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Autor Thema: Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation  (Gelesen 5816 mal)

Mischu

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Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« am: Mai 12, 2012, 04:28:17 Nachmittag »
Ich möchte hier nochmal ein letztes wichtiges Thema zur Sprache bringen -den Ressourcenüberfluss und die Langzeitmotivation
Diese Punkte waren aus meiner Sicht das Hauptproblem bei der alten Version von Artharia und ihr habt schon viel verbessert. Seit dem Patch werden regelmäßig Ressourcen für die Hausreparatur, die Waffenreparatur und auch die Ernährung fällig. Auch die Weltwunder und Stadtausbauten fressen viele Ressourcen.

Die aktuelle Beta Version soll das spätere Lategame simulieren und aus meiner Sicht tauchen hier trotzdem schon Ressourcenüberschüsse auf (es finden kaum überfälle statt, weil jeder genug von allem hat). Außerdem dienen alle ständigen Ressourcenfresser nur der Erhaltung des Status quo -ich muss also ständig arbeiten, ohne dass mein Charakter sich dadurch verbessert.

Der gute Ansatz sind die Waffen -es soll ja verschiedene Waffen für unterschiedliche Spielerstufen geben, so dass der spieler nach immer besseren Waffen streben und dafür arbeiten/kämpfen kann. Das bietet langzeitmotivation und bietet durch die ständig neue erschaffung besserer Waffen ebenfalls einen Ressourcenabfluss.


Dennoch möchte ich mich hier dafür aussprechen diesen Ansatz unbedingt noch weiter zu verfolgen und auszubauen. Wenn der sichtbare (!) Charakterfortschritt nur von der Waffe abhängt ist das ziemlich wenig (ob ich jetzt 17 INT und 23 Holzfällen habe oder je 2 Punkte mehr.... wen interessierts?). Eine qualitative Verbesserung (Pferdaufwertung [Ackergaul -> schwarzer Hengst], Hausaufwertung [Bruchbude -> Villa], Plattenpanzer statt Lederhemd) ist da für die meisten Spieler schon deutlich motivierender.

Aus meiner Sicht wäre die Einführung von Kleidung/Rüstung deshalb ein wichtiger Schritt um den Spielern mehr Erfolgserlebnisse zu bieten und auch Ziele, worauf man als nächstes hinarbeiten/sparen möchte. Außerdem könnten damit zusätzliche Ressourcen gebunden werden um eine totale Entwertung zu vermeiden. Ich fiebere schon auf den Reset hin und kann es kaum erwarten, aber jetzt wäre der Moment, wo man Rüstungen testen könnte und Bugs ausbügeln kann. Wenn wir dann viel mehr Spieler haben gestaltet sich das ungleich schwieriger.
Außerdem könnten damit die noch recht einseitigen Verarbeitungsberufe (Mechaniker, Gerber, Waffenschmied und Werkzeugschmied) aufgewertet werden.
Es geht mir nicht darum jetzt unmengen an Rüstungen eingebunden zu bekommen, aber 2-3 Items (Plattenpanzer, Kettenhose und Lederstiefel) um das ganze zu testen fäde ich toll.

Ich weiss, das das nochmal viel Arbeit macht, aber denkt bitte einmal darüber nach -die Spieler hätten mehr Individualisierungsmöglichkeiten, es gäbe einen Ressourcenabfluss und auch die wohlhabenden Spieler hätten neue Ziele, worauf sie sparen könnten.
« Letzte Änderung: Mai 12, 2012, 04:35:37 Nachmittag von Mischu »

Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation

Petrus

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #1 am: Mai 12, 2012, 10:01:48 Nachmittag »
hmmm zu allererst fällt mir dann ein: es gab und gibt immer spieler die wollen aber keine plattenrüstung... sei es nun rollenspieltechnisch gesehen (was zum henker will mein heiliger mit einem plattenkürass?!) oder kampftechnisch ( der große starke bergmann und der geschickte zähe waffenschmied haben die gleiche rüstung wie der kleine wendige kräuterheini?!)
außerdem sehe ich hier nur wenige individualisierungsmöglichkeiten, will man das spiel nicht zu weit in die phantastik abrutschen lassen. praktisch könnten rüstungen an genau zwei punkten im derzeitigen kampf ansetzen: trefferpunkte(bzw zähigkeit) und ausweichrate (wendigkeit) ersteres würde mit steigender rüstung positiv beeinflusst letzteres würde mit nichts starten, dann schnell starke mali geben und später dann langsam sinken wenn man die historischen rüstungsarten durchgehen würde... (also polsterrüstung -> mehr oder weniger 0 -> kettenrüstung -> relative behinderung -> schuppenrüstung -> stärkere behinderung -> frühe platten -> starke einschränkung -> gotische (späte) platten -> wenig einschränkung)

außerdem würden dadurch nur stoffe (also pflanzen? oder wie hast du dir das gedacht?) , holz zum schmieden sowie eisen (oder maximal auch noch kupfer zinn und bronze...) aus dem spiel gezogen. und solche extremen kupfer zinn und bronze überschüsse habe ich jetzt gerade noch nicht bemerkt... kann aber natürlich sein dass du recht hast, trtzodem sehe ich gerade irgendwie nicht den nutzen deines vorschlages.

Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation

Mischu

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #2 am: Mai 12, 2012, 10:13:58 Nachmittag »
Das Problem ist, dass ich jetzt schon wieder alles habe, was es gibt. (Muss bei Bling noch viel Schlimmer sein...) Wenn man das beste Schwert hat, was es gibt und 2 Gebäude hat man schon alles erreicht... Es gibt dann nichts mehr zu tun. Und das ist ein großes Problem aus meiner Sicht.

Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation

Petrus

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #3 am: Mai 12, 2012, 10:19:21 Nachmittag »
man könnte den prozess verlangsamen indem man die anzahl der items stark aufbläst.sprich statt dolch axt streitkolben langschwert fängt man mit einem dolch an geht dann über nen langdolch zu nem kurzschwert über ein breitschwert zu einem gladius ... führe aufzählung beliebig fort. problem dabei: wenn man das mit allem macht wird das ne riesige menge an programmieraufwand. achja und das ganze neu zu balancen... sagen wir einfach ICH möchte das nicht müssen.

fällt dir ein besserer weg ein? nja werde mir auf jeden fall auch mal gedanken dazu machen, allerdings nicht mehr heute abend ich hab schon einige gläschen rotwein intus :D

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Mischu

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #4 am: Mai 12, 2012, 11:33:16 Nachmittag »
Ich finde das den leichtesten weg... Jede neue Rüstung hat dann eben neue Eigenschaften (die icht für alle Spieler zwingend besser sein müssen). So lange die Sachen kleine Boni haben sehe ich da keinen übermäßigen Balancingaufwand.

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Max

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #5 am: Mai 13, 2012, 12:32:50 Vormittag »
Mischu ich habe momentan auch alles und es ist einfach nur langweilig, aber du musst bedenken wir spilen mit cheats und hatten auch nochdie attribute von vorher. Ich denke man muss erstmal den neustart abwarten und schauen wie lange es dauert bis man "alles " erreicht hat.
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation

Paladin

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #6 am: Mai 13, 2012, 12:47:10 Vormittag »
Ich persönlich finde die Idee der Rüstungen generell nicht schlecht; darüber ist in diesem Forum auch schon unzählige Male diskutiert worden, schon in der ClosedBeta.
Rüstungen machen meiner Meinung nach relativ gesehen nur einen kleinen Schritt in Richtung Langzeitmotivation, im Prinzip ist es ja nichts anderes als eine Waffe. Eine Rüstung wird das Spielgeschehen nicht deutlich nach hinten verschieben. Trotzdem finde ich die Idee ganz nett und sind während des Spiels auch noch ein guter Zeitvertreib, eine Sache, um die man sich "ständig" kümmern muss.

Rüstungen sind meiner Meinung nach auch sehr gut dafür gemacht,  später als Patch eingespielt zu werden, worauf das Ganze wahrscheinlich - denke ich - auch hinauslaufen wird. Dies könnte zum Beispiel eine Rüstungsschmied erledigen, oder evtl ein bestehender Schmied, aber das wären "Kleinigkeiten". Eventuell könnte man soetwas auch kombinieren mit anderen (simplen!) Kleidungsstücken, wie zum Beispiel Schuhen, die die Flucht- und Reisewahrscheinlichkeit erhöhen (an Gerber zu delegieren). Rüstungen stelle ich mir wie Waffen als dynamische, Dinge wie Schuhe als statische Gegenstände an. Da gibt es wahrscheinlich noch weitere simple Dinge, die man sich ausdenken kann... :)
Aber wie gesagt, sowas ist denke ich eher Zukunftsmusik (wsl in einem der ersten Patches nach Reset).

Zur Langzeitmotivation fallen uns auch relativ wenige, vielbewegende Sachen ein, überlegen uns aber gerade Dinge, die bei den Berufen erst ab Haus- oder Erfahrungsstufe X gebaut/gemacht werden können, wie es beim Schmied etc. momentan schon der Fall ist.
Riesenmonster, die in einer großen Gruppe bekämpft werden müssen sind schon in Planung.

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #7 am: Mai 13, 2012, 09:43:15 Vormittag »
Die echte Langzeitmotivation müsste sich eigentlich irgendwie aus dem System selbst ergeben.. Wenn sich zum Beispiel eine Stadt koordiniert, um ein Wunder zu zerstören oder sich Allianzen bilden, um auf den Markt Einfluss zu nehmen. Aber da müssen vielleicht noch eher Anreize gesetzt werden?
Ich glaube man könnte vielleicht noch was mit den Ranglisten ausreizen. Denke es besteht immer ein Anreiz darin, Platz 1 der Spieler oder der Allianzen zu sein.. Die Achievements tragen schlussendlich auch noch ein wenig zum Endgame bei, aber uns ist sicherlich allen bewusst, dass das nur ein "nettes heiteres Nebenher" ist.
Aber genaue Vorstellungen für ein wirklich gutes Endgame fehlen uns auch.

Bin allerdings Paladins Meinung, durch das Einführen von Rüstungen schaffen wir lediglich einen kleinen Parameter dazu, genau wie beispielsweise durch das Einführen von besseren Rucksäcken oder stärkeren Waffen. Rüstungen könnte man irgendwann einführen, sind aber kein echtes Argument für ein Endgame. Generell habe ich die Befürchtung, dass wir uns beim Endgame zu sehr auf kämpferisches Spielverhalten festlegen, statt uns um die Wirtschafter zu kümmern.
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Mischu

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #8 am: Mai 13, 2012, 10:03:19 Vormittag »
Ich stelle mir nur Diablo als Beispiel für Langzeitmotivation vor... Das Spielt bietet quasi gar keine Abwechslung, aber die Suche nach einer noch besseren Waffe, Rüstung motiviert allein durch den Sammeltrieb schon eine sehr lange Zeit.

Natürlich will ich die Langzeitmotivation nicht nur über den Kampf schaffen, denn gerade die Wirtschaft profitiert in meinen Augen deutlich von neuen Waren. Da es ja nix bringt mehr zu produzieren (jeder braucht halt nur 1 Brot am Tag und der Waffenbedarf wird nach dem Spielbeginn eher sinken) muss die Wirtschaft über die Qualität am laufen gehalten werden -und genau da sehe ich neue Waffen/Rüstungen. Wenn die Schmiede immer neue und bessere Sachen herstellen müssen, dann besteht endlich auch ein echter Bedarf.

Beispiel:
Im Moment kann man Eisen, Kupfer, Zinn, Silber und Gold als Metalle abbauen. Für einen vollständig entwickelten Charakter mit 2 Häusern und einer Top-Waffe braucht man vielleicht
20 Eisen
30 Kupfer und Zinn
max. 5 Gold und Silber

Wenn ich also 1 Woche im Gebirge schürfen gehe hab ich meinen Bedarf für alle Ewigkeiten gedeckt und brauche nie wieder Metall. Sowas darf in meinen Augen nicht sein!

Neue Waffen und Rüstungen sollen also nicht nur die Kämpfe spannend und anspruchsvoll machen, sondern auch die Berufe spannend machen und auslasten.

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Paladin

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« Antwort #9 am: Mai 13, 2012, 10:28:32 Vormittag »
Ich glaube auch, dass die Rangliste beim Endgame ein entscheidenes Kriterium ist. Momentan ist die Rangliste, wie ich finde, sehr sehr nebensächlich, mich juckt es quasi nicht ob ich Platz 18 oder Platz 49 bin. Ich glaube an der Stelle können wir relativ viel zum Endgame beitragen. Ein Schritt könnte es sein, die Achievements an Ranglisten-Punkte zu koppeln, als Beispiel. Durch solche Maßnahmen wird die Rangliste etwas attraktiver.
Dann müsste man noch einen Weg finden, dass die Rangliste sofort "ins Auge fällt", also die Rangliste nicht mehr als kleines nettes Nebenfeature gesehen wird, sondern in eine zerntralere Rolle springt.
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« Antwort #10 am: Mai 13, 2012, 10:35:59 Vormittag »
ich würde das nicht an der bisherigen Rangliste festmachen... Erstens ist die Punktberechnung für mich nicht ersichtlich und zweitens haben Späteinsteiger dann quasi gar keine Erfolgserlebnisse. (Wer also Später einsteigt und keine Freunde zum werben hat, der hat werder in der Rangliste, noch mit den Achievements spaß.)

Deshalb würde ich eine spezialisierte Rangliste vorschlagen, zu der man auch Rückmeldungen bekommt. Damit meine ich eine Rangliste zum Schmiedeskill, Botanik, Geschick, Reichtum... und regelmäßige Statuseinblendungen "Du gehörtst jetzt zu den 10 besten Schmieden in der Welt von Artharia", "Glückwunsch, Du bist unter den Top3 der geschicktesten Spieler", "alter Pferdeflüsterer! Niemand besitzt so viele Pferde wie Du!"
Wenn es in der Rangliste so viele Kategorien gibt hat jeder Spieler die Chance wenigstens in einer dieser Ranglisten erfolgreich zu sein.

Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #11 am: Mai 13, 2012, 12:35:26 Nachmittag »
Das stimmt nicht, gerade bei unserem Punktesystem ist es möglich, als Späteinsteiger gefahrlos (nach und nach, natürlich) alle anderen Spieler aufzuholen. Bewertet wird (s. Wiki) schließlich immer der IST-Zustand, wenn sie also viele Münzen ansammeln, in Allianzen einsteigen und Amtsträger werden, überspringen sie schnell mal einige Seiten.
Ich werde die Punkteberechnung allerdings nochmal anpassen und einige Sachen ergänzen / bearbeiten. Außerdem baue ich den aktuellen Ranglistenstand mal oben in die Leiste ein, damit er immer ersichtlich wird.
Solche "verschiedenen" Ranglisten sind natürlich auch interessant.
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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #12 am: Mai 13, 2012, 03:25:37 Nachmittag »
Es gibt aber nicht genug Städte, dass jeder BM werden kann. Und auch mit cleverem wirtschaften ist es nicht möglich soviel Geld zu verdienen, wie andere in mehreren Monaten verdient haben. Auch die Attribute und Fähigkeiten können nicht schneller wachsen als die der anderen Spieler, da auch für Neulinge der Tag nur 24h hat.

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« Antwort #13 am: Mai 13, 2012, 03:37:20 Nachmittag »
Es gibt aber nicht genug Städte, dass jeder BM werden kann.

Richtig, aber BMs werden auch wieder abgewählt und neue erreichen das Amt - und schon gibt es einen Punktewechsel. ;)
Wirklich, ich finde, gerade bei Artharia kann man recht gut punktemäßig aufholen. Das hat man auch immer wieder gesehen, da waren Spieler vom ersten Tag häufig auf ähnlichen Plätzen wie Neulinge, die erst seit einigen Wochen dabei sind.
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Petrus

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Antw:Ressourcenüberfluss und Langzeitmotivation
« Antwort #14 am: Mai 14, 2012, 03:36:43 Nachmittag »
warum kombinieren wir nicht einfach das beste aus beiden seiten? ich finde die jetzige rangliste ebenfalls wie mischu recht undurchsichtig weil ich nichtmal ansatzweise selbst ausrechnen kann wie die punkte zustandekommen, das sollte irgendwo behoben werden dass man zumindest grob selbst rechnen kann (eventuell im tutorial?) ansonsten kann diese rangliste allerdings gut so bleiben wie sie ist, da sie ja, wie canifex so schön betonte den ist zustand wiederspiegelt. daneben könnte man aber auch noch mischus vorschlag von attribut/fähigkeitsbetonten ranglisten aufgreifen und diese quasi als andere einstellmöglichkeit der rangliste dazustellen. nebenbei bemerkt: die achivments würde ich unter keinen umständen in das ranking einfließen lassen, solange da solche punkte wie "werbe x leute" drin sind... es gibt tatsächlich auch menschen die leben in einem umfeld in dem sie der oder die absolut einzige sind die browsergames spielen... und es liegt auch nicht jedem in x foren werbung for dieses spiel zu machen oder ähnliches.