lediglich gezeichnet. Und wenn man das dann macht, sollte man sich gleich überlegen, ob nicht bzgl der Flüsse noch weitere Funktionen einbauen sollte.
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Viele Vorschläge sind nette Ideen, aber für die Umsetzung zu kompliziert und bringen dann weitere Probleme, die entweder schwer lösbar sind oder erhebliche nachteile haben.
Außerdem ist das Spiel für Neulinge sehr unübersichtlich und versuch dem dann mal sowas zu erklären. Ich denke, dass das Spiel mit simplen Mitteln so komplex gestaltet wurde, macht den Reiz aus. Und obwohl es ein nettes gimmick ist, kann man es auch tot entwickeln.
Also wäre ich dafür, einfach die Karte zu vergrößern und eventuell neue Elementezur Nutzung zu setzen, wie z.B. eine Herberge auf dem Weg, oder Handelsstraßen, neue Ressourcen etc.
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Außerdem ist das Spiel für Neulinge sehr unübersichtlich und versuch dem dann mal sowas zu erklären. Ich denke, dass das Spiel mit simplen Mitteln so komplex gestaltet wurde, macht den Reiz aus. Und obwohl es ein nettes gimmick ist, kann man es auch tot entwickeln.
Schön, dass es auffällt. :) Das war von Beginn an tatsächlich begleitendes Entwicklungsziel und ist es noch immernoch.
Ähnlich denke ich bisher bei diesen Straßen-entwürfen. Ich denke für den Nutzen ist es sinnvoller, die Zeit anderswo zu investieren.
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Shini, zu beurteilen, ob die Umsetzung zu kompliziert ist, steht nur den Spielemachern zu. Ich denke sowas ist recht einfach zu programmieren.
Wenn du weitere Probleme siehst, benenne diese bitte. Ich bin sicher, dass wir zusammen eine gute Lösung dafür finden.
Wegpunkte sind ein sehr simples und auch für Neulinge sehr leicht zu verstehendes System.
Dein Vorschlag einer Herberge auf dem Weg ist unsinnig, solange Personen sich gar nicht auf Routen bewegen, sondern so wie jetzt, quer durch die Luft.
Genau an einem Konzept für Straßen arbeiten wir ja gerade. Einfach zu sagen "ich will neue Handelsstraßen", aber dann zu sagen, dass jeder Versuch, so etwas zu implementieren zu kompliziert ist, führt uns nicht wirklich weiter.
@ erasmus
Ich muss dir widersprechen. Das ist ja das raffinierte an meinem konzept, dass man Flüsse nicht neu zu implementieren braucht! Auf dem Fluss liegen einfach Wegpunkte, die genauso, wie die Straßenwegpunkte in die Weglängenberechnung einfließen. Die Flusswegpunkte müssen noch nicht einmal graphisch umgesetzt werden, weil ja jeder sieht, dass dort ein Fluss fließt.
Die Wegpunkte sind einfach unsichtbar. In jeder Stadt werden aber die verfügbaren Wegpunkte für den Bürgermeister sichtbar in einer Liste aufgeführt.
Sobald eine Straße bis zu einem Punkt gebaut ist, erscheint einfach eine dünne Linie, die den Straßenverlauf zeigt, in der Karte.
Vom künsterlichen Aspekt würde ich die Linie einfach in einem unauffälligen Ockerton halten.
Ich hab da mal was vorbereitet:
(http://img269.imageshack.us/img269/4827/entwurfn.png)
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Also meinst du beim Fluss das so, dass dort von vornerein schon eine "Straße" gebaut wurde, sozusagen vom Spiel, entlang der gesetzten Wegpunkte? Ja das würde es ziemlich einfach zu implementieren machen.
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ja, ganz genau. Entlang des Flusses besitzt das Spiel bereits eine "natürliche" Straße.
Städte an diesem Fluss müssen sich dann nur noch mit einem Fluss-Knoten verbinden, was im Stadtbaumenu als Hafenbau deklariert wird. Spieltechnisch ist das aber nichts anderes als ein Straßenbau zu einem Flussknoten.
Ich hab richtig lust sowas mal zu programmieren.
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@Arbales
Kein Grund ungehalten zu werden ^^
Wegpunkte zu setzen kann auch die Gründung neuer Städte behindern oder zumindest beschränken. Kommt da auf die Umsetzung um.
Worauf ich mich hauptsächlich bezogen habe, war die Benutzerfreundlichkeit für Anfänger. Das Spiel ist sowieso nicht sonderlich übersichtlich (wie gesagt, für Anfänger). Habe auch nur weitergespielt, wegen der 5-Punktegrenze bei der Refrally. ;)
Die Idee ist gut für Arthariasuchtis und kann auch ganz gut umgesetzt werden, aber ist nicht die benutzerfreundlichste. Du hast vielleicht einfach nicht den Blick dafür, aber ein Anfänger muss ans Spiel gebunden werden und das wird eher abschreckend sein.
Ich bin eher dafür Handelspunkte/Herbergen in die Botanik zu setzen, dass man zu denen deutlich schneller reisen kann. z.B: Einen Handelshafen oder ähnliches unten ans Meer setzen, um schneller an die Punkte in der Umgebung zu kommen. Ist dann ein bisschen strategische Überlegung ob man den Handelspunkt/Herberge/wasauchimmer nimmt um da hin zu kommen.
Da könnte man natürlich auch irgendwas sinnvolles reinsetzen, wie ein schwarzes Brett, Handels-oder Schlafmöglichkeiten. Schutz, wenn man sich da gemeinsam versteckt, einen zusätzlichen Verteidigungspunkt wenn man angegriffen wird. Natürlich kann man auch versuchen dort zu räubern um den Kampf weiter zu stärken.
Das sind alles Möglichkeiten das Spiel ökonomisch und benutzerfreundlich zu erweitern, ohne es zu überladen. Ich finde die Straßen einfach too much. ^^
Deswegen ist auch mein Vorschlag nicht unsinnig, weil es einfach wie ein Ressourcenpunkt mit automatisch verkürzten Reisezeiten ist.
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Ah, ok.
So gesehen geht das natürlich.
Ich war nicht ungehalten nur komplett iritiert, dass du Handelspunkte an Straßen haben wolltest, ohne dass das Spiel überhaupt eine Straßen-engine hat.
So wie du es jetzt erklärt hast, ist es recht einfach umsetzbar.
Meinst du aber nicht, dass das einen Anfänger noch mehr verwirrt? Ein Ort an den man schnell reisen kann, obwohl er vielleicht direkt hinter (!) Städten liegt, zu denen es länger dauert, ist eine recht surreale Vorstellung.
Soll aber jetzt nicht heißen, dass ich dagegen bin.
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Ich denke auch nicht das ein Spiel von Anfängern anfangs völlig durchdrungen werden muss.
Ich denke die Herbergen-Idee hat was, was ich dabei aber befürchte ist das sich die Wegzeiten eben nicht deutlich verändern, wenn ich über eine Herberge laufe
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ein par Tage mal nicht da, schon sind es 3 Seiten hier ^^
so, zum Thema: für Neulinge sehr leicht zu verstehendes System (Shini)
Ich sehe da kein Problem...
erstens gibt es dafür ja den Tutor (Anfängerguide)
und zweitens, wäre ein Straßenbau eh hauptsächlich als Bürgermeister/Ratsmitglied Interessant.
Hat man sich in Artharia eingelebt, versteht man danach auch das mit den Straßen ;)
Dazu kommt, dass Baumeister z.b. vom Bürgermeister beauftragt werden können, diese Straßen zu bauen, was den Beruf des Baumeisters nochmal erheblich aufwertet. ;)
so, zum Thema: ein Diktator für immer und ewig verstecken (Canifex)
dieser Stichpunkt ist gut und gleichzeitig so gut in eine Frage zu stellen ;)
Wieso sollte sich ein Diktator nicht verstecken können ;)
GENAU DAS ist es, was so gut an Artharia ist, hier ist sehr vieles möglich... egal, wie man spielen will...
ist man ein "Diktator" kann man sicher sein, dass bald jeder nach einem sucht, und da das spiel in Echtzeit läuft, macht es die Sache nur spannender.
Also ganz ehrlich, ich würde das sogar noch befürworten ;)
so, zum Thema: der ursprüngliche Vorschlag von Smaik ist. Ehre wem Ehre gebührt (Arbales)
Danke ^^ aber du hast es so richtig in Schwung gebracht ;)
so, zum Thema: Außerdem ist das Spiel für Neulinge sehr unübersichtlich und versuch dem dann mal sowas zu erklären. (Shini)
Also als ich hier angefangen habe, gab es nichts, was ich unübersichtlich fand (abgesehen von der Anordnung der Rohstoffe im Shop ^^)
Ich muss da aus meiner Sicht her der Entwicklung ein großes Lob geben. ;)
so, zum Thema: Ich denke für den Nutzen ist es sinnvoller, die Zeit anderswo zu investieren. (Canifex)
hmm... meinst du?
Das Spiel hat richtig viel Potenzial ;)
und solche kleinen Sachen, machen aus dem Spiel etwas noch besonderes ;)
sooo... ich hoffe ich hab nix überlesen :D
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Wieso sollte sich ein Diktator nicht verstecken können
Eine rage des Balancings. Zum verstecken gehört die Möglichkeit jemanden zu finden. Kann man aber nun auf einer zufällige Position stehen bleiben, kann dort kein anderer Spieler hin! Außer er läuft den gleichen Weg und bricht zur gleichen Zeit ab, so kam die Idee ja auf. So gesehen versteckt er sich nicht. er könnte seine genauen Daten auch sagen und es wäre unmöglich ihn zu erreichen, weil man eben keine leeren Punkt anvisieren kann.
Andererseits gibt das Spiel bereits jetzt genug Möglichkeiten vor, wie man sich effektiv verstecken kann, Randressourcen oder permanentes Reisen schützt sehr effektiv
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Deshalb ja der Vorschlag mit den Wegpunkten Erasmus. Das wir auf der kompletten Karte Wegpunkte platzieren und falls man seine Reise abbricht, man auf dem nähsten Wegpunkt landet, eigentlich müssen wir nicht einmal extra Punkte einfügen um das zu verwirklichen, sondern einfach die bisherigen Wegpunkte(Städte, Ressourcen,..) nutzen. So kann man nur auf erreichbaren Punkten landen.
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Ich weiß das mix, ich habe nur auf Smaik reagiert.
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[...] er könnte seine genauen Daten auch sagen und es wäre unmöglich ihn zu erreichen, weil man eben keine leeren Punkt anvisieren kann.[...]
hmm... naja, wenn man die position raus bekäme (spionieren) könnte die person ja auf der karte sichtbar werden (so wie bei Buddyliste) dann könnte man diese person direkt anreisen ;)
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Als Kompromiss wäre es doch möglich im Städtebaumodus auswählen zu können: "Handelsstraße nach Altyn befestigen", "Karawane zu (xxx/xxx) gründen" oder so ähnlich. Ist ohne Wegpunkte, die Neulinge bekommen es eigentlich erst mit, wenn sie richtig im Spiel drinnen sind.
Wäre zumindest eine simplere Variante über die man noch sprechen könnte.
Edit: Ich finde die Karte zu vergrößern und interessante, neue Punkte drauf zu setzen aber immernoch sinnvoller. Aber wenn die Mehrheit ein neues Straßensystem haben will, ist das ein kompromiss ^^
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Kannst du mir mal kurz sagen, warum die Straßenidee einer größeren Karte widerspricht?
Fch finde aber auch die Möglichkeit schlicht zwischen Städten eine Verbindung zu etablieren sehr gut.
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Hast Recht, behindert sich nicht ^^ Habe nur als Prioritäten gedacht.