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Autor Thema: Patch-Neuigkeiten  (Gelesen 7662 mal)

Petrus

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Antw:Patch-Neuigkeiten
« Antwort #15 am: Januar 17, 2012, 04:25:47 Nachmittag »
teilweise hat mischu recht ich sehe auch mehrere probleme wenn auch nicht ganz so schwarz wie mischu.
Wie ich im anderen tread habe anklingen lassen sehe ich das problem sehr viel eher an den utopisch hohen fördermengen anstatt dem inflationären geld...  das könnte so natürlich funktionieren wenn ein konstanter strom neuzugängen besteht und immer neue hütten/Zstädte gebaut werden aber das ist derzeit nicht der fall und daher haben wir eine riesige menge ressourcen die keiner braucht. der resourcenzerfall klingt da schonmal garnicht so schlecht aber das alleine reicht nicht. irgendwo gab es mehr als nur einen vorschlag von gemeinschaftsprojekten die die ganze stadt bauen kann - das wäre eine gute möglichkeit um die überflüssigen ressourcen abzuzapfen. straßen für schnellere reisezeiten, eine kathedrale für messen, ein kornspeicher und felder für eine vereinfachte nahrungsproduktion und verteilung, eine große stadtmauer + besatzung für mehr sicherheit - ideen gab es damals genug und wird es auch wieder genug geben. das sollte meines erachtens vorrang haben, gibt es doch gleichzeitig eine möglichkeit ressourcen abzuziehen (bau und instanthaltung) die gesellschftssimulation zu vertiefen und ein lategame ziel (welche stadt hat die meisten/größten/besten gebäude?) dann sollte es etwas mehr möglichkeiten geben seine eigene hütte zu gestalten. mir fällt da spontan die möglichkeit ein zusätzlich zu der generellen ausbaustufe und den anbauten noch verbesserungen zu implementieren die dann natürlich noch besonders viel und besonders seltenes kosten. möglichkeiten wären ein kleines eigenes lager im haus, ein groooßes bett welches einen sehr viel schneller ap generieren lässt, eine trainigsecke in der man gezielt attribute skillen kann oder ganz banal einen schreibtisch der einem x00 zeichen notizen gewährt.
anders als mischu sehe ich allerdings die möglichkeit dass gelegenheitsspieler es schwerer haben sehr positiv. auch in der realen gesellschaft kommt man nur mit viel einsatz weiter. warum sollte man also den gelegenheitsspielern das ganze zu einfach machen? ich würde im gegenteil vorschlagen ein oder zwei möglichkeiten zu implementieren die wirkliche gesellschaftsschichten entstehen lässt. das essen ist eine davon. reiche leute können sich alle nahrungsmittel leisten, arme eben nur grundnahrungsmittel. aber dann sollte es auch noch luxusgüter geben die starke temporäre vorteile bieten und dementsprechend selten sind. ob das jetzt nun kaffe ist der für x stunden die apregeneration um 200% steigert oder ein schleifstein der die waffen doppelt so viel schaden austeilen lässt ist dabei auch mehr oder weniger egal. ein vom system angebotenes Diener- oder Leibwächter system würde das ganze dann abrunden. und nein ich meine ein wirklich ausgebautes system nicht nur das einen freund beschützen. ich stelle mir das dann so ähnlich wie den sklavenmodus vor von dem mir amelie mal erzählt hat - nur dass man sich freiwillig in diesen modus begeben kann gegen ein entgeld und der modus nach einer vorher bestimmten zeit beendet wird - das gleiche mit dem leibwächter - man wird automatisch mitgezogen wenn der zu schützende das feld verlässt kann aber noch selbst bestimmen was man auf dem feld macht - und ob man halt etwas macht.

die münzprägung würde ich übrigends auch vollständig in die hand der städte geben. es sollte ein ziemlich teures gebäude sein was nicht sofort am anfang baubar ist und dann verschiedene einstellbare optionen bieten wohin das produzierte geld dann wandert. demokratien würden das geld dann einbehalten und der bürgermeister gibt es zum wohle aller aus - diktatoren behalten das geld gleich ganz ein, und kommunisten würden es einfach aufteilen.

tja und was ich immernoch sehr skeptisch sehe ist das freigeld... bei 2% stört es nicht besonders wodurch man irgendwann auch einfach sagen kann ok vergessen wirs. aber bevor ich dazu mehr schreibe will ich das erstmal wenigstens eine woche getestet haben - auch wenn ich jetzt schon weiß dass mit den paar die derzeit noch aktiv sind das eh nichts wird weil alles auf den reset wartet.

Antw:Patch-Neuigkeiten

Paladin

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« Antwort #16 am: Januar 17, 2012, 10:54:07 Nachmittag »
Wir haben uns jetzt noch einmal Gedanken va. über das Freigeld gemacht und sind vorerst zu dem Entschluss gekommen, kein Freigeld einzuführen, wohl aber den Ressourcenschwund. Falls es zu doch zu einem Freigeld kommen sollte, dann wäre dieses auf jedem Fall weit abseits der 2% und würde eher in Richtung einer "Vermögenssteuer" tendieren, da kleinere Vermögen vergleichsweise gering belastet würden. Aber generell braucht ihr vor einem Freigeld was alles zerstören könnte keine Angst mehr zu haben.

Stattdessen haben wir uns heute noch einmal zusammengesetzt und noch weitere Änderungen, die unserer Meinung nach auf jedem Fall Wirtschaft, Handel etc.. verbessern würden, entworfen. Auch die Ideen für das Lategame wollen wir größtenteils noch mit dem Patch einbringen.
Wir werden unsere geplanten Änderungen im Laufe der wsl nächsten 1-2 Tage in diesem Thread aktualisieren.
Die Änderungen bestehen aus vielen Teilen sogar aus den Vorschlägen und Tipps von Petrus und Mischu. Dank Mischu und seiner Zweifel und Argumente haben wir das Freigeldsystem etc. auch noch einmal überdacht ;)

Was damit allerdings in Kauf genommen werden muss ist, das der Patch nochmal länger dauern wird. Dafür werden wir aber später nicht mehr derart krass eingreifen. Wir hoffen, dass eure Geduld noch so lange reichen wird ;) Ich kann euch aber verprechen, dass es sich lohnen wird!
Was den von Petrus angesprochenen Spielerzufluss angeht: Dieses Problem haben wir erkannt und sehen dieses auch für eines der Hauptgründe der jetzigen Situation Artharias an. Nach diesem Reset werden wir unsere Werbemaßnahmen auf jedem Fall verXfachen. Wir werden dieses mal vor allem auf monetäre Mittel setzen und möglichst für einen konsequenten Spielerzufluss sorgen.. In den ersten Tagen allerdings erwarten wir einen sehr großen Spielerzufluss.
Hiermit möchte ich dann auch nochmal an die Community plädieren, uns so gut wie es irgend geht zu unterstützen, werbt Freunde, Bekannte oder erwähnt vielleicht Artharia in euren Siganturen,Artharia ist schließlich auch euer Spiel ;)
Über Spenden freuen wir uns natürlich auch, wobei ich hier betonen muss, dass wir mit diesem Geld nicht unsere eigenen Taschen vollstopfen, sondern dieses Geld wieder in dieses Projekt fließt, wie Werbung oder andere Kosten :)


lG Paladin
« Letzte Änderung: Januar 18, 2012, 05:25:41 Nachmittag von Paladin »
Die Vernunft kann sich dem Bösen mit größerer Wucht entgegenstellen, wenn ihr der Zorn dienstbar zur Hand geht.

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Petrus

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« Antwort #17 am: Januar 18, 2012, 04:54:00 Nachmittag »
klingt ausgezeichnet und ich für meinen teil habe die geduld :)

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Canifex

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« Antwort #18 am: Januar 18, 2012, 11:49:18 Nachmittag »
Ich habe die Patch-Liste nun wieder aktualisert. Das Freigeld wurde gestrcihen & folgende Punkte sind hinzugekommen:
  • LateGame: Wir werden noch weitere LateGame-Inhalte einfügen, doch diese stehen noch nicht fest.
  • Traglast:[ Wie von euch vorgeschlagen wird es eine Maximaltraglast geben. Übersteigt man diese, reist man deutlich langsamer. Mithilfe von Spritzen kann die Reisezeit wieder verringert werden. So wird der Handel nochmal verstärkt, da sich das Kaufen in Handelsgebieten mehr Lohnen wird.
  • Gerber: Passend zur Traglast gibt es den neuen Beruf Gerber,  der Rücksäcke erstellen kann, um die Traglast zu erhöhen.
  • Plantage: Die Plantage wird gebalanced und die Rate verringert.
  • Sammlerhütten: Einer der großen Änderungen werden die Sammlerhütten sein. Es wird eine Holzfällerhütte, eine für Wasser schöpfen / Steine sammeln und eine für Ton&Lehm geben. Besitzt man eine solche Hütte, wird die Rate, in der man Holz/Stein/Wasser/Lehm/Ton sammelt deutlich erhöht sein. Im Gegenzug dazu wird die Rate für Spieler, die keine solche Hütte haben, stark verringert. Dies führt dazu, dass es sich sehr viel mehr lohnen wird, sich diese Grundressourcen zu erhandeln statt sie selbst zu beschaffen.
  • Sammelwerkzeuge: Die Funktion von Werkzeugen wird erhöht, insbesondere derer zum Sammeln von Grundressourcen. Eine kleine  und schnelle Änderung, die aber die Abwechslung ein wenig erhöht.
  • Allianzlager: Damit die Traglast funktioniert, wird das Allianzlager auf X beschränkt. Das Allianzlager ist außerdem aufwertbar, und es gilt, je mehr Aufwertungen, desto mehr kann gelagert werden. Zu Beginn muss das Allianzlager mit Ressourcen erbaut werden.
  • Zufällige Ereignisse: Es wird einige zufällige Ereignisse geben, allerdings nichts großes. Genaueres bleibt erstmal Überraschung ;).
  • Neues Design: Da wir während der letzten Beta oft von Gästen zu hören bekamen, dass das Design eher abschreckt, haben wir uns dazu entschlossen, ein neues Design einzubinden, das vorallem heller & damit attraktiver sein soll.
"Ich bin bereit, für eine Sache zu sterben. Aber ich bin nicht bereit, für eine Sache zu töten." - Mohandas Karamchand ("Mahatma") Gandhi

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Mischu

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« Antwort #19 am: Januar 19, 2012, 06:41:32 Vormittag »
Die Ideen hier gefallen mir gut!

Traglast/Allianzlager: Spitze -ich denke das wird den Handel wirklich aufwerten. (Es kann sein, dass Ihr die Läden auch beschränken müsst, sonst werden die als Lager missbraucht.)
Gerber: Die Idee mit dem Rucksack ist gut, aber meint ihr nicht, dass der sehr schnell nix mehr zu tun hat? Ein Beruf NUR für die Herstellung von Rucksäcken scheint mir etwas einseitig. Könnte man das nicht dem Werkzeugschmied oder den Mechaniker machen lassen? Der Gerber könnte alternativ ja auch noch Kleidung (Rüstung/Krankheitsresistenz) herstellen, daber dann wirds vielleicht doch etwas zu Umfangreich für den Patch
Plantage: Statt die abzuwerten würd ich mehr Möglichkeiten dafür einführen. Bisher kann dort ja nur Baumwolle angebaut werden -wie wärs denn noch mit Heilkräutern und Getreide/Gemüse? Durch die ganzen Spritzen wird der Bedarf an Kräutern ja schließlich deutlich wachsen
Sammlerhütten&Werkzeuge: Prima Idee
« Letzte Änderung: Januar 19, 2012, 06:43:44 Vormittag von Mischu »

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Canifex

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« Antwort #20 am: Januar 19, 2012, 11:26:25 Vormittag »
Hey,

schön, dass die Erweiterungen gut ankommen :).
Hier noch einige Stellungnahmen:

Gerber: Die Idee mit dem Rucksack ist gut, aber meint ihr nicht, dass der sehr schnell nix mehr zu tun hat? Ein Beruf NUR für die Herstellung von Rucksäcken scheint mir etwas einseitig. Könnte man das nicht dem Werkzeugschmied oder den Mechaniker machen lassen? Der Gerber könnte alternativ ja auch noch Kleidung (Rüstung/Krankheitsresistenz) herstellen, daber dann wirds vielleicht doch etwas zu Umfangreich für den Patch
Rucksäche können natürlich auch wieder kaputt gehen und wir hatten vor, unterschiedliche Arten von Rucksäcke einzuführen.


Plantage: Statt die abzuwerten würd ich mehr Möglichkeiten dafür einführen. Bisher kann dort ja nur Baumwolle angebaut werden -wie wärs denn noch mit Heilkräutern und Getreide/Gemüse? Durch die ganzen Spritzen wird der Bedarf an Kräutern ja schließlich deutlich wachsen
Wir wollten die Plantage vorallem dahingehend erweitern, dass sie passende Ressourcen für die Nahrungsbeschaffung / -herstellung liefern kann. Allerdings muss die Baumwollerate dennoch verringert werden, da die Beta gezeigt hat, dass diese zu hoch war (speziell wenn man als Entwickler Einblick in die einzelnen Inventare der Spieler hat.. ;)). Die Traglast sollte allerdings auch verhindern, dass sich zuviel Baumwolle ansammelt.


Die Läden werden wir vermutlich nicht beschränken müssen. Sollte man nur einen Laden bauen, um ihn als Lager zu missbrauchen, so ist dies für den Spieler, der so handelt, ziemlich "teuer" - denn schlussendlich vergeudet er damit einen ganzen Beruf, den er ausführen könnte (-> Berufe sind seit dem Patch ja begrenzt!)
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Petrus

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« Antwort #21 am: Januar 20, 2012, 12:50:00 Vormittag »
Traglast: klingt gut. dass ich letztens mit 2500 baumstämmen durch die gegend gerannt bin kam mir doch irgendwie spanisch vor... :D
Läden: denke ich auch. speziell wenn man eine gruppe von mehr als nur 3-5 leuten hinter sich hat macht es nichts aus wenn einer einen laden baut und damit ein nicht kostenpflichtiges unendliches lager hat. werden die preise halt auf maximum gestellt damit die sachen nicht gekauft werden und jut is. aber das kann man meiner meinung nach auch noch später "fixen" wenn sich zeigen sollte dass mischu recht hat.
Gerber: ich hoffe wirklich dass der nicht auch xxx pflanzen braucht um rucksäcke herzustellen... die botaniker haben jetzt schon eine viel zu dominante stellung gegenüber allen anderen außer vll den Bergarbeitern sodass es mir als nicht besonders sinnvoll erscheint das noch weiter zu stärken. ansonsten eine schöne lösung!
Plantage: was mischu sagt. ähm nein doch nicht. blos nicht noch mehr kräuter. gemüse, Obst oder meinetwegen heu für pferde, häuser oder sonstwas aber nicht noch mehr kräuter bitte...
Sammlerhütten: verstehe ich glaube ich gerade nicht ganz. heißt das jetzt dass das jeweils eigenständige Berufe werden oder kann jeder eine solche hütte irgendwo auf der karte errichten und hat dann den bonus?
Werkzeuge: verstehe ich auch nicht wirklich. geht es etwas konkreter was genau da die änderung ist? bisher brauchte man die werkzeuge ja um einen sammelbonus zu bekommen bzw bei den verschiedenen hacken um die gesteine abzubauen.und nu?
allilager: klingt gut.Und ist nur konsequent wenn man die abschaffung des normalen lagers sieht.
Design:  :'( könnt ihr das jetzige dann als auswahlkästchen irgendwo im profil oder so drin lassen? mir gefällt das nämlich sehr gut :(

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Mischu

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« Antwort #22 am: Januar 20, 2012, 11:25:15 Vormittag »
Hmmm finde das derzeitige Design auch nicht so schlecht... Aber wenn sich viele drüber beschweren...

Da hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Plantagen in Zukunft mehr können sollten als nur Baumwolle. Und wenn das der Fall ist, dann sinkt ja gleichzeitig die Baumwollproduktion, weil nur noch wenige in der Plantage Baumwolle züchten.
Aber zu den Kräutern: Ich finde die Kräuterzahl derzeit auch viel zu hoch. Wenn ich als Anfänger beim Sammeln mit 10 verschiedenen Kräutern zurückkomme, dann bin ich sofort überfordert (wobei ja meist nichteinmal klar ist, wozu das Kraut zu gebrauchen ist)
Vorschlag:
Die Droprate der Kräuter ändern.[/b]
Wenn ein Anfänger ohne Ahnung von Botanik sammeln geht, reicht es aus wenn er 2-3 Kräutersorten ernten kann (mehr Kräuter kennt er eben noch nicht). Mit zunehmender Erfahrung in Botanik könnte er dann mehr Sorten mitbringen. Damit wäre ein langsamer Einstieg gewährleistet und niemand ist überfordert.

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Paladin

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« Antwort #23 am: Januar 20, 2012, 12:57:07 Nachmittag »
Zitat
Gerber: ich hoffe wirklich dass der nicht auch xxx pflanzen braucht um rucksäcke herzustellen

Nein, beim Gerber werden wir nicht auf Pflanzen zurückgreifen, sondern wahrscheinlich auf Felle, die dabei natürlich auch noch wahrscheinlicher zu bekommen sein sollten ;)  Pflanzen werden mit diesem Patch generell her weniger beachtet, außer bei den Spritzen der Kliniken!


Zitat
Sammlerhütten: verstehe ich glaube ich gerade nicht ganz. heißt das jetzt dass das jeweils eigenständige Berufe werden oder kann jeder eine solche hütte irgendwo auf der karte errichten und hat dann den bonus?

Die Sammlerhütten werden jeweils eigenständige Berufe. Der Otto-Normal-Sammler bekommt im Gegenzug dazu deutlich weniger Ressourcen, wenn er sie selber sammeln will. Dadurch entsteht Handel mit den Berufs-Sammlern ;)


Zitat
Werkzeuge: verstehe ich auch nicht wirklich. geht es etwas konkreter was genau da die änderung ist? bisher brauchte man die werkzeuge ja um einen sammelbonus zu bekommen bzw bei den verschiedenen hacken um die gesteine abzubauen.und nu?

Wir werden es so machen, dass man ohne ein Werkzeug einfach nur sehr sehr wenig Holz, Stein etc. sammelt. So wird das erste Ziel sein, ein Werkzeug fertigzustellen, sodass man die Rohstoffe wesentlich schneller sammeln kann. Ein Werkzeug wird also quasi eine Vorraussetzun für das Abbauen von Ressourcen sein, so wie man im RL für das Bäume fällen auch eine Axt oÄ braucht ;)


Zitat
Da hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte, dass die Plantagen in Zukunft mehr können sollten als nur Baumwolle. Und wenn das der Fall ist, dann sinkt ja gleichzeitig die Baumwollproduktion, weil nur noch wenige in der Plantage Baumwolle züchten.

Plantagen werden mit diesem Patch auf jedem Fall mehr können als nur Baumwolle anbauen. Es kommt mindestens Weizen und evtl Heu dazu ;)



zum Design: Dieses derzeitige Design wirkt für den Großteil der Besucher von artharia.de abschreckend, vor allem aufgrund der Dunkelheit. Die meisten, die dieses Design gut finden, sind bereits Spieler von Artharia und wir brauchen uns quasi nicht mehr zu "kümmern" (platt ausgedrückt :)) Nach diesem Reset wollen wir dafür sorgen, dass sich wesentlich mehr Spieler bei Artharia anmelden und das geht unserer Meinung nach vor allem mit einem neuen und attraktiveren Design ;)  Leider ist es nämlich so, dass die Browsergamespieler mehr und mehr auf die Grafik und das Design achten, was nicht heißt das wir hier einen Abklatsch von AgeOfEmpiresOnline erschaffen wollen, ganz im Gegenteil: Wir werden uns weiterhin auf das Spiel an sich konzentrieren, aber dafür bedarf es mehr Spieler als es vorher waren ;)

Ob wir das aktuelle Design dann noch zur Auswahl stellen, steht noch zur Debatte ;)


lG Paladin
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« Antwort #24 am: Februar 12, 2012, 09:59:58 Vormittag »
Wollte hiermit nur ankündigen, dass Paladin & ich jetzt einen Monat lang wieder mehr Zeit haben, den Patch weiterzuentwickeln. Auf ein Release-Datum wollen wir uns jedoch, besonders in Anbetracht der wieder hinzugefügten Änderungen, nicht festlegen. Am Rande wollte ich außerdem den Hinweis geben, dass wir vom 17. bis 27. Februrar verreisen, dementsprechend werdet ihr hier im Board Ruhe vor uns haben ;).
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« Antwort #25 am: Februar 12, 2012, 11:59:38 Vormittag »
Frohe Reise ;D Kommt der Reset dann davor oder danach?
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

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« Antwort #26 am: Februar 12, 2012, 10:26:09 Nachmittag »
Danke :)

Auf jedemFall danach ;)
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« Antwort #27 am: März 22, 2012, 08:54:41 Nachmittag »
Die Liste wurde mal wieder aktualisiert, seht selbst! :)

Kommentare natürlich - wie immer - erwünscht! :)
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« Antwort #28 am: März 23, 2012, 05:43:22 Nachmittag »
Das sieht ja schon ganz gut aus. Es geht scheinbar mit großen Schritten voran.

Was hat es denn mit den Belagerungsangriffen auf sich? Kann man nur die feindliche Stadt zerstören, oder kann man bei dem Angriff auch etwas gewinnen?

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Paladin

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« Antwort #29 am: März 23, 2012, 06:22:50 Nachmittag »
Belagerungsangriffe werden nun nicht mehr auf das HAus des Anzugegriffenen ausgeführt, wo nur dieses zerstört wird, sondern wahrscheinlich wird es eine einzelne Aktion "Belagerungsangriff" geben, die auf eine bestimmte Stadt ausgeführt werden kann, bei dem theoretisch jedes Haus einer Stadt Schaden nehmen kann ;)
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