Artharia

Archiv => Archiv => Thema gestartet von: Canifex am Oktober 07, 2011, 12:46:27 Nachmittag

Titel: [Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Oktober 07, 2011, 12:46:27 Nachmittag
Zur Diskussion steht hier das Kampfsystem. Wir würden uns freuen, wenn ihr aktiv an dem Spiel Artharia mitgestaltet und die Maßnahmen weiter diskutiert, die wir euch hier vorschlagen. Am Ende der Diskussionsperiode werden wir dann alle aus der Diskussion resultierenden Maßnahmen in die Tat umsetzen, sodass Artharia zu EUREM Spiel wird :). Ihr könnt die Maßnahmen auch ergänzen oder abändern, je nach dem, was ihr für notwendig haltet.
Bitte alle Diskussionen immer im Kontext mit den anderen Maßnahmen sehen, die im Diskussions-Board mit [Balancingänderung] gekennzeichnet sind.

Link für das Gesellschaftssystem: http://community.artharia.de/index.php/topic,658.0.html
Link für das Berufsbalance: http://community.artharia.de/index.php/topic,656.0.html

Ziele:
Das Kampfsystem und den Noobschutz so abändern, dass sowohl schwache Spieler geschützt werden, stärkere Spieler aber dennoch ein größeres Angriffsfeld erhalten. Das Kampfsystem außerdem nutzen, um die Wirtschaft und die Gesellschaftssimulation anzukurbeln. Das Kampfsystem wird erneuert und verspricht als Live-Action-Kampfsystem deutlich mehr Attraktivität.

Vorgeschlagene Maßnahmen:
  • Noobschutz stark ausweiten (auf eine 40%-HP-Grenze)
  • Der einzelne Attributsunterschied wird im Kampf sehr viel weniger gewichtet
  • Fähigkeiten werden eingeführt, die gegen AP Besonderheiten versprechen und so Gelegenheitskämpfern einen Vorteil verschaffen
  • Waffen zerfallen nicht mehr direkt, sondern prozentual; können repariert werden
  • Die "harten" Folgen beim Tod werden abgeschwächt (besonders bez. Ausrauben beim Tod), jedoch tritt bei Tod ein 5%-Attributsfortschrittsverlust ein
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 07, 2011, 03:48:29 Nachmittag
Zitat
Noobschutz stark ausweiten (auf eine 40%-HP-Grenze)

Wäre eine gute Idee.

Zitat
Der einzelne Attributsunterschied wird im Kampf sehr viel weniger gewichtet
Dann wäre es zu balanced, da der Gain beim farmen ja schon sehr reduziert würde und irgendwann ein Gleichgewicht herschen würde.

Zitat
Fähigkeiten werden eingeführt, die gegen AP Besonderheiten versprechen und so Gelegenheitskämpfern einen Vorteil verschaffen

Dann würde es kaum noch Angriffe geben, da man ein 1n1 niemals überleben könnte wenn diese Fähigkeiten wirklich etwas bringen sollen. Zudem könnte man Leibwächter anheuern die ihre AP immer voll behalten und dies würde einem einzelnem Spieler der viele Leibwächter hat fast unbesiegbar machen. Besonders da der Angreifer ja bereits 5 AP verliert und viele Spieler die jetzt schon kaum zur Verfügung haben.

Zitat
Waffen zerfallen nicht mehr direkt, sondern prozentual; können repariert werden

Es sollte immer noch eine minimale und geringere Wahrscheinlichkeit geben, dass die Waffe zerfällt, da Waffenschmiede sonst fast arbeitslos wären, es sei denn die Ressourcen für eine Reperation wären sehr hoch angesetzt, was den Zerfall dann aber wiederrum anschaulicher ansehen lässt, da eine neue Waffe somit fast billiger wäre als die Reperation. Zudem sollten nur Waffenschmiede reperieren können da es nunmal deren Bereich ist und Werkzeugschmiede meiner Meinung nach dort nichts zu suchen haben.

Zitat
Die "harten" Folgen beim Tod werden abgeschwächt (besonders bez. Ausrauben beim Tod), jedoch tritt bei Tod ein 5%-Attributsfortschrittsverlust ein

Ausrauben ist bereits jetzt nicht möglich wenn das Opfer tot ist. Wenn damit die Beute beim Töten gemeint ist, sollte sich diese nicht viel verändern, da töten sonst kaum noch Auswirkungen hätte, bis auf vllt, dass der Getötete sein Amt verliert, kurze Zeit nichts machen kann und sonst noch? Sklaverei nur im Krieg - Ansonsten hätte es kaum noch Folgen wenn man nur 1,2 Holz verlieren würde.  :-\

Hoffe die Kritik/Beurteilung hilft ein bisschen weiter. ;)
Andere Vorschläge kommen von mir die Tage habe nur kaum Zeit grade. :p
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Marksman am Oktober 07, 2011, 04:46:22 Nachmittag
Deine Kritik ist in weiten Teilen berechtigt, besonders bei dem Aspekt der AP-Fähigkeiten.
Aber deiner Kritik zum Balancen des Totes in unserem Spiel kann ich nicht zustimmen.
Zitat
Ausrauben ist bereits jetzt nicht möglich wenn das Opfer tot ist. Wenn damit die Beute beim Töten gemeint ist, sollte sich diese nicht viel verändern, da töten sonst kaum noch Auswirkungen hätte, bis auf vllt, dass der Getötete sein Amt verliert, kurze Zeit nichts machen kann und sonst noch? Sklaverei nur im Krieg - Ansonsten hätte es kaum noch Folgen wenn man nur 1,2 Holz verlieren würde.
Töten ist in diesem Spiel SEHR gewichtig. Der Amtsverlust, der Verlust der Position als Religionsführer, der 5%- Attributsverlust bei allen Attributen ist immens. Außerdem ist Sklaverei für den Getöteten eine starke Zeit- und Arbeitsverlust. So etwas gibt es sonst in keinem anderen Browsergame. Des weiteren verliert der Spieler nicht nur 1,2 Holz. So stark wurde dieser Aspekt nicht eingeschränkt.

LG, Headhunter
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 07, 2011, 05:48:03 Nachmittag
Zitat
Töten ist in diesem Spiel SEHR gewichtig. Der Amtsverlust, der Verlust der Position als Religionsführer, der 5%- Attributsverlust bei allen Attributen ist immens. Außerdem ist Sklaverei für den Getöteten eine starke Zeit- und Arbeitsverlust. So etwas gibt es sonst in keinem anderen Browsergame. Des weiteren verliert der Spieler nicht nur 1,2 Holz. So stark wurde dieser Aspekt nicht eingeschränkt.

Falsch, man verliert sein Amt nicht als Religionsoberhaupt. Und die 5% machen nicht wirklich etwas aus. Bis zum Ende der CB und sogar Anfang der OB war dies die Hälfte der aktuellen!!
Somit hat das sterben fast nur für Amtsmitglieder der Stadt eine Bedeutung. Ich bleibe bei meiner Meinung: Tod sollte etwas negatives sein und auch bleiben, sodass jeder Spieler auf sich aufpasst. In anderen Spielen verlierst du sogar wie zB in OGame (Keine Werbung) die gesamte Flotte und auch den größten Teil deiner Verzteidigung, was somit in Artharia zu deinem gesamten Inventar passen würde.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Marksman am Oktober 07, 2011, 06:21:10 Nachmittag
Man sollte aber sein Amt als Religionsoberhaupt verlieren.
Beim Attributsverlust sorry, habe ich falsch verstanden d.h.: Ich dachte, es geht nicht um 5% des Fortschritts, sondern  um 5% der Attributszahlen.
Den Vergleich zu OGame finde ich unpassend.
Man kann sein Inventar nicht mit den Ressourcen+Flotte+Verteidigung in OGame vergleichen, da man dort nur einen bestimmten Teil der Ressourcen verliert(Transporter+Schiffszahläbhängig) und durch die Produktionsstätten stetig mehr dazu bekommt. Außerdem kann man seine Flotte wegschicken und sie somit nicht verlieren.

LG, Headhunter
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 07, 2011, 06:27:59 Nachmittag
Dann würde niemand einen Tempel bauen. Und auch ich würde meinen wieder abreißen. Das Amt des Religionsoberhaupt hat man sich selbst errichtet und sollte dies auch beibehalten. Ansonsten könnten ja unendlich viele Religion existieren und man könnte geplante Religionen spamen.
Zudem scheint mir, dass es immer und immer mehr nach einem Art Gleichgewicht zwischen den Spielern gefixt wird. 5% der Attributszahlen würde schwächere Spieler bevorzugen. Und sie könnten einen viel viel schneller einholen wo wir dann bald alle da stehen und die selben Attribute haben.

Zudem passt das Beispiel sehr sehr gut. Du hast selbst erläutert. Man verliert nur einen Teil der Resourcen ( Hälfte von allem ), was sogar weniger ist als hier in Artharia. Und man kann so genanntes "saven" durchführen wodurch man keine Res abgezogen bekommt bzw viel weniger. Hier kann man sein Geld in einer Bank anlegen und die Items ins Lager packen. Durchs Abbauen von Res bekommst du auch hier deine Ressourcen wieder, oder nicht? Die Forschungen etc in OGame stehen hier in Artharia für die Attribute und Fähigkeiten würde ich sagen.  Die Verteidigung kann man nicht schützen, was viel schlimmer ist, da es dafür hier in Artharia keinen Vergleich gibt. Ist man nicht online kann einem nichts passieren, was ich sogar sehr komisch finde, da man die Aktivität nicht zwingend fördert. ;) Nur BM's können über Nacht getötet werden. Ok man hat Attributsnachteile die aber sehr gering sind finde ich. ;)
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Marksman am Oktober 07, 2011, 06:42:16 Nachmittag
Natürlich würde man noch Tempel bauen.
Eine ziemlich gute Attributssteigerung für eine unbegrenzte Anzahl an Leuten und eine neue Kommunikationsebene, neben der Allianz un der Stadt ist von sehr hohem Wert. Hinzu kommen die Religionssteuern. Das Amt(!) des Religionsoberhauptes kann nicht an einen Spieler für alle Ewigkeit vergeben werden, daraus würden viel zu große Vorteile erwachsen.

In OGame kann man viel inaktiver sein, man bekommt IMMER seiner Ressourcen, ganz anders als in Artharia.
Ganz abgesehen davon gibt es in Artharia keine/wenig Vergleichsmöglichkeiten zu OGame.
-->
Zitat
Den Vergleich zu OGame finde ich unpassend.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 07, 2011, 06:53:07 Nachmittag
Zu OGame: Ich sehe es anders aber ok lassen wir es so ruhen, man könnte Stunden darüber disukutieren.

Eine Religion wird (zur Zeit) nicht als Kommunikationsebene genutzt. Wie denn auch? Es gibt keinen Chat, kein schwarzes Brett o.a. für Religionen. Die Religionssteuern sind in einer fairen Religion MINIMAL, kaum sichtbar für normale Spieler und auch nicht von großer Auswirkung/Bedeutung.
Wenn man das Amt verlieren würde, würde auch viel viel mehr Gewalt innerhalb Artharias herrschen und ganze Religion ausgelöscht werden. Ich beneine nicht, dass ich es mit meiner Religion nicht tuen würde andere zu jagen und "auszurotten".
Diese Gewalt scheint für manche bereits jetzt ja schon sehr übertrieben zu sein. Zudem würden neue Spieler die sich mühsam auf einen Tempel erarbeitet haben, kaum trauen dann noch online zu kommen bzw. würden inaktiv gehen würde sie ihre teuer bezahlte Religion verlieren. Und ich glaube der Wunsch Artharias ist keine Welt mit einer einzigen regierenden Religion ?

Fazit: Es sollte so bleiben wie es ist.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Marksman am Oktober 07, 2011, 07:33:16 Nachmittag
Mit den Religionen/Religionsoberhäuptern ist es wie mit den anderen Gesellschaftsebenen Artharias.
Natürlich kann man auch Städte ausrotten oder zerstören.
Das gehört einfach zum Spiel.
Das gleiche gilt für Religionen, nur das diese den Attributsvorteil bieten und deshalb eine höhere Ausbaustufe benötigen.
Der Vorteil bei dem Amtsverlust bei Religionen ist jedoch, dass ein Mitglied der Priesterschaft der Religion zum Oberhaupt ausgerufen wird. Somit bleibt die Macht und das Geld innerhalb des Kultes.

Religionen bieten eine neue Kommunikationsebene. Das schwarze Brett ist nur ein Vorteil für Allianzen, da diese viel organisierter vorgehen sollen. Aber trotzdem kann man nur einer Religion beitreten, nicht einer Allianz und man hat trotzdem Kontakte geknüpft und Verbündete erhalten.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Furander am Oktober 07, 2011, 08:45:07 Nachmittag
Hier geht es um die Balance im Kampf und nicht um Sinn und Sinnigkeit von Religionen und Aemtern. Bitte kommt wieder zum direkten Thema zurück oder eröffnet ein neues Thema wo ihr das ganze ausführlichen disskutieren könnt.

Danke für die Aufmerksamkeit.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Max am Oktober 08, 2011, 11:14:21 Vormittag
Weis net ob des jetzt hioer rein passt aber egal. Also ich würde auch mal die kämpfe der monster überarbeiten. Ich bekomme bei starken monstern wenn ich über 50% verliere nur gegenstände wie holt oder lehm oder irgeneine ressource was mir unpassend scheint und auch sinnlos ist zudem frage ich mich wie die münzen in die Monster kommen. hat jetzt nur indirekt mit dem Thema zutun aber es ist ja auch ein kampf.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 08, 2011, 11:32:21 Vormittag
Hat auch etwas mit dem Kampfsystem zu tun. ;)
Was für Items du bekommst ändert sich von Mob zu Mob, ich bekomme noch unwertvolleres. ;) Aber das wird soweit ich das weiß auch wieder anders.
Die Münzen wurden vielleicht gestohlen oder so von ihnen. :P Oder jemand hatte ein Loch in seinem Geldbeutel als er reisen war und sie habens sich geschnappt. :P Sei erfinderisch. ;D
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Oktober 08, 2011, 12:04:12 Nachmittag
Ich habs anderswo schon geschrieben:

Ich würde bei Überfällen generell nur von einem Ohnmächtig schlagen ausgehen. -Ohne Attributsverluste
Die Möglichkeit zu töten würde ich beibehalten, aber für den Mörder mit einem temporären debuff "Gewissensbisse" versehen.

Die Plündermenge sollte in beiden Fällen identisch sein.


Als Hauptänderung würde ich empfehlen auch ausgeloggte Spieler angreifbar zu machen und eingeloggte Spieler mit einer Fluchtchance für ihre Aktivität zu belohnen.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Baerenklopfer am Oktober 15, 2011, 02:02:54 Nachmittag
Ich habs anderswo schon geschrieben:
Ich würde bei Überfällen generell nur von einem Ohnmächtig schlagen ausgehen. -Ohne Attributsverluste
Die Möglichkeit zu töten würde ich beibehalten, aber für den Mörder mit einem temporären debuff "Gewissensbisse" versehen.
Die Plündermenge sollte in beiden Fällen identisch sein.
Als Hauptänderung würde ich empfehlen auch ausgeloggte Spieler angreifbar zu machen und eingeloggte Spieler mit einer Fluchtchance für ihre Aktivität zu belohnen.
Normalerweise tue ich es nicht, aber diesmal mit Absicht und voller Überzeugung

/sign

Die "Gewissensbisse" und andere damit einhergehende Einschränkungen für die Räuber (und Mörder) sollten sehr stark ausgeprägt und eng verwoben mit den sonstigen gesellschaftlichen Vorzügen - wenn sie denn implementiert sind - seín.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 15, 2011, 02:47:03 Nachmittag
Wie sollen sie denn dann eingestellt werden?
Nach einem Kampf oder nach einem mal Töten?
Nach einem mal Töten wäre es ja Selbstmord gegen Gruppen zu kämpfen.
Und dieser Debuff - Bleibt er immer gleich oder kann dieser auch durch trainieren verringert werden? Serienmörder wissen was sie tun. ;)
Ausgeloggte Spieler. denke ich. sollte man immer noch nicht angreifen können.
Dann würde es Spielern die in der Nacht durch die Gegend laufen das Töten sehr sehr vereinfachen, besonders weil man sich nicht einmal wehren kann. :-/
Zudem: Wie wählt man ausgeloggte Spieler aus? Auf dem Feld werden ja nur Online-Player angezeigt, sollte man dies erweitern ? Ich denke dann würde es irgendwann zu voll werden. Oder sollte man eine Anzeige einbringen wie bei den Mineralien? Wer grade abbaut ? Sodass dann nur Leute angreifbar wären wenn sie über Nacht auch abbauen ? Nach dem Motto: Wer nicht sterben will sollte nichts abbauen?  :-\  :-X
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Amelie am Oktober 15, 2011, 05:38:13 Nachmittag
"Gewissensbisse" sind doch auch sehr vom Charakter abhängig. Amelie hat eher welche, wenn sie nicht töten kann.  ;D
Also um es so zu sagen. Momentan ist ja wie gesagt das System für einen Kampf schon recht eingeschränkt, angefangen vom Noobschutz bis hin zu den 5 Aktionspunkten pro Kampf. Einen Zusatz mit Gewissensbissen finde ich daher nicht gerade Vorteilhaft, zumal es wie eben beschrieben, auch nicht wirklich zu jedem Charakter passen kann. Für mich wäre es sehr komisch, wenn ich mit einer Gruppe einen Mordkomplott plane und es Amelie auf einmal richtig dreckig geht nach dem Erfolg. ;)
Man müsste dann schon eine Charakteroptimierung machen, ob man eher gute oder negative Eigenschaften besitzt, und dann den Guten negative Moralpunkte nach einem Mord auferlegen und den Bösen positive Moralpunkte, da sie ja in ihrem Sinne gehandelt und sich dann alles andere als schlecht fühlen ;)
Wobei ich ein solches System auch wieder nicht beführworten würde.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 15, 2011, 05:52:32 Nachmittag
Also ich denke die Gewissensbisse waren nur ein Besipiel für das dahinter stehende System. :p
Man kann es ja auch "Erschöpfung der Kräfte" nennen, da man sich ja grade mehr oder weniger stark bemüht hat. ;)
Dieses Moralsystem würde ich gar nicht einmal so schlecht sehen. Nur dann nicht in Verbindung mit der Schwächung. So erkennt man Charactere die viel töten,stehlen oder aber auch spionieren und weiß so ob man etwas zu befürchten hat, wenn ein Character auf die Position kommt.
Auch eine Art Wettbewerb würde so vielleicht enstehen, der unabhängig von der Rangliste ist.
Dies wäre vielleicht auch ein Antrieb für andere Spieler. Denn nunja, die Rangliste verändert sich im oberen Bereich nicht wirklich.
Pro Tag würde man dann so und so viele Punkte wieder in Richtung "neutral" kommen und müsste jeden Tag somit neue Aktionen starten, wie spionieren oder töten, bzw auf der "guten" Seite vielleicht sogar handeln? (was natürlich die Wirtschaft antreiben würde) oder aber auch Kreaturen töten, welches als Beschützen anderer Spieler angesehen werden könnte. Da könnte man recht spontan sein und viele neue Funktionen/Features einführen.
Mit dem zeitlichem Faktor hat somit jeder Spieler der neu in Artharia ist eine Chance gleich irgendwo mitzumischen. Vielleicht sollte man das mit den Punkten dann auch alle 2 Tage oder jeder Woche machen. Das müsste man dann natürlich noch austüffteln.
Aber ein System indem die Punkte nicht standhaft sind und sich täglich bewegen würde ich ganz gut finden, da dort dann nicht immer dasselbe Schema zu sehen sein würde. Und mit dem täglichem Spaß sich in einer dieser sehr beweglichen Ranglisten hoch zu kämpfen (bzw auch runter auf der Seite der Böseen), würde ein jeder Spieler in der Rangliste aufsteigen und nicht gleich die Hoffnung aufgeben jemals etwas zu erreichen.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Baerenklopfer am Oktober 15, 2011, 06:24:06 Nachmittag
Ich wollte die "Gewissensbisse" insgesamt weniger an allen Charakterfähigkeiten festmachen, sondern vielmehr dem Charakter, der ständig mordend durch die Gegend läuft, weniger Möglichkeiten geben die Vorteile des Gemeinschaftswesens zur Verfügung zu stellen. Denn wer sich derart außerhalb der Gemeinschaft bewegt sollte nicht auch noch dafür belohnt werden.

Also - wer mordet (und dabei erwischt wird), wird beispielsweise in der Stadt weniger Möglichkeiten haben einzukaufen (oder nur zu höheren Preisen), die Klinik wird demjenigen ebenfalls nicht mehr im vollen Umfang zur Verfügung stehen und der Baumeister wird sich auch schon überlegen müssen, ob er die Hütte eines Kriminellen renoviert.
Das soll dann ein Automatismus sein und nicht mehr frei zwischen den einzelnen Parteien verhandelbar sein.
So oder so ähnlich wurde es aber schon mal vorgeschlagen.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 15, 2011, 06:30:56 Nachmittag
Hm ne das sehe ich vollkommen anders Klopfer.
Wenn dies automatisiert werden würde, so hätten Verbündete ja auch keine Chance ihnen durch billige Produkte zu helfen, wenn sie nicht in seiner Nähe sind.
Und auch für andere finde ich es zu extrem die kriminellen so aus zugrenzen.
Bzw. ich sehe es zur Zeit einfach nicht als möglich an, da dann zum Beispiel die Funktion fehlt den Laden, der von mir so extra hohe Produkte verlange, auszurauben. Kriminell ist kriminell und sollte solche Optionen dann auch haben, wenn er denn wegen seiner Kriminalität ausgegrenz wird.
Wenn es denn mal eine starke Regierung geben würde und einen starken Verliesmeister, so würden sie vielleicht etwas stärker ausgegrenzt werden.
Aber automatische Ausgrenzung, ohne die Option dies umzuschalten, würde ich nicht als gut erachten. Man könnte dies vielleicht auch optimieren durch Funktionen wie Shops für Vogelfreie o.a. aber das würde schon zu sehr in Detail gehen zur Zeit. Besonders da die Kriminellen ebn zur zeit die Oberhand haben und keine Chance dagegen hätten. Ich sage es nicht weil ich davon betroffen bin. Ich sage es weil jeder eine Chance haben sollte sich gegen etwas zu wehren.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Baerenklopfer am Oktober 15, 2011, 06:58:07 Nachmittag
Es geht mir nun erst einmal um abstrakte Gedankenspiele unabhängig von dem, was derzeit implementiert ist. Deshalb gehe ich nur auf Teile deiner Argumentation ein. Man kann alles ändern ...

Hm ne das sehe ich vollkommen anders Klopfer.
Gut so!

Wenn dies automatisiert werden würde, so hätten Verbündete ja auch keine Chance ihnen durch billige Produkte zu helfen, wenn sie nicht in seiner Nähe sind.
Dieses "pushen" möchte ich mindestens erschweren, möglichst sogar ausschließen.

Und auch für andere finde ich es zu extrem die kriminellen so aus zugrenzen.
Eine Gesellschaft lebt vom Zusammenwirken. Inwieweit die "Kriminellen" (wir befinden uns immer noch in einem Spiel :) ) ausgegrenzt werden bzw. sich selbst ausgrenzen können wir (oder der Betreiber) definieren. Extreme Ausgrenzung ist tatsächlich nicht wünschenswert, merkbare (semiautomatische) Sanktionen scheinen mir jedoch ein guter Mittelweg zu sein.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 15, 2011, 08:05:15 Nachmittag
Ein solches "pushen" sollte man nicht zu sehr verhindern, da in Artharia alles auf Teamplay und Bündnissen basiert. Auch wenn man mehrere Berufe haben kann ist man ohne Kameraden gar nichts. Und um ein solches Pushen zu verhindern müsste man noch so einige andere Funktionen ändern.
Wenn man keine Vorteile aus Bündnissen zieht, bis auf gemeinsam in den Kampf zu ziehen, so ist es ja gar nicht so schlimm an eine "Ein-Mann-Armee" zu denken. Aber ich denke wir wollen ja das Zusammenspielen steigern. :)

Wenn man Kriminelle ausgrenzt, so werden sich einige vielleicht zurück ziehen, oder aber Neulinge gar nicht mehr anfangen. Dadurch würden Funktionen wie Diebstahl und Spionage für 1,2 Leute zu gut. Da niemand andres die Attribute pushen kann, da sie es sich nicht leisten können ausgegrenzt zu werden. Bzw. Nachteile davon zu ziehen. Dies würde zu einer Seits die noch bestehenden Kriminellen sehr pushen und zum anderen das Spiel für andere zu einem "Friede, Freude Eierkuchen" Spiel machen.
Und wie wird es geregelt wenn man als Verliesmeister seine Aufträge tötet? Wird er dafür nicht bestraft? Gibt es also für so manche dann kontrolliertes töten? Es wäre für manche bereits jetzt möglich diese Funktion somit zu umgehen. Aber auch Leute die es gut meinten und einen Diktator getötet, oder einen Dieb der sie ausrauben wollte getötet hat. Wie regelt man dies?
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Amelie am Oktober 15, 2011, 08:37:40 Nachmittag
Ich halte die Idee auch nicht sehr gut Klopfer. Stell dir mal eine Alli vor, die ihre Kriminellen hat und sich alle in einer Stadt angesiedelt haben. Innerhalb der Alli gibt es dann bei dem Ladenbesitzer z.B. gerade für die Kriminellen mal was für einen besseren Preis. Oder der Alchemist bzw. der Arzt mit seinem Krankenhaus dieser Gemeinschaft, die ihre Kriminellen unterstützen, können dann mit einem solchen System nicht mehr mitkommen. Es würde dann ein Komplettes Zwei-Fronten System entstehen, wo nur Gute und nur Böse sich verbinden können. Das ist unsinnig eines jeden Syndikates ;)
Es sollte meiner Meinung nach generell nichts unterstützt werden, wo man andere ausgrenzen oder beforzugen kann, was vom System unterstützt wird. Das kann jeder Spieler selber mit der Darstellung seines Charakteres tun.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Oktober 16, 2011, 10:45:15 Vormittag
Blings Sippe Einige Leute wollen immer nur Morden und Brandschatzen wie mir scheint...

Warum muss man denn sein Opfer immer gleich ermorden Amelie? Ich finds ja gut, dass man Leute ausrauben kann -man kann dazu auch mit Ihnen Kämpfen und seine Attribute pushen, aber wieso musst du sie dazu töten?
Du triffst jemanden im Wald, überfällst ihn, kämpfst mit ihm und schlägst ihn nieder. Dann räumst du seine Taschen aus und verschwindest.

Wenn jemand dann aus Schikane den anderen dann völlig unnötig tötet (und seine Attribute damit schwächt), dann sollte das schon mit harten Bestrafungen einhergehen.


Falls sich wirklich viele gegen den Debuff aussprechen wäre auch ein "Untaten-Konto" denkbar:
Wenn Amelie jemanden ermordet, bekommt sie 3 Punkte auf dieses Konto. Wenn sie jemanden ausraubt 1 Punkt. Falls nun Jemand Amelie erledigt oder fängt bekommt er Heldenpunkte (für das Bestrafen der Verbrecherin) und Ihr Konto fällt wieder auf 0 -Da sie ja für Ihre Missetaten betraft wurde.

Damit ließe sich vielleicht auch ein Kopfgeld System einrichten, wo alle opfer von Amelie ein Kopfgeld auf sie aussetzen für denjenigen, der sie in den Kerker bringt.

Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 16, 2011, 11:58:35 Vormittag
Zitat
Blings Sippe will immer nur Morden und Brandschatzen wie mir scheint...
Wir wollen hier bitte sachlich bleiben und nicht direkt auf einzelne Leute eingehen, oder auch Bündnisse.
Auch wenn es stimmen mag sollten solche Ausdrücke und Andeutungen hier wegbleiben, da sie hier nichts zu suchen haben.
Nur weil es manchen möglich ist beschweren sich andere weil sie es nicht können und vielleicht auch wollen würden. Aber ok bereits das ist auch schon wieder zu direkt und zu weit vom Thema entfernt!
 
Zitat
Warum muss man denn sein Opfer immer gleich ermorden Amelie?
Seine Attribute kann man aktiv bisher nur zum Kämpfen benutzen.
Um auch mal seine Erfolge darzustellen und den direkten Vergleich zu anderen zu Beweisen ist nur dies bisher möglich.
Auf die Fähigkeiten gehen diese ja nur indirekt ein und niemand spürt wirklich etwas davon. Diebstahl auch nur begrenzt.
Durch zB die Kampfarena die bereits einmal zur Diskussion stand würde dies schon sehr wegfallen. ;)
Zitat
Wenn jemand dann aus Schikane den anderen dann völlig unnötig tötet (und seine Attribute damit schwächt), dann sollte das schon mit harten Bestrafungen einhergehen.
Da muss ich ehrlich sein: Das sehe ich gar nicht so. Man tötet (was nicht wirklich unnötig ist muss man dazu sagen) wird man auch im Reallife von anderen Bestraft wie der Polizei und dem Gericht. Nicht durch sich selbst. Zumindest nicht zwanghaft.
Daher würde ich dieses Untaten-Konto schon viel mehr begrüßen.
So hält es eine Kriminelle Person nicht lange aus, da sie von vielen gejagd wird und dafür auch etwas bekommen. Wem es wie viel Wert ist, dass diese Person stirbt, kann man dann ja selbst angeben.
Zudem hätte ich noch eine Ergänzung zu dem System: Tötet jemand eine Person. die nicht negative Punkte besitzt, so verliert er ebenfalls ALLE "Heldenpunkte", da er sich nicht wirklich Heldenhaft benimmt.
Durch diese Punkte könnte man dann auch Titel nach und nach einführen. Vom Schuften bis hin zum edlem Hofmanne. :D
(Was mir selbst auffällt ist, dass sowie es zur Zeit hier stehen würde, Heldenpunkte einfacher zu behalten wären als Schurkenpunkte. Daher könnte man eine insgesamte Anzahl der Punkte angeben und daraus zwei Besonderheiten eines Characters machen: Er hat so und soviele Helden, so und soviele Schurkenpunkte, die im Profil veröffentlicht werden. Wird man als Schurke getötet, so werden die Punkte im Profil neu berechnet, die alte Gesamtanzahl jedoch unter Fähigkeiten o.a. weiterhin angegeben. Das selbe gilt wie oben beschrieben für "Helden".)
Wenn jemand nicht ganz klar ist was ich meine sagt es und ich versuche es besser zu erläutern. :)
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Furander am Oktober 16, 2011, 01:51:18 Nachmittag
Mischu, bitte entferne die Namen und Vorwürfe aus deinem Beitrag, wir sind hier nicht um uns gegenseitig Schuld zuweisen oder uns zu beleidigen.
Falls es Probleme jedwelcher Art gibt so klärt das bitte unöffentlich untereinander und falls man auf keinen Punkt kommt so steh ich liebend gerne als neutrale Person bereit aber das geht absolut nicht.

Ich verwarne dich heute nur mündlich aber es gilt für jeden Beleidungen und unpassende Kommentare gehören hier nicht her.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Oktober 16, 2011, 03:44:21 Nachmittag
Auha... Meine Bemerkung war doch nicht verletzend oder böse gemeint. Ich hatte nur lustigerweise festgestellt, dass Bling und Amelie meistens argumentieren, dass Überfälle gestärkt werden sollen, während viele Leute aus anderen Allianzen dagegen sind.



Das war nur ne satirische Übertreibung und keine Schuldzuweisung. Das besagte Gruppe überdurchschnittlich agressiv ist ist ja kein Geheimnis und ich finds auch nicht schlimm.... Im Gegenteil. Da kommt hier ein bisschen Leben in die Bude!
Ich verstehe auch nicht, warum ich die Namen aus dem Beitrag entfernen soll. Amelie schrieb:
Zitat
"Gewissensbisse" sind doch auch sehr vom Charakter abhängig. Amelie hat eher welche, wenn sie nicht töten kann.
-darauf habe ich Amelie geantwortet, dass sie ihre Opfer ja nicht töten muss um sie auszurauben.

Ich finde Überfälle, Mord und Totschlag sehr nützlich und belebend in diesem Spiel. Ich denke nur, dass es etwas geregelter ablaufen könnte (Angriff von Offlinern, Sicherheit in Städten, nicht-stehlbarkein von essentiellen Items (Waffen,Werkzeug))

P.S. Falls ich Jemanden mit meinem Beitrag verletzt habe tut es mir Leid -das war keine Absicht.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am Oktober 16, 2011, 04:51:12 Nachmittag
Zitat
dass Bling und Amelie meistens argumentieren, dass Überfälle gestärkt werden sollen
Ich kann mich nicht erinnern, dass ich jemals dafür war, dass es gestärkt wird. ;) Ich bin lediglich dagegen, dass es so sehr geschwächt wird, wie es so manche hier vorschlagen.
Ich möchte das Spiel nicht fixxen wie ich es mag, ich will es so fixxen und balancen, dass jeder es Spielen mag. Hier im Forum betrachte ich meine Spielweise in Artharia keines Wegs.
Ich fixxe sogar gegen mich selbst.
Sowohl passive als auch aktive Spieler, friedlich sowie agressive sollten es spielen wollen und spielen können.

Zurück zum Thema:
-Der Angriff auf Offliner sollte nicht direkt ermöglicht werden. Jedoch sollte auch dort eine Lösung gefunden werden, da wenn sie zB inaktiv gehen, deren Guthaben und Besitz für immer verloren ist. Aber auch der Aspekt, dass sie wenn sie off sind bis auf sehr wenige Ausnahmen unantastbar sind.
Dass man sie aber direkt angreifen kann wie jeden anderen ersehe ich, wie so manch andere bestimmt auch, nicht als sinnvoll.

-Die Sicherheit in Städten sollte ebenfalls verändert werden, wie bereits zuvor beschrieben, als Beispiel durch Wachtürme oder eine Stadtwache. Hier durch wird die Kriminalität gleich enorm heruntergesetzt. Als Ergänzung könnte man auch noch vornehmen, dass wenn ein Verbrecher auffliegt man in den Kerker gesteckt werden kann. So würde der Beruf des Verliesmeisters gleichzeitig gesteigert werden. Zur Zeit kann er nichts machen mit dem Noobschutz, wenn jedoch auch andere Leute dort hinbringen können, so landen nicht nur gesuchte Verbrecher, die nicht im Noobschutz sind für den Verliesmeister, in Gefangenschaft

-Stehlbarkeit von Waffen,Werkzeugen : Dies ist meiner Meinung nach zur Zeit gut geregelt, jedoch sind die Herstellungskosten zu minimal für die genannte Gegenstände, wenn diese angepasst werden würden und die Herstellung um einiges schwieriger werden würde, wäre auch der Aspekt der Stehlbarkeit anders.

Wenn noch etwas fehlt ergänzt es bitte. ;)
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Amelie am Oktober 16, 2011, 06:20:06 Nachmittag
Zitat
Warum muss man denn sein Opfer immer gleich ermorden Amelie?

Um dir darauf noch zu antworten Mischu, und ich sehe das nicht böse gemeinten Vorwurf oder verletzend von dir, aber:

Amelie tötet weil sie sie es kann, wenn sie es kann, und das keinesfalls wahllos und auch nicht der beute wegen, denn da lohnt Diebstahl einfach mehr. Ich habe mir eben einen weniger netten Charakter ausgesucht.  ;)
Und als Gegenfrage kann ich da nur stellen: Warum muss man immer nur lieb sein, sein Häuslein bauen und allen alles Recht machen?
Artharia lebt von unterschiedlichen Charakteren, und wären hier nicht welche, die gerne böse sind, wäre es nur halb so schön hier ;)

Das Bling und ich hier immer nur die kriminelle Seite beführworte kann ich dir da auch nicht zustimmen. Nur was viele anscheinend immer wieder vergessen, dass wir hier eine MACHTSIMULATION spielen. Daher gebe ich meine meinung hier preis, wenn ich etwas komich finde; wie zum beispiel "Gewissensbisse", weil ich diese, so leit es mir auch tut, einfach nicht für jeden Charaktere nachvollziehen kann.
Da finde ich die Idee, mit eine Negativpunktekonto schon wirklich interessant. Einerseits kann eine Gute oder Böse Person so versuchen, seine Punkte in seine Richtung zu verdienen und versuchen sie zu halten. Also wenn Amelie einen Mord begangen hat, dann versucht sie auch die nagativ Punkte dafür zu behalten, damit Kopfgeldjäger sie nicht neutralisieren. Andersrum würden Gute Charaktere dafür sorgen ihre positiven Punkte zu vermehren. Wobei es wahrscheinlich eine schwierige Lösung werden würde, wie man negative und prositive Punkte zuordnet, um weder Gut noch Böse vorteilhaft zu behandeln.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: vanYsenplater am Oktober 18, 2011, 01:30:25 Nachmittag
den ap einsatz für kampfeigenschaften finde ich ungünstig, da der angegriffene nicht unbedingt direkt reagieren kann (browsergame üblich sitzt man ja nicht ununterbrochen davor) zu erlehrnende kampfeigenschaften allgemein finde ich aber nicht schlecht, sollten jedoch nicht allzugroße auswirkungen haben
man könnte das ganze etwas interessanter machen, indem man einen hinterhalt einführt, also die möglichkeit sich für eine bestimmte zeit auf die lauer zu legen und automatisch anzugreifen, wenn jemand das feld betritt. allerdings müssen dann auch immer die möglichkeiten verbrecher zu bestrafen gegeben sein.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Oktober 28, 2011, 01:45:46 Nachmittag
Danke für die vielen Kommentare. Ich werde jetzt erstmal eine erste Version des Kampfsystems umsetzen, sodass sich jeder vorstellen kann, wie es im Grundzug gemeint ist. Über weitere Balancing-Änderungen, die hier diskutiert werden (Offline-Angriff, Gewissensbisse) lässt sich dann weiter streiten, allerdings bin ich der Meinung, dass wir dazu erst einmal einen groben Punkt benötigen, wie weit es mit dem Balancing zwischen einerseits starken kampforientierten Spielern und andererseits schwachen friedlichen Spielern (die beide ihre Existenzberechtigung haben) bereits getan ist.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: FACEdePALMA am November 07, 2011, 03:16:56 Nachmittag
Zu dem Punkt mit der Reparatur von Waffen hätte ich noch eine Anmerkung:

Soweit ich das verstanden habe, soll es für Reparaturen einen eigenen Beruf geben (Mechaniker)?

Um den Waffenschmied dann trotzdem Arbeit zu lassen, könnte man Waffenupgrades einführen. Der Waffenschmied könnte also bestehende Waffen noch weiter veredeln (also "stärken" - sowohl in der Kampfkraft als auch in der Haltbarkeit).

Der Spieler hätte einen Anreiz, seine Waffe nicht vollständig zerstören zu lassen (alle Upgrades wären weg) und der Waffenschmied hätte trotzdem noch Arbeit.

Damit trotzdem noch Verschleiß dabei ist, könnte man den Upgrade-Effekt mit der Zeit abschwächen lassen, sodass mit der Zeit ein Veredelungsprozess des Schmieds wiederholt werden müsste.

Ein weiterer Gedanke wären dann noch "Zauberkräfte" oder Naturkräfte des Alchemisten oder eines neuen Berufs "Hexer", der die Waffe noch mit besonderen Effekten versieht ;)
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: vanYsenplater am November 07, 2011, 07:10:51 Nachmittag
Ich denke man sollte das mit den Upgrades für Waffen in Grenzen halten - Ein Schwert ist ein Schwert und kann zwar durch Verarbeitung und Material variert werden, aber Zielfehrnrohr und Extrastacheln machen halt einfach nicht viel Sinn. Waffengifte finde ich da schon viel praktikabler, die entweder eine "bis zum nächsten Kampf" Wirkdauer oder eine zeitlich begrenzte haben können.
Waffen sind eine schöne(?) Sache aber sie sollten nicht zu mächtig werden.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am November 07, 2011, 07:23:04 Nachmittag
Ich persönlich bin auch der Meinung, dass das Waffensystem durch die Materialauswahl im Schmiedevorgang schon komplex genug ist. Denke nicht, dass hier eine Änderung notwendig ist und wirklich Vorteile mit sich bringt.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am November 09, 2011, 09:54:04 Nachmittag
eigendlich nicht... aber andererseits bräuchte jede stadt dann genau einen einzigen waffenschmied denn der mechaniker repariert die waffen ja schon dann muss man sich nur einmal eine anfertigen lassen... wodurch der beruf extrem geschwächt würde
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am November 09, 2011, 11:11:35 Nachmittag
Es darf nicht falsch verstanden werden!
Eine gewisse sofortige Zerfallschance soll immer noch bestehen!
Wahrscheinlich nur eben nicht mehr in solchen Dimensionen von bis zu 20-23% ! Sondern geringer.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am November 09, 2011, 11:32:18 Nachmittag
klingt eindeutig besser. so hat ein waffenschmied zwar weniger arbeit aber sollte immernoch im geschäft sein ... auch wenn es nicht mehr 10 leute pro stadt machen sollten... in irgend einer der bestehenden hab ich gesehen jedes zweite haus ein schmied oO weis nicht ob das in allen so ist fände ich aber seltsam
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: BlingBling am November 10, 2011, 01:59:32 Nachmittag
Ja das ist zur Zeit so, da jeder einfach ein Haus baut, um seine eigenen Waffen/Werkzeuge herstellt. Dies ist schlicht und einfach zu easy gemacht.
Niemand ( nur Ausnahmen) wollen handeln, geschweige denn mit Münzen handeln.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Amarant am November 10, 2011, 05:08:35 Nachmittag
logisch. wenn ich mir nicht sicher sein kann das ich auch wieder was gleichwertiges für münzen bekomme, bevorzuge ich den tauschhandel
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Dezember 02, 2011, 03:50:36 Nachmittag
Monstervorschläge für die neue Version

vielleicht regionsabhängige Monster
Wiese (leichte Gegner):
Schlange (Fleisch&Leder)
Spinne (Seide)
Frosch (Fleisch/Froschschenkel)
Goblin (Geld)
Vogel (Feder, Fleisch)

Wald: Mittlere Gegner
Goblin (Geld)
Troll (Trollblut)
Spinne (Seide)
Reh (Fleisch, Leder)
Eber (Fleisch, Leder)

Gebirge (schwere Gegner)
Troll (Trollblut)
Bergtroll (Edelstein)
Dunkelzwerg (Golderz)
Gämse (Fleisch, Leder)
Bär (Fleisch)

Fluss ?
Bär (Fleisch)
Goldwäscher Zwerg (Golderz)
...


Die erbeuteten Gegenstände (Blut, Federn, Seide) ließen sich in der Alchemie sicherlich verwenden.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 04, 2011, 01:52:18 Nachmittag
So habe ich mir das eher weniger vorgestellt.
Aus Balancinggründen ist es vermutlich auch das beste, die Auswahl weiterhin automatisiert zu lassen, sodass immer (mehr oder minder) gleichstarke Monster ausgewählt werden. Vermutlich werden die Kreaturen aber generell stärker werden, sodass man nicht immer so ungeschoren davon kommt. Dementsprechend ist es schlauer, zur Not immer Tränke dabei zu haben.
Man sollte keine Kämpfe sicher gewinnen. Dafür gibt es nun schon bessere Möglichkeiten, Tränke einzusetzen und die Fähigkeiten, die einem in der Not helfen können.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Dezember 04, 2011, 04:56:11 Nachmittag
Die Idee hat auch was für sich, allerdings ist es dann oft nervig, dass man die falschen Gegner findet.

Wenn ich nun unbedingt Fleisch oder Fell brauche, dann überfall ich keine Goblins. Bei der automatischen Gegnerzuweisung hab ich aber keine Wahl und treffe Stufenbedingt vielleicht fast nur auf Goblins.

(Ich hab bei mir auch festgestellt, dass ich mit viel Stärke und wenig Geschick fast nur unlösbare Gegner zugespielt bekomme. Ich sterbe bei jedem dritten Kampf und das obwohl ich nur mit vollen HP kämpfe. Da ist es schon sehr demotivierend, dass ich mir keine leichteren Gegner suchen kann. Meine einzige Hoffnung ist nun 4 Wochen mit Fischen zuzubringen, damit ich auch mal nen Kampf gewinne...)


Vielleicht gäbe es auch ein Mittelding. Bei der Jagd könnte man regionsabhängige Monster in festgelegten Schwierigkeitsstufen finden, während man beim normalen Reisen hin und wieder auf Stufenabhängige ebenbürtige Monster stößt.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 04, 2011, 06:15:21 Nachmittag
Das Problem bei stufenunabhängigen Kreaturen, welches ich sehe, ist:
Man sucht sich die leichten Gegner aus, um diese problemlos farmen zu können. So kann man seine Attribute ohne Probleme ins Unermessliche steigern.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Dezember 05, 2011, 07:31:57 Nachmittag
Das ließe sich ja beheben... Viecher, die schwächer sind als man selbst bringen dann halt nur noch 10% der Erfahrung. Das kann ja nicht das Hauptproblem sein, oder?
"Dieses Tier ist so schwach, dass du bei seiner Bekämpfung nichts mehr dazulernen kannst."
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 05, 2011, 08:43:54 Nachmittag
Was würdet ihr denn davon halten, wenn man sich das Gegner-Team völlig selber zusammenstellen könnte und in einer Übersicht dann zu sehen bekommt, wie viel Erfahrung man bekommen würde, wenn man gewinnt und was für Drops möglich sind. Der Vorteil wäre natürlich die gute Planbarkeit, aber würde das vielleicht auch zu viel Spannung wegnehmen?
Wenn man sich dann nur leichte Gegner nehmen würde, würden die natürlich nichts droppen bzw. keine Erfahrung liefern.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am Dezember 05, 2011, 11:04:54 Nachmittag
so etwas ähnliches habe ich schonmal in einem bg gesehen. weis gerade nicht mehr wie das heißt aber das war ein bg zu gothic 3 und da konnte man auch viecher jagen gehen hatte eine auswahl aus drei stück von denen eins klar unter der eigenen stufe eins ca auf der eigenen stufe und eins stärker als man selbst war. das erstere gab zwar ressis aber so gut wie keine erfahrung beim zweiten gabs öfters mal blaue flecken hin und wieder mal was vernünftiges an beute und meistens vor allem geld und das Dritte konnte man eh nur mit einer guten waffe besiegen und bekam dafür meistens auch was vernünftiges zusätzlich zu relativ viel erfahrung... nicht ganz korrekt wiedergegeben schon allein weil ich das spiel nicht besonders lang gespielt hab und weil es mit den zonen recht komplex war aber in etwa könnte man das doch auch übernehmen... oder nicht?
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Dezember 06, 2011, 11:43:18 Vormittag
Die Idee ist gut und ich würde mich auch hier für ein Mittelding aussprechen... Man sollte die Gegnergruppe nicht komplett selbst zusammenstellen können (nimmt die Spannung), aber man kann vielleicht schon selbst entscheiden, ob man eine große Truppe Goblins angreift, oder nur einen einzelnen im Wald überfällt. Ebenso könnte man ganze Rudel von Wildtieren angreifen oder eben nur ein einzelnes. Trotzdem sollte ein Überraschungsmoment dabei sein!
Ich könnte also beim Jagen festlegen, dass ich mir auch kleinere Gegnergruppen zutraue. Durch Zufall bekomme ich dann eine Gruppe aus 4 Gegnern zugelost. Ob das aber 2 Säue und 2 Ferkel, oder 4 wütende Eber sind weiss ich vorher nicht.


Ich denke aber das mit der Gruppengröße könnte noch etwas warten. Versucht doch erstmal wählbare Feinde als Gegner zu implementieren (Goblins, Trolle, Wildtiere) und diese zu balancen.

Ich denke ihr solltet erstmal das Grundgerüst ausgewogen hinbasteln und ainführen. Feinheiten wie wählbare Gegnergruppen könnten auch im Nachhinein noch hinzugefügt werden. Nach einem Reset sind eh alle Waffenlos und unerfahren -da braucht die ersten 4 Wochen noch niemand GegnerGRUPPEN.
Das Einfügen einer solchen Gruppenkampfoption wär sicherlich als Motivationsschub dann im Nachhinein einbaubar. Große Gegnergruppen mit gutem Drop, die vielleicht auch nur als Spielergruppe besiegbar sind.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 09, 2011, 05:59:13 Nachmittag
Eine weitere Idee wäre, dass an die Wahl hat zwischen einem "normalen Angriff" (vllt in Schwierigkeitsgraden) und einem Jagdangiff. Bei diesem Jagdangriff kann man auswählen, welche Ressource man am dringensten benötigt und erhält Gegner, die diese Ressurce droppen. Im Gegenzug ist dieser Angriff aber schwerer im Verhältnis zu der Erfahrung, die man dabei erhält.
Meiner Meinung nach wäre das ein gelungener Kompromiss, was haltet ihr davon?
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Bergodor am Dezember 09, 2011, 06:43:59 Nachmittag
Ich habe an anderer Stelle schon mal mein Kampfsystem vorgestellt. Ich dachte eher an eine Kombination aus zufällig auftauchenden Kreaturen die es ja jetzt schon gibt und festen Punkten wo ebenfalls Kreaturen sind die zur Auswahl stehen (könnte man sehr gut an die Abbaustellen der Ress. setzen).

Ansonsten finde ich den Vorschlag von Mischu sehr gut. Vielleicht lässt sich das ja kombinieren ;-)



Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am Dezember 10, 2011, 01:48:58 Nachmittag
@ canifex: finde ich so sehr gut, aber ich möchte da noch einige kleinigkeiten ergänzen:
Angriff in normalen schwierigkeitsgraden bitte nicht zu viele - zwei, maximal drei auswahlmöglichkeiten - ohne die monster selbst aber zu nennen gegen die man kämpft denn das würde irgendwie die spannung rausnehmen.

Jagdtangriff: gerne, aber dann sollte der doch so schwer sein dass man eine wirkliche jagdt organisieren muss und mit mehreren spielern zusammen angreifen muss - sonst haben krieger da einen zu großen vorteil - und es würde leibwächtern so eine echte möglichkeit geben ihr geld zu verdienen.
---> Bergodor: deinen vorschlag könnte man im jagdtangriff umsetzen oder sehe ich da was krumm?
--> auch mischus vorschlag könnte man hier einbauen indem man die ungefähre gruppengröße für die jagdt festlegen können sollte
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 10, 2011, 01:55:13 Nachmittag
@ canifex: finde ich so sehr gut, aber ich möchte da noch einige kleinigkeiten ergänzen:
Angriff in normalen schwierigkeitsgraden bitte nicht zu viele - zwei, maximal drei auswahlmöglichkeiten - ohne die monster selbst aber zu nennen gegen die man kämpft denn das würde irgendwie die spannung rausnehmen.
So wars gemeint :-)

Jagdtangriff: gerne, aber dann sollte der doch so schwer sein dass man eine wirkliche jagdt organisieren muss und mit mehreren spielern zusammen angreifen muss - sonst haben krieger da einen zu großen vorteil - und es würde leibwächtern so eine echte möglichkeit geben ihr geld zu verdienen.
---> Bergodor: deinen vorschlag könnte man im jagdtangriff umsetzen oder sehe ich da was krumm?
--> auch mischus vorschlag könnte man hier einbauen indem man die ungefähre gruppengröße für die jagdt festlegen können sollte
Das gefällt mir auch sehr gut :)). Ich werde die Jagd einfach als Einzelspieler sehr schwer machen und mit zunehmender Gruppengröße wird das Relation leichter. So wird nocheinmal der Aspekt der Gesellschaftssimulation gestärkt. :)
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Bergodor am Dezember 11, 2011, 07:10:55 Nachmittag
Hey Canifex...
Nun ja nicht so ganz...
Ich dachte eher an viele verschiedene Stellen im Game wo diverse Kreaturen sind die von jedem "Otto-Normal-Gamer" besiegt werden können. Damit meinte ich daß es für einen Profi-Killer/Jäger kein Problem darstellen sollte viele Monster mit seinen Lebenspunkten und Erfahrung in einem Schwung zu vernichten ohne getötet zu werden. Diese sind natürlich steigerungsfähig und an anderen Stellen (ebenfalls statisch) welche die eine gewisse Erfahrung voraussetzen um erfolgreich zu sein. Somit würden neue Spieler evtl. motiviert ohne gleich (wie ich) viele tode zu sterben und keine Chance zu haben mal was zu bekommen...
Lass dich evtl. mal von FW inspirieren (was auch immer ich damit gemeint haben könnte..) ;-)

Gruß Peter
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Dezember 11, 2011, 08:12:48 Nachmittag
Find Canifex' Idee ganz gut. So ein Jagdangriff würde das Teamplay wirklich enorm fördern und man könnte gemeinsam auch starke Gegner(gruppen) bekämpfen.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am Dezember 11, 2011, 11:11:44 Nachmittag
bergodor finde die idee mit den fixen monstern garnicht gut. es gibt eh schon viel zu viel fixes zeugs da müssen die monster nicht auch noch fix sein. Und zu den "zu starken" monstern: a) das kampfsystem wird eh überarbeitet daher sage zu dazu erstmal garnichts...
b) besorg dir eine vernünftige waffe wenn du unbedingt monster kloppen willst.
c) verleg dich auf attribute und fähigkeiten die dir im kampf auch helfen.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Bergodor am Dezember 17, 2011, 07:31:29 Vormittag
Hallo mal wieder,

bergodor finde die idee mit den fixen monstern garnicht gut. es gibt eh schon viel zu viel fixes zeugs da müssen die monster nicht auch noch fix sein. Und zu den "zu starken" monstern: a) das kampfsystem wird eh überarbeitet daher sage zu dazu erstmal garnichts...
b) besorg dir eine vernünftige waffe wenn du unbedingt monster kloppen willst.
c) verleg dich auf attribute und fähigkeiten die dir im kampf auch helfen.

so ganz war das nicht gedacht. Ich dachte nur daß man beispielsweise im Wald neben den Ress auch ein "Monster" einfügen könnte beispielsweise Kaninchen, oder Keiler - die habe ich in meinem eigenen RL-Wald auch schon gesehen - welche man töten und verwerten kann. Ich bin kein besonderer Freund von Jagen und sich gegenseitig verkloppen, ich bevorzuge eher die pazifistische Spielweise eines Händlers, Bankers oder meinetwegen auch Beraters. Mich nervte nur etwas das es hier tatsächlich Monster gibt die mich nach EINEM "Kampf" schon töteten. Da ich neu bin kann ich mir aber auch keine teure Waffe leisten und zum Hausbau brauchte ich nun mal Felle. Handel gibt's hier ja nicht - noch nicht... ;-)
Die bisherigen zufälligen Monster kann man ja lassen. Die sind perfekt da wo sie sind...
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am Dezember 17, 2011, 01:48:49 Nachmittag
also ich habe an meinem ersten tag schon lustig viecher gekloppt weil mich mein mentor drauf hingewiesen hat... klar kann man dabei sterben aber die wahrscheinlichkeit ist gering und ich benutze immernoch kämpfstöcke wenn ich felle oä brauche weil höhere waffen kostenspielig sind. ich bleibe bei meinem rat skill dich in kampffähigkeiten wenn du jagen willst -> oder frag leute ob sie mit dir XYZ waren handeln wollen und was sie dafür brauchen.
überall tiere jagen zu können... und wenn es nur "gewöhnliche" viecher wären fände ich immernoch nicht gut weil die derzeit genau das gleiche abwerfen wie auch die wirklichen monster die du bekämpfen kannst. wenn dann müsste da ein umfassendes update der monsterdrops mit vielen neuen items eingeführt werden damit die organisierten monsterjäger noch sinn machen.

denn: welchen sinn hat es einen löwen jagen zu gehen der mit dann felle und fleisch droppt wenn ich das gleiche auch mit dem kaninchen von nebenan erreichen kann?
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 19, 2011, 04:11:52 Nachmittag
Hey,

das mit dem Balancing war so gemeint, dass die Monster zwar fertig sind, aber nur grob gebalanced. Dann könnt ihr kämpfen bis ihr krank werdet und während des Kämpfens beurteilen (mit einem "Bitte stärker", "bitte schwächer" oder "Gut so!"-Button), wie stark die Kreatur ist. Der Mittelwert definiert dann unser weiteres Vorgehen.

Liebe Grüße,
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Petrus am Dezember 20, 2011, 12:12:38 Vormittag
/pessimismus
Ich sehe es kommen alle werden auf den "bitte leichter" button klicken"
/pessimismus ende

find ich gut so... und hoffe dass oben genanntes eben nicht passiert :D

edit: werden die verschiedenen monster unterschiedlich gewertet dann?

ich meine es ist ja vermutlich noch ein unterschied ob bling beim drachen sagt "bitte stärker" weil er stärkster spieler ist und mit annähernd allem fertig wird oder ob ich als "mittelklasse" gegen einen lindwurm /whatever kämpfe und den "bitte leichter" button klicke weil ich trotz für mich bestmöglich erreichbarer waffe die dinger zu stark sind...
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Mischu am Dezember 20, 2011, 11:42:18 Vormittag
Es kommt auch darauf an, wie das kampfsystem gedacht ist. Soll man mehrere Monster hintereinander schaffen, oder muss man froh sein, wenn man den ersten Kampf überlebt?

Ich sehe das mit dem leichter und schwerer auch kritisch, so lange jeder unterschiedliche Vorstellungen hat.

Vielleicht solltet ihr euch lieber eine Statistik anfertigen lassen, welches Monster wie oft besiegt wurde und wie oft es den Kampf mit einem Spieler gewonnen hat. Ich denke das würde euch wesentlich mehr helfen als unsere Meinungen zu den Monstern.
Titel: Antw:[Balancingänderung] Kampfsystem
Beitrag von: Canifex am Dezember 20, 2011, 12:22:23 Nachmittag
Vielleicht solltet ihr euch lieber eine Statistik anfertigen lassen, welches Monster wie oft besiegt wurde und wie oft es den Kampf mit einem Spieler gewonnen hat. Ich denke das würde euch wesentlich mehr helfen als unsere Meinungen zu den Monstern.
Stimmt, das scheint mir sehr sinnvoll. :)

Es kommt auch darauf an, wie das kampfsystem gedacht ist. Soll man mehrere Monster hintereinander schaffen, oder muss man froh sein, wenn man den ersten Kampf überlebt?
Das hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Bei meinen Überlegungen läuft es jetzt darauf hinaus, dass auf "Normal" 1 Monster schaffbar sein sollte, aber dann ist man auch angeschwächt. Bei einem harten Schwierigkeitsmodus ist es schon schwerer, sodass es sehr gut möglich ist, dabei auch beim ersten Mal zu sterben.