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Artharia.de => Vorschläge => Thema gestartet von: Mischu am Januar 24, 2014, 05:47:28 Nachmittag

Titel: Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Januar 24, 2014, 05:47:28 Nachmittag
Als Gegenargument für die letzten Posts möchte ich hier mal Position beziehen. Darin wird spekuliert, dass eine Abwertung der Läden (Steuern, Beschränkung, etc) oder ein größerer Zerfall den Preisverfall und Ressourcenüberschuss irgendwie positiv beeinflussen würde.

Das Problem ist einfach: Es werden mehr Ressourcen produziert, als verbraucht werden. Basta.

Daran ändern andere Läden nichts.
Daran ändert mehr Verfall nichts.
Daran ändert die Besteuerung von Einkommen, Geld, Häusern nichts.

Die Herstellung verringern will niemand, weil Anfänger dann vollkommen demotiviert werden.
Den Verfall erhöhen bringt nichts, weil dann alle versuchen ihre Abbauprodukte schnell loszuwerden.
Der Preis würde ins Bodenlose fallen, weil ich meine Waren lieber für 1 Münze verkaufe als sie verfallen zu lassen. Und auch als Händler zahle ich dann kaum noch etwas für Waren, weil die zerfallen, bevor ich sie verkauft hab.

Die einzig brauchbare Alternative ist eine Erhöhung des Verbrauchs durch neue Rüstungen, Gebäude, Tränke oder wasauchimmer.

Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 24, 2014, 06:01:54 Nachmittag
Dem stimme ich zu, ich glaube die Lädenbesteuerung ist aber auch nicht als Lösung für die Überproduktion gedacht.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Januar 24, 2014, 11:51:50 Nachmittag
Es ist richtig, dass es derzeit zu viele Läden gibt. Das liegt aber auch zu einem guten Teil daran, dass es keine sinnvollen Alternativen gibt. Der Laden ist wenigstens praktisch, weil mit einer Waffenschmiede etc. kaum Geld zu verdienen ist (außer für die Top3).
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: audio am Januar 25, 2014, 01:09:58 Vormittag
zu Mischu +1

Man muss den Konsum ankurbeln, richtig
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 25, 2014, 06:02:20 Vormittag
Katas könnten doch auch mal länger dauern, wobei die Dauer und Häufigkeit random sein könnten.
Damit meine ich : Es kann auch mal dieselbe Kata in folge gegben, - für dieselbe Ressource.
Die Natur ist nämlich unberechenbar, oder sollte es zumindest werden.

Katas könnten auch mal Alle Ressifelder gleichzeitig betreffen und der Zeitraum wäre nicht bekannt.


Weil im Moment horten viele um bei einer Kata teuer zu verkaufen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 25, 2014, 09:35:28 Vormittag
nur sind grad bei der bergbau kata die preise nicht mal gestiegen :x
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 25, 2014, 10:43:49 Vormittag
nur sind grad bei der bergbau kata die preise nicht mal gestiegen :x
Wobei nicht mit Sicherheit gesagt werden kann, dass das nicht am Bergbau-Bug lag.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erikardus am Januar 25, 2014, 01:28:20 Nachmittag
es ist aber trotzdem eine generelle tendenz - die katas davor führten weder bei lehm/ton noch bei steine/wasser zu steigenden preisen. es ist einfach so, dass der eh schon extrem kleine ressi-umsatz dann für die 9-11 tage nochmal runter gefahren wird und entsprechende ausbauten und produktionen verschoben werden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: SelenaHirudo am Januar 25, 2014, 03:28:17 Nachmittag
weil einfach 9-11 tage eine absehbare zeit sind ;)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 25, 2014, 06:05:17 Nachmittag
ich schrieb doch die Dauer der Katas soll random sein, dann kann es mal 3 Tage oder 20 Tage sein.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 25, 2014, 06:09:05 Nachmittag
Ich würde die Katas einfach verschärfen.

Kata = 0 Ausbeute.

Dafür aber nicht mehr eben Stein UND Wasser, sondern nur noch eins davon (kann man sicher trennen), und beim Berg auch nicht gleich alle Materialien auf einmal beeinträchtigt, sondern immer nur 2 oder so.

*das* würde einschlagen ^^
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erikardus am Januar 25, 2014, 06:23:04 Nachmittag
Ich würde die Katas einfach verschärfen.

Kata = 0 Ausbeute.

Dafür aber nicht mehr eben Stein UND Wasser, sondern nur noch eins davon (kann man sicher trennen), und beim Berg auch nicht gleich alle Materialien auf einmal beeinträchtigt, sondern immer nur 2 oder so.

*das* würde einschlagen ^^

nö, würde es nicht - weil entweder genug waren zu alten preisen da sind oder eben gar nicht mehr gebaut/geproddet werden würde. udn das mit recht, da ja keine rohstoffe geholt werden können.
schlecht v.a. für spieler, die gerade anfangen und dann ihre 1. hütte nicht bauen/ausbauen können. die alten hasen kratzt das wenig.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Kellanved am Januar 25, 2014, 06:37:43 Nachmittag
Lehm/Ton steigt im preis bei kata einfach weil da stetige nachfrage in ausreichender menge da ist, was bei bergbau nicht der fall ist.
derzeit sind 522 eisen für 20mz/stk oder weniger zu haben, verbraucht wird das nicht durch mechaniker/schmiede.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 25, 2014, 06:44:25 Nachmittag
ein guter Zeitpunkt um die Statue für die Insel zu bauen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Finnegan am Januar 25, 2014, 08:38:41 Nachmittag
Dafür aber nicht mehr eben Stein UND Wasser, sondern nur noch eins davon (kann man sicher trennen), und beim Berg auch nicht gleich alle Materialien auf einmal beeinträchtigt, sondern immer nur 2 oder so.
Das würde dann aber die Holzfäller krass benachteiligen...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 25, 2014, 11:39:39 Nachmittag
Dafür aber nicht mehr eben Stein UND Wasser, sondern nur noch eins davon (kann man sicher trennen), und beim Berg auch nicht gleich alle Materialien auf einmal beeinträchtigt, sondern immer nur 2 oder so.
Das würde dann aber die Holzfäller krass benachteiligen...
Was glaubst du, was ich bin?  ;D
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Januar 26, 2014, 03:08:26 Nachmittag
Um mal wieder zum Hauptthema zurückzukehren:

Auch mehr/längere/schärfere Katastrophen ändern nix am Rohstoffüberschuss. In dieser Zeit werden dann halt andere Sachen abgebaut und die Ausbauten verschoben.
Längere Katastrophen wären vermutlich sogar absolut kontraproduktiv. Wenn die Holzausbeute wirklich für längere Zeit massiv gesenkt wird werden sehr viele Produktionen verschoben, während die anderen Rohstoffe verstärkt gefördert werden. Der Rohstoffüberschuss würde also noch schlimmer!


Ich bleib dabei -ein höherer Verbrauch muss her!
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Custo7 am Januar 26, 2014, 03:29:02 Nachmittag
Die meisten befinden sich doch inzwischen in der Lage ne Katastrophe locker auszusitzen, das hat man doch an den Mineralien schön gesehn. Außer Lehm/Ton für Reperatur sind doch nur wenige Resourcen zeitkritisch (wenn man sich nicht gerade um ein Wunder kloppt oder ähnliches).

Stimme Mischu da voll zu. Entweder man gibt sich mit der momentanen Situation zufrieden oder man muss entweder den Abbau konstant verringern oder den Bedarf konstant erhöhen (Rüstungen/Waffen o.ä. helfen da auch nur kurzfristig. Bis es eben jeder hat.).
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Plan_B am Januar 26, 2014, 03:48:47 Nachmittag
Mischu hat meiner Meinung nach Recht. Man muss was ins Spiel implementieren, was dazu führt, dass deutlich mehr Rohstoffe verbraucht werden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: PK am Januar 26, 2014, 04:08:35 Nachmittag
Lösungsvorschläge der mir spontan einfällt wäre:

- Steigerung der Verfallsraten von Stadtgebäuden nach dem Motto: Je größer das Gebäude umso mehr Sanierungsbedarf. Das löst aber nur ein wenig denke ich, fördert aber die Sinnhaftigkeit vom Ressourcenabbau und fördert das Gemeinschaftsdings in Städten.

- Steigerung der Verfallsraten mit steigendem Vorrat nach dem Motto: Je größer der Vorrat, umso größer der Verfall. Kann man jetzt unterschiedlich machen, sollte auch nicht zu hart sein. Aber gerade Spieler mit hohen Abbauraten werden so etwas stärker eingeschränkt.

Zwischendings: Aber beides nicht zu stark, sonst wirds ja echt hart. Ist also nicht wirklich eine ultimative Lösung ^.^

- Stärkere Abgrenzung von Skills: Ein Alchemist soll z.b. keine Botanik mehr machen können. War beispielsweise bei mir so: ich hatte Bota auf 30 und der war erst auf 0 als ich Alchi 25+ war. Bis dahin hab ich mich locker selbst versorgt zeitweise ^.^

- Einzelne Ressourcen-Vorkommen können für einen, oder zwei Tag(e) "verschwinden". Z.b. das die Wasserstelle dann austrocknet, oder das beim Berg alles Quarz verschwindet bis wieder neues gefunden wird. Zusätzlich zu den Katas natürlich ^.^

Haben aber beide nix mit dem Verbrauch zu tun, der macht immer noch die Hauptsache aus, da stimm ich völlig zu.

Da würde mir einfallen:

- Waffen und Werkzeuge und Rüstungen&Tränke sollten zufällig kaputt gehen können. Vor allem Waffen und Rüstungen wären mal eine interessante Option, weil so die Waffen und Rüstunggsschmiede endlich mal wieder attraktive Berufe werden würden. Vll. nicht gerade im Einsatz, was bei Waffen und Tränken echt unpraktisch wäre (ich fänds aber cool weil die Kämpfe so ein Glücks-Element mehr bekommen würden^^), aber so grundsätzlich frag ich mich schon länger warum Rüssis unkaputtbar sind und die Waffen-Problematik wurde schon häufiger angesprochen.

- Radikal wäre auch die Einführung eines Mindestpreises, also einer öffentlichen Preistafel nach der man sich orientieren kann/muss. Funktioniert bei SimKea z.b. recht gut und wenn da drauf geachtet werden würde klappt das recht gut ^.^


Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: maiself am Januar 26, 2014, 04:16:10 Nachmittag
Ansonsten eventuell auch höhere Ausbaustufen bei Stadtgebäuden attraktiver machen.
So nen Stufe 10 Gebäude zur Zeit braucht zwar einige Anstrengung zum Ausbauen, Unterhaltskosten dafür kann man aber grob in ner Stunde sammeln bei jedem Beruf decken.
Bei höheren Stufen würde dieser regelmäßige Einbau ja höher sein ( und da evtl auch die Zerfallsrate gleichzeitig leicht anheben).
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Paladin am Januar 26, 2014, 04:20:52 Nachmittag
Stimme Mischu da auch voll und ganz zu, nur mit einem höheren Verbrauch kann das Problem gelöst werden.
Neue Rüstungen, Stadtgebäude, Wunder, Waffen etc.. können dem zwar etwas Abhilfe schaffen, aber wirken eben nur kurzfristig und würden die Preise auch nur marginal nach oben ziehen.


Nur ist jetzt die Frage, was man konkret einführen könnte. (Im Optimalfall sollte das natürlich nicht zu komplex und Arbeitsintensiv sein :P )

Was mit jetzt spontan einfällt sind halt Quests, die große Massen an verschiedensten Ressourcen benötigen oder Inselausbauten.
Ansonsten schwebt mir noch vor dem Kopf irgendetwas neues an den Hütten einzubauen, vorzugsweise mit verschiedenen Stufen. Das Problem ist halt immer eine möglichst sinnvolle Funktion für soetwas zu finden. Vielleicht teure Prestige-Stufen, mit denen man die Hütte zu einem Anwesen/Villa/Herrenhaus usw. ausbauen kann? Derjenige mit dem höchsten Ausbau trägt den Titel "Fürst der Stadt XYZ"? so wird vielleicht die innerstädtische Konkurrenz etwas angehoben... Ich weiß nicht, ob euch sowas gefällt, sind nur ein paar spontane Ideen. Ob sowas die Probleme merkbar eindämmen würde, kann ich nicht mit letzter Gewissheit beurteilen. Aber wenn Interesse an soetwas besteht, dann sollte die Nachfrage nach den entsprechenden Gütern auch drastisch steigen. Waffen, Rüstungen etc.. könnte man für das Prestige natürlich auch darin verwerten. Die Zerfallsrate bzw der Schaden durch Belagerungen sollte für solche Anwesen natürlich nach unten angepasst werden :)

Habt ihr sonst noch konkrete Vorschläge?
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Paladin am Januar 26, 2014, 04:28:54 Nachmittag
Zitat
aber so grundsätzlich frag ich mich schon länger warum Rüssis unkaputtbar sind

Hätten bei den Rüstungen damals auch gerne einen Zerfall einführen wollen, ähnlich wie zu den Waffen. Allerdings wäre das aufgrund unserer Infrastruktur, die wir ja vor Jahren.. geschaffen haben, ein extremer Aufwand, die Rüstungen einzeln und stetig zerfallen zu lassen. Da haben wir auch shcon mehrfach drüber nachgedacht.
Man könnte den Zerfall höchstens rein vom Zufall abhängig machen. Da aber schon bei einer Steinhacke, die zufällig zerfällt, der Aufschrei riesig ist, will ich mir die Reaktion auf den zufälligen Zerfall einer 30.000-Münzen-Rüstung garnicht ausmalen.. :)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: hig am Januar 26, 2014, 04:29:49 Nachmittag
Hatte ja schonmal einen dynamischeren Zerfall vorgeschlagen, basierend auf der Gesamtmenge die im Umlauf ist.

Zufälliges Zerbrechen von Waffen find ich eher nich so prall, dann gibts wieder Leute, die laufend Pech haben. Dann eher z.B. ein Limit für Reparaturen, jede Reparatur erhöht die Zerfallsrate der Waffe (oder sowas).

Da es bei Lehm und Ton ja funktioniert, könnte man auch überlegen, ob man für die Hüttenreparatur nicht einfach alle Grundressourcen braucht (Wasser, Stein, Holz noch dazu), würde vielleicht auch die Hüttenflut ein wenig eindämmen.

Generell muss der Verbrauch konstant erhöht werden, bin nicht sicher, ob einmalige Quests da Abhilfe schaffen...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: maiself am Januar 26, 2014, 05:11:02 Nachmittag
Ansonsten schwebt mir noch vor dem Kopf irgendetwas neues an den Hütten einzubauen, vorzugsweise mit verschiedenen Stufen. Das Problem ist halt immer eine möglichst sinnvolle Funktion für soetwas zu finden. Vielleicht teure Prestige-Stufen, mit denen man die Hütte zu einem Anwesen/Villa/Herrenhaus usw. ausbauen kann?

Eventuell könnte man über sowas auch persönlichen Lagerraum zu Verfügung stellen, der ja attraktiv genug ist, dass viele Leute extra dafür Allianzen gründen.
Zusätzliche Prestige-Objekte sind natürlich auch für einige Leute ansprechend, allerdings denke ich nicht, dass sich das groß auf den generellen Ressourcenverbrauch auswirkt. Wenn der Zerfall für so ein privates Prestige-Objekt dann zu hoch ist, ist man nur noch mit reppen beschäftigt, wenn er niedrig ist macht er auf die globale Produktion kaum einen Unterschied.
Denke da eher ein erhöhter Zerfall kombiniert mit einem erhöhten Nutzen der Stadtgebäude würde da mehr bewirken.

Wenn es sich auf höheren Stufen noch lohnt ein Stadtgebäude auszubauen und den erhöhten Zerfall zu finanzieren würde das ja auch zumindest in Maßen mit der immer steigenden Produktion mithalten.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Custo7 am Januar 26, 2014, 05:22:29 Nachmittag
PlanB hatte ja nen Vorschlag zu wiederkehrenden Quests, die Material aus dem Spiel nehmen und gleichzeitig Lategamecontent bieten.
http://community.artharia.de/index.php/topic,3845.45.html

Erhöhte Reisezeiten würden natürlich auch die Produktion ein wenig senken, hat aber bestimmt auch schon wer erwähnt :D


Das mit den Prestigehäusern wäre wieder nur eine einmalige Investition, abgesehen von möglicherweise steigenden Reperaturkosten. Einen großen Mehrwert kann ich persönlich da jetzt nicht erkennen zumal es _vermutlich_ nicht auf große Resonanz stoßen würde.
Was ich mir hier vorstellen könnte wäre Lagerplatz(Waffenschrank, Giftschrank oder so) in Kombination mit wirklich stark erhöhten Reperaturkosten(andere Mats als Lehm/Ton) für ein solches Haus. Lagerplatz würde andererseits natürlich wieder ein wenig Zerfall ausbremsen. Man könnte es aber zB auf Tränke oder Werkzeuge, Waffen, Rüstungen einschränken, die Zerfallen ja eh nicht. Und bb man Waren lagert, die eh Spottbillig sind ist natürlich zusätzlich auch die Frage, wenn nur die Kosten hoch genug sind.
Lagerplatz wurde ja auch schon als Stadtgebäude vorgeschlagen, gerade hier könnte ich mir vorstellen, dass Tranklager relativ beliebt wären, wenn man zusätzlich im Laden ein Limit für die Tränke setzt.
-> Lagerplatz für Zeug, das nicht zerfällt gegen dauerhafte Reperaturkosten könnte ich mir vorstellen. Zusätzlich Läden als Lager entwerten(Konzesionen? Limits?) und Allilager für Mitglieder jedes Rangs zugänglich und damit als Privatlager unattraktiver machen.

Edit: (maiself war schneller... aber als zusatz eben noch das entwerten anderer Lagermöglichkeiten und evtl eine Einschränkung auf nicht zerfallendes Zeug)
Weitere Möglichkeit diese Lager dann attraktiver zu machen wäre eine frühere und stärkere Reduzierung der Reisegeschwindigkeit bei mehr Gewicht.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 26, 2014, 05:40:18 Nachmittag
Wie wärs damit, mal Edelschwert und Lanze mehr von den niedrigeren Waffen abzuheben, z. B. in dem man Smaragde oder Rubine statt Silber verbauen kann. Dadurch sollte der Schaden im Vergleich zum Morgenstern etwas angehoben werden, damit das mal eine richtig begehrte Waffe wird. Denn das würde auch dafür sorgen, dass die Inselausbauten mehr Nachfrage erfahren.

Außerdem sollten diese starken Waffen deutlich mehr herkömmliche Ressourcen in der Herstellung benötigen, im Moment sind die Materialkosten ja fast identisch mit dem Langschwert, lediglich die Inselressourcen kommen dazu.

Wieso nicht 180 Eisen statt 18 und 810 Holz statt 81? Durch die gesunken Preise der Smaragde / Rubine wäre es immer noch billiger als vor 3 Monaten.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 26, 2014, 05:47:22 Nachmittag
Weitere Quests fände ich übrigens auch gut. Wieso nicht mal in die Richtung vom Zyklopen? Fand ich eine der besten Ideen im Spiel, das man dort so nen (damals) starken Mob verprügeln musste.

Wieso nicht nen Drachen spawnen lassen der auf Ressourcenfeldern random Spieler angreift und z. B. vergiftet. Gegengift kann in den Quests gesammelt werden bzw. die Zutaten dafür und dann vom Alchemist hergestellt werden.

Alternativ kann man in einer großen Gruppe den Drachen auch angreifen und besiegen. Wär mal so eine Art Worldevent wo evtl. mehrere Städte mal zusammenarbeiten würden, um die Gefahr zu beseitigen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erikardus am Januar 26, 2014, 05:56:20 Nachmittag
was mir einfällt bzgl. waffen/rüstungen:
warum werden die auf 100% gereppt? in der realität ist ein x-mal geflicktes zeug auch nicht mehr neuwertig.

vorschlag:
jede reparatur geht nur noch auf 1% unterhalb des jeweiligen aktuellen wertes, also 1. reparatur auf 99%, 2. auf 98% ....
die kosten bleiben dafür allerdings gleich oder sinken nur sehr gering, so dass eine waffe einen "natürlichen wirtschaftlichen totalschaden" nach einer längeren benutzung erleidet und sinnvollerweise dann bis zum komplettzerfall benutzt wird.

vorteile: waffen- rüstungsschmiede bekämen was zu tun mit den folgen für den ressiverbrauch, vieljäger und serienkiller würden eher mit verschiedenen waffen hantieren -> mehr aufträge für die schmiede

nachteile: dauerjagen und serienkillerachievement wird geringfügig teurer.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 26, 2014, 05:59:15 Nachmittag
Waffenreparaturen des Edelschwerts und der Lanze sollten auch weniger Inselmats kosten, dafür viel mehr "normale" Ressourcen, Eisen usw.

Im Moment nutzen viele das Edelschwert nur für PVP und nicht zum jagen, weil es extrem teuer zu reparieren ist.

Würde es aber bloß 100 Eisen + X kosten, könnte man das viel öfter einsetzen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Paladin am Januar 26, 2014, 06:16:15 Nachmittag
Die Idee mit dem Waffenzerfall gefällt mir schonmal sehr gut. Da würde ich allerdings den Vorschlag von hig vorziehen. Da kann man dann nämlich selber sofort einsehen, wieviel Zerfall die Waffe beim Kampf einstecken muss und kann sich den Punkt, an dem sich das Nutzen der Waffe nicht mehr lohnt bzw "zu Schrott gekämpft wird" mehr oder weniger selber ausrechnen.

Die Idee vo Reaktionär mit dem "großen Drachen" gefällt mir auch ganz gut, könnte man dann aber am Besten außerhalb eines Quests gestalten, sodass der Drache einfach ein Ressi-Feld besetzt, solange bis er getötet wird. (Auch wenn das dem Grundproblem dieses Threads nicht wirklich nutzt :) )

Das Balancing bezüglich der Waffenkosten können wir uns auch noch einmal genauer anschauen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erikardus am Januar 26, 2014, 07:38:33 Nachmittag
Die Idee mit dem Waffenzerfall gefällt mir schonmal sehr gut. Da würde ich allerdings den Vorschlag von hig vorziehen. Da kann man dann nämlich selber sofort einsehen, wieviel Zerfall die Waffe beim Kampf einstecken muss und kann sich den Punkt, an dem sich das Nutzen der Waffe nicht mehr lohnt bzw "zu Schrott gekämpft wird" mehr oder weniger selber ausrechnen.

vielleicht hab ichs ja auch falsch verstanden, aber wenn jede reparatur "nur" die zerfallschance erhöht, muss die doch nur öfter repariert werden bzw. wird dann irgendwann nem noob angedreht.
klar, wirds irgendwann teurer, wenn bei jedem kampf 1-20% schaden auf die waffe kommen, aber ausrechnen ist dann doch etwas sehr optimistisch. ;)

im prinzip ist es aber auch egal, welcher weg gegangen wird - mir gings darum, dass waffen nicht nur über knut einigermaßen regelmäßig aus dem spiel verschwinden und man sich neu eindecken muss. und das ganze möglichst nicht so, dass dann zwar die schmiede was zu tun kriegen, aber dafür die mechs arbeitslos werden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 26, 2014, 10:01:15 Nachmittag

Was mit jetzt spontan einfällt sind halt Quests, die große Massen an verschiedensten Ressourcen benötigen oder Inselausbauten.
Ansonsten schwebt mir noch vor dem Kopf irgendetwas neues an den Hütten einzubauen, vorzugsweise mit verschiedenen Stufen. Das Problem ist halt immer eine möglichst sinnvolle Funktion für soetwas zu finden. Vielleicht teure Prestige-Stufen, mit denen man die Hütte zu einem Anwesen/Villa/Herrenhaus usw. ausbauen kann? Derjenige mit dem höchsten Ausbau trägt den Titel "Fürst der Stadt XYZ"? so wird vielleicht die innerstädtische Konkurrenz etwas angehoben... Ich weiß nicht, ob euch sowas gefällt, sind nur ein paar spontane Ideen. Ob sowas die Probleme merkbar eindämmen würde, kann ich nicht mit letzter Gewissheit beurteilen. Aber wenn Interesse an soetwas besteht, dann sollte die Nachfrage nach den entsprechenden Gütern auch drastisch steigen. Waffen, Rüstungen etc.. könnte man für das Prestige natürlich auch darin verwerten. Die Zerfallsrate bzw der Schaden durch Belagerungen sollte für solche Anwesen natürlich nach unten angepasst werden :)

Habt ihr sonst noch konkrete Vorschläge?

Ich fänd diese Idee gut mit den Titeln.
Ausserdem wär ich noch dafür dass man Titel vergeben kann, das funktioniert dann ähnlich wie beim Missionieren oder Handelsanfrage.
Sobald man nen Titel Baron oder dergleichen hat (aufgrund der Ausbaustufe der HÜtte, sagen wir mal auf 20) kann man einen anderen Spieler zum Ritter schlagen.
Das kostet aber viele Ressourcen (Gold, Eisen, und Edelsteine).
Natürlich muss der Spieler auch einverstanden sein und bestätigen.

In dem Fall wird aus dem Spieler BuddyCool, der Spieler Ritter Buddycool von Biertor, der Name wird also dauerhaft editiert. Es kann auch nicht rückgängig gemacht werden weshalb man sich das gut überlegen sollte.
Solche Prestige-Titel haben keinen Sinn im Spiel aber es wird Spieler aus der RPG-Ecke geben die wahrscheinlich Ressourcen und Geld für sowas ausgeben werden.

Auch die Variante mit den Quests finde ich gut. Auch dort sollte man sich Titel erspielen können, wobei man dann immer Kreaturen vermöbeln und Ressis abgeben muss.
Wär auch nicht schlecht wenn bei einigen Quest offengelassen wird was man denn nun genau tun muss, also eine Herausforderung fürs Gehirn.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 26, 2014, 11:13:46 Nachmittag
Ich fände zzusätzlich Katastrophen-Quests sinnig.

Dazu ähnlich den Kreaturen eine weitere Marke. Mal ein saloppes Beispiel:

Eine Flut hat den Fluss ansteigen lassen und nun müssen Dämme gebaut werden, damit das Wasser nicht massiven Schaden anrichtet.

Schaden den ich mir vorstelle: Stündlich wird bei allen Spielern in einem 500 Feld Umkreis (also Radius von 250) gewürfelt und mit einer 50/50 Chance sterben sie, Hütten in diesem Umkreis erleiden massiven Zerfall, Stadtgebäude verlieren täglich 50% ihres Ausbaus.
Natürlich mit einer Kulanzzeit bevor dieser Schaden auftritt.

Das wäre dann so eine Halbquest. Je nach Ort kann man sich Verschiedenes ausdenken, was man bekämpfen muss. Die Flut eben Lehm/Holz/Ton/Stein, bei einem Buschfeuer(Ebene/Wald) viel Wasser, eine wilde Stampede verlangt Nahrung, Vulkane wieder seine dun Wasser ect.


Wobei ich sage, das mir limitierte Reparaturen bei Waffen bisher mit am besten gefallen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Januar 26, 2014, 11:23:37 Nachmittag
Luxusgegenstände finde ich einen sehr guten Ansatz. Der Vorteil ist, dass man sich keine Gedanken um das Balancing machen muss. Mir würden dazu Ausbauten im Anwesen einfallen, welche dann beim betreten auch angezeigt werden.
(Dazu bräuchte man zwar kleine Bildchen, aber ich denke, dass das vielleicht möglich ist.)
Beispielsweise ein Wandteppich, ein Waffenständer, ein goldener Pokal oder sonstiges.
Eventuell auch mit einem Titel für die am reichsten ausgestatteten oder ähnlichem verbunden.

Meine zweite Idee wären einfach mehr Waffen und Rüstungen. Derzeit finde ich die Sprünge zwischen den Rüstungen schlecht gebalanced -der Preis steigt exorbitant, während der Nutzen nur minimal ist.

Dazu sehe ich zwei Lösungen:

einfach: mehr und neue Rüstungen.
komplex, aber dauerhaft: Um einer erneuten Verschiebung des Problems vorzubeugen wäre ich hier für eine ausbaufähige Variante. Jedes Schwert oder jede Rüstung könnte man mit Edelsteinen, besonderen Mixturen oder Teilen grenzenlos aufwerten. Damit wäre für einen endlosen Rohstoffverbrauch gesorgt für alle Zeiten.

Bsp.: Der Alchemist kann ein Gift herstellen, welches den Schaden der Waffe erhöht. Jeder kann dieses kaufen und auf seine Waffe anwenden.
Wenn man diese Preissteigerung so fortführt kann man quasi einen unbegrenzten Bedarf an Giften schaffen und jeder Spieler kann selbst entscheiden, wieviel er ausgeben will/kann.
Das Selbe ginge mit Rüstungen und zusätzlichen Platten, Riemen etc, welche Zähigkeit, Stärke oder Wendigkeit erhöhen.
Werkzeugschmied baut Panzerplatten + Zähigkeit, Mechaniker baut Kettenteile + Wendigkeit usw.

Mir ist klar, dass dieser Vorschlag viel Arbeit bedeutet, aber er räumt das Problem ein für allemal aus der Welt.


Begrenzte Reparaturen bei Waffen, ein Drache, der die Ress bewacht und mehr Zerfall finde ich ungünstig. Es ist gefühlt jetzt schon so, dass man nicht mehr vorwärts kommt. Man arbeitet den ganzen Tag nur für Brot, die Hütte, die Waffenreparaturen und gegen den Zerfall. Bei noch mehr Grundkosten bleibt aus meiner Sicht der Spaß auf der Strecke, weil kein Fortschritt mehr erkennbar ist.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 26, 2014, 11:32:39 Nachmittag
Naja wohin der Rohstoffüberfluss fließt ist ja nicht von Belang, aber man muss bedenken das es bei beiden Vorschlägen einen drastischen unterschied gibt:

Erhöht man die Grundkosten wird der Überfluss definitiv aufgebraucht.

Führt man optionale Sachen ein nicht.

Ob ich mir für xxxx Münzen jetzt einen vergoldeten Kronleuchter kaufe oder nicht muss ich mir eben selbst überlegen, da kann es auch passieren, dass man sagt: Nö, brauch ich nicht. Und damit wäre alles wie vorher.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: hig am Januar 26, 2014, 11:50:03 Nachmittag
Muss da Era zustimmen. Bei optionalen Sachen läufts wie bei der Insel... würde die jeder ausbauen, gäbs sicher auch keinen Überschuss. Machen aber die wenigsten. Wenn man täglich höhere Grundkosten hat, ist die einzige Konsequenz, dass auch die Löhne ansteigen müssen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 26, 2014, 11:54:15 Nachmittag
es wurde schon viel über die Artefakte geschrieben und dass diese immer nur in densellben Händen sind usw.
Wenn man jetzt Gegenstände einführte die teilweise dieselben Fähigkeiten aufweisen aber immens teuer in ihrer Herstellung wären und die man auch in der Insel einbauen kann ?
Zusätlich den Abbau der verschiedenen Rohstoffe so schwer machen wie das im Moment für Lehm und Ton ist.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 27, 2014, 03:24:21 Vormittag
Die einzig brauchbare Alternative ist eine Erhöhung des Verbrauchs durch neue Rüstungen, Gebäude, Tränke oder wasauchimmer.
Die einfachste Lösung des Problems - und ein wesentliches Spielelement - wollen erstaunlich viele Spieler einfach nicht haben: War is just a good economy!
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 27, 2014, 11:01:40 Vormittag
Krieg kann immer nur eine kurze Beschäftigung sein. Ein dauerhafter Krieg ist vollkommen nutzlos, es gäbe nach kurzer Zeit nicht mehr viel zu zerstören.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: damnlucker am Januar 27, 2014, 11:07:32 Vormittag
dann mach doch krieg
die leute wollen ja ihre städte nichtmehr verlieren
aber du kannst ja mal bürgermeister werden und nen krieg anfachen
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 27, 2014, 11:19:04 Vormittag
Wurde ja schon hundertmal vorgeschlagen, Alternativen dazu zu schaffen - Wie Raubzüge oder wirklich sowas wie "Besatzung", dass man als "Eroberer" für einige Zeit die Steuereinnahmen erhält.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: damnlucker am Januar 27, 2014, 11:34:10 Vormittag
rea +1
das würde mehr pepp rein bringen und keine seite is stark genug alle ressfelder halten zu können und somit das game zu übernehmen
und ich glaub auch das würde niemand machen, denn wenn wir ehrlich sind hätte asgard wenn sies gewollt hätte schon vor einiger zeit alle städte der freien welt einässchern können
aber die meisten spieler hier sind vernunftbegabt und wollen nciht das game zerstören
sondern halt nur beschäftigung. und grad die ressbesatzungen wären ein solches system
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erikardus am Januar 27, 2014, 12:40:36 Nachmittag
Wurde ja schon hundertmal vorgeschlagen, Alternativen dazu zu schaffen - Wie Raubzüge oder wirklich sowas wie "Besatzung", dass man als "Eroberer" für einige Zeit die Steuereinnahmen erhält.

das wäre aber nur eine umverteilung des vorhandenen - wie das bei einem globalen überschuss helfen soll erschließt sich mir nicht.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 27, 2014, 12:51:20 Nachmittag
Nur nach dem Krieg wird umverteilt aber es geht ja darum, die Schwelle dafür niedriger zu setzen. In einem "Raubzug" würden beide Seiten Buffs, Heiltränke, teure Waffen nachfragen um zu gewinnen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Sack am Januar 27, 2014, 12:52:39 Nachmittag
das wäre aber nur eine umverteilung des vorhandenen - wie das bei einem globalen überschuss helfen soll erschließt sich mir nicht.
Die Alternativen zum Zerstörungskrieg sorgen aber auch für einen erhöhten Verbrauch von Waffen, Tränken usw. ;)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 27, 2014, 01:53:41 Nachmittag
Wenn man hier eh schon "mehr Verfall" in die Überlegungen einbezieht, so sollte man neben den Waffen auch Rüstungen einbeziehen. Zum einen habe ich (als Gerber) schon ewig keine Nachfrage nach Handschuhen mehr gehabt, zum anderen verbrauchen auch Reparaturen Ressourcen. Vielleicht könnte man hier, wie bei den Waffen, Veredlungen einbauen, die den Verfall bremsen?

Und es gibt mehr als nur den Städtekrieg (Religions- und Allianzkriege).

Im RL ist zuweilen Abriss einer Sanierung (aus Kostengründen) vorzuziehen. Vielleicht sollte man neben Lehm und Ton mehr Ressourcen (Stein?) für eine Hüttenreparatur benötigen? Im Gegenzug könnte die Reparaturzeit etwas gesenkt werden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 27, 2014, 02:55:49 Nachmittag
das wäre aber nur eine umverteilung des vorhandenen - wie das bei einem globalen überschuss helfen soll erschließt sich mir nicht.
Die Alternativen zum Zerstörungskrieg sorgen aber auch für einen erhöhten Verbrauch von Waffen, Tränken usw. ;)
Tränke müssen m.E. nicht noch mehr nachgefragt werden, Pflanzen sind der einzige Rohstoff, der immer gut weggeht und keinerlei Preisverfall aufweist, im Gegenteil. Im Keller sind vor allem Steine, Wasser, Zinn, Kupfer usw., und das ist nichts, was im Krieg wesentlich mehr nachgefragt würde (der Bronzeanteil der Waffenreparaturen ist ja relativ niedrig). Krieg verknappt vor allem die Ressourcen, die eh schon unproblematisch sind.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Januar 27, 2014, 03:18:43 Nachmittag
Krieg funktioniert für Artharia nicht!
Es wundert mich echt, dass das so wenige Spieler sehen.

In jedem Krieg gibt es Verlierer. Im RL muss man nachher einfach weitermachen, bei anderen Browsergames versucht man es nochmal auf einem anderen Server (Ogame Universum 82!) und Artharia kehrt man für immer den Rücken.

Stell dir einmal vor es ist Krieg. Du setzt alle möglichen Ressourcen ein und verlierst trotzdem (vielleicht sogar chancenlos gegen einen überlegenen Gegner). Dein Haus ist zerstört, das Wunder ist in der Stadt des Feindes neu aufgebaut, deine Stadt wird von Feinden regiert, die dich bei jedem Betreten töten und viele Freunde und Verbündete verlassen das Spiel frustriert. Dann gehst auch Du!
Wenn ein Vernichtungskrieg möglich/gewünscht ist, dann muss es auch die Möglichkeit eines Neustarts geben -da es noch keine Überlegungen in dieser Richtung gibt kann und darf ein Krieg nur ein kleines ärgern des Gegners sein.
Viele ehemalige aktive und begeisterte Bewohner Vakaas haben dieses Schicksal erlebt und nur die wenigsten spielen noch aktiv. (Erasmus, Bling, Finnegan... um nur mal die aktivsten zu nennen)

Dass jetzt die 4-5 potentiellen Gewinner eines Krieges rumjammern, dass sie gern alle anderen vernichten wollen nur um zu zeigen, dass sie es können tut mir sehr Leid, aber dem Spiel zuliebe ist schon jetzt zu viel möglich!
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 27, 2014, 03:29:06 Nachmittag
Mischu, wenn du die Nachfrage an Ressourcen steigern willst, um den Überschuss zu bremsen, musst du etwas zerstören, das jene Ressourcen erfordert.

Wenn dir das zu hart ist, bist du zu weich.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 27, 2014, 03:57:19 Nachmittag
Finnegan ist doch noch da?
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Plan_B am Januar 27, 2014, 04:15:51 Nachmittag
Irre ich mich oder waren Bling und Erasmus nicht lange Zeit weit oben in der Serienkillerstatistik?
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 27, 2014, 04:18:28 Nachmittag
Irre ich mich oder waren Bling und Erasmus nicht lange Zeit weit oben in der Serienkillerstatistik?

Das war ja was gaaaaanz anderes und lässt sich überhaupt nicht vergleichen!
Nie und nimmer hat das etwas mit Mobbing oder Rausekeln zu tun gehabt!  ;D
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: PK am Januar 27, 2014, 04:23:20 Nachmittag
Interessant wie sich hier manche gleich angegriffen fühlen und ihre Gruppenzwänge wieder direkt ausleben und spammen, obwohl der Beitrag doch recht sachlich formuliert war...

Aber mal b2t. Was Mischu da sagt macht durchaus Sinn. Krieg sollte ein wichtiges, aber eben nur ein Element sein. Der Ressourcenverbrauch steigt hiernach auch nicht so rapide, bis heute ist Zintas ja nicht wirklich wieder aufgebaut. Und ich denke die Langzeitmotivation ist nicht für alle auf Krieg fokussiert und nach dem Krieg auch schwer zu halten.Und für die meisten gilt leider das was Mischu sagt: wer verliert hat keine Lust, wer keine Lust mehr hat ist weg. Sind ja nicht alle so treue Genossen wie die "alte Garde" ^.^

Quests sind da sicherlich eine gute Option, aber auch generell die Vorschläge zum Thema Verfall von Waffen und Rüstungen finde ich hier interessant. Die Tafel von mir fand ich auch noch schön...^.^ Aber egal wie: die Ressourcen müssen deutlich höher angefordert werden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 27, 2014, 04:28:51 Nachmittag
Wenn ich mich recht erinnere, wurde Vakaa im Krieg sogar noch mehr zerstört als Zintas, trotzdem war es nach ein paar Wochen wieder sehr weit ausgebaut.

Ist ja nicht so, dass eine Verliererstadt einfach von der Karte verschwindet.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: PK am Januar 27, 2014, 04:31:14 Nachmittag
Äpfel und Birnen Rea...

Aber machen wir den Thread mal zu ^.^
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 27, 2014, 04:38:48 Nachmittag
zintas wird sicher mit absicht nicht mehr aufgebaut...weil die die da sind keine anderen in ihrer stadt wollen...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 27, 2014, 04:44:31 Nachmittag
Für die paar realen Spieler lohnt sich ein Wiederaufbau eh nicht.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Phil am Januar 27, 2014, 07:09:38 Nachmittag
Ich bin grundsätzlich gegen ein Limit bei den möglichen Reparaturen einer Waffe und zwar aus dem einfachen Grund, dass ich im Besitz zweier Rally-Waffen bin, für die ein gleichwertiger Ersatz mehr oder weniger unmöglich zu bekommen ist :(

Bzgl. Rüstungsverfall: Kann man nicht einen Zähler einbauen, der mit jedem Kampf um 1 sinkt und der bei 0 angekommen die Rüstung nicht zerstört, aber ihr Anlegen verhindert? Und dann müsste man die erst reparieren lassen. Also keine %Beschädigung, sondern man weiß von Anfang an, Rüstungsteil B hat eine Haltbarkeit von 100 Kämpfen, dann muss es zum Ausbeulen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 27, 2014, 07:29:41 Nachmittag
Rüstungen könnten eine Anzahl von Punkten haben (so wie die LP), bei jedem Treffer werden Punkte abgezogen, je nach STärke der Treffer also mehr. Danach ist die Rüstung kaputt aber kann noch repariert werden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 27, 2014, 07:40:35 Nachmittag
Das Modell finde ich auch nicht schlecht. Eine Rüstung, die zwar kaputt geht, aber dabei nicht zerbricht, und vom Rüstungsschmied repariert werden muss (damit der wenigstens noch ein paar Aufgaben hat), hätte sicher so manche Vorteile.

Außerdem möchte ich nochmal für den Vorschlag werben, die hochstufigen Waffen Edelschwert und Lanze mit Smaragden, Rubinen und Titanium aufwerten zu können. Dann werden die Dinger endlich mal etwas interessanter, und eignen sich nicht nur als Spaßobjekt ("Haha, Du arme Sau hast das für 6k Münzen gekauft!")...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 27, 2014, 07:48:03 Nachmittag
Ich möchte hier mal kurz dazwischen fahren: Ich bin nicht gegangen, weil ich einen Krieg verloren habe, eine Stadt, eine Hütte oder im Fokus von irgendwelchen Mördern stand.

Zitat
Irre ich mich oder waren Bling und Erasmus nicht lange Zeit weit oben in der Serienkillerstatistik?

Waren wir: Ich hatte damals ca 20 Tötungen und Bling etwas mehr. Was ist jetzt stand der Dinge? 100+?

Zitat
Mischu, wenn du die Nachfrage an Ressourcen steigern willst, um den Überschuss zu bremsen, musst du etwas zerstören, das jene Ressourcen erfordert
.

Wie wäre es mit erschaffen? Wenn ich Steine brauche, sprenge ich ja auch nicht mein Nachbarhaus, ich kann auch einfach welche suchen.

Gibt halt einfach zwei Möglichkeiten einen Überschuss zu bekämpfen: Die Nachfrage erhöhen oder die Produktion senken. Bei der Nachfrage gibt es wiederum zwei Möglichkeiten: Was neues erschaffen, wodurch neue Beschäftigungsfelder entstehen, oder die Instandhaltunsgkosten anheben. Krieg ist letzen Endes nichts weiter als eine spezielle Form von den Instandhaltungskosten, die hier ja auch schon missmutig begutachtet wurden.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: BlingBling am Januar 27, 2014, 07:58:22 Nachmittag
Also ... ich weiß ja nicht warum du nur 20 hattest, aber 100+ waren bereits "damals" schon lange geschafft. ;)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 27, 2014, 08:58:21 Nachmittag
ok, das klärt warum ich dich nie einholen konnte ::)Vllt waren es auch 30 bei mir, aber definitiv nicht so viele....
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: PK am Januar 27, 2014, 09:08:31 Nachmittag
Also wenn jemand weiß wie Blings neuer Account heißt: Ich würde mich an den Fahndungskosten durchaus beteiligen...^.^

Grund: Der Kerl ist in Dota besser als ich -.-
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: BlingBling am Januar 27, 2014, 09:11:31 Nachmittag
Huch? Ich habn Ingame Account?  :-X :o
 ::)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 27, 2014, 09:23:52 Nachmittag
Zurück zum Thema bitte: Rohstoffüberschuss: wie man ihn beseitigt
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 27, 2014, 09:34:11 Nachmittag
Grund: Der Kerl ist in Dota besser als ich -.-
Jetzt weiß ich auch, warum Du mich immer fahnden lassen willst.  :P


Scherz beiseite: Ich denke, an einer Erweiterung der Möglichkeiten, Rohstoffe einzusetzen, kommen wir nicht vorbei. Krieg hin, Zerfall her, das sind alles relativ gesehen eher Tropfen auf den heißen Stein. Und wie schon richtig gesagt, kann das Spiel auch sehr frustrierend werden, wenn man es so justiert, dass jeder Account ständig nur noch gegen den Zerfall ankämpft. Ich stehe ja nicht nur im Wald oder auf der Wiese, um Geld für Hütten-, Waffen- und Rüstungsreparaturen zu verdienen.

Quests, die singulär Rohstoffe aus dem Spiel ziehen, finde ich eine gute Idee. Allerdings, wie die Insel zeigt, sind diese Quests relativ schwach frequentiert und daher eher als Zusatz zu sehen und nicht als Lösung des Problems. Deswegen würde ich mich stärker auf die Frage konzentrieren wollen, auf welche Weise ein anpassbarer Bedarf generiert werden kann, der vielleicht auch spieltechnisch etwas bringt und nicht nur der Dekoration dient. Permanente Waffenverbesserungen waren im Gespräch, ein spezieller Ausbau der eigenen Hütten - so etwas in der Art halt.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 27, 2014, 09:42:33 Nachmittag
Aber machen wir den Thread mal zu ^.^
Nix da! Das Thema ist ja längst nicht durch.

Wie gezeigt gibt es viele Mögluichkeiten (leider vor allem kriegerisch) den Ressourcenverbrauch zu erhöhen. ABER! Mut - du brauchst ein Risiko dafür. Das scheuen viele.

Man könnte aber, wie aufgezeigt, am Balancing schrauben und Verfall einbauen, wo bisher keiner ist. Zwar könnte ich auch bei der Jagd die Rüstung ablegen, wäre aber weniger vor Schaden geschützt. Insgesamt sollten also Aufwand (Reaparatur) und Nutzen (Anschaffung, Schutz etc.) besser ausgewogen/balanciert werden.

Es gibt genug Wege zum Ressourcenverbrauch. Nur, muss man diese eben auch nutzen!
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Quenian am Januar 27, 2014, 09:44:22 Nachmittag
Frage: Betrifft der Rohstoffüberschuss eigentlich alle abbaubaren Ressourcen?
wenn das nicht der fall ist sollte man vllt auch mal zusammen tragen warum andere nicht so viel vorhanden sind.
des weiteren muss man auch drauf achten solche Ress nicht noch übermäßig mehr zu fordern/verbrauchen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erikardus am Januar 27, 2014, 09:51:08 Nachmittag
Frage: Betrifft der Rohstoffüberschuss eigentlich alle abbaubaren Ressourcen?
wenn das nicht der fall ist sollte man vllt auch mal zusammen tragen warum andere nicht so viel vorhanden sind.
des weiteren muss man auch drauf achten solche Ress nicht noch übermäßig mehr zu fordern/verbrauchen.

theoretisch betrifft es alle.
es gibt 2 ausnahmen, die recht einfach zu erklären sind:
1. lehm/ton relativ stabil. grund: dauerhafter abfluss durch hüttenreparatur.
2. pflanzen. 2 gründe: in den hohen leveln wird überdurchschnittlich viel gelesen, bücher brauchen viel papyrus und tinte, die aus pflanzen sind. zweiter grund: jagen in hohen leveln verbraucht tränke, die auch aus pflanzen sind.

die pflanzen sind erst seit relativ kurzer zeit so gefragt, bei denen gab es, als die große masse der spieler v.a. mit jagen skillte, auch einen überschuss und preisverfall. bei denen ist der erhöhte verbrauch also eher mit der überalterten spielerschaft zu erklären (ausserdem brauchen altspieler auch kaum noch geld/ressis, das fließt dann eben in die bücher).

deshalb gehen die meisten (der m.e. sinnvollen) ideen in die richtung, den verbrauch auch der anderen ressis in höherem "spieleralter" anzukurbeln.
die "insel" ist so ein versuch, aber für die meisten nicht attraktiv genug.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Eternal am Januar 27, 2014, 10:08:02 Nachmittag
ok, das klärt warum ich dich nie einholen konnte ::)Vllt waren es auch 30 bei mir, aber definitiv nicht so viele....

Hab dich bei 110-120 vom dritten Platz hinter Bling und Kati verdrängt.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 28, 2014, 02:17:16 Vormittag
deshalb gehen die meisten (der m.e. sinnvollen) ideen in die richtung, den verbrauch auch der anderen ressis in höherem "spieleralter" anzukurbeln.
die "insel" ist so ein versuch, aber für die meisten nicht attraktiv genug.
Die Admins arbeiten noch immer (durch unsere Hinweise) an einem besseren Balancing.

Insgesamt stimme ich deinem Beitrag aber zu.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 08:14:49 Vormittag
Ich bin grundsätzlich gegen ein Limit bei den möglichen Reparaturen einer Waffe und zwar aus dem einfachen Grund, dass ich im Besitz zweier Rally-Waffen bin, für die ein gleichwertiger Ersatz mehr oder weniger unmöglich zu bekommen ist :(

Bzgl. Rüstungsverfall: Kann man nicht einen Zähler einbauen, der mit jedem Kampf um 1 sinkt und der bei 0 angekommen die Rüstung nicht zerstört, aber ihr Anlegen verhindert? Und dann müsste man die erst reparieren lassen. Also keine %Beschädigung, sondern man weiß von Anfang an, Rüstungsteil B hat eine Haltbarkeit von 100 Kämpfen, dann muss es zum Ausbeulen.

Um nochmal auf den Rüstungszerfall zurückzukommen.

Sehe ich es richtig, dass keiner etwas gegen den aktuellen Waffenzerfall (Methode und Stärke) hat? Es liest sich so.

Warum nicht einfach für alle Rüstungen dasselbe?
Entweder mit Intarsien gegen Zerfallschance -> alle aktuellen bekämen einen fixen Wert zugewiesen und gut.
Oder ohne Intarsien gegen Zerfallschance -> alle aktuellen bekämen einen fixen Wert zugewiesen und gut.  ::)

Ich verstehe nicht, warum bei den Waffen dieser random Zerfall "ok" ist, einfach weil man sich dran gewohnt hat  ??? aber bei Rüstungen muss es gleich ein klar begrenzter sein - und kaputt darf die Rüstung natürlich NIE gehen. Fände ich den falschen Ansatz. Alles (an dieser Stelle seien bewusst mal Bergbauwerkzeuge erwähnt, dazu gleich mehr) sollte die Chance haben, kaputt zu gehen.

Phils Rallywaffen vielleicht mal ausgenommen - das wäre schon bitter. DA, und NUR DA könnte man einen Stop bei 99% Waffenschaden einbauen und sie dann vom System deaktivieren lassen, bis sie repariert sind. Darauf würd ich mich einlassen bzw, das wäre nur richtig in meinen Augen. Sind immerhin Gewinne. Quasi Premium-Stuff ;)

So - und nun nochn zusätzlicher Einwand. Bergbauwerkzeuge.
 Hat *irgendwer* mal erlebt, dass einem so ein Teil zerflogen ist? Ich kenne keinen. Warum? Werkzeuge aller Art gehen kaputt - warum die nicht? Klar müsste ein Smaragdpickel ne ganze Ecke schwerer kaputtzukriegen sein als eine Bronzehacke. Aber Zerfall sollte auch da greifen. Werkzeugschmiede wären damit auf Dauer (!) nicht ganz so auf Siegel und bisschen Glas beschränkt, sondern würden auch regelmäßiger Werkzeug -> Ressourcenverbrauch haben.

Und nochmal besonders: Warum sind alle Sachen außer Ressourcen und Pflanzen vor dem Mengenzerfall sicher?
Wer rennt bitte mit 25 Äxten rum? Oder 30 Smaragdpickeln? Kein MENSCH.
Spritzen/Glas dagegen sind bestimmt irgendwo in diesen Mengen vorhanden. Das würde zwar im Ernstfall dazu führen, dass einfach mehr gesaved wird, aber ab nem gewissen Save-Aufwand passieren ja zwangsläufig Fehler.

Und wo wir grade dabei sind, auch da nochmal meine 2 Cents. Es is ja schön und gut, dass man in einem Laden safen kann. Oder in nem Allianzlager. Es ist aber absurd, wenn ich in sovielen Läden mein Zeug verstaue, dass ich damit stellenweise durchaus ganze Wochenproduktionen (bspw Bronze, Tinte oder Papyrus / in der Theorie. 2-3 Tage schaff ich aber definitiv, wenn ich wollte, in Bronze) vor jeglichem Zerfall sichere. Von den Grundressis mal abgesehen (Stein/Holz) ist dieses Verfahren exakt der Grund, *warum* alles gnadenlos überangeboten wird. Alles über 10m Wert (fiktive Zahl) wird ganz einfach vor dem Zerfall gesichert - man könnte ja Verlust haben.

Dass man sich damit, weltweit betrachtet, nur ins eigene Bein schießt, weil durch das Überangebot die Preise sinken, sieht mal wieder keiner von den Kapitalisten-Lemmingen.

Das sind alles relativ gesehen eher Tropfen auf den heißen Stein.
Steter Tropfen höhlt jeden Stein ;)
Wenn an genügend Ecken (Rüstungszerfall, Werkzeuge, Savesystem) gebalanced wird, brauchst du keinen Krieg. Krieg sollte Machtelement sein, kein Balance-Element für die viel zu hohen Rohstofferträge vor viel zu geringem Verbrauch. Aber dass Kampfstärke momentan so ziemlich der einzige Machtfaktor im Spiel ist, mal außen vor. Ich wünsch mir als BM immer noch die Möglichkeit, einzelne Spieler *explizit* aus meiner Stadt zu verbannen. Und nicht dieses Larifari-Vogelfreie-Raus System.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 28, 2014, 08:37:56 Vormittag

Ich wünsch mir als BM immer noch die Möglichkeit, einzelne Spieler *explizit* aus meiner Stadt zu verbannen. Und nicht dieses Larifari-Vogelfreie-Raus System.

wenn wir so anfangen kommt kein spieler aus asgard und wyldgard mehr irgendwo im "osten" in eine stadt...das wäre definitiv zu viel des guten...baut die straßen aus und stellt leute auf vf...soll ganz gut helfen...

und das rüstungen nich so zerfallen sollen liegt wohl daran das es viele teile mit ein mal sind und nich nur EINE waffe..
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: bernhardms am Januar 28, 2014, 09:03:00 Vormittag
Darf ich mal kurz einwerfen, dass sich die Anzahl der geschriebenen Wörter im allgemeinen reziprok zur Lesebereitschaft des Otto-Normal-Users verhält ?
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 10:06:18 Vormittag
Darf ich mal kurz einwerfen, dass sich die Anzahl der geschriebenen im allgemeinen reziprok zur Lesebereitschaft des Otto-Normal-Users verhält ?

Wenns halt so viele Punkte gibt, die ich da ansprechen will?

wenn wir so anfangen kommt kein spieler aus asgard und wyldgard mehr irgendwo im "osten" in eine stadt...

Oh, und woran könnte das bloß liegen? ::)
Man könnte es ja begrenzen. Ähnlich der Ladenkonzessionsidee an die Stufe der Stadtwache knüpfen, 1/Stufe bspw.

und das rüstungen nich so zerfallen sollen liegt wohl daran das es viele teile mit ein mal sind und nich nur EINE waffe..
Ich sprach an keiner Stelle davon, dass sie genauso schnell/stark zerfallen sollen wie Waffen. Aber warum nen festen Wert? Warum nicht ganz kaputt? Nen gutes, WIRKLICH gutes Langschwert kostet immerhin auch noch seine guten 3000 Münzen. Das sind gleich mehrere Rüstungsteile der Stufe 1. Aber *das* kann kaputt gehen? Die Argumentation erschließt sich mir nicht.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 28, 2014, 10:13:01 Vormittag
wenn nich grad handschuhe und schuhe sind bekommste für 3k nich soo viele rüstungsteile...und dann sind es aber immer noch 7 teile die kaputt gehen im gegensatz zu einem...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 28, 2014, 10:13:24 Vormittag
Die Blacklist wurde schon mehrfach diskutiert und eigentlich mehrheitlich abgelehnt, dir ist schon klar, dass sich 2/3 der Städte dann komplett abschotten gegen die Spieler des jeweils anderen Lagers?

Ein Grundprinzip dieser Macht- und Gesellschaftssimulation besteht darin, dass man frei ist in der Städtewahl und sich die Machtverhältnisse in Städten verschieben können, und das sollte auch so bleiben.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 10:58:23 Vormittag
wenn nich grad handschuhe und schuhe sind bekommste für 3k nich soo viele rüstungsteile...und dann sind es aber immer noch 7 teile die kaputt gehen im gegensatz zu einem...

Nochmal, langsam und deutlich, damits auch mal gelesen wird:

Sie sollen entsprechend langsamer zerfallen. Dass *alle* Rüstteile genauso wie Waffen zerfallen, ist natürlich quatsch. Es sind 7 Teile (wobei ich die Gerbersachen durchaus Insta-kaputt verstehen würde), wenn die eben 10x langsamer zerfallen als die Waffe, fände ich das schon ok.

Es wäre ein weiterer, permanenter Ausfluss von Holz, Wasser, Leder, Erzen etc.
Was is daran schlimm? Genau das wird doch hier diskutiert? Oder ist das unangenehm, weil man daran zahlen darf, und nicht, wie bei den "Iwas Highlvl zum Ressiweghauen" nur verdienen? Schaut doch bitte mal übern Tellerrand.

Die Blacklist wurde schon mehrfach diskutiert und eigentlich mehrheitlich abgelehnt, dir ist schon klar, dass sich 2/3 der Städte dann komplett abschotten gegen die Spieler des jeweils anderen Lagers?

Ein Grundprinzip dieser Macht- und Gesellschaftssimulation besteht darin, dass man frei ist in der Städtewahl und sich die Machtverhältnisse in Städten verschieben können, und das sollte auch so bleiben.


Ich schrieb schon 1/Stufe Stadtwache als Beispiel. Um also alle PvPler aus Arthorus rauszuhalten, brauchen sie was? Stufe 20? 30? Ich hab da leider nich so den Überblick, WER alles momentan mordend durch die Steppen zieht  :P
Wenn sie das bauen, ist das ja auch ein enormer Abfluss an Ressourcen - und sie haben zumindest daheim im Bett ihre Ruhe. Auf den Ressifeldern könnte man sie ja immer noch niedermachen.

Oder, ähnlich wie bei Laggi, ist das hier das Äquivalent von "Ich darf dann nicht mehr ungezügelt überall killen, wo ich will" Einwurf?
Was die "Stadtwache" derzeit bei PvP tut, ist ein Witz - nämlich paar Mal abweisen und dann gehts doch.

WO is also das Problem, wenn man begrenzt einführt, dass man bestimmte Nasen einfach gar nicht erst in seine Stadt reinlässt?
Ausserhalb sind die Leute ja dann immer noch Freiwild - und zumindest *irgend* einen Rückzugsort, teuer erkauft, fände ich jetzt wirklich nicht zuviel verlangt.


Fazit: Es scheint mal wieder, als würden hier Ideen, die Profitgier unterstützen, allgemein gepusht, und alles, was Geld kosten würde oder die Möglichkeit, seine Muskeln als Machtfaktor ausspielen zu können, um Terror zu verbreiten, niedergeredet.

Bitter. Weils immer so läuft.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 28, 2014, 11:07:02 Vormittag
es gibt nich mal 2 hände voll von leuten die killen gehen...im moment nicht mal eine hand voll...heißt arthorus stadtwache 13 würde locker ausreichen...und mit ihren guten straßen brauch man durchaus 5-6 versuche eh man da rein kommt...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 28, 2014, 11:13:16 Vormittag
Die Blacklist wurde schon mehrfach diskutiert und eigentlich mehrheitlich abgelehnt, dir ist schon klar, dass sich 2/3 der Städte dann komplett abschotten gegen die Spieler des jeweils anderen Lagers?

Ein Grundprinzip dieser Macht- und Gesellschaftssimulation besteht darin, dass man frei ist in der Städtewahl und sich die Machtverhältnisse in Städten verschieben können, und das sollte auch so bleiben.

Ich schrieb schon 1/Stufe Stadtwache als Beispiel. Um also alle PvPler aus Arthorus rauszuhalten, brauchen sie was? Stufe 20? 30? Ich hab da leider nich so den Überblick, WER alles momentan mordend durch die Steppen zieht  :P

Das merkt man, denn es sind bloß eine Handvoll, selbst wenn man Spieler wie mich mit einrechnet, die höchstens alle paar Wochen mal jemanden seiner gerechten Strafe zuführen, vielleicht 10 Spieler.

Wenn sie das bauen, ist das ja auch ein enormer Abfluss an Ressourcen - und sie haben zumindest daheim im Bett ihre Ruhe. Auf den Ressifeldern könnte man sie ja immer noch niedermachen.

Oder, ähnlich wie bei Laggi, ist das hier das Äquivalent von "Ich darf dann nicht mehr ungezügelt überall killen, wo ich will" Einwurf?

Es geht doch hier überhaupt nicht um PVP, es geht darum, dass sich eine Stadt einmauern kann, und "unerwünschte Spieler" dort dann weder handeln, noch sich impfen, ihren Beruf ausüben oder überhaupt eine Hütte bauen können.

Was die "Stadtwache" derzeit bei PvP tut, ist ein Witz - nämlich paar Mal abweisen und dann gehts doch.

Die Stadtwache weist nicht ab, dafür sorgt die Straße. Und mit PVP hat das auch nix zu tun.

WO is also das Problem, wenn man begrenzt einführt, dass man bestimmte Nasen einfach gar nicht erst in seine Stadt reinlässt?
Ausserhalb sind die Leute ja dann immer noch Freiwild - und zumindest *irgend* einen Rückzugsort, teuer erkauft, fände ich jetzt wirklich nicht zuviel verlangt.

Nice, braucht man nicht mehr in AG rumstehen, wenn Lucker unterwegs ist, sondern kann ganz gechillt in Wyldgard oder Biertor auf seinen Artefakten hocken, weil man die 3-4 Verlieswärter die einem gefährlich werden könnten, einfach gepflegt aussperrt.  ;D

Praktisch auch, dass man unliebsame Konkurrenten wie stadtfremde Baumeister, Händler, Kliniker, Mechaniker usw. gleich draußen halten kann. Die Investition in ihre Hütte können die Betroffenen dann auch gleich abschreiben.

Bin mal gespannt, was die anderen Städte davon halten.


Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: toshie am Januar 28, 2014, 11:13:27 Vormittag
Ich bin dafür, Zerfall auch für Werkzeuge und Spritzen einzuführen. Also ab 19 pro Tag Zerfall wie bei den Ressis und den Pflanzen.

Was mich an den Spritzen so ärgert: Es mag ja sein, dass es ne Fehlschlagquote von 5% gibt. Aber a) dauert die Herstellung einer Spritze nur ein paar Minuten und b) kann man Spritzen immer herstellen, egal wie hoch man geskillt ist, es gibt da keine Unterforderung. Das finde ich z.B. unfair den Alchis gegenüber.

Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 11:21:51 Vormittag
es gibt nich mal 2 hände voll von leuten die killen gehen...im moment nicht mal eine hand voll...heißt arthorus stadtwache 13 würde locker ausreichen...und mit ihren guten straßen brauch man durchaus 5-6 versuche eh man da rein kommt...

Das war ja auch nur eine schnell aus der Luft gegriffene Zahl. Wegen mir auch 1/3 angefangene Stufen (1-3 = 1, 4-6 = 2 usw).
Oder 1/5. Aber faszinierend eben, wie schnell da sofort kommt, das sei ja DIE Schnapsidee, denen die MÖGLICHKEIT einzuräumen, sich vor den schlimmsten (weil quantitativ am aktivsten) PvPlern wenigstens ein kleines, ruhiges Örtchen zu schaffen.

<sarcasm>Lasst euch BLOSS net eure Spielweise einschneiden, reicht ja, wenn ihr die der anderen mit eurer PvP-Vorliebe stört, nech?...
Weil 4h tot am Ressifeld liegen ohne Aktion ja soviel toller ist, und man da ja mit LW Kette gegenhalten könnte. Das stört natürlich niemandem das Spiel oder verleidet es ihm. Nieeeemals nich. </sarcasm>

Ich find es einfach nur schade, wie manche hier argumentieren. Wie egoistisch einfach. Dass es durchaus Dinge gibt, die dem Spiel an SICH gut tun würden, aber eben den hier aktiven Schreibern nicht unbedingt schmecken, sollte einfach klar sein. Aber ekelt ruhig alle anderen mit eurem kollektiven Niederreden ausm Spiel. Würde gern erleben, was passiert, wenn nur noch Asgard/Wyldgard im Spiel sind. Geht ihr euch dann aus Langeweile gegenseitig an den Hals? Habt ihr dann auch so festgefahrene, schlechte Meinungen voneinander irgendwann?

Oder schaut ihr einfach mal früh genug über euren Tellerrand und bemerkt mal, dass die anderen das Spiel AUCH spielen (wollen).
Und nicht nur zu eurer Belustigung hier sind.

Es geht doch hier überhaupt nicht um PVP, es geht darum, dass sich eine Stadt einmauern kann, und "unerwünschte Spieler" dort dann weder handeln, noch sich impfen, ihren Beruf ausüben oder überhaupt eine Hütte bauen können.

Und die Ladenkonzessionen sind jetzt was großartig anderes, als den Spielern was zu "verbieten", wenn auch nicht ganz so drastisch - sie können ja dafür zahlen, wie praktisch. Kann man bei der Blacklist auch - damit man runterkommt. Nennt sich in real glaube dann grob Bestechung/Reparationen.

Was die "Stadtwache" derzeit bei PvP tut, ist ein Witz - nämlich paar Mal abweisen und dann gehts doch.

Die Stadtwache weist nicht ab, dafür sorgt die Straße. Und mit PVP hat das auch nix zu tun.
Mit Verlaub, das weiß ich, darum stand das in "". Aber häng dich ruhig an Kleinigkeiten auf und stell mich als blöd hin. Kratzt mich nicht.
Die Meldung, die da kommt, lautet immerhin nicht "Die Straße hat dich abgewiesen" :P
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 28, 2014, 11:43:25 Vormittag
Können natürlich auch alle bloß sammeln gehen, Hütten ausbauen und den Preisen beim Absturz zusehen, ja, das macht Spaß.

Wer eine reine Wirtschaftssimulation spielen möchte, sollte sich evtl. kein Spiel aussuchen, bei man anhand der Terminologie "Waffenschmied, Städtekrieg, Belagerung, Gifte, Kriegsmaschinen, Verlieswärter, ..." mit etwas Nachdenken drauf kommen könnte, dass es auch mal nicht so zimperlich zugeht.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 28, 2014, 11:49:13 Vormittag
Ich find es einfach nur schade, wie manche hier argumentieren. Wie egoistisch einfach. Dass es durchaus Dinge gibt, die dem Spiel an SICH gut tun würden, aber eben den hier aktiven Schreibern nicht unbedingt schmecken, sollte einfach klar sein.

Und was "dem Spiel" "gut tut" entscheidest du, oder was?

Denke mal die Weisheit hast du sicher auch nicht für dich gepachtet.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 28, 2014, 11:54:03 Vormittag
Ich denke, bei dem sicheren Abweisen hat rea einen Punkt. Es ist sehr wahrscheinlich, dass dann alle (starken) Verlieswächter auf der Blacklist landen, um sich so vor Revancheaktionen zu schützen. Gibt ja nur eine Handvoll. Das wäre dann eher kontraproduktiv, weil dann die Killer es noch einfacher hätten. Sie können rausgehen, morden und sich abends in ihre Heimatstadt zurückziehen, weil die Verlieswächter ihnen ja nicht folgen können.

Und in Kriegszuständen könnte man einfach den stärksten Spielern das Betreten der Stadt untersagen und so Belagerungen extrem erschweren.

Von dem angesprochenen zusätzlichen Artefaktschutz gar nicht zu reden. Daher denke ich, dass der Vorschlag, so gut er auch gemeint sein mag, letztlich das Gegenteil von dem erreicht, was er erreichen soll. Das Morden wird einfacher, weil die Rückschläge schwieriger werden. Und die Einschränkung, nun gar nicht mehr z.B. nach Arthorus reinzukommen, sind vernachlässigbar, weil die meisten Kills eh auf den Rohstofffeldern passieren, wo auch die LW-Ketten wegen der Distanzen eher schwach ausgeprägt sind.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 11:55:02 Vormittag
Ich find es einfach nur schade, wie manche hier argumentieren. Wie egoistisch einfach. Dass es durchaus Dinge gibt, die dem Spiel an SICH gut tun würden, aber eben den hier aktiven Schreibern nicht unbedingt schmecken, sollte einfach klar sein.

Und was "dem Spiel" "gut tut" entscheidest du, oder was?

Denke mal die Weisheit hast du sicher auch nicht für dich gepachtet.

Nein. Hab ich nie behauptet. Ich hab wie oft explizit darauf hingewiesen, dass es Ideen und Denkanstöße sein sollen. Aber schön, dass es hier direkt wieder persönlich wird und mir geschönt gesagt wird, ich sei dumm und soll doch bitte meine Fresse halten. Damit bloß kein Mod sagen kann, es sei beleidigend.

Es ist genau diese den anderen respektlos in seiner Denkweise in den Dreck ziehen und lächerlich machen Weise, die mich dezent ankotzt.

Wo genau würde die Blacklist Idee, wie ich sie hatte, den PvP vernichten?
Wie oft wird IN der Stadt gekillt, und wie oft außerhalb?
1/5 Stufen - neeein, da kommt ja dann ABSOLUT NIEMAND mehr rein.

Und dass man Verließer da als Ausnahme setzen könnte, dass sie das Ziel dennoch kriegen können (is ja irgendwie Justiz) - das wird nich gesagt. Lieber das Beispiel bringen, dass das das System ja aushebelt, is ja populistischer und wirksamer, um den anderen runterzumachen und seine Idee als Schwachsinn zu deklarieren.

Oder dass Städtekrieg das ganze sowieso aushebeln dann.

Schwach. Sehr Schwach. Aber nicht unerwartet, denn so wird ja jedes Mal verfahren.


Bezüglich Blacklist mal die Spiegelargumentation bezüglich Artes:

Müsst ihr halt gucken, dass ihr eure Opfer erwischt, wenn sie draussen sind und angreifbar.
Aber halt - da müsstet ihr ja Aufwand betreiben, den ihr nur euren Gegnern zugesteht. Geht natürlich nicht.  ::)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 28, 2014, 12:04:31 Nachmittag
Aber schön, dass es hier direkt wieder persönlich wird und mir geschönt gesagt wird, ich sei dumm und soll doch bitte meine Fresse halten. Damit bloß kein Mod sagen kann, es sei beleidigend.

Wer hier persönlich wird und andere angreift, kann ja jeder für sich selbst entscheiden.

Wo genau würde die Blacklist Idee, wie ich sie hatte, den PvP vernichten?
Wie oft wird IN der Stadt gekillt, und wie oft außerhalb?
1/5 Stufen - neeein, da kommt ja dann ABSOLUT NIEMAND mehr rein.

Nochmal, es geht doch hier keinem um PVP - meinen Post oben hast du ja offensichtlich nicht zu Ende gelesen.

Und dass man Verließer da als Ausnahme setzen könnte, dass sie das Ziel dennoch kriegen können (is ja irgendwie Justiz) - das wird nich gesagt. Lieber das Beispiel bringen, dass das das System ja aushebelt, is ja populistischer und wirksamer, um den anderen runterzumachen und seine Idee als Schwachsinn zu deklarieren.

Oder dass Städtekrieg das ganze sowieso aushebeln dann.

Wenn wieder drölf Ausnahmen um eine Änderung herum programmiert werden müssten, sollte man evtl. nochmal die Änderung auf Sinnhaftigkeit prüfen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Plan_B am Januar 28, 2014, 12:08:38 Nachmittag
Okay Tarcat, deine Idee mal weiter gedacht:
Ich Pto ne Stadt, kill den Rat zeitgleich. Anschließend haue ich sämtliche Leute aus der Stadt auf die Blacklist und freue mich, wie die Stadt verfällt. Praktischerweise kann ich mich gleich in diese Stadt stellen, kommt ja niemand mehr rein. Die paar Leute, die in etwa so stark sind wie ich oder stärker kommen auch gleich auf die Liste, dann kann mich von denen auch keiner umbringen.

Was das respektlose schreiben angeht: Les dir mal deine Posts nochmal durch. Nur weil ein paar Leute deine Idee nicht gut finden unterstellst du Profitgier, Egoismus etc. Ist jetzt nicht unbedingt respektvoll.

Und noch zum eigentlichen Thema: Ein Verfall von Rüstungen wäre meiner Meinung durchaus sinnhaft. So wird ein weiterer dauerhafter Abfluss an Rohstoffen geschaffen. Außerdem haben die Rüstungsschmiede vllt ein wenig mehr zu tun. Der Verfall sollte bei Stufe 2 und Stufe 3 Rüstungen allerdings nicht so hoch sein, da das arg ins Geld gehen kann. Aber das ist dann eh Feinjustierung, die man in einem anderen Fred diskutieren kann.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 12:15:19 Nachmittag
Ja, aber Artharia mehr in Richtung Politikmacht bringen zu wollen, und zumindest etwas weg von der Muskelvorherrschaft (der Osten hat ja theoretisch auch genug Muskeln), da wird *jede* Idee von vornherein runtergemacht, und nicht einen Funken weitergedacht.
Weil is ja alles Mist, wenn ich net mehr jedem die Fresse polieren kann, der mir blöd kommt. Und zur Not eben nicht mal selbst, sondern seinen starken Kumpel vorbeischicken. Gern auch mehrmals.

Spielt doch euer BG-LoL... Macht&Gesellschaftssimulation hab ich mir anders vorgestellt als "Ich hau dir aufs Maul, wenn du net spurst"
(ich wünsche mir an dieser Stelle mal einen Kotzsmilie :P)

Okay Tarcat, deine Idee mal weiter gedacht:
Ich Pto ne Stadt, kill den Rat zeitgleich. Anschließend haue ich sämtliche Leute aus der Stadt auf die Blacklist und freue mich, wie die Stadt verfällt. Praktischerweise kann ich mich gleich in diese Stadt stellen, kommt ja niemand mehr rein. Die paar Leute, die in etwa so stark sind wie ich oder stärker kommen auch gleich auf die Liste, dann kann mich von denen auch keiner umbringen.

Wenn die Stadtwache hoch genug ist, dass du 10+ Leute aussperren dürftest? Bezüglich der 1/5Stufen Sache eben? Müsstest du erstmal den PTO schaffen, die Regeln wurden/sollten ja geändert werden, damit diese Nacht&Nebel PTOs nicht mehr möglich sind.

Was das respektlose schreiben angeht: Les dir mal deine Posts nochmal durch. Nur weil ein paar Leute deine Idee nicht gut finden unterstellst du Profitgier, Egoismus etc. Ist jetzt nicht unbedingt respektvoll.

Kennst du "Wie man in den Wald hineinruft"?
Ich kann da nicht aus meiner Haut, wenn da gleich diffamierende Posts kommen, reagier ich im selben Tonfall.

Der einzige in meinen Augen sinnvoll argumentierte, NICHT darauf abgezielte Post, meine Idee runterzumachen, war bisher von Felix, der ganz nüchtern auf die Probleme hingewiesen hat. Mir Dummheit zu unterstellen, und sei es noch so schön formuliert, ist jedenfalls ganz schlechter Stil.
Und da reagiere ich entsprechend.

Es mag zuletzt etwas arg ausgefallen sein, aber ich bleibe zumindest dabei, dass das IMMER so läuft, wenn Ideen kommen, die nicht gefallen. Und eben immer von denselben Leuten. Das *ist* einfach zum kotzen. Kein Wunder tut sich keiner ausm Osten das Forum mehr wirklich an. Wozu? Um sich immer denselben Mist anzutun? Sich anfeinden zu lassen, sich runter machen zu lassen und dann ebenso zu reagieren?

Ist ne müßige Angelegenheit, und ich muss sagen, ich versteh es, wenn zumindest die keine Lust mehr auf das gegenseitige Anzecken haben.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: damnlucker am Januar 28, 2014, 12:33:29 Nachmittag
jaja wir wollen nur euch schaden und ihr nur uns...
könnten wir zum eigentlichen problem zurück?
ressüberschuss
neue verbaruchsmöglichkeiten müssen her
darin waren sich doch sogut wie alle einig
sobald aber eienr sagt rüstungen könnten einem verfall unterliegen wird hier rumgemotzt.
eine diskussionskultur hatten wir uns doch eigentlich wieder aufgebaut
an sich ist es jedenfals ein vorschlag zu erhöhtem ressverbrauch.
auch bei hüttenreps andere materialien einzubinden ist eine möglichkeit die ich als guten ansatz sehe.

die wichtigsten anlaufpunkte für uns sollten vorallem holz stein wasser erze sein (bei erzen finde ich vorallem gold erschreckend in bezug auf seine ausbeute)
das niemand zerbrechen von 10k teuren werkzeugen will leuchtet da auch voll ein aber kann man nciht generell etwas einführen wie ein schadenssystem an werkzeug. anstelle es zerbrechen zu lassen, muss man es reparieren um es weiter zu benutzten.
billige werkzeuge werde so vermutlich benutzt bis sie "zerbrechen" und dann hat man nen höheren skill und kann beruhigt umsteigen auf teurere. Reperaturen sollten nciht alle zum mech. IMO sollten schon die erbauer ihre sachen reparieren (ausnahme weiterhin waffen - waffenschmied sollte als feature "veredelung bekommen - dazu später mehr). alle reparaturen sollten bronze brauchen - so hat der mech was zu tun - man brauch mehr kupfer und zinn - wäre die erste stellschraube.
zum veredeln von waffen. damit waffenschmiede nicht gelangweilt rumstehen sollte man veredlungen für waffen machen können. mit verschiedenen mineralien könnte man somit temporäre buffs auf die waffen legen. dabei darf jede waffe nur einen buff zeitgleich haben. dabei denke ich ein buff sollte 1-2% auf ein ausgesuchtes waffenattribut bringen. diese veredlungen halten nur 7 tage und laufen dann wie impfungen aus. auch sollten sie ruhig etwass kosten un ncihnur ein silber oder gold, sondern eher 5-10 derselbigen - 2.stellschraube. inwieweit der schmiedeskill sich auswirkt muss natürlich auch iwie einbezogen werden.

dies wären meine vorschläge für neue abflussquellen, ohne zusehr alles ins chaos zu stürzen (hoffe ich)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Plan_B am Januar 28, 2014, 12:38:50 Nachmittag
Und was haben Rea und Laggi gemacht? Die haben genauso auf Probleme hingewiesen. In meinen Augen wäre es nämlich ein arges Problem, wenn sich Städte einmauern können. PvP ist da nichtmal das Hauptargument, da wie du selbst erkannt hast, in Städten recht wenig gekillt wird. Aber es soll ja auch diverse Händler geben, die Zeug aus anderen Städten kaufen.
Noch nen anderes Problem: Wenn ich einmal Bm bin, bleibe ich bei dieser Funtkion Bm.  Angenommen ne Bm-Wahl steht an. Stelle ich Leute aus Opposition alle schön auf die Liste. So können sie nicht als Bm kandidieren. Ohne Gegenkandidat bleibe ich Bm.
Oder schauen wir uns Wg mal an: Da könnte man dann schön FinnHenson, Mustermann, audio, Mischu, Finnegean, doc etc nacheinander aussperren und warten, dass ihre Hütten zerfallen. Gerade bei Läden ist das bestimmt etwas blöd, wenn der zerfällt. Die Leute müssen ja nicht einmal alle mit einmal da rauf. Kann man ja schön nacheinander machen.


Btw. hat dir niemand hier Dummheit unterstellt. Auch sehe ich nicht, von du diffamiert wurdest. Du interpretierst nur iwie fast jeden Post, der deine Idee nicht mag, als persönlichen Angriff gegen dich. Du warst der erste, der hier mit Sarkasmus angefangen hat. Davor war es hier eigentlich recht sachlich, auch wenn es sich schon gut vom eigentlichen Thema entfernt hat.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Plan_B am Januar 28, 2014, 12:47:04 Nachmittag
@damn

Man muss nur bei zu vielen Sachen, die repariert werden müssen, aufpassen, dass es nicht zuviel wird. Sonst hat man zum Schluss die Situation, dass man nur noch gegen den Verfall seiner Ausrüstung arbeitet. Auch muss man schauen, dass Neulinge (also nicht ganz neue, aber schon noch recht jung) sich so vllt kaum noch was leisten können. Gerade bei Werkzeugen könnte das eventuell problematisch werden, wenn zum einen der Preis der Rohstoffe zu stark steigt und zum anderen ich aber zum reparieren gezwungen werde, meine Werkzeuge zu reppen, um einen akzeptablen Ertrag zu haben.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 12:58:15 Nachmittag
@damn

Man muss nur bei zu vielen Sachen, die repariert werden müssen, aufpassen, dass es nicht zuviel wird. Sonst hat man zum Schluss die Situation, dass man nur noch gegen den Verfall seiner Ausrüstung arbeitet. Auch muss man schauen, dass Neulinge (also nicht ganz neue, aber schon noch recht jung) sich so vllt kaum noch was leisten können. Gerade bei Werkzeugen könnte das eventuell problematisch werden, wenn zum einen der Preis der Rohstoffe zu stark steigt und zum anderen ich aber zum reparieren gezwungen werde, meine Werkzeuge zu reppen, um einen akzeptablen Ertrag zu haben.

Aye, wäre eine Balancingsache.

Wie Damn anmerkte, die billigen Dinger würde man dann zerfallen lassen -> man könnte ihre Kosten runtersetzen. Und die der Premiumwerkzeuge wegen mir sogar noch rauf (wobei der Smaragdpickel eigentlich schon teuer genug ist ^^), aber das nur als Idee.

So würden sich Newbies die Dinger leisten können, könnten skillen und Ertrag haben, und die Highlvl hätten ihr Superspielzeug und müssten dann eben schauen, dass es ihnen nich unter den Händen wegrostet.

Ich glaube, viele hier haben allein beim Wort "Zerfall" schon den Waffenschaden im Kopf und fänden den natürlich viel zu hoch. Dass man den auch runterskalieren kann, und so ein Smaragdpickel, sagen wir für ne grobe Vorstellung, einen Monat oder zwei halten würde, bevor er zur Reparatur müsste, und diese Reparaturkosten noch nichtmal absehbar im Gespräch sind, da kommen wohl viele gar nicht hin.
Bei Rüstungen entsprechend dasselbe.

Es ist aber schlicht absurd, dass NUR Waffen an Schmiedezeug einen Zerfall kennen, und der Rest eine Einmalware darstellt, die nie kaputt geht, und in den seltensten Fällen das Spiel verlässt. Da *muss* einfach auch was passieren in meinen Augen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Phil am Januar 28, 2014, 01:03:50 Nachmittag
Paladin hat bereits gesagt, dass bei Rüstungen ursprünglich ein Verfall eingebaut werden sollte. Allerdings lässt der Code einen Einbau eines solchen bei Rüstungen wohl nur unter größeren Umbauten oder beinahe gar nicht zu.

Es geht schon eine ganze Weile nicht mehr darum "ob" Rüstungen einen Zerfall haben sollten, sondern "wie".
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 01:14:26 Nachmittag
Paladin hat bereits gesagt, dass bei Rüstungen ursprünglich ein Verfall eingebaut werden sollte. Allerdings lässt der Code einen Einbau eines solchen bei Rüstungen wohl nur unter größeren Umbauten oder beinahe gar nicht zu.

Es geht schon eine ganze Weile nicht mehr darum "ob" Rüstungen einen Zerfall haben sollten, sondern "wie".

Gut zu wissen.

Wäre ich einfach nur im Sinne der "Gleichberechtigung" in Sachen Randomfaktor dafür, da dasselbe Prinzip wie bei Waffen einzuführen - nur eben mit geringerem Faktor. Manchmal jagt man ja auch ne Woche durch und muss 1x zum Mech, manchmal nach jeder Jagd.
Wäre nur fair, und zumindest die Unterfunktionen sind schon vorhanden und müssten nur vom Faktor angepasst werden (Zahl ändern), könnten aber sonst weitestgehend übernommen werden, würde ich meinen.

Werkzeuge dasselbe, ebenfalls geringerer Faktor. Ich finde die reine IDEE eines Zerfallsfaktors auf allen Schmiedeprodukten schlicht sinnvoll.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Phil am Januar 28, 2014, 01:27:25 Nachmittag
Ganz so einfach wie du dir das vorstellst wird es wohl nicht sein, sonst gäbe es das schon lange.

Hätten bei den Rüstungen damals auch gerne einen Zerfall einführen wollen, ähnlich wie zu den Waffen. Allerdings wäre das aufgrund unserer Infrastruktur, die wir ja vor Jahren.. geschaffen haben, ein extremer Aufwand, die Rüstungen einzeln und stetig zerfallen zu lassen. Da haben wir auch shcon mehrfach drüber nachgedacht.
Man könnte den Zerfall höchstens rein vom Zufall abhängig machen. Da aber schon bei einer Steinhacke, die zufällig zerfällt, der Aufschrei riesig ist, will ich mir die Reaktion auf den zufälligen Zerfall einer 30.000-Münzen-Rüstung garnicht ausmalen.. :)

Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 28, 2014, 02:02:39 Nachmittag
Das Problem beim Zufallszerfall ist, dass er eben zufällig ist. sagen wir eine Hacke hat einen minütlichen Zufallszerfall von 0,01%, dann hält sie 166h oder 7 Tage. Im Schnitt, kann dir eben auch morgen zerfallen, und wie ich so die Waffen mitbekommen habe und den täglichen Zerfall, wird das wohl häufiger passieren und Leute werden sich aufregen.

Ich würde halt extrem ungern 30k ausgeben wenn ich angst haben muss, das meine Rüstung beim ersten Tragen in sich zusammenfällt. Da müsste man weg vom Zufall und hin zum linearen Zerfall, sodass man das besser überblicken und reagieren kann.

Das derzeitige Waffensystem ist so ne Mischung aus beidem, im Notfall kann man da die Reißleine ziehen, eben weil man sieht, wie schlimm es ist. Bei Werkzeugen und ähnlichem ist sowas bisher nicht zu sehen.

Ich würde also alle Zerfallssachen wie Waffen behandeln, auch wen ich vermute, dass das viel zu programmieren wäre.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: NAC am Januar 28, 2014, 02:04:17 Nachmittag
Hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber so eine Blacklist wurde - wie rea schon sagte - bereits mehrfach begründet abgelehnt. Und weiter ausbauen müsste Arthorus die Stadtwache auch nicht. Stufe 5 reicht schon, da können Sack, Eternal, Schnitter, Laggi und Kellanved nicht mehr rein. Kella kann dort dann nicht mal mehr baumeistern.

Und das hat auch nichts mit Egoismus oder Profitgier zu tun, dass hier viele dagegen sind. Ich habe auch bei den Konzessionen Einspruch eingelegt, dass die Konzessionslosen dann keinen Laden da mehr haben könnten. Es soll nur erschwert werden (Ladensteuern), so wie es auch aktuell beim Abweisen von Vogelfreien der Fall ist. Es wäre einfach eine zu große Willkür, wenn wir jetzt doc, Finnegan und Co. aus Wyldgard verbannen könnten. Sie könnten nicht mal mehr herkommen zum Wählen/Kandidieren. Eine Stadt im Krieg angreifen ginge auch nicht etc.

Das hat also nur was mit gesundem Menschenverstand zu tun, diesen Vorschlag abzulehnen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: NAC am Januar 28, 2014, 02:11:32 Nachmittag
Und auch wenn es nicht zum Thema gehört, mich mit der Zeit aber ziemlich nervt:

Wenn ich hier Posts sehe von reaktionaer, Phil und Co. dann sind die eigentlich immer sachlich. Anscheinend war die Idee dann halt einfach nicht gut genug, wenn sie so viel Ablehnung findet.

Es bringt halt nichts zu jammern, dass alle Ideen runtergemacht werden. Versucht doch sachlich zu erklären, warum die konkrete Idee eine gute wäre. Ich für meinen Teil versuche immer neutral an die Sache zu gehen (genauso bei hig, planb, bernard, ...). Natürlich gibt es auch einige, die da egoistischer sind (auch wenn das jetzt ein doofes Wort ist), allerdings sind auch ihre Argumente sachlich und gut begründet.

Ist eine Idee gut, dann verläuft sie auch nicht im Sande. Dass von unserer Seite nur Sprüche kämen wie "Deal with it" ist nämlich genauso großer Quatsch.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 28, 2014, 04:28:00 Nachmittag
Ganz so einfach wie du dir das vorstellst wird es wohl nicht sein, sonst gäbe es das schon lange.

Ich würde also alle Zerfallssachen wie Waffen behandeln, auch wen ich vermute, dass das viel zu programmieren wäre.

Meine Rede. Und "viel zu programmieren" ist das mMn nicht - das Grundgerüst dieser Zerfallsmethodik ist ja schon in den Waffen realisiert. Man müsste es lapidar gesprochen kopieren, an Werkzeuge und Rüstungsteile anpassen (Faktoren, Itemnamen wohl und son Spaß) und "einfach" einbetten. Klar, ist einfach dahingesprochen, aber meine Kernaussage ist mal Unterstrichen dargestellt :P
Die Zerfallschancen und Schadenswerte würde ich staffeln, Stufe 1 Rüstungen/Billige Werkzeuge relativ hoch verglichen mit Smaragdpickel und Stufe 3 Rüstzeug dann.
Soll ja was bringen, wenns "höherwertig" ist ;)

Wann diese Zerfallschancen und die Schadenswerte greifen, ist wohl auch klar:

Rüstungen bei der Jagd/PvP - quasi das Waffenpendant par excellance.
Und Werkzeuge bei Gebrauch, den Trigger allein gibts ja schon bei Äxten und Co.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Kellanved am Januar 28, 2014, 04:35:51 Nachmittag
sehe ich wie NAC das wir vorschläge zur änderung (meist) einschränkung vom PvP kritisch sehen, liegt daran das sie von leuten vorgeschlagen werden die keine/kaum PvP erfahrungen haben.
Weil grundsätzlich gilt PvP ist für den Angreifer teuerer als für den Verteidiger (ap-startkosten,waffenschaden+lp verlust durch opfer und gesetzestreue helfer)und Beute PvP bringt das so gut wie nie wieder rein
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 28, 2014, 07:56:08 Nachmittag
Habe an anderer Stelle bereits beschrieben dass Rüstungen auch einen HP-Wert haben könnten (Haltbarkeitspunkte)
Das bedeutet dass wenn diese Rüstungs-HP aufgebraucht sind wird die Rüstung automatissch vom Spieler abgelegt (ins Inventar) und kann erst nach ner Reparatur wiederbenutzt werden.

Sie ist dann also nicht zerstört sondern nur 100 % beschädigt.
(Bin auch bei den Waffen dafür dass sie bei 100 % Beschädigung noch repariert werden können).

Der Schaden der von der Rüstung abgezogen wird sollte mit der STärke des Angreifers zusammenhängen. Also könnte Wallenstein meinen Brustpanzer mit einem Streich unbrauchbar machen.

Für die Reparaturen sollte vornehmlich Bronze verwendet werden.
Es wäre auch denkbar dass Rüstungen ebenfalls Sockel erhaten (Diablo2 läst grüssen).

Das Alles würde auf einen höheren Rohstoffverbrauch und steigende Preise hinauslaufen.

Es gibt Quest wo man seinen Dolch oder meherere  Rucksäcke opfern muss um weiter zu kommen.
Bitte mehr von diesen Quests wo, von mir aus, auch andere Waffentypen oder Werkzeuge aus dem Spiel genommen werden damit die Schmiedeberufe und Gerber wieder was zu tun bekommen.
Von mir aus auch eine Brotquest wo man mal 1000 Brote geben muss um weiter zu kommen.
Natürlich muss es dafür irgendeine Belohnung geben.

Läden sollten erst ab ner höheren Hüttenausbaustufe gebaut werden können, wurde an anderer Stelle, von Rea glaub ich, vorgeschlagen.
Anbau sollte ebenfalls Rohstoffe kosten.

Städtekriege sollten auch Fleisch, Fell und Münzen kosten (zusätzlich zu den Kampfmaschinen).

Neue Werkzeuge, - der Handelskarren, mit ihm (und zwei normalen Pferden) kann man mehr Traglast mitnehmen, grosse Mengen, aber er leidet unter einem Verfall und man muss ihn regelmässig mit Holz und anderen Mats reparieren.
Der Pflug und andere Werkzeuge für den Plantagenbesitzer !
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 29, 2014, 12:40:10 Vormittag
Leute, hört mal bitte auf euch schon wieder zu zerfleischen! Das bringt uns beim Problem nicht weiter.

Es gibt einfach gute und... weniger gute Ansätze. Rüstungszerfall wird als "gut" wohl angenommen. Das Balancing dafür liegt dann bei den Admins. Die Idee des Zufallsprinzips ist da auch nicht schlecht, da auch Waffen rein individuell (zufällig) bei Jagden Schaden nehmen.

Auch die Idee höherwertiger Werkzeuge hat auf den ersten Blick ihren Reiz. Bei näherer Betrachtung löst sie aber nicht das Problem des schlechten Verhältnisses zwischen Rohstoffangebot und -nachfrage, sondern verschlimmert diese nur noch mehr. Läge man dort noch einen Zerfall (Handschaufel, selbst reproduzierbar) zu Grunde, müsste man zwischen finanziellem Aufwand (Anschaffung, Wartung etc.) und Nutzen abwägen. Das entsprechend auszubanalcieren dürfte ein recht hoher Aufwand werden.

Quests, die enorm viele Rohstoffe benötigen , gibt es ja schon. Vielleicht könnte und sollte man davon noch einige mehr einbringen.

Sie ist dann also nicht zerstört sondern nur 100 % beschädigt.
(Bin auch bei den Waffen dafür dass sie bei 100 % Beschädigung noch repariert werden können).
Ich bin dagegen. Zum einen langweilen sich schon jetzt zu viele aus diesen Berufszweigen und gehen daher (haben ja sonst nix zu tun) Rohstoffe sammeln, was einer der Gründe für den derzeitigen Überschuss ist. Zum anderen ist ja früher oder später der Markt gesättigt. Das wirtschaftliche Wachstum hätte also ein berechenbares Ende, weshalb ich ja auch schon für Rüstungsverfall bin.

Allerdings gebe ich den Überlegungen Recht, dass mit steigender Rüstungsstufe schon auf Grund der Anschaffungskosten der Zerfall sinken sollte, also das Tempo.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 29, 2014, 11:13:10 Vormittag
naja das rüstungen nich ganz kaputt gehen ist ja in ordnung, wenn nur der rüstungsschmied diese reparieren kann...dann bkeommen die wenigen die es noch gibt genug zu tun denk ich...

mit dem zufälligen verfall meinte pala glaube ich das beispiel wie bei äxten und handschaufeln...und das wäre absolut unangebracht für teure rüstungen..

der verfall sollte ähnlich wie bei waffen sein...halt immer random einen teil der rüstungen treffen...und dann aber nicht solch explosive sachen wie 32% schaden mit einmal dabei sein...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 29, 2014, 11:28:16 Vormittag
Rohstoffsaugende Quests sind in meinen Augen nur Flickenschusterei, zumal hier eigentlich gar keine Quests sein sollten, da das Spiel ohne NPC auskommen wollte.
Man sollte also lieber eine Lösung finden, die ohne das auskommt, dass hält dann auch länger.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 29, 2014, 03:31:05 Nachmittag
Rohstoffsaugende Quests sind in meinen Augen nur Flickenschusterei, zumal hier eigentlich gar keine Quests sein sollten, da das Spiel ohne NPC auskommen wollte.
Man sollte also lieber eine Lösung finden, die ohne das auskommt, dass hält dann auch länger.

Mini-Wunder.  8)
Diesen Vorschlag hätte ich nicht ohne das Käuzlein haben können - danke für die zündende Idee.

Was ist das?
Temporäre Bauten, die *jeder* Stadt zur Verfügung stehen, auch parallel. Über die Lebensdauer und die Kosten kann man ja debattieren.
Fürs Erste dachte ich an: Nach Fertigstellung 2-4 Wochen, die Kosten sollten so um die Hälfte der eigentlichen Wunder betragen und sich auf die "Basisressourcen" Holz, Stein, Wasser, Lehm, Ton, Baumwolle, Bronze und Eisen beschränken - also weitestgehend wie normale Stadtgebäude.

Was macht das?
Hm, da könnte man sich zwar noch einiges einfallen lassen, aber für den Moment hätte ich folgendes schonmal als Grundvorschlag - damit irgendwas da ist. Vielleicht fällt anderen ja noch was schönes ein:

- Baumeister-Gildenhaus: Verhindert Sturm/Termitenplagen (und könnte als Zusatz den Hüttenzerfall zumindest minimal bremsen)
- Schafott: Dient der Abschreckung von Vogelfreien und erhöht die Chance der "Stadtwache" (jaja, Straße :P), diese abzuweisen
- Siechenhaus: Setzt Ansteckung in der Stadt außer Kraft (falls Kranke vor Ort sind - grade für die Pest interessant ;) | Frage ob das geht...)
- ... nu seid ihr mal dran :P


Warum sollte man sowas bauen?
Na, ganz einfach. Man kann zwar keins der permanenten Wunder mehr bauen - aber mit diesen Zusatzbauten kann man sich immer noch genug "Modularität" in die Stadt zimmern. Falls da noch n paar gute Ideen dazukommen, gibt das sicher ne nette Sammlung.


Und extra für die Fraktion: "Is doch alles Scheiße" -> Schlagt lieber selbst mal was vor, statt nur die Ideen anderer als sinnlos zu kritisieren.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 29, 2014, 04:22:36 Nachmittag
Also zum halben Wunderpreis baut sicher niemand sowas, weißt du was ein Wunder kostet?

Die genannten Wirkungen sind ja auch eher so "ahja...". Da lebe ich lieber damit, dass die aktiven Bürger halt einmal im Monat 200 Münzen für Impfungen ausgeben oder mal einige zusätzliche % Reparatur bezahlen müssen, statt so ein teures "Mini Wunder" hinzustellen. Finde auch, das lädt wieder sehr zum Missbrauch ein, wenn irgendwelche UVler dann zum sammeln und ins "Mini Wunder" bauen benutzt werden, weil es dort nicht so auffällt.

Wenn die "Mini Wunder" für mehr Verbrauch sorgen sollen, aber gleichzeitig den Bürgern Arbeit wegnehmen (Klinikimpfungen, Verlieser, Baumeister), hebt sich das ja schon fast wieder auf. Zumal kleine Städte wieder im Nachteil sind, weil sie sich das nicht leisten können.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 29, 2014, 04:22:51 Nachmittag
schafott --> lieber gleich die straße weiter ausbauen...bringt gleichzeitig bessere reisezeiten
baumeister-gildenhaus --> wird den baumeistern wohl nicht gefallen...gibt ja auch schon ein richtiges wunder das zerfall einschränkt
siechenhaus --> ansteckungsgrad von der pest ist dermaßen gering
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 29, 2014, 05:23:48 Nachmittag
Ich gebs auf, egal was man hier vorschlägt, ist ja doch alles Müll anscheinend.
Und statt da Änderungsvorschläge zu bringen, denn solch temporäre Bauten WÄREN nunmal super, um nen Haufne Res abfließen zu lassen, nein, Idee kleinschlagen. Ist ja auch einfacher.  :-\

Und von den Kritikern hab ich hier noch nich wirklich Ideen gesehen. Immer nur eben Kritik ohne Verbesserungsvorschläge.

Also zum halben Wunderpreis baut sicher niemand sowas, weißt du was ein Wunder kostet?

Über die Lebensdauer und die Kosten kann man ja debattieren.

Die genannten Wirkungen sind ja auch eher so "ahja...". Da lebe ich lieber damit, dass die aktiven Bürger halt einmal im Monat 200 Münzen für Impfungen ausgeben oder mal einige zusätzliche % Reparatur bezahlen müssen, statt so ein teures "Mini Wunder" hinzustellen.
Für den Moment hätte ich folgendes schonmal als Vorschlag - vielleicht fällt anderen ja noch was schönes ein

Wenn die "Mini Wunder" für mehr Verbrauch sorgen sollen, aber gleichzeitig den Bürgern Arbeit wegnehmen (Klinikimpfungen, Verlieser, Baumeister), hebt sich das ja schon fast wieder auf. Zumal kleine Städte wieder im Nachteil sind, weil sie sich das nicht leisten können.

Wo nimmt irgendwas davon den Leuten Arbeit weg?
Anstecken kann man sich außerhalb immer noch. Es ist ein allgemeiner Stadtschutz - bspw gegen "Pestbomben".
Gebäude zerfallen auch ohne Sturm/Termiten, es fallen lediglich die Sprünge weg.
Und wo nimmt ein erhöhter Einreiseschutz vor Vogelfreien dem Verließer die Arbeit weg  :o

schafott --> lieber gleich die straße weiter ausbauen...bringt gleichzeitig bessere reisezeiten
baumeister-gildenhaus --> wird den baumeistern wohl nicht gefallen...gibt ja auch schon ein richtiges wunder das zerfall einschränkt
siechenhaus --> ansteckungsgrad von der pest ist dermaßen gering
Selbe wie für Rea: Bring halt auch mal Ideen, oder wenigstens konstruktive Kritik. Zerreden kann ich auch.
Wär bei der Pest eh dafür, dass sie ansteckend ist wie die Seuche, die sie nunmal war...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 29, 2014, 05:45:12 Nachmittag
bergbau katastrophen sollten die vorhandenen adern auf dem berg komplett löschen

auf dem west berg befinden sich über 40k kupfer und zinn und 17k quarz...das wird nie wieder erschöpft sein..

wenn bei der kata alles weg kommt kann die kata dazu genutzt werden neue adern zu suchen und man hätte immer nur begrenzt etwas zum abbauen...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 29, 2014, 05:56:11 Nachmittag
bergbau katastrophen sollten die vorhandenen adern auf dem berg komplett löschen

auf dem west berg befinden sich über 40k kupfer und zinn und 17k quarz...das wird nie wieder erschöpft sein..

wenn bei der kata alles weg kommt kann die kata dazu genutzt werden neue adern zu suchen und man hätte immer nur begrenzt etwas zum abbauen...
Dazu fällt mir ein...

Warum benötigt man kein Material, um überhaupt Erzstollen zu bauen? Warum gibt es dafür keine Wartungsaufwände? Es wird wohl schwierig zu klären, wer da wofür dann zuständig wäre, also wer nach Stollengrabung und -bau welche Schürfrechte hat. Dennoch würden Materialien wie Holz und Stein in der Nachfrage steigen und Erze auf Grund des schwierigeren Abbaus im Preis steigen, da die Fördermenge sinken würde. Schon jetzt gibt es Silber praktisch nur noch auf der Insel, womit der Abbauaufwand dort schon erhöht ist. Ein Dauerregen könnte also das Holz der Stollenstützen Morsch werden lassen (Beispiel einer Katastrophe), sodass Ausbesserungsarbeiten den Abbau bremsen bzw. Stollen einstürzen und Erze zeitweilig nicht erreichbar sind.

Es geht ja weiterhin weniger darum, Preise künstlich in die Höhe zu treiben als eher Überangebote zu drosseln. Dazu muss man nicht natürliche Vorkommen verschwinden lassen, sondern einfach den Zugriff bremsen, was ab bestimmten Skillleveln nicht mehr so einfach ist.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Finnegan am Januar 29, 2014, 05:57:51 Nachmittag
bergbau katastrophen sollten die vorhandenen adern auf dem berg komplett löschen
Kaum zu glauben, aber ich muss dir tatsächlich mal zustimmen. Wäre zwar ein bisschen ärgerlich, wenn man direkt vor Eintritt der Katastrophe eine wertvolle Ader gefunden hat, aber begründen lässt sich das allemal: Die Katastrophe hat alles verschüttet, und es muss neu gesucht werden...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 29, 2014, 06:07:39 Nachmittag
die adern sind einfach so groß das man sie nie abbauen kann...und auf der suche nach edelsteinen wachsen sie immer wieder...das wäre die sinnvollste möglichkeit den nachschub davon zeitweise zu unterbinden...

schürfrechte is eben schwierig...lässt sich denke ich nich sehr gut umsetzen...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 29, 2014, 06:47:05 Nachmittag
Und statt da Änderungsvorschläge zu bringen, denn solch temporäre Bauten WÄREN nunmal super, um nen Haufne Res abfließen zu lassen, nein, Idee kleinschlagen. Ist ja auch einfacher.  :-\

Und von den Kritikern hab ich hier noch nich wirklich Ideen gesehen. Immer nur eben Kritik ohne Verbesserungsvorschläge.

Also zum halben Wunderpreis baut sicher niemand sowas, weißt du was ein Wunder kostet?

Über die Lebensdauer und die Kosten kann man ja debattieren.

Die genannten Wirkungen sind ja auch eher so "ahja...". Da lebe ich lieber damit, dass die aktiven Bürger halt einmal im Monat 200 Münzen für Impfungen ausgeben oder mal einige zusätzliche % Reparatur bezahlen müssen, statt so ein teures "Mini Wunder" hinzustellen.
Für den Moment hätte ich folgendes schonmal als Vorschlag - vielleicht fällt anderen ja noch was schönes ein

Selbe wie für Rea: Bring halt auch mal Ideen, oder wenigstens konstruktive Kritik. Zerreden kann ich auch.
Wär bei der Pest eh dafür, dass sie ansteckend ist wie die Seuche, die sie nunmal war...

Ich glaube ich hab schon oft genug Vorschläge und Ideen eingebracht.

Ich kann mich aber nur zu dem äußern, was geschrieben wurde und wenn weder die Wirkung noch die Kosten meiner Ansicht nach etwas taugen, kann ich natürlich die Grundidee nehmen und den Rest über den Haufen werfen, aber es geht ja um deinen Vorschlag.

Davon ab sehe ich auch keinen großen Sinn darin einen Änderungsvorschlag bis ins Details auszuarbeiten, weil ich weiß, dass komplexe Changes sowieso auf absehbare Zeit nicht angepackt werden, da offenbar die Zeit der Admins für nicht viel mehr als bisschen Balancing und mal ne "Abbrechen?"-Abfrage reicht (keine Kritik, ist aber halt so).
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 29, 2014, 06:52:53 Nachmittag
Ich gebs auf, egal was man hier vorschlägt, ist ja doch alles Müll anscheinend.
Und statt da Änderungsvorschläge zu bringen, denn solch temporäre Bauten WÄREN nunmal super, um nen Haufne Res abfließen zu lassen, nein, Idee kleinschlagen. Ist ja auch einfacher.  :-\

Und von den Kritikern hab ich hier noch nich wirklich Ideen gesehen. Immer nur eben Kritik ohne Verbesserungsvorschläge.



Und genau das machen ebendiese kritiker mit jedem Vorschlag, egal von wem.
Deshalb tun sich nurnoch Wenige das Forum an.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 29, 2014, 07:02:42 Nachmittag
Darf ich mal nachfragen wie mein Katastrophenvorschlag angekommen ist? Entgegen TarCat kann ich Kritik ab:P

Ich finde den kompletten Verlust der Adern durchaus eine gute Idee, aber am Ende bringt das wohl nicht viel. Die meisten Adern dürften innerhalb eines Tages wieder da sein, einzig Gold und Edelsteine wird wohl etwas dauern.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 29, 2014, 07:19:35 Nachmittag
bergbau katastrophen sollten die vorhandenen adern auf dem berg komplett löschen

auf dem west berg befinden sich über 40k kupfer und zinn und 17k quarz...das wird nie wieder erschöpft sein..

wenn bei der kata alles weg kommt kann die kata dazu genutzt werden neue adern zu suchen und man hätte immer nur begrenzt etwas zum abbauen...

Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. Denn alles außer Erzen ist unerschöpflich vorhanden und benötigt außerdem auch keine teuren Werkzeuge.

Diskriminierung!
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 29, 2014, 07:30:25 Nachmittag

Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. Denn alles außer Erzen ist unerschöpflich vorhanden und benötigt außerdem auch keine teuren Werkzeuge.

Diskriminierung!

find ich auch, hab ich anderswo auch schon vorgeschlagen (dass zum Beispiel die Bäume erst wieder nachwachsen müssen oder die seltenen Pflanzenvorkommen erstmal gefunden werden müssen)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: prozac am Januar 29, 2014, 07:35:14 Nachmittag
... Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. ...

lol .. ich warte auf den Text "Nach langer schweißtreibender Suche hast du endlich einen Baum im Wald gefunden"  ;D
Wegen der Diskriminierung .. naja man kann ja auch was anderes abbauen wenn einem Adern suchen keine Spaß macht .. niemand zwingt dich Bergbau zu machen.
Und außerdem ist ja gerade Erz das was so wenig wert ist .. wenn das mit dem Suchen und Finden wirklich den Effekt hätte das eine Ress verknappt wird dann sollte ja gerade Erz noch gute Gewinne bringen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: LaggiLover am Januar 29, 2014, 08:10:36 Nachmittag
dafür kann man z.b. blumen unendlich sammeln ohne werkzeug...aber fürn smaragdpickel für berg musste erstma 8k+ ausgeben :D
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 29, 2014, 08:21:49 Nachmittag
Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. Denn alles außer Erzen ist unerschöpflich vorhanden und benötigt außerdem auch keine teuren Werkzeuge.
Warum nicht. Klingt vernünftig.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 29, 2014, 09:02:28 Nachmittag
Ok mal kurz eingehakt: Bergbau ist der einzige sammelberuf bei dem:
1. Man seine Rohstoffe suchen muss
2. Man ein teures Werkzeug braucht

Trotzdem sind dort einige Abbauprodukte nichts wert, selbst Sachen wie Gold und Silber die wesentlich höheres Können und Werkzeug brauchen haben wenig Wert. Inselprodukte kenne ich jetzt nicht, aber wenn Edelstein das einzige von Wert ist, sehe ich nicht, wie die Übertragung auf andere Sammelberufe da der Überproduktion entgegen wirken soll, klappt ja scheinbar nichtmal beim Bergbau selbst.

Ton und Lehm hingegen sind stabil und brauchen keine Adern und keine teuren Werkzeuge.

Apropos Werkzeuge, vllt sollte man die Zerfallsrate bei diesen Billigdingern drastisch anheben. Wenn mir täglich ne Handschaufel flöten geht, brauch ich erstmal bischen dieser Kleinteile (Holz/Stein) wieder, aber das könnte sich doch schön läppern, oder?
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: TarCat am Januar 29, 2014, 09:13:57 Nachmittag
Dann bitte endlich auch die anderen Sammelberufe dazu zwingen, ihre Ressourcen erstmal zu finden. Denn alles außer Erzen ist unerschöpflich vorhanden und benötigt außerdem auch keine teuren Werkzeuge.
Diskriminierung!

Oder einfach den Bergbau mit einem nicht ganz so drastischen Sammel-Einbuß-Faktor versehen in der Kata...
Die Erze sind (momentan) auch praktisch unerschöpflich vorhanden - jedenfalls die, die auch in Menge übern Tisch gehen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: NAC am Januar 30, 2014, 12:16:35 Vormittag
Ich finde die Idee von Mini-Wundern eigentlich ganz gut. Finde nur, die sollten nicht immer zu bauen sein, sondern ab und zu sagen die Admins: Für diesen Monat sind neue Mini-Wunder zu bauen (und dann kommen 3-4 Wunder mit Erklärung). Müssen ja auch nicht immer die gleiche Wunder sein. Bei dem Vorschlag mit temporären Artefakten hatte ich einige Ideen (nicht aufgeschrieben), da könnte man also sicher irgendetwas Sinnvolles finden.

Deine Vorschläge für die Wirkungen der Wunder finde ich allerdings nicht gut. Haben reaktionaer und Laggi eigentlich schon alles erklärt. Und von rea kommen hier immer wieder gute Vorschläge... und selbst wenn es nicht so wäre, ist konstruktive Kritik dennoch sinnvoll. Und das war von den beiden nun mal nicht mehr als eine sachliche Kritik. Man muss damit leben, wenn man mit seinen Vorschlägen nicht jeden begeistern kann.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Januar 30, 2014, 12:35:48 Vormittag
schürfrechte is eben schwierig...lässt sich denke ich nich sehr gut umsetzen...
Ja, hatte ich auch schon bedacht und deshalb die Idee eher vorsichtig geäußert.

dafür kann man z.b. blumen unendlich sammeln ohne werkzeug...aber fürn smaragdpickel für berg musste erstma 8k+ ausgeben :D
Bei den Blumen muss man schon etwas trennen nach deren Werten. Und Engelwurz findet man einfach mal weit schwieriger als Aloe Vera oder Brennnessel.

Ich versuch mir gerade, einen Smaragddolch vorzustellen... allein schon vom Preis-Leistungsverhältnis und so. Es geht wohl weniger darum, von irgend etwas noch mehr zu beschaffen, sondern die vorhandenen Überschüsse zu senken bzw. die Nachfrage (Balancing) zu steigern.

Schon seit langem kaufe ich (Gerber) keine Felle mehr, da die Nachfrage an Lederwaren sich nur noch (und auch selten) auf Tragetaschen, vornehmlich große Rucksäcke, beschränkt. Aber es haben sich ja genug beklagt, dass der Verfall zu hoch wäre...

(http://cdn.webfail.com/upl/img/1611ec2d0d4/post2.jpg)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: damnlucker am Januar 30, 2014, 07:53:43 Vormittag
um mal noh zum BB vs pflanzen was zu sagen

dieses balancingungleichgewicht ist ja noch nicht so lange da
obwohl insel haufen mineralien frisst (z.b. vorquest) sind die preise abgestürzt was echt widersinnig is (verzerrung durch bb-bug?)
denn vorher waren mineralien das wo man gern mal 8k in ein werkzeug gesteckt hat - mit eisen und co hab ich jedenfals std-löhne von 150+ geschafft (6 eisen pro std halt)
und bei pflanzen hingegen ... sagen wir 30
dann kam die insel und der lvl war... klar das pflanzen da mal hoch gingen, aber ich würde deswegen dort keine schwächung beführworten. warum:
-vorher wurde immer geschrien pflanzen sind viel zu schwach und zu random und man bekommt nix. wenn da geschraubt wird und immer mehr hohe fertig sind mit lesen oder den pappe inselstufen... und andere kein geld für sowas erübrigen... dann gehts wieder ab in den keller. ist halt ne sehr dynamische sache bei den pflanzen.
- den bergbau stärken... ich denke das die mineralienangebote stellenweise sehr unreal sind.. grade der preisverfall bei eisen ist drastisch. außerdem sollten einfach neue anwendungen für gold her.
was ich sagen will :D erze lohnten sich immer auch trotz suchen und werkzeuge... und dann kam plötzlich eine unbalance die ins extreme schlug.... ich würde den bug beheben, alle andern löschen und dann mal sehen wies wirklich aussieht - bevor ich große änderungen in diesen feldern umsetze (momentan ist halt alles verzerrt)
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Januar 30, 2014, 11:07:27 Vormittag
auch mit dem Ende dieses Bugs wird sich der Preis nicht sofort normalisieren weil durch ihn nun schon in jedem Laden oder Allylager tonnenweise Mineralien rumliegen.
Die mÜssen erstmal verbraucht werden.
Oder den Leuten die besonders grossen Missbrauch  betrieben haben, mal auf die Finger klopfen und die Mineralien, zumindest teilweise, wieder abziehn.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FinnHenson am Januar 31, 2014, 02:45:46 Nachmittag
Mal zwei einfache ganz andere Ideen, die auf den bisherigen Diagnosen basieren, um Ressourcenverbrauch zu erhöhen:

1. Inselausbauten
Problem: Es sind sich ja fast alle einig, dass Inselausbauten viele Ressourcen verbraten, aber eben nicht für alle attraktiv genug sind. Als Händler organisiere ich seit einiger Zeit für meine Kunden immer mal wieder Ressourcen für Insel-Ausbaustufen und hab dabei festgestellt: Die Leute wollen natürlich möglichst wenig zahlen und da ja fast immer eine Katastrophe ist, ist es oft schwierig, an a) alle benötigten Ressis in b) ausreichender Menge und c) zu günstigen Preisen zu kommen. Das führt aber nicht dazu, dass die Sachen teurer gekauft werden: Im Gegenteil verzichten die Leute erst mal für unbestimmte Zeit auf ihren Ausbau. Fazit: Ressourcenbedarf ist da, Anreiz zum Verbrauchen aber nicht immer attraktiv genug.

Lösungsvorschlag: Ich fände es für die Wirtschaft sinnvoll, wenn die Ressourcen für Inselstufen analog zum Stadtausbau einzeln verbaut werden könnten. So könnten gezielt Überschüsse verbaut werden und der Anreiz ist höher, die 2000 Holz und 1000 Steine zu verbauen, auch wenn die 200 Eisen gerade fehlen, weil Mineralien-Katastrophe ist. Damit dadurch die Insel nicht zu inflationär wird, dürfen im Gegenzug die benötigten Mengen pro Ausbaustufe gern erhöht werden.

2. Stadtausbau
Problem: Es mag auf den ersten Blick kontraintuitiv wirken, aber ich bin der Auffassung, dass der Verfall von Stadtgebäuden nicht Deflation bekämpft, sondern sogar erhöht. Grund: Es verfallen zwar Ressourcen, allerdings wird die Motivation zum Ausbau ab einem gewissen Ausbaulevel auch ein ganzes Stück gesenkt. Sisyphos-Arbeit ist kein guter Motivator: Wenn ich meine Zeit und mein Geld in Etwas investiere, ist es ein besseres Gefühl, wenn das Ziel meiner Investition auch (zumindest bis zum nächsten Krieg) Bestand hat. Zumindest hab ich bei mehreren Leuten festgestellt, dass die Motivation zum Stadtausbau auf hohem Level wegen Verfall deutlich gesunken ist.

Lösungsvorschläge:
a) Es könnte der Verfall von Stadtgebäuden ganz aufgehoben werden und dafür die Kosten der Stadtgebäude etwas erhöht werden. So können gezielt Überschussressourcen darin verbaut werden. Es wäre zudem eine Überlegung wert, ob bei den benötigten Ressis nicht auch Mineralien ergänzt werden.

b) Alternative zu a): Der Verfall wird nicht generell gestoppt, dafür gibt es aber ein zusätzliches Stadtgebäude, das den Verfall der Gebäude pro Stufe verringert.

Fazit: Insel und Stadtausbau scheinen mir ideale Ideen zu sein, um Deflation entgegen zu wirken. In beiden Fällen ist die Spielermotivation aber nicht hoch genug, da die Insel ein zu krasser Organisationsaufwand ist, wenn man immer solche Mengen an Ressourcen zugleich braucht und da Stadtausbau ab einem gewissen Level gar nicht mehr lohnt. Die kleinen Vorschläge könnten die Motivation ankurbeln, hier wieder Ressourcen zu verbraten und damit Deflation aufhalten.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 31, 2014, 02:49:01 Nachmittag
Stadtgebäude haben m.E. noch ein ganz anderes Problem. Sie sind viel zu stark auf Steine fokussiert. Das bedeutet, dass ein Ausbau fast immer am Stein-Engpass scheitert. Wenn man aber nicht genügend Ausbaumaterialien hat, dann wird erst gar nichts ausgebaut, d.h. die Verbrauchsrate sinkt insgesamt (auch die von Steinen).
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FiFiFi am Januar 31, 2014, 02:59:42 Nachmittag
Mal zwei einfache ganz andere Ideen, die auf den bisherigen Diagnosen basieren, um Ressourcenverbrauch zu erhöhen:

1. Inselausbauten
Problem: Es sind sich ja fast alle einig, dass Inselausbauten viele Ressourcen verbraten, aber eben nicht für alle attraktiv genug sind. Als Händler organisiere ich seit einiger Zeit für meine Kunden immer mal wieder Ressourcen für Insel-Ausbaustufen und hab dabei festgestellt: Die Leute wollen natürlich möglichst wenig zahlen und da ja fast immer eine Katastrophe ist, ist es oft schwierig, an a) alle benötigten Ressis in b) ausreichender Menge und c) zu günstigen Preisen zu kommen. Das führt aber nicht dazu, dass die Sachen teurer gekauft werden: Im Gegenteil verzichten die Leute erst mal für unbestimmte Zeit auf ihren Ausbau. Fazit: Ressourcenbedarf ist da, Anreiz zum Verbrauchen aber nicht immer attraktiv genug.

Lösungsvorschlag: Ich fände es für die Wirtschaft sinnvoll, wenn die Ressourcen für Inselstufen analog zum Stadtausbau einzeln verbaut werden könnten. So könnten gezielt Überschüsse verbaut werden und der Anreiz ist höher, die 2000 Holz und 1000 Steine zu verbauen, auch wenn die 200 Eisen gerade fehlen, weil Mineralien-Katastrophe ist. Damit dadurch die Insel nicht zu inflationär wird, dürfen im Gegenzug die benötigten Mengen pro Ausbaustufe gern erhöht werden.

2. Stadtausbau
Problem: Es mag auf den ersten Blick kontraintuitiv wirken, aber ich bin der Auffassung, dass der Verfall von Stadtgebäuden nicht Deflation bekämpft, sondern sogar erhöht. Grund: Es verfallen zwar Ressourcen, allerdings wird die Motivation zum Ausbau ab einem gewissen Ausbaulevel auch ein ganzes Stück gesenkt. Sisyphos-Arbeit ist kein guter Motivator: Wenn ich meine Zeit und mein Geld in Etwas investiere, ist es ein besseres Gefühl, wenn das Ziel meiner Investition auch (zumindest bis zum nächsten Krieg) Bestand hat. Zumindest hab ich bei mehreren Leuten festgestellt, dass die Motivation zum Stadtausbau auf hohem Level wegen Verfall deutlich gesunken ist.

Lösungsvorschläge:
a) Es könnte der Verfall von Stadtgebäuden ganz aufgehoben werden und dafür die Kosten der Stadtgebäude etwas erhöht werden. So können gezielt Überschussressourcen darin verbaut werden. Es wäre zudem eine Überlegung wert, ob bei den benötigten Ressis nicht auch Mineralien ergänzt werden.

b) Alternative zu a): Der Verfall wird nicht generell gestoppt, dafür gibt es aber ein zusätzliches Stadtgebäude, das den Verfall der Gebäude pro Stufe verringert.

Fazit: Insel und Stadtausbau scheinen mir ideale Ideen zu sein, um Deflation entgegen zu wirken. In beiden Fällen ist die Spielermotivation aber nicht hoch genug, da die Insel ein zu krasser Organisationsaufwand ist, wenn man immer solche Mengen an Ressourcen zugleich braucht und da Stadtausbau ab einem gewissen Level gar nicht mehr lohnt. Die kleinen Vorschläge könnten die Motivation ankurbeln, hier wieder Ressourcen zu verbraten und damit Deflation aufhalten.

Volle Unterstützung meinerseits für den Vorschlag. So sehe ich es auch.

Zu Felix im Vorpost: Auch das ist richtig. Ich würde mir wünschen, dass noch andere "Ressis" für den Stadtausbau nötig wären. Vielleicht sogar Pferde, Heu usw. (je mehr PS desto schneller der Ausbau....) Das würde einige Ressis vielleicht wieder aufwerten.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: FelixAquila am Januar 31, 2014, 03:08:06 Nachmittag
Ich würde mir wünschen, dass noch andere "Ressis" für den Stadtausbau nötig wären. Vielleicht sogar Pferde, Heu usw. (je mehr PS desto schneller der Ausbau....) Das würde einige Ressis vielleicht wieder aufwerten.
Die Idee finde ich nicht schlecht. Einsatz von Pferden für die Beschleunigung des Stadtausbaus. Ist insbesondere auf hohen Stufen sinnvoll, wo die Ausbauzeiten Tage benötigen und in der Zwischenzeit wieder massig Materialien verfallen. Da wird das Ganze dann wirklich zur Sysiphos-Arbeit.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: reaktionaer am Januar 31, 2014, 03:15:07 Nachmittag
Find ich beides gut, vorallem sollten mehr verschiedene Ressourcen gebraucht werden, insbesondere Mineralien, damit sich dort mal die Preise erholen.

Zerfall würde ich nicht abschaffen aber stark veringern, vll. nur noch wöchentlich, denn ja, es baut keiner mehr aus, wenn man eh Probleme hat, die Stufe überhaupt zu halten.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Januar 31, 2014, 04:24:04 Nachmittag
Man könnte dahingehend auch überlegen dir Vorteile der Stadtgebäude neu zu gewichten, indem man das nächste Level nicht linear addiert sondern irgendeine exponentiale Erhöhung nimmt. Da ich gerade nur das rathaus als Beispiel habe:

Die ersten 4 Stufen erhöhen die Kapazität je um drei, die nächsten 3 um vier dir nächsten 2 um 5 und die nächste dann um 6 und die nächste wiederum um 7 u.s.w. Dadurch würde man mehr Anreize liefern auch wirklich hohe Level zu halten, mit entsprechendem Zerfall, im Moment stellt sich halt die Kosten-Nutzenrechnung recht einfach auf.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: audio am Januar 31, 2014, 06:06:34 Nachmittag
ich habs zwar an anderer Stelle schon gesagt:

Jagen verbraucht viele Ressourcen vor allem Mineralien!
1. Jagen geht nicht mehr in höheren Leveln sinnvoll und gerade hier werden viele Ressourcen verbraucht
2. Serverbug nimmt Motivation vom Jagen weg

weitere Ideen welche ich unterstützen möchte:

- neue Spieler werben, diese verbrauchen viele Ressourcen (erneute Rally)
- Rüstungen sollten kaputtgehen und repariert werden können
- Waffen sollten verschleißen und müssen so immerwieder neu angeschafft werden
- "Verbesserung" der Insel um die Motivation zu erhöhen (Rüstungen und unbezahlbare Waffen! - ist das alles?)
- Jagen Jagen Jagen  :P - z. B. durch neues Balancing (was spricht eigentlich gegen eine Kreatur zw. Eliderus und Wyvern?)
- Stadtgebäude, Miniwunder
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Februar 01, 2014, 09:54:59 Nachmittag
Ich bleib dabei, dass ich strikt gegen eine Erhöhung des Verschleißes bin. Ich will nicht 20h am Tag beschäftigt sein mein Inventar zu reparieren oder die ress dafür zu suchen.

Brot, Heu, Hütte, Waffe, Stadtgebäude -All das muss bereits repariert werden. Das reicht aus!
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: kURT am Februar 01, 2014, 11:47:07 Nachmittag
stimmt schon.

es muss halt mehr Möglichkeiten geben diese Rohstoffe zu verheizen.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Erasmus am Februar 02, 2014, 11:51:03 Vormittag
Zitat
Zitat
Brot, Heu, Hütte, Waffe, Stadtgebäude -All das muss bereits repariert werden. Das reicht aus!

Das war nicht gerade ein sonderlich hoher Betrag den man bisher dafür aufwenden musste...
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Mischu am Februar 02, 2014, 08:04:57 Nachmittag
stimmt schon, aber es läppert sich so zusammen...

Es sind ja nicht nur die reinen Kosten. Es ist ja auch herumreiserei und der Aufwand zum Reparieren, einkaufen, ...
Ohne Zweifel ist es derzeit locker zu schaffen, aber es reicht meiner Meinung nach auch aus. Ich finde es einfach eine ganz üble Methode den Rohstoffüberschuss zu bekämpfen, indem man den Leuten die Reparatur und Instandhaltung aufzwingt.
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: Luxx am Februar 02, 2014, 11:46:01 Nachmittag
Ich bleib dabei, dass ich strikt gegen eine Erhöhung des Verschleißes bin. Ich will nicht 20h am Tag beschäftigt sein mein Inventar zu reparieren oder die ress dafür zu suchen.
Das ist völlig nachvollziehbar! Zwar könntest du weniger Ressourcen abbauen, wenn du häufiger mit Reparaturaufträgen (verteilen) beschäftigt wärst, aber die wohl elegantere Lösung wäre da eine Erhöhung der Materialaufwendungen für Reparaturen aller Art. Das macht die Reparaturen letztlich erst teurer, wenn die Ressourcenpreise steigen. Und DAS liegt doch in deinem Interesse, oder?
Titel: Antw:Rohstoffüberschuss zum 1000sten mal
Beitrag von: damnlucker am Februar 03, 2014, 09:24:02 Vormittag
ich bin extrem gegen eine rally die noch mehr premiums reinbringt....
und mehr multies *hust*