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Artharia.de => Vorschläge => Thema gestartet von: hig am September 05, 2013, 09:12:06 Nachmittag

Titel: Reisezeiten
Beitrag von: hig am September 05, 2013, 09:12:06 Nachmittag
Guten Abend.

Ich bin dafür, die Reisezeiten zu erhöhen. Warum?


Falls ich allein mit dieser Meinung dastehe lassts mich wissen :D

--
hig
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: LordMcMoney am September 05, 2013, 09:34:40 Nachmittag
Eigl. nicht schlecht blos muss man wieder auf die Neulinge achtet, die erstmal im Spiel gehalten werden müssen, lange reisezeiten unterbrechen den Spielfluss schon stark,  und am Anfang obdachlos sind und erstmal verschiedene Städte abklappern.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Luxx am September 09, 2013, 05:56:35 Vormittag
Ja, ich stimme hier auch LMM zu. Der Vorschlag ist ja in seiner Begründung schlüssig, aber leider ohne Berücksichtigung der Neulinge, die weder Pferd geschweige denn einen Trakhener haben, so wohl nicht ganz ausgereift.

Berücksichtigt man Neulinge, die über Referer ins Spiel kommen, könnte man diese in der Nähe der Residenz des Einladenden starten lassen. Neulinge ohne Referer müssen sich erst einmal orientieren und herausfinden wo sie sich ansiedeln wollen. Da ist eine Reisezeitverlängerung nicht besonders hilfreich.

Zu den "Ketten" hätte ich aber einen Änderungsvorschlag (nicht neu, aber angesichts der Begründung durchaus passend): Man zahlt dort die Steuern seines Hüttenanbaus wo die Hütte steht. Das heißt (Beispiel): Ich hab eine Mechanikerbude in Vakaa und eine Gerberei in Zintas. So zahle ich in Vakaa meine Steuern für Erlöse aus der Mechanikerarbeit und in Zintas Steuern für meine Lederwaren, Papyrus u.ä., egal wo ich diese verkaufe. Die Residenz steht also künftig mehr für ein Zugehörigkeitsgefühl als für Steuerersparnisse.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: hig am September 09, 2013, 12:56:31 Nachmittag
Grundsätzlich schlüssig, leider beachtest du nicht, dass das Einkommen bei den meisten Berufen nicht in der Hütte generiert wird.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: bernhardms am September 09, 2013, 03:20:36 Nachmittag
Ich würde hier eine stärkere Beeinflussung der Reisegeschwindigkeit durch die Beladung sehen. Also nicht erst die Handbremse ab einem gewissen Maß an Überladung sondern direkt im unteren Bereich die Geschwindigkeiten drosseln.  So werden stark beladene Warenlieferungen deutlich langsamer sein als der gepäcklose Reiter. (was ja auch logisch ist)
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: FinnHenson am September 10, 2013, 04:39:52 Vormittag
Ich sehe verschiedene Auswirkungen auf das Spiel, von denen ich nicht weiß, ob das von allen so gewollt ist:

- Wie im Vorschlag offenbar gewollt, kann sich in den Städten, die besonders nah an den Ressis sind, ein Verkaufsschwerpunkt bilden. Das finde ich an sich eigentlich ganz interessant. De facto wäre es aber z.B. immer schwerer an Wasser zu kommen, je mehr man in den Nordwesten geht. Ich hätte als Sammler z.B. wenig Lust, Asgard oder Altyn mit Wasser zu beliefern, wenn die Reisezeiten dahin noch größer sind als zu am Wasser gelegenen Städten. Wenn ich zudem nur geringere Mengen abbauen kann, da die Reisezeit sich mit jedem Wasser erhöht, ist der Anreiz noch geringer. Importeure betrifft dann dasselbe Problem.

- So ein massiver Eingriff würde Spielerentscheidungen, die in der Vergangenheit unter anderen Bedingungen getroffen wurden, z.T. sanktionieren. Sammler aus Altyn oder Asgard, Botaniker und Gräber aus Falkennest oder Bergbauer aus Caytron, die sich einerseits einen hohen Abbauskill und andererseits eine starke Verbundenheit zu ihrer Stadt aufgebaut haben, hätten plötzlich einen riesen Nachteil gegenüber Botanikern aus Moletown oder Holzsammlern aus Caytron. Zudem wäre es ebenso unfair gegenüber allen Inselreisenden, deren Heimat weiter weg vom Meer ist.

- (Auch wenns mich als fast permanent Gesetzestreuer freuen würde:) Diebe und Killer hätten einen zusätzlichen Nachteil: Da (wie im Vorschlag erwünscht) zu erwarten ist, dass Spieler dann öfter in "ihrer Region" bleiben, wären die gewünschten Verbrechensopfer tendenziell weiter entfernt. Wenn so eine Schurkenreise sich also lohnen soll, muss der Dieb sich länger im feindlichen Gebiet aufhalten und wird tendenziell schneller Opfer von Vergeltungstaten.

- (Bei Bernhardms' Vorschlag:) Die unterschiedlichen Berufsbilder wären unterschiedlich betroffen. Pflanzensammler (mit regulär leichtem Gepäck) könnten weitaus schneller reisen als z.B. Bergbauer. Händler wären zudem zusätzlich benachteiligt, da ihnen die Waren aus dem Autoankauf ins Gepäck gebeamt würden. Dabei ergibt sich zudem ein Problem, das mit dem ursprünglichen Vorschlag ja gelöst werden sollte: Die Anzahl an Händlern aus anderen Städten könnte höher werden und nicht geringer. Derzeit wäre z.B. für mich ein Laden in Biertor nicht sonderlich lukrativ. Wenn aber meine Lehm-Lieferanten plötzlich deutlich länger reisen müssten, wäre ein reiner Lehm-Ankaufsladen in Biertor, der mir Lehm ins Inventar beamt, schon ein Marktvorteil in meiner Heimatstadt gegenüber anderen Händlern.

- Das Jagen wird unattraktiver: Wenn nicht nur die Reisezeiten zu den Kreaturen steigen, sondern sich auch die Hinreise mit massig Tränken und die Rückreise mit zig Fell und Fleisch sich zusätzlich verlängern, wären lange jagden unattraktiv. Für kurze Jagden hingegen lohnt sich dann kaum noch die Reisezeit.

Es gibt sicher noch viele weitere Punkte, die aufzeigen, dass eine drastische Verlängerung der Reisezeit das Spiel sehr stark verändern würde und dass das für viele Spieler eher Nach- als Vorteile hat. Wenn die Reisezeit hingegen nur minimal angehoben wird, ist es fast schon überflüssig, da dann die gewünschten Effekte nicht eintreten.

Zur Stärkung regionaler Gemeinschaften gefällt mir der Ansatz von Luxx besser. Dazu ein paar Ergänzungsideen:

- (Auch wenn ich davon mit derzeit 5 Hütten selbst viel ändern müsste:) Man zahlt generell in allen Städten, die man bewohnt, den normalen Steuersatz. Dies würde die Hütteninflation regulieren und die regionale Gemeinschaft enger zusammenhalten. Alternatividee: Die Stadt kann einen eigenen Steuersatz für Bewohner mit Auswärts-Residenz festlegen. Wenn dieser (wie wahrscheinlich zu erwarten) höher ausfällt, hätte das Finanzamt endlich auch mal einen neuen Nutzen (derzeit hat sich ja noch keine Stadt für höhere Steuern interessiert). Anderseits könnten auch Städte, denen es an Bewohnern fehlt, diesen Steuersatz normal halten, um Zweitwohnsitze attraktiver zu machen als in Großstädten. Dies gäbe Städten eine zusätzliche individuelle Note.

- Die Stadtverwaltung kann Hüttenbauplätze vermieten bzw. kann bestimmen, wer zuzieht. Die könnte ähnlich dem Mitbewohnerantrag laufen. Dies würde dafür sorgen, dass Spieler von vornherein zur Kommunikation gebracht würden (im Augenblick ist es doch immer wieder so, dass es Neulinge gibt, die ihren Tutor ignorieren, einfach irgendwo hinziehen, auch die Betreuungsangebote der Stadt ignorieren und dann nach einer Weile mit dem Spiel aufhören, weil es ohne Bekanntschaften keinen Spaß macht (solche Spieler sind im Grunde ja auch nichts für Artharia, da die Koorperationsnotwendigkeit schon im Zentrum steht) - was insbesondere für die ärgerlich ist, die in der Stadt Zeit und Geld investiert haben, um das Rathaus zu bauen und dann der Bauplatz erstmal ne Weile blockiert ist). Um mehr Entscheidungsfreiheit und Abwechslung in die Stadtgestaltung zu legen, kann es auch so sein, dass die Stadt selbst entscheidet, ob sie jeden Zuzug tolerieren möchte oder eine kontrollierte Gemeinschaft möchte. 

Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Luxx am September 10, 2013, 06:15:36 Nachmittag
Selten hat mal ein so langer Text gelohnt, gelesen zu werden, wie deiner Finn. Respekt und Dank dafür!

Der Ansatz der Kommunikationsförderung gefällt mir gut, auch die Begründung dazu. Vielleicht sollte man das künftig so lösen: wer über Referer ins Spiel kommt, wird - sofern noch Platz in der Hütte ist - Mitwohner des Werbers. Dieser sollte gleichzeitig der Tutor des Neulings werden; damit ist die Startkommunikation bereits gegeben. Spieler, die auf Grund anderer Werbung ins Spiel kommen, müssen zunächst als Untermieter einziehen (optional beim Zufallstutor) und müssen so erstmal kommunizieren.

Bernhards Idee der "stufenlosen" Senkung der Reisegeschwindigkeit in Abhängigkeit zur Traglast gefällt mir gut. Aber um hig's Idee einer regionalen Attraktivität zu steigern, müssten die Ressourcen auf der Karte neu verteilt werden, wenn man den Einwand berücksichtigen möchte, dass viele Einkommen durch den Ressourcenhandel (eher selten über Läden) fast abgedeckt werden. - Danke für den Hinweis, hig!

Nach dieser Planung dürften Pferde in Zintas und der Siedlung nordöstlich davon am günstigsten sein, Wasser in den südlichen Städten und Siedlungen. Da Holz für alle Städte bzw. Hüttenbewohner unabdingbar ist, sollte der zentrale Platz nahe Caytron angesiedelt sein; Lehm, Ton und Stein sollten nicht zu weit entfernt positioniert werden, sonst müssten Baumeister überregionale Angebote annehmen und abarbeiten können. Wo Pflanzen und Minen (und was ich vielleicht jetzt sonst so vergessen habe) zu finden sein sollten, bleibt wohl den Spielmachern überlassen.

Unter diesen Voraussetzungen ergibt hig's Vorschlag einen Sinn (regionale Attraktivität) und erleichtert (zwangsläufig) Neulingen die spätere Berufswahl (Hüttenanbau), bernhards Idee der traglastabhängigen Reisezeit wäre abgedeckt. Allerdings müsste der Direkthandel (also ohne Läden) überdacht werden. Auch wenn viele den Laden als "Luxuszweitanbau" betrachten, so könnte dieser an Bedeutung gewinnen, so dass man auch doc's Idee (an anderer Stelle) der Verzahnung von Ladenkasse und Bank in Betracht ziehen könnte. (Vielleicht sollte man die Anbauten Bank und Laden pro Spieler limitieren? Wer - abgesehen von Marcel :P - braucht schon in jeder Stadt einen eigenen Laden?)

Ich merke mal wieder: "Auch einfache Fehler sorgen für komplexe Probleme." (Murphy's Gesetz) ;)
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: SelenaHirudo am Dezember 17, 2013, 12:02:59 Nachmittag
mir kam am wochenende die idee, deswegen auch das hervorkramen dieses thread, dass man nicht die reisezeiten erhöht (evt ein wenig wenn es nicht zu sehr auf frust stößt, zum beispiel bei dieben, ladenhändelrn und anderen die davon abhängig sind viel zu reisen)

sonderne infach eine stanardzzeit einstellt die auf alle fälle nicht unterschritten werden kann.

denn in kriegfällen ist es schon ein wenig fatal, wenn einige nur eine minute oder weniger von ress-feld zur stadt reisen können.

meine idee war das man mindesten 5 minuten brauch um zwischen den verschiedenen felder, städten und siedlungen zu reisen.

das war mein wort zum dienstag :D
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: reaktionaer am Dezember 17, 2013, 12:09:30 Nachmittag
Wenn ich vom Ressourcenfeld 5 Minuten nach Arthorus reiten muss, lass ich das mit dem Krieg lieber und bleib zu Hause. Da habt ihr ja nochmal Glück gehabt.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: damnlucker am Dezember 17, 2013, 12:16:51 Nachmittag
mal allg was ihr bestimmt nichmehr wisst^^
ein neuling ohne pferd brauch vom westberg nach cay mind. 1,5h
nur mal als einwurf :D
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Kellanved am Dezember 17, 2013, 12:24:49 Nachmittag


denn in kriegfällen ist es schon ein wenig fatal, wenn einige nur eine minute oder weniger von ress-feld zur stadt reisen können.



in wiefern soll das fatal sein ? ???
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: SelenaHirudo am Dezember 17, 2013, 12:34:55 Nachmittag
die idee dahinter ist, das man nicht unter 5 min leveln kann. so wie es ja eigentlich laut wiki sein soll, dass man nicht unter die stammattribute vom anfang (stärke 7...etc) nicht vergiftete werden soll.

und wenn man unter einer minute reisen kann, brauch ich nicht mehr spionieren sondern reise einfach alles im klickmodus ab.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Phil am Dezember 17, 2013, 01:30:55 Nachmittag
Es ist nicht mehr möglich sich auf Instantreisen hochzudopen, das wurde schon vor einer Weile geändert.  Ab Stufe 30 hat Wendigkeit jetzt sehr verringerte/bis keine Auswirkungen auf die Reisegeschwindigkeit. Man kann also soviel Wendigkeit trainieren wie man möchte, man wird kaum noch schneller.

Eine pauschale Mindestzeit von 5 Minuten sehe ich kritisch, weil dann alles, das sich in diesem 5-Minuten-gürtel befindet genauso "weit" weg ist, wie Orte, die wirklich 5 Minuten weg sind. Ich kann da keinen Mehrwert für das Spiel erkennen.
Warum soll eine Reise von 2 Pixeln (nehmen wir mal an, die Kreaturen sind wieder quasi in einer Stadt gelandet) statt 30 Sekunden unbedingt 5 Minuten dauern? Das ist eine unnötige Gleichmacherei. Der ursprüngliche Reisezeitenvorschlag war ja auf mehr Regionalität ausgelegt und nicht weil man anderen ihre Geschwindigkeit neidet.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: SelenaHirudo am Dezember 17, 2013, 01:41:26 Nachmittag
@ phil stimmt das mit der wendigkeit hatte ich schon wieder ein wenig verdrängt, weil ich da noch nicht im einflußbereich liege

es ging mir auch eher darum eine alternative zu hohen reisezeiten vorzuschlagen. weil, wenn man die reisezeiten wieder um das doppelte jetzt erhöhen würde, läge man ja auch wieder bei mind 5 min zu jeden feld.

muss allerdings zuegebn dass ich das jetzt nicht ebdachte hatte, für den fall den du grad beschreibst mit den kreaturen.

naja war ne idee am frühen morgen :D die grauen zellen waren anscheined noch nicht richtig wach ;)
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Erasmus am Dezember 17, 2013, 01:48:57 Nachmittag
Alle von Finnhenson genannten Punkte sehe ich durchweg positiv.
Auch die Tatsache, dass einige jetzt alte Städte dann einen wegbruch von z.B. Pflanzensammlern zu beklagen hätten. Dafür haben sie ja dann Vorteile bei anderen Sach, Altyn z.B beim Bergbau. Damit würden die Einzelnen Städte Umschlagspunkt werden für fahrende Händler.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: damnlucker am Dezember 17, 2013, 01:52:32 Nachmittag
ok es is sehr viel text aber... ich hab beim überfliegen nich gelesen das läden in dem zusammenhabg geändert werden

was interessieren einen warenschwerpunkte wenn man einen laden in ost und einen in west macht und das teleportgeschäft nutzt und so natürlich auch dick knete scheffelt :D

fals es doch iwo angemerkt war ignoriert mich :D
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Phil am Dezember 17, 2013, 02:07:02 Nachmittag
Das dickste Problem bei einer Änderung von Reisezeiten dürfte wohl sein, dass Anfänger am schwersten betroffen wäre. Die reisen dann statt 1h direkt mal 2.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Erasmus am Dezember 17, 2013, 02:09:15 Nachmittag
Könnte man um gehen, indem Neulinge im Tutorial ein Pferd gestellt bekommen(RP-einbinden)
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Gottkaiser Kato I. am Dezember 17, 2013, 02:59:18 Nachmittag
Wo ist jetz das Problem daran 2h zu reisen?
Grad als Neuling muss man sowieso ned sonderlich viel rumreisen (ausser zum Tut ganz am Anfang).
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: SelenaHirudo am Dezember 17, 2013, 03:07:43 Nachmittag
ich glaub hier ging es hauptsächlich darum die reisezeiten zu verlängern kati ;)
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: FelixAquila am Dezember 17, 2013, 04:11:31 Nachmittag
Und bei Neulingen kann man die Reisezeiten ja auch für eine Woche herabsetzen, damit sie sich erstmal eingewöhnen und in Artharia umschauen können.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Plan_B am Dezember 17, 2013, 04:34:24 Nachmittag
Ich hätte noch eine andere Idee, wie man Reisezeiten erhöhen könnte und Neulinge net ganz dolle betroffen wären:

Bisher ist es ja so, dass man ab einem bestimmten Wert Überladung deutlich langsamer wird. Man könnte das ganze deutlich dynamischer machen. Man könnte beispielweise pro % Traglast eine Minute (oder xx % Malus pro % Traglast) zusätzlich reisen. Den Malus durch zu hohe Überladung könnte man trotzdem beibehalten.

Vorteile:
- Neulinge haben ein leeres Inventar und wären damit kaum betroffen (könnten zum Anfang noch nen großen Rucksack vom Spiel geschenkt bekommen)
- Reisezeiten erhöhen sich deutlich, da niemand mit 0% Traglast reisen wird (außerdem könnte man so dem Trick nen Riegel vorschieben, dass man beim loslaufen sein Rüssi auszieht um schneller zu sein)

Nachteile:
- Händler und Alchis hätten ein noch größeres Problem mit der Überladung (vllt. größere Rucksäcke beim Gerber, damit eine Gewichtseinheit nicht so dolle auf die % geht - Riesenrucksäcke wären vllt auch was für die Inselgebäude Bibliothek und Monument)
- man läuft länger zur Insel (wobei das mit ein wenig nachdenken auch regelbar ist)
- man kann sich überladen länger und besser auf Reisen verstecken (kann man aber mit jeder Überlegung, die Reisezeiten erhöhen soll)
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Erikardus am Dezember 17, 2013, 05:48:07 Nachmittag
+ nochn erheblicher nachteil:
das koordinierte waren"beamen" wird für händler mit mehreren läden ein nahezu notwendiger teil ihres geschäfts.

ich mags irgendwie nicht, einer eh schon unschönen spielfunktion noch eine erhebliche aufwertung zu verpassen - obwohl ich deine grundidee gut finde. daher finde ich eine mischung besser: sanfter einsetzende bremse weit vor 70%, aber das war ja oben schon vorgeschlagen...
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: reaktionaer am Dezember 17, 2013, 06:18:25 Nachmittag
Ich find das jetzt nicht per se unfair, dass Händler oder Berufe, bei denen man viel Material trägt, länger reisen, das ist nur realistisch. Ein vollbepackter Händler ist halt nicht so schnell unterwegs wie ein Ritter der nur Rüstung, Schwert und Proviant bei sich trägt.

Dass Händler mit 2 Stunden Zeitaufwand quasi jede Stadt einmal bereisen können hat ja erst zu der Ladenschwemme geführt, kein anderer Beruf hat so einen Verdienst bei so wenig Zeitaufwand.
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: Erasmus am Dezember 17, 2013, 07:53:08 Nachmittag
Aber gerade Händler wären ja wenig betroffen, wenn ich Erikardus richtig verstehe, da sie ihr Waren teleportieren können.
Händler Erik hat einen Laden in Asgard und Arthorus, in Asgard gibs billig Holz, in Arthorus ist es teuer. Jetzt kann er in Asgard Holz zum Einkauf einstellen, reist ohne Gepäck nach Arthorus und sobald er Holz in Asgard ankauft, kann er es gleich teuer in Arthorus verkaufen.
Wenn ich das als Nicht-Händler machen würde wäre meine Reisezeit wohl deutlich länger.


Ich weiß allerdings noch nicht, ob das wirklich so schlimm wäre
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: damnlucker am Dezember 18, 2013, 09:37:32 Vormittag
grad wo ich meine läden verschchert hab... wenn handelsschwerpunkte kommen sind läden noch mehr goldgrube als eh schon dank des teleports

da bin ich eher für eine einführung eines "lagers" angekaufte waren kommen in einen extra reiter im laden und tählen als gelagert - dabei unterliegen sie einem normalen verfall und müssen abgeholt werden - ohne sowas ist ne reisezeitverlängerung zur zentrenbildung für märkte nciht zuträglich

und ein guter händler wird 0 schwierigkeiten haben teleportgeschäfte zu koordinieren
Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: kURT am Dezember 19, 2013, 08:15:44 Vormittag
mal ein anderer Vorschlag :

Anstatt die Reisezeiten zu verlängern, kosten unterschiedliche Entfernungen unterschiedlich viele AP...

Also nicht mehr nurnoch 1 AP.
Dann würde eine Reise von den Fischen bis nach Arthorus bis zu 5 oder 6 AP kosten.
Eine Reise von Biertor nach Caytron aber weiterhin nur 1 AP.

Titel: Antw:Reisezeiten
Beitrag von: TarCat am Januar 23, 2014, 02:38:07 Nachmittag
*Bump*

Finde auch, man sollte mit Trakhehner nicht 1h für quer über die Karte brauchen.
Iwie stell ich mir die Großstädte nämlich sonst vor wie Hochhäuser, wenn die Distanz dazwischen so minimal ausfällt.

Reisezeiten sollten Reisezeiten sein, keine lästigen Wartezeiten. *thumbsup*