Artharia

Artharia.de => Vorschläge => Thema gestartet von: Plan_B am Januar 16, 2014, 01:13:14 Nachmittag

Titel: Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Plan_B am Januar 16, 2014, 01:13:14 Nachmittag
Momentan ist es ja so, dass das leveln ab einer gewissen Lp-Anzahl recht schwierig ist. Des weiteren ist zur Zeit bei vielen Ressourcen ein Werteverfall zu beobachten. Da der Sammelskill der Leute der Leute weiter steigt wird das Problem schlimmer werden. Außerdem haben viele Leute in ihrem Beruf wenig zutun, da es quasi von allen Berufen zu viel gibt.

Ich habe nun eine Idee, die bei beidem Abhilfe schaffen könnte. Die Grundidee ist, dass man etwas schafft, was dauerhaft Münzen und viele Ressourcen aus dem Spiel nimmt (zusätzlich zur Insel).

Meine Idee wäre folgende: Man schafft eine Quest, in der man Ressourcen, Werkzeuge, Münzen etc. sammeln muss. Davon dann sehr viele. Als Belohnung bekommt man ein zusätzliches Levelup auf das niedrigste Attribut (oder ein zufälliges, aber das ist Feinjustierung). Damit man ein übermäßiges Leveln reicher Leute verhindert ist diese Quest nur einmal (vllt. zweimal, aber nicht öfter) im Monat verfügbar. Alternativ könnte man das Erscheinen der Quest zufällig machen wie bei einer Katastrophe (und dann von mir aus 2 Wochen Zeit das Zeug zu bekommen). Man könnte überlegen, ob man die benötigten Rohstoffe alle mit einmal abliefern muss oder ähnlich der Stadtgebäude solange abliefert, bis man alles hat. Da diese Quest teurer sein muss als die Bücher 35-39 sind ja einige Rohstoffe abzugeben.
Mir ist bewusst, dass von dem Leveln momentan nur die 4-5 Leute profitieren, die keine Bücher mehr lesen können. Allerdings werden das in Zukunft ja mehr werden. Der Rest der Spieler hat den allerdings den Vorteil, dass die Admins so ein prima Instrument zu Regelung der Wirtschaft hat. Wenn die Admins sich viel Arbeit machen wollen könnten sie die benötigten Rohstoffe manuell am Beginn der Quest festlegen. Falls das zu umständlich ist, was ich mir durchaus vorstellen kann, muss halt was automatisches her. Da könnte man eventuell 3-4 verschiedene benötigte Pakete an Zeug erstellen, die dann immer Random kommen. So können sich die Leute schlechter drauf einstellen und schon vorher anfangen zu sammeln.
Meiner Meinung nach sind folgende Rohstoffe momentan nur noch wenig Wert und könnte da wunderbar in Massen verbaut werden (andere könnten natürlich in geringeren Mengen auch verbaut werden):
Holz
Stein
Silber
Eisen
Fell
Fleisch
Federn
Baumwolle
Zusätzlich könnte man Inselmaterialien (Goldruten, Smaragde, vllt. Rubine, Kartoffeln), Rüstungsteile, sinnlose Werkzeuge wie Bronzepickel und eventuell ein paar Waffen dort verbauen. So schafft man für diese Sachen auch einen größeren Markt.
Wie viel man da von einzelnen Sachen benötigt müssten die Admins balancen. Wie oben erwähnt kann das aber ruhig sehr teuer werden um hohe Bücher nicht unattraktiv zu machen.

Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag nicht überall auf Gegenliebe stoßen wird. Meiner Meinung nach hat er aber einige Vorteile:
- Highlevelspieler hätten wieder mehr Motivation, da sie weiterhin etwas Leveln können
- man entzieht der Wirtschaft massiv Zeug und kann so eine Inflation der Preise stoppen
- man kann für Gegenstände, die bisher kaum einen Markt hatten einen schaffen
- man könnte so eine Möglichkeit schaffen dem Spiel ein paar Münzen zu entziehen
- Neulinge in Berufen haben einen höheren Absatzmarkt für ihr Zeug

Nachteile wären:
- vom Leveln profitieren momentan nur eine Hand voll Leute
- einführen weiterer NPC's was ja nicht jedem gefällt
- man muss vorsichtig balancen um nicht auf einen Schlag die ganze Wirtschaft zu crashen (wenn sich z.B. Lehm und Ton so verteuern, dass sich viele Hüttenrepp nicht mehr leisten können wäre das blöd)
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: LaggiLover am Januar 16, 2014, 01:23:28 Nachmittag
da die meisten sammelberufe echt nichts mehr abwerfen...z.b. bergbau...da kann man ja an sich nur noch mit edelsteinen geld verdienen...und bis auf pflanzen leidet eigentlich alles an wertverfall..da in den hohen bereichen nur noch teure tränke, tinte und papyrus gesuchtet wird...deswegen absolut für so eine sache...

das erledigen der quests würde ich so wie den stadtausbau gestalten...zwar instant aber für das bereits abgegebene trotzdem mit zerfall...den man dann aber vlt auf 1% setzen sollte...

kehrseite ist natürlich wieder die selber wie mit büchern für andere um seine leibwächter oder rächer zu stärken...eine stadt sammelt gemeinsam für ihre starken spieler...
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: reaktionaer am Januar 16, 2014, 01:36:36 Nachmittag
Find die Idee auch ganz gut, würde sie aber gerne in eine etwas RP-mäßige Quest verpackt sehen, statt einfach wie an einem Stadtgebäude dran zu schrauben.

Beispiel: 1-2x im Monat taucht böses Ungeheuer auf, um Artharier zu schützen muss eine Verteidigungsmauer gebaut werden und evtl. eben eine besondere Klinge geschmiedet werden, da Drache / Nilferd YZ halt nur dafür empfindlich ist ^.^

Um nix groß neu zu programmieren, kann das ja im Prinzip wie bei Knut ablaufen, man geht zu einem Punkt und liefert dort Zeug ab und danach erhält man nen Levelup und vielleicht auch nen seltenen Gegenstand, wie z. B. Sieben-Meilen-Stiefel mit denen man 4 Wochen lang 30% schneller reist oder so was. Quasi temporäre Artefakte, die aber nicht erbeutbar sind.

Noch schöner wären wechselnde Questfolgen wie vor der Insel, da war mal echt Abwechslung drin. Würde mich freuen, wenn man in ganz Artharia Ressourcen zusammensuchen und Quests erledigen sowie leichte Rätsel lösen müsste.

Würde eben eine gewisse Mindest-LP Zahl erfordern (350-400?), bzw. drunter würde es eh kaum jemand machen, da ja Bücher immer billiger sind.

Sollte jetzt aber auch nicht 30k kosten, das stände in keinem Verhältnis.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FelixAquila am Januar 16, 2014, 01:39:14 Nachmittag
Eine der Stärken Artharias ist es, dass das gesamte Wirtschaftssystem autark ist und nur durch die Spieler aufrechterhalten wird. Wäre schade darum, wenn man das abschaffen würde.

Falls man es aber aufgibt, dann wäre es denkbar, dass man Exporte ermöglicht. D.h. Artharia exportiert in andere Weltregionen, vielleicht gegen neue Waren, die es hier nicht gibt. (Oder gegen EP, was dann ungefähr dem Vorschlag von PlanB entsprechen würde.)

Ich denke allerdings, es ist günstiger, wenn man direkt die Ursachen der Probleme angeht. Meines Erachtens nach liegt der aktuellen Ressourcenschwemme ein Missverhältnis zwischen Produktion und Verbrauch zugrunde. So lässt sich die Produktion immer weiter steigern, aber der Verbrauch ist begrenzt. Man kann zwar heutzutage dreimal soviel Holz abbauen wie am Anfang des Spiels, aber man kann einfach nicht dreimal soviel Holz verwenden. Der begrenzende Faktor ist hier einerseits die Zeit und andererseits der begrenzte Bedarf. Während z.B. die Zeit pro geschlagenem Holz sinkt, bleibt die Zeit für die Herstellung von Bronze, das Anfertigen von Waffen und Rüstungen, den Stadtausbau oder die Waffenreparatur immer gleich. Ähnliches gilt für Pflanzen und Tränke/Spritzen etc.

Es könnte also an zwei Stellschrauben gedreht werden: Erstens könnte man die Zeit für bestimmte Tätigkeiten auf Dauer sinken lassen. Für an Fähigkeiten gebundene Tätigkeiten wie die Herstellung von Waffen, Tränken oder Bronze könnte die Herstellungsdauer mit steigendem Skill sinken. Für nicht an Fähigkeiten gebundene Tätigkeiten wie Hüttenreparatur, Brot backen, Spritzen herstellen und insbesondere Stadtausbau könnte man die Dauer an die (Basis-?)Attribute koppeln, die dabei gelevelt werden.

Begleitend dazu muss es Möglichkeiten geben, mehr Ressourcen verwenden zu können. Denn der Bedarf sinkt eher nach hinten raus. Irgendwann hat man eine Rüstung und einen Trakehner, kann Bücher nicht mehr lesen und an Jagden immer seltener teilnehmen. Die Hütten sind maximal ausgebaut, so dass der Verfall ebenfalls auf niedrigstem Niveau ist. Außer dem erhöhten Bedarf an Brot nehmen also die laufenden Kosten tendenziell eher ab als zu. Gleichzeitig werden die Produktionsraten immer höher. Vielleicht könnte man etwas an den Optionen für die eigene Hütte drehen (am besten Möglichkeiten für kleinere Vorteile, die aber laufende Kosten verursachen), oder die Stadtgebäude attraktiver machen, oder... eben doch die Quest für LP ansetzen (aber dann zerstört man wieder die Autarkie).

Alternativ gäbe es als Radikalkur auch die Möglichkeit, die Produktion von ALLEN Grundressourcen drastisch zu senken. Oder sie graduell sinken zu lassen. (Und ich würde die Dropraten für Felle und Fleisch auf 10% bzw. 20% reduzieren, momentan verfällt eh das meiste.)
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erikardus am Januar 16, 2014, 01:42:09 Nachmittag
grundsätzlich finde ich die idee gut - ist ja ein bissel wie insel für arme. ;)

zur frage schrittweise abliefern vs. alles auf einmal wäre ich für letzteres.
da es v.a. um highlevel-spieler geht und diese in ihren abbauskills (i.d.r. 3!!) recht hoch liegen, sammeln die sich sonst ohne großen zerfall in 2 wochen das zeug großteils selbst zusammen. und dann sind das wieder extra geproddete ressourcen, die in der wirtschaft keinen effekt hinterlassen.

bei einmaliger abgabe wird sich jeder entscheiden müssen, einen merkbaren zerfall hinzunehmen, andere um hilfe zu bitten (und zu bezahlen) oder ressis vom markt zu kaufen. m.e. die fürs spiel bessere lösung.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: reaktionaer am Januar 16, 2014, 01:50:53 Nachmittag
Eine der Stärken Artharias ist es, dass das gesamte Wirtschaftssystem autark ist und nur durch die Spieler aufrechterhalten wird. Wäre schade darum, wenn man das abschaffen würde.
[...]

Die Autarkie wurde spätestens durch die Katastrophen aufgegeben, die nur dazu dient, die Ressourcenpreise nicht ins Bodenlose stürzen zu lassen, und selbst das funktioniert nicht mehr so recht, siehe aktuelle Bergbau"krise", die keiner spürt, obwohl viele Kumpel schon garnicht mehr Erze kloppen gehen, weil sichs nicht lohnt.

Die Insel wurde zum selben Zweck eingeführt, massiv Ressourcen / Münzen aus dem Spiel zu nehmen, da aber der Städtekrieg immer noch der einzige Einsatzzweck für Rüstungen ist und aus bekannten Gründen kaum jemand diesen will, ist auch die Nachfrage nach hohen Rüstungen eher verhalten.

Das Hauptproblem sind die fehlenden Neulinge, die Hütten bauen und sich eine erste Komplettausrüstung zusammenkaufen müssen.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FelixAquila am Januar 16, 2014, 02:59:31 Nachmittag
Die Insel wurde zum selben Zweck eingeführt, massiv Ressourcen / Münzen aus dem Spiel zu nehmen, da aber der Städtekrieg immer noch der einzige Einsatzzweck für Rüstungen ist und aus bekannten Gründen kaum jemand diesen will, ist auch die Nachfrage nach hohen Rüstungen eher verhalten.
Und selbst mit Städtekriegen wäre der Preis für Rüstungen massiv überhöht. Bis man die Kosten für die Zähigkeitsbuffs raushat, vergehen Jahre (oder man hat alle zwei Wochen Krieg, aber dann würde man kaum dauergebufft rumlaufen). Hier dürfte vor allem das Problem sein, dass Zähigkeit oberhalb von 30-40 praktisch keinerlei Auswirkungen mehr hat (anders als z.B. Stärke oder Intelligenz), dass aber die Rüstungen fast nur Zähigkeit bieten.

Was Neulinge angeht, da magst Du Recht haben, aber das System sollte meines Erachtens nach auch dann funktionieren, wenn es nicht auf einem ständigen Zustrom an neuen Spielern basiert.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Wallenstein am Januar 16, 2014, 03:23:19 Nachmittag
...ist auch die Nachfrage nach hohen Rüstungen eher verhalten.

Das liegt aber auch daran das man für die extremen Kosten nix vernünftiges bekommt.
Das ganze Inselzeugs egal ob Waffen, Tränke oder Rüstungen gehört eigentlich mal überarbeitet.
Nur mal am Beispiel der Rüstungen. Die Grundrüstung lvl 1 bringt wenn wiki stimmt:
Zähigkeit: +9 Wendigkeit: +1 Stärke: +3 Geschick: +2
Die extrem teure lvl 3 Rüstung:
Zähigkeit: +30 Wendigkeit: -2 Stärke: +9 Geschick: +3

Geschick und Wendigkeit kann man vernachlässigen, wobei Wendigkeit in jedem kampf wichtig ist und eine reduzierung schlecht.
Mehr Stärke für mehr Schaden ist nett.
Am extremsten ist jedoch die Erhöhung der Zähigkeit. Klingt toll, nur bringt es nix.
Man könnte ja denken wenn man schon 30 oder mehr Zähigkeit hat und sie so verdoppelt das man kaum noch Schaden nimmt.
Nur jeder der schon mal gebufft gejagt hat wird bestätigen das egal ob man 40, 60 oder über 100 Zähigkeit besitzt, ab einem gewissen Punkt ist der Schaden den man reinbekommt ca gleich.
Außerdem, wenn sich jemand für Kampf oder Jagd bufft dann meist auch mit Boxhorntränken die außer Stärke auch noch nebenbei Zähigkeit erhöhen.
Also bringt die Rüstung ausgerechnet das was man am wenigsten braucht, und das zu enormen Kosten, denn nicht nur die Rüstung selbst ist teuer sondern natürlich auch die Ausbauten auf der Insel damit man sie überhaupt tragen kann.

Ansonsten bin ich ganz der Meinung meiner Vorredner. Die Vorschläge haben wirklich potenzial und es sollte auf jedenfall etwas geändert werden.
Es bringt uns nichts wenn neue Spieler nicht dabei bleiben und alte aufhören weil ihnen außer 2-3 mal am Tag eine aktion in ihrem Beruf zu starten kaum etwas bleibt.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: NAC am Januar 17, 2014, 12:25:14 Vormittag
Wie wär's mit einer Reduzierung der Abbaurate? Könnte man pauschal halbieren. Für die ersten 30 Tage im Spiel kann man ja gern die aktuelle Abbaurate lassen.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Quenian am Januar 17, 2014, 01:12:36 Vormittag
Wie wär's mit einer Reduzierung der Abbaurate? Könnte man pauschal halbieren. Für die ersten 30 Tage im Spiel kann man ja gern die aktuelle Abbaurate lassen.
die Abbaurate noch geringer machen? das wäre zu frustrierend.
Ich denke auch das es sinvoller ist die nachfrage zu steigern, auf welchen weg auch immer.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: NAC am Januar 17, 2014, 01:17:13 Vormittag
Naja, finde nicht, dass man jetzt so besonders wenig abbaut. und ich habe ziemlich niedrige Sammelskills.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FelixAquila am Januar 17, 2014, 02:55:42 Vormittag
Außerdem pendeln sich die Preise ohnehin ein. Ob man nun 20 Holz für 4M oder 40 Holz für 2M abbaut, ist dem Geldbeutel erst einmal egal. Im Gegenteil, wenn manche Dinge Ramschstatus erreichen, dann kriegt man irgendwann gar keine sinnvollen Beträge mehr dafür (siehe Fleisch und Fell). Eine Überproduktion halte ich für die Wirtschaft daher schädlicher als einen gewissen Mangel.

Um der Überproduktion entgegenzuwirken, kann man natürlich auch an zwei einfachen Stellschrauben drehen: Man kann die benötigte Zeit für Stadtausbauten reduzieren, und man kann die Steigerung der Attribute durch Stadtausbau erhöhen. Letzteres wirkt sogar gewissermaßen ähnlich wie der EP-für-Ressourcen-Vorschlag von PlanB. Wenn es attraktiver ist, die Stadt auszubauen, und mehr Ressourcen dorthin fließen, dann wird der Überfluss stärker abgebaut.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FinnHenson am Januar 17, 2014, 04:45:36 Vormittag
Finde ich ne nette Idee. Als Händler und Wirtschaftsminister noch mehr als als High-LPler. Balancing müsste gründlich überdacht werden. Also Level-Ups, wie PlanB vorschlägt, stark begrenzen. Die Idee, es so wie beim Stadtausbau zu machen, finde ich auch gut: Insel-Ressi-Beschaffung ist anstrengend genug, wenn man nicht gepusht wird, da wäre das ne gute Möglichkeit gezielt Ressis zu verbraten, die im Überschuss sind und davon auch was zu haben.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Quenian am Januar 17, 2014, 02:54:03 Nachmittag
Ich denke da nicht unbedingt an Holz, sondern eher an Ton bzw Pflanzen. Wo man am Anfang (die ersten Monate) aktuell schon min ne stunde suchen muss um überhaupt eine Einheit zu bekommen. Wenn man das halbiert muss man immer AP rein investieren um etwas zu bekommen.
Besonders Ton ist da ein Problem da man diesen ja auch für Hütten braucht.
Bei Holz und Stein kann ich mir das allerdings scon eher vorstellen, genau wie bei Stein.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Minka am Januar 18, 2014, 04:02:32 Nachmittag
Alternativ gäbe es als Radikalkur auch die Möglichkeit, die Produktion von ALLEN Grundressourcen drastisch zu senken. Oder sie graduell sinken zu lassen. (Und ich würde die Dropraten für Felle und Fleisch auf 10% bzw. 20% reduzieren, momentan verfällt eh das meiste.)
Wie wär's mit einer Reduzierung der Abbaurate? Könnte man pauschal halbieren. Für die ersten 30 Tage im Spiel kann man ja gern die aktuelle Abbaurate lassen.

Um das einigermaßen gerecht zu machen, bräuchte man einen Serverneustart. Sonst haben Neulinge noch weniger Chancen als jetzt schon. Jeder Spieler, der schon länger dabei ist, hat ja erhöhte Skills, die er sich über die alten abbauraten besorgt hat.
Und ein Serverneustart scheint schon mal durchgefallen zu sein.


Das Hauptproblem sind die fehlenden Neulinge, die Hütten bauen und sich eine erste Komplettausrüstung zusammenkaufen müssen.

Falsch. Das Hauptproblem ist, dass wir zu viele sind. Wenn man auf der Höhe von Caytron eine Linie ziehen würde und dort den Kontinent in zwei Inseln, die nicht miteinander handeln/kommunizieren etc können, teilen würde, wäre das Problem ebenfalls abgeschafft.


@ fehlende Kriege:
Auf der Karte ist noch Platz. Sammelt 'ne größere Gruppe, teilt die in zwei Lager, baut 2 kleine Städte direkt nebeneinander und erklärt euch gegenseitig den Krieg. Wenn eine Stadt kaputt ist, baut sie wieder auf und erklärt euch wieder den Krieg. Das frisst Ressourcen, Unbeteiligte bleiben verschont und ihr habt eure Kriege. :D
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: reaktionaer am Januar 18, 2014, 04:28:22 Nachmittag

Um das einigermaßen gerecht zu machen, bräuchte man einen Serverneustart. Sonst haben Neulinge noch weniger Chancen als jetzt schon. Jeder Spieler, der schon länger dabei ist, hat ja erhöhte Skills, die er sich über die alten abbauraten besorgt hat.

Was hat die Abbaurate mit den EP zu tun? Genau, nichts.

Das Hauptproblem sind die fehlenden Neulinge, die Hütten bauen und sich eine erste Komplettausrüstung zusammenkaufen müssen.

Falsch. Das Hauptproblem ist, dass wir zu viele sind. Wenn man auf der Höhe von Caytron eine Linie ziehen würde und dort den Kontinent in zwei Inseln, die nicht miteinander handeln/kommunizieren etc können, teilen würde, wäre das Problem ebenfalls abgeschafft.

Zu viele Spieler vielleicht, die schon alles haben und keinen Sinn darin sehen, eine fünfte Hütte und ein drittes Schwert zu bauen.
Vielleicht auch zu viele Multis Spieler, die nur den Abbaubob für ihren Allianzchef machen mehr produzieren als konsumieren.

Und das liegt neben den wenigen neuen Spielern auch daran, dass immer mehr in Richtung Ponyhof programmiert wird, und sofort Spielfeatures beschnitten werden, sobald eine Seite meckert. Man will ja niemanden vergraulen...

Dass durch fehlende Jagden, PVP und Städtekriegen halt die Nachfrage nach Tränken, Waffen, Reparaturen, Rüstungen, Kriegsmaschinen etc. ausbleibt, sollte nicht verwundern.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FelixAquila am Januar 18, 2014, 07:14:53 Nachmittag
Falsch. Das Hauptproblem ist, dass wir zu viele sind. Wenn man auf der Höhe von Caytron eine Linie ziehen würde und dort den Kontinent in zwei Inseln, die nicht miteinander handeln/kommunizieren etc können, teilen würde, wäre das Problem ebenfalls abgeschafft.
Das verstehe ich nicht. Würde dann die Produktion sinken? Oder würde dann der Verbauch steigen? Und wenn ja, warum?
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 18, 2014, 07:57:49 Nachmittag
Ich denke sie meint, weil dann die  Spielerzahl halbiert wäre auf jedem Eiland. Halbes Spieler = bessere Wirtschaft
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FelixAquila am Januar 18, 2014, 08:01:49 Nachmittag
Das ist mir schon klar. Das Argument "halbe Spieler = bessere Wirtschaft" leuchtet mir nicht ein. Die Wirtschaft eines Landes wird ja auch nicht dadurch besser, dass man es in einen Nordteil und einen Südteil einteilt.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 18, 2014, 08:13:07 Nachmittag
Wenn man aber davon ausgeht, dass es eine Überproduktion gibt schon.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: TarCat am Januar 18, 2014, 08:34:32 Nachmittag
Ich muss Minka aber ebenfalls widersprechen.

Halbiert man die Karte, halbiert man nicht nur die Ressourcenproduktion, sondern auch deren Verbrauch. Ergebnis: Wie gehabt. Zuviel.

Ich würd ja immer noch per se an den Ertragsraten schrauben. Ist zwar am herbsten in der Wirkung auf das Spielerlebnis, aber einfach, schnell und wenn die Lager mal aufgebraucht sind, auch zuverlässiger für die Preisentwicklung.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: FelixAquila am Januar 18, 2014, 09:11:38 Nachmittag
Wenn man aber davon ausgeht, dass es eine Überproduktion gibt schon.
Nein. Du teilst die Produktion in zwei Teile auf, die zusammen wieder die vorherige Produktion ergeben. Es kann höchstens sein, dass eine Seite nun weniger Überproduktion als vorher hat und die andere mehr als vorher. Aber die Summe bleibt doch gleich. Dasselbe gilt für den Verbrauch.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 18, 2014, 09:16:31 Nachmittag
mh, ich denke in dem Fall wäre die Summe mehr als alle Teile zusammen genommen. Soll heißen, die Produktion wird abnehmen, wenn man die Spielerschaft teilen würde.


Anstatt allerdings jetzt an den Abbauraten rumzuwerkeln, denke ich ist es sinnvoller die Wirtschaft noch komplexer zu gestalten und generell nur noch einen einzigen Anbau zuzulassen. Die Hütten müssen zentralerer Punkt der Wirtschaft werden, im Moment kommt man eben viel zu leicht zu Geld, indem man einfach nur bob-mäßig abbaut.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: WinstonSnowball am Januar 18, 2014, 09:53:33 Nachmittag
generell nur noch einen einzigen Anbau zuzulassen

Bin zwar nicht sicher ob das das angesprochene Problem löst, halte ich aber generell für eine gute Idee. Bei so vielen Spielern gibts keinen Grund warum einer zwei Hüttenberufe ausüben können soll (durch sammeln sind ja ein bis drei weitere schon drin).

Auf jeden Fall würde ich auch bei den Stadtausbau mitgehen: Einbauzeit verkürzen und dadurch erhöhten Bedarf schaffen. Attraktivität könnte man zusätzlich steigern indem entweder der EP-Zuwachs oder der Effekt der Stadtgebäude vergrößert wird.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Wallenstein am Januar 18, 2014, 10:38:10 Nachmittag
generell nur noch einen einzigen Anbau zuzulassen.

seh ich komplett anders.
Es gibt jetzt ja schon einige Berufe die nur ausgeübt werden weil es die Möglichkeit des Zweitberufes gibt,
bzw. solche wie das Casino das schon momentan im Prinzip unnütz ist.
Von mir aus könnte jeder 3 oder 4 Berufe haben.
Mehr Berufe heißt doch außer mehr Spaß im Spiel auch mehr Anbauten. Für 4 Berufe braucht man halt mindestens 4 Häuser.
Zum bauen braucht man Materialien, zum reparieren durch den Baumeister auch. Die weiteren Berufe verbrauchen Mats.
Das wär doch für die Wirtschaft sinnvoller als das ganze zu halbieren.

Außerdem könnte man ja auch aus den vorhandenen Sachen viel mehr machen.
Wenn ich von meinem Beruf als Alchi ausgehe, es gibt massig Pflanzen die außer zum verwursten für Papyrus zu nichts zu gebrauchen sind.
Wie wär es mit neuen Tränken.
Oder wie schon mehrfach vorgeschlagen Satteltaschen oder ähnliches für mehr Kapazität beim Transport die dem Gerber mehr arbeit bringen.
Lehrmeisterbücher +40 könnten auch eine menge Mats, vllt auch Inselmats kosten.
Lasst das Starten von Allianz und Relikriegen ähnlich wie das Opfern etwas kosten.
Lasst den Klinikbob für irgendeine Inselpflanze die Pest oder Vergiftungen heilen können.
Es gibt doch irgendwie bei allen Berufen Verbesserungsmöglichkeiten durch die man Mats verbrauchen kann.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 18, 2014, 10:57:42 Nachmittag
Wenn jeder jeden Beruf ausüben könnte, würden die Preise wohl eher fallen, weil dann die Angebote drastisch hochgehen. Ich tippe darauf, dass es dann nur noch Stadtwirtschaften im Ganzen geben würde. Mal abgesehen, davon, dass dann die so viel gepriesende Spezialisierung wegfällt.

Wenn jeder nur noch einen Anbau hat, der ihn ja auch voll ausfüllen soll, gibt es Leute mit Beruf und Sammler. Durch diese Teilung der Gesellschaft sollte die Wirtschaft stabiler sein als gerade. 

Es fallen zum einen vermutlich so 70% der jetzigen Läden weg, die einfach ihre eigenen Produkte verkaufen. (Wobei das ja immer noch geht, nur hat man dann eben keinen zweiten richtigen Beruf mehr). Vllt. sollte man dann gleich einführen, dass ein Anbau da Steigen des Sammelskill aufhebt, mal so in den Raum geworfen.

Aber generell hast du Recht, dass jeder Anbau sich lohnen soll, im Gegensatz zu jetzt, wo Casino, Kerker, Tempel und Bank wohl mächtig abstinken.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: LaggiLover am Januar 18, 2014, 11:11:22 Nachmittag
die einbauzeit is sicher das geringste problem beim stadtausbau...das problem liegt darin das es einfach nicht lohnenswert is...finanzamt is schrott...rathaus baut auch irgendwann keiner mehr...stadtwache wurde in ihrem nutzen jetzt auch geschmälert...bleiben nur noch straßen für vogelfreie abweisen und die stadtmauer für den eventuellen kriegsfall...
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: hig am Januar 18, 2014, 11:19:57 Nachmittag
Das hatte ich so ähnlich auch schon im Kopf, meine Idee war aber etwas anders: Trennung von Sammelberufen und produzierenden Berufen. Ist im Endeffekt aber alles gar nich so toll wie es klingt, schließlich hat man ja jeden Tag nur 24 Stunden Zeit irgendwas zu tun, bei 2 Berufen muss ich meine Zeit also aufteilen. Auf die Gesamtwirtschaft dürfte das gar nicht so viele Auswirkungen haben.
Daher eher eine Aufteilung der Anbauten nach Primär- und Sekundärberufen. Primärberufe schließen sich alle gegenseitig aus, man kann also nur einen davon haben, zusätzlich kann man an einer weiteren Hütte noch einen Zweitberuf ausüben.

Letztendlich ist das aber alles nur Gebastel an einem System, das einfach nicht auf die Spielerzahl bzw. die Struktur der Spielerschaft (alte <-> neue Spieler) skaliert. Deswegen noch mal ein komplett anderer Ansatzpunkt: Dynamischer Zerfall. Hieße, keine feste Zerfallsrate, sondern eine die sich automatisch danach richtig, wie viel der jeweiligen Ressource im Umlauf ist (Läden, Inventare). Setzt natürlich voraus, dass die Löschung von inaktiven Accounts zuverlässig funktioniert, sonst kann das böse enden ;).
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 18, 2014, 11:36:59 Nachmittag
Da finde ich eine sehr interessante Idee.

Aber wahrscheinlich ist es besser mal komplett über das Wirtschaftssystem zu gehen. Denn wie Laggi sagt, mindestens zwei von 5 Stadtgebäuden können getrost vernachlässigt werden. Das Finanzamt sollte endlich mal eine positive Funktion erhalten, und wenn die Reduzierung des Zerfalls von Waren aller Residenzler ist, dafür dann aber den zerfall raufsetzen.

Vielleicht, aber wirklich nur vielleicht, ist es auch nicht verkehrt, den Zerfall bei Münzen einzuführen, obwohl ich da früher selbst gegen Sturm gelaufen bin.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Wallenstein am Januar 19, 2014, 12:47:43 Vormittag
Verfall von Münzen finde ich nicht Optimal, vor allem da Bücher, Insel usw. ja doch extrem viel kosten.

Was man machen könnte wäre den Spielern teure Prestigeobjekte anzubieten.
Es wird mehr gespendet seit oben rechts der Name des Spenders steht,
Seit Einführung der Statistik strengen sich viele an Platz 1 Serienkiller usw. zu erreichen.
In vielen MMOs geben die Spieler unmengen Gold für Prestige Rüstungen oder Waffen aus.
Bei uns ist es egal ob man nackt oder mit lvl 3 Rüstung rumrennt, ob mit einem Stock oder der Lanze des Schicksals,
es sieht sowieso keiner.
Jeder Spieler will besser als die anderen sein und sich abheben. Das lassen sich die meisten gern auch etwas kosten.
So etwas fände ich sinnvoller als zerfall von Münzen.
Ob es nun besondere Rüstungen, Waffen, Trophäen oder Titel sind. Es gibt eine menge möglichkeiten.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Mischu am Januar 19, 2014, 12:48:27 Vormittag
Und was soll der Zerfall von Münzen bringen?

In meinem Fall baue ich derzeit einfach stupide Ress ab, weil ich alles habe, was ich brauche. Ich sammle damit Geld, welches ich vermutlich nie ausgeben werde, aber immerhin bekomm ich welches.

Ress will jetzt schon keiner haben. Wenn man dann auch noch das Geld wertlos macht, (weil es zerfällt) ist jegliche berufliche Betätigung vollkommen sinnlos.


Vielleicht sollte man versuchen aus dem echten Leben zu lernen.
Wenn ich nix kann und nix verdiene wohne ich in einer billigen Kaschemme und esse nur von Aldi.
Wenn ich professionell bin und viel erwirtschafte, dann habe ich eine teurere/luxeriöse Wohnung und kann mich auch mit besseren Nahrungsmitteln/Klamotten versorgen.

Leider sind hier alle Güter des täglichen Bedarfs aber so billig, dass selbst der ärmste schlucker sie sich leisten kann (Fisch, Fleisch, Kleidung,Rüstung) und Reichtum ist vollkommen nutzlos, weil es einfach nichts gibt, was man sich kaufen könnte.

Es fehlen also einfach Waren, die man auch tatsächlich haben will. (zu einem vernünftigen Preis!)
Es kann nicht sein, dass die lvl2 Rüstung 1000mal mehr kostet als die lvl1 Rüssi und dabei keine nennenswerten Boni liefert.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Minka am Januar 19, 2014, 01:36:24 Vormittag
@ Kartenteilung:
Da ihr euch daran so aufhängt  ;D
Ich abe das Beispiel mit der Kartenteilung gewählt, da ich vermeiden wollte, zu schreiben:
Zitat
Die Hälfte der Accounts werden random gelöscht.
Dann hättet ihr euch an dem Satz aufgehangen und dann hätten wir spätestens jetzt das übliche Beblubber aus den üblichen Ecken.  ;D

Wir haben eine Überproduktion aufgrund einer Überbevölkerung. Man kann die Produktionsraten beschneiden oder die Menge an Produzenten oder Produkte vom Markt nehmen oder Kontingente einführen. Ich habe die Produzenten genommen. Falls ihr eine bessere Formulierung habt, wie man die Produzentenmenge beschneiden kann, dass her damit.  :D

Was hat die Abbaurate mit den EP zu tun? Genau, nichts.

Übers Eck.
Wir alle haben uns durch die bisherigen Abbauraten EP und Münzen erwirtschaftet. Wenn man jetzt die Abbauraten drastisch senkt, haben Neulinge einen geringeren Abbau, als wir damals hatten. Wir haben das zwar auch, haben aber im Gegensatz zu ihnen ein EP und Münzenpolster, weswegen der Eingriff für sie weniger hart wäre als für uns. Durch die EP würden wir mehr abbauen. Durch die Münzen haben wir ein Polster, steigende Preise bei Waren, die wir brauchen/haben wollen, zu schultern.
Erarbeitet haben wir uns sowohl EP als auch Münzen. Doch die Änderung der Abbauraten ist ein sehr starker Eingriff ins Balancing.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: NAC am Januar 19, 2014, 01:44:36 Vormittag
Auch übers Eck hat das nichts miteinander zu tun. Mit geringerer Abbaurate soll ja die Überproduktion schwinden und damit ist Angebot nicht mehr viel größer als Nachfrage, weshalb der Preis für die Rohstoffe steigt. Von der Theorie her haben die Neulinge also den gleichen Stundenlohn wie wir als Neulinge.

Wir haben eine Überproduktion aufgrund einer Überbevölkerung. Man kann die Produktionsraten beschneiden oder die Menge an Produzenten oder Produkte vom Markt nehmen oder Kontingente einführen. Ich habe die Produzenten genommen.

Du vergisst, dass damit in gleichem Verhältnis mit den Produzenten auch Konsumenten vom Markt genommen werden. Ergebnis? Es bleibt so, wie es ist.
Die Überproduktion hat nämlich nichts mit einer angeblichen Überbevölkerung zu tun.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: TarCat am Januar 19, 2014, 01:47:19 Vormittag
Zum bauen braucht man Materialien, zum reparieren durch den Baumeister auch. Die weiteren Berufe verbrauchen Mats.
Das wär doch für die Wirtschaft sinnvoller als das ganze zu halbieren.

Ja, wodurch dann die Sammelpreise etwas anziehen, die Löhne der Berufe aber dank massivstem Überangebot in den Keller und darunter fallen.

"Ich kenn einen, der machts für die Hälfte" bei Preisanfragen lässt grüßen - das war in meiner Werkzeugerzeit und nem Stundenlohn von 60 einer der Lieblingssätze. Und das schlimme war, den Werkzeuger mit 30/h gab es tatsächlich.


Nein, meiner Meinung nach müsste man an 2 Stellen radikal reinschlagen:

1. Ressourcenertrag - drastisch reduzieren (Holzfällerei, S/S, Dreckbuddeln und Bergbau, gern auch die Feldgrößen der Plantage).
2. Produktionzeiten - erhöhen, um die Menge an fertigen Waren pro Spielzeit zu senken. (bei gleichbleibenden EP - auch wenn das nach Reset schreit)

Das wär jedenfalls so MEINE Meinung zu dem Thema "Warum is alles nix mehr wert" - wir haben nicht zuviele Leute, diese Leute produzieren nur einfach dermaßen VIEL, dass sie es selbst nicht verbrauchen.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Plan_B am Januar 19, 2014, 01:48:57 Vormittag
Wenn ich die Hälfte der Leute wegnehme, dann nehme ich die Hälfte der Produzenten, das ist richtig. Da ich aber gleichzeitig auch die Hälfte der Konsumenten wegnehme habe ich doch genau nix erreicht.

Beispiel:
Ich habe 10 Leute. Die produzieren zusammen 20 Einheiten von Bonbons pro Tag. Verbrauchen tun diese Leute 10 Bonbons pro Tag. Also habe ich pro Tag doppelt soviel Angebot wie Nachfrage.
Jetzt lösche ich die Hälfte und habe 5 Leute, die nur noch 10 Bonbons herstellen (Hälfte der Leute weg, also halbe Produktion). Diese 5 Leute haben verbrauchen nun aber auch nur noch 5 Einheiten Bonbons (Hälfte der Leute weg, also nur halber Verbrauch). Wie man einfach ausrechnen kann ist 10 (Angebot) das doppelte von 5 (Nachfrage).
Wenn mich nicht alles täuscht habe ich so genau nix gewonnen.


In meinen Augen gibts nur 2 Möglichkeiten: Entweder die Produktionsraten senken, was ich aber blöd finde, da das nen großer Eingriff in die Wirtschaft ist.
Die andere Möglichkeit ist eine Erhöhung der Nachfrage einzelner Rohstoffe. Dazu habe ich in meinem ersten Post einen Vorschlag gemacht. Mit dem Vorschlag könnte man auch noch Münzen aus dem Spiel ziehen.

Es wäre vielleicht recht clever nicht zig Vorschläge in diesen Fred zu posten, da diese sonst untergehen. Es ist meiner Meinung nach zweckdienlicher den Eingangspost zu diskutieren. Für andere Vorschläge kann man ja andere Freds aufmachen.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Minka am Januar 19, 2014, 11:01:55 Vormittag
@ Bonbon-Beispiel:
Das Beispiel hinkt. Es essen nur 6-7 Leute auch Bonbons. Der Rest produziert nur.

@ Ausgangspost:
Dagegen.

Neben den von dir bereits genannten, gewichtigen Nachteilen kommt dazu:
- Der Spiel ist als Simulation und in sich abgeschlossene Welt konzipiert. Das läuft diesem Gedanken zuwider.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: reaktionaer am Januar 19, 2014, 12:23:48 Nachmittag
@ Ausgangspost:
Dagegen.

Neben den von dir bereits genannten, gewichtigen Nachteilen kommt dazu:
- Der Spiel ist als Simulation und in sich abgeschlossene Welt konzipiert. Das läuft diesem Gedanken zuwider.

Woher kommen die Münzen fürs erfüllen der Tutorialschritte?
Woher kommen die Münzen für Attributssteigerungen?
Wohin gehen die 400 / 800 / ... Münzen für Fahndungen?

Auch im RL wird die Geldmenge gesteuert, von den Zentralbanken, hier machen es halt die Admins.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: NAC am Januar 19, 2014, 02:39:52 Nachmittag
Das Beispiel hinkt kein Stück. Selbst wenn nur 6 Leute Bonbons essen, dann sind es hinterher halt drei. Das Verhältnis bleibt also das selbe. Steht auch in meinem Post.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 19, 2014, 04:23:07 Nachmittag
Das Problem bei der Produktion ist aber, dass der Bedarf relativ konstant pro Spieler ist, die Produktion aber nur steigt.

Heißt ein alter Spieler produziert über seinen Bedarf, und ab diesem Punkt beginnt die Instabilität.

Jetzt kann man sich irgendwann neue Ziele setzen und seinen eigenen Bedarf erhöhen, die Frage ist nur: Warum sollte ich das tun? Es bringt ja ja offenbar nicht viel zur Insel zu reisen.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: audio am Januar 19, 2014, 05:52:14 Nachmittag
ich denke, wenn insbesondere diese "starken Spieler" wie Erasmus schreibt, mehr konsumieren würden dann würde sich das Problem recht einfach lösen lassen.

Ich konsumiere viel weniger seit das Jagen für mich kaum noch möglich ist. Jagen verbraucht Pflanzen (Tränke); Wassser, Holz, Mineralien (Waffenreps / neue Waffen).

Lehm, Ton und Stein werden seit die Inselausbauten allgemein zurückgefahren werden weniger gebraucht. Diese Res. könnte man beim Ertrag als erstes beschneiden.

Ich will die Überproduktion nicht leugnen, lege aber den Schwerpunkt eher auf den Konsum welcher angekurbelt werden sollte, dies bringt mehr Bewegung ins System:

Meine Lösungsvorschläge hirarchisch geordnet:

1. Jagen für mid. high Spieler (zw. 250 - 3xx) wieder ermöglichen, durch Einführung von Kreaturen zw. Eliderus und Wyvern, dadurch wieder höherer Konsum
2. Serveranpassungen, Codeanpassungen so dass das Jagen auch funktioniert (Einzel sowie große Gruppen)
3. Einschnitt bei der Produktion der im Übermaß produzierten Güter (Lehm / Ton, Stein, Holz, Kupfer, Zinn, Eisen, xxx - hier noch deutlicher Diskussionsbedarf für mich)
4. häufigeres "Kaputtgehen" von Dingen (Rüstung, Waffen beim Jagen und Reppen, Werkzeuge) sowie mehr Fehlschläge
5. mehr Motivation die Insel auszubauen (wie Walle anmerkte)
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Wallenstein am Januar 19, 2014, 08:47:20 Nachmittag
Reduzierung der Produktion ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz.
Wenn z.b. nur noch die halbe Menge Kupfer, Zinn oder Lehm gefunden wird heißt das ja nicht automatisch das sich der Preis dafür gleich verdoppelt.
Geringere Produktion bedeutet bei den Sammelberufen auch geringeres Einkommen. Das macht es Neueinsteigern noch schwieriger und auch den etablierten Spielern die ja dadurch auch um einiges weniger verdienen.
Für viele Sachen benötigt man nun mal eine Menge Münzen.

Der richtige Weg wäre wie audio schon schreibt eine Erhöhung des Konsums.
Dazu müssen aber einige Berufe und Spielelemente überarbeitet werden.
Jagd sollte für alle Spieler möglich sein und sich auch lohnen.
Durch die derzeitigen beschneidungen der Jagd geht ja nicht nur Spielspaß verloren sondern um so weniger Spieler jagen können um so weniger Tränke,
Spritzen, Waffen und reparaturen werden benötigt. Allein bei mir im Laden stapeln sich ein paar Hundert Tränke.
Mit der Jagd könnte man für Berufe wie Mechaniker, Waffenschmied, Klinik und Alchemist mehr Arbeit und höheren Matarialverbrauch generieren.

Außerdem gibt es doch bei jedem Beruf Verbesserungsmöglichkeiten. Ein paar sachen dir mir da auf anhieb einfallen:
*neue Tränke für Alchemisten - höherer Pflanzenbedarf, aufwertung von Trashpflanzen möglich
*Klinik kann Pest und Vergiftungen heilen - höherer Pflanzenbedarf, aufwertung von Trashpflanzen möglich
*Baumeister können als einzige (wie bei den Katapulten) bestimmte Stadtausbauten durchführen - z.b. Kupfer, Zinn, Eisen für Gerüste
*Lehrmeister können Bücher +40 schreiben - höherer Verbrauch von Papyrus, Tinte, Federn. Einbindung von Inselmats, vllt Rubin oder Smaragdsiegel, Phoenixfedern
*Gerber kann zusätzliche Taschen oder ähnliches bauen - höherer Verbrauch von Fell/Leder. Außer Papyrus können die ja kaum was lohneswertes bauen derzeit
*Rüstungschmied könnte, wenn Rüstungen beschädigt werden, diese reparieren - höherer Fell/Leder verbrauch (muss ja nicht gleich Smaragde kosten)
usw....
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: NAC am Januar 19, 2014, 10:31:22 Nachmittag
Reduzierung der Produktion ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz.
Wenn z.b. nur noch die halbe Menge Kupfer, Zinn oder Lehm gefunden wird heißt das ja nicht automatisch das sich der Preis dafür gleich verdoppelt.
Geringere Produktion bedeutet bei den Sammelberufen auch geringeres Einkommen. Das macht es Neueinsteigern noch schwieriger und auch den etablierten Spielern die ja dadurch auch um einiges weniger verdienen.

Nein, die Preise steigen ja dann, weil das Überangebot schwindet.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Wallenstein am Januar 19, 2014, 10:57:49 Nachmittag
Sicher steigen die Preise etwas, aber halbe Produktion heißt trotzdem nicht automatisch doppelter Preis.
Sieht man ja auch bei den meisten Katastrophen wir gering die Auswirkungen sind.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: hig am Januar 19, 2014, 11:23:48 Nachmittag
Sicher steigen die Preise etwas, aber halbe Produktion heißt trotzdem nicht automatisch doppelter Preis.
Sieht man ja auch bei den meisten Katastrophen wir gering die Auswirkungen sind.

Das liegt einfach mittlerweile daran, dass die Lagerbestände so hoch sind, dass sie die 2 Wochen Katastrophe locker auffangen können. Wenn das länger andauern würd würds auch wieder anders aussehen...
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erikardus am Januar 20, 2014, 12:25:38 Vormittag
Sicher steigen die Preise etwas, aber halbe Produktion heißt trotzdem nicht automatisch doppelter Preis.
Sieht man ja auch bei den meisten Katastrophen wir gering die Auswirkungen sind.

Das liegt einfach mittlerweile daran, dass die Lagerbestände so hoch sind, dass sie die 2 Wochen Katastrophe locker auffangen können. Wenn das länger andauern würd würds auch wieder anders aussehen...

glaub ich nicht - ausser bei lehm/ton, die dauerhaft benötigt werden.
das schon öfter angemerkte hauptproblem liegt eben daran, dass die spielerschaft "überaltert" ist - ergo nur einen geringen bedarf aber relativ hohe abbauskills hat. und solange keine größeren mengen neue spieler hier auftauchen UND gleichzeitig eine spürbare zahl von altspielern aufhört, wird sich an dem mißverhältnis zwischen angebot und nachfrage auch nichts ändern.
ein SINNVOLLES ankurbeln des verbrauches auch für ältere spieler scheint mir da eher erfolgversprechend - obs allerdings die sachen sind, die walle vorschlägt, hab ich so meine zweifel. sind ja zufällig die einzigen sachen, bei denen es noch sowas wie eine nachfrage gibt, die muss man nicht noch mehr pushen...
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: TarCat am Januar 20, 2014, 10:29:44 Vormittag
Ich sprach davon, den Verbrauch einzuschränken - Halbierung war einfach mal die Nennung IRGENDEINER Zahl, damit man was hat zum vorstellen.

Die ProduktionsZEITEN etwas zu erhöhen, damit der Markt nicht mit diversen Waren wie Bronze, Brot, Weizen etc praktisch überschwemmt ist, halte ich nach wie vor ebenfalls für sinnvoll. Ich rede hier ja nicht von 1h pro Bronze, aber warum nicht 15min statt 10? (bei gleichbleibenden EP zu vorher)

Der erhöhte Absatz ist eben schwer zu bewerkstelligen. Man kann ja jetzt schon die Grundressis in die Stadtgebäude einbauen, das macht aber leider nur bei Stein wirklich viel Sinn - weil davon tonnenweise verbaut werden können und die Abbaurate nich so extrem ist.

Bei Holz hingegen ist die Abbaurate massiv - die Einbaumöglichkeiten aber stark begrenzt.


Extra Inhalte erschaffen, nur um einen Materialfluss aus dem Game zu ermöglichen, halte ich für falsch. Das ist in meinen Augen Flickschusterei an einem System, das nicht optimal läuft. Und wenn die Spielerschaft weiter altert, hat man dasselbe Problem irgendwann wieder, nur umgekehrt (zuwenig Ressis für alle für die "Elite-Verbrauchsmöglichkeiten")
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: damnlucker am Januar 20, 2014, 10:56:22 Vormittag
also einig sind sich ja alle anscheinend das wirtschaft, jagd und pvp überarbeitet werden müssen..
ich bin somit für ein update + eventuelen neustart

außerdem nachdem ich ich durchgequält hab durch alles finde ich erasmus idee gut - ein anbau blos und mehr spezialisiert
trennung sammeln oder beruf wäre auch gut für spezialisierungen, jedoch nicht ohne neustart umsetzbar.

neue ressourcenabflüsse wären wünschenswert, aber wenn das mit planb's variante gemacht werden sollte dann unbedngt auf 1mal im monat begrenzen
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: TarCat am Januar 20, 2014, 11:00:13 Vormittag
Bezüglich Neustart - ja, wenn denn mal das Balancing und die Änderungen durch wären. Und zumindest ne Weile (so 1 Monat?) auf ihre Wirkung und Dauerverträglichkeit geprüft wurden. Das bedingen diese teils massiven Eingriffe in die Spielmechanik dann leider einfach, dass man da neustarten müsste.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: Erasmus am Januar 20, 2014, 06:02:12 Nachmittag
Fall es einen geben würde, wird da eh wie in er beta ablaufen, also eine gewisse Testzeit vermutlich sogar mit cheats.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: bernhardms am Januar 21, 2014, 01:44:51 Nachmittag
Immer wenn jemand vom Server-Reset redet, stirbt irgendwo auf der Welt ein kleines, süßes Katzenbaby  :'(
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: reaktionaer am Januar 21, 2014, 01:55:12 Nachmittag
Irgendwie denken hier auch einige, die Admins schnipsen mit den Fingern, dann sind alle Bugs raus und man kann ne neue Runde starten. So läuft es aber nicht. Mit jedem neuen Feature, das eingebaut wird, entstehen potentiell neue Bugs und Balancingprobleme und die werden in aller Regel nicht sofort gefunden, sondern teilweise Monate später, weil ein Spieler was ausprobiert, was so nicht vorgesehen war.

Man kann also mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass auch in einer neuen Runde nach kurzer Zeit Fehler behoben, Formeln angepasst oder Spielinhalte verändert werden müssen.

Daher müsste man entweder von vorneherein Spielrunden auf z. B. 6 Monate begrenzen, oder es einfach laufen lassen, wie es jetzt ist.

Ich kenne übrigens kein Spiel bei dem als neuer Spieler so schnell nach oben kommt, und durch die ganzen Noobschutzsachen auch noch relativ bequem, ohne als Punchingball missbraucht zu werden (es sei denn man legt sich gleich mit mehreren Städten an).
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: hig am Januar 22, 2014, 01:49:08 Vormittag
Was bei der ganzen Sache auch noch bedacht werden sollte, ist, dass ja aktuell an einer Änderung des UV-Systems gearbeitet wird. Ich denke, wenn es entsprechend des Abstimmungsergebnisses umgesetzt wird (Accs einfrieren statt legalem Sitting), wird das auch nochmal positiven Einfluss auf die Wirtschaft haben.
Ansonsten schlage ich vor, das System des Einlagerungs um Zerfall zu verhindern zu überdenken (ja, jetzt mach ich mir sicher Feinde). Wenn man den Zerfall nicht mehr umgehen kann, hat er einen viel größeren Einfluss auf den Gesamtbestand an Ressourcen, was den Markt deutlich besser regulieren würde.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: damnlucker am Januar 22, 2014, 08:18:01 Vormittag
hig wieso feinde... das bringt mal stimmung in die bude :D
zerfall von gesammtbesitzmenge - ausnahme sollten hier aber echte läden und deren angebote an die allgemeinheit sein (wer sich 7 läden baut soll nen vorteil haben dürfen)
aber was mich schon immer aufregt ist die tatsache das gefühlt jeder sich ne lagerally baaut in der einfach nur 3-5 leute vor sich hingammeln um das lager zu haben...
nicht sinn des spiels in meinen augen
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: reaktionaer am Januar 22, 2014, 08:45:45 Vormittag
Wieso sollte es für Läden Ausnahmen geben? Und was sind "echte" Läden?

Das führt doch bloß dazu, dass noch mehr als jetzt schon, jeder nen eigenen Laden hinstellt, einfach nur um sein Zeug zu saven.
Titel: Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
Beitrag von: damnlucker am Januar 22, 2014, 08:59:24 Vormittag
mit echten läden meine ich ladenketten und nichtnur einen laden um sein sammelkram zu verkaufen

außerdem muss ich wohl erwähnen das es im zuge dieser sache förderlich wäre das spiel auf einen anbau/beruf zu beschränken
das fördert die spezielisierung und den handel - wa mir am anfang in dem spiel echt am besten gefiehl

dann machen läden auch wieder sinn
und "jeder" kann "alles" wäre dann auch ncihtmehr gegeben und die kommunikation und der handel würde weiter gefördert
(ich weis machtsimu undso - aber es steht eben auch geselschaftssimu dran :P)

wenn zu diesen vorschlägen dissusionsbedarf besteht mache ich gern ein extra thema auf - ich will heir nciht planb seinen thread zupflastern^^