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Autor Thema: [Balancingänderung] Gesellschaft  (Gelesen 8989 mal)

Baerenklopfer

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Antw:[Balancingänderung] Gesellschaft
« Antwort #15 am: Oktober 16, 2011, 12:49:27 Nachmittag »
Ich vergleiche dieses Spiel an dieser Stelle mit einem Haus.
In dieses Haus sollen viele Personen einziehen, doch im Moment haben wir zwar ein stabiles Fundament, aber nur wenig Seitenwände und das Dach ist zur Zeit nur eine Plane. Es stehen Möbel in dem Haus, auch eine Treppe in das Obergeschoss ist vorhanden, doch fehlt die Zwischendecke. Wir streiten uns gerade gemeinsam um die Farbe der Möbel, etwa ob wir uns lieber ein rosa Plüschsofa und den grellrot-hellgelb-neongrünfarbenen Teppich (Attributeinfluss und Straßen) in die Küche stellen wollen. Dass es beispielsweise durch das Dach durchregnet, die Seitenwände nicht den Wind abhalten und die Innenräume noch unverputzt sind stört uns – und da schließe ich mich keineswegs aus – anscheinend nicht. Das sollte sich ändern und wir sollten mit Kreativität und Unvoreingenommenheit, mit den Außenwänden beginnend und nach innen vorrückend das Haus fertigstellen und anschließend mit Leben fülllen …

… und nun: in medias res!
Ich brauche kein Geheimnis daraus machen, mich hat das hier angezogen: Ihr seid das System: Artharia ist in seiner Kombination aus Gesellschaftssimulation und Rollenspiel einzigartig - das gesamte Spielgeschehen wird von den Spielern selber gesteuert. Aber bisher ist es leider nur eine vollmundige Behauptung mit wenig Bezug zur tatsächlichen Gegebenheit in diesem Spiel. Denn wir haben hier Hack´n Slash mit ein bisserl Rumbauen und auch die Masse der Beiträge in den neu eröffneten Balancingänderung-Diskussionen sind wenig oder nicht geeignet am Status Quo etwas zu verändern. Aber solcherlei Spiele sind schon dutzendfach auf dem Markt und locken keine gähnende Maus aus ihrem Loch hervor.

Die versprochene Gesellschaftssimulation benötigt Regeln. Wenn – wie in einer anderen Diskussion implizit gefordert – überall die Regel gelten soll, dass keine Regel gilt, so wird sich keine hochentwickelte Gesellschaft bilden können. Nach dem, was ich bisher gelesen (oder selbst geschrieben) habe, werden wir für alle Zeit in kleinen Gruppen um die Häuser ziehen und wenn wir fest daran glauben, können wir das euphemistisch als Gesellschaftssystem bezeichnen. Doch wenn ich die jetzige Gesellschaft des Spieles ehrlich auf der Erde verorten müsste, so würde ich direkt mit dem Finger auf das Horn von Afrika zeigen – Stichwort „failed state“.
Ein funktionierendes komplexes und anspruchsvolles Gesellschaftssystem kann nicht durch den Bürgermeister befohlen werden und die Implementierung einer Wirtschaft ist nicht die Anwesenheit einer Bank oder Börse.

Deshalb sollten wir versuchen – um im Bild zu bleiben - die Außenmauer des Hauses zuerst einmal zu errichten. Das wäre eine abstrakte Darstellung des von uns gewünschten Gesellschaftssytems verbunden mit dem Wirtschaftssystem, denn das eine bedingt das andere. Das Kampfsystem wäre nachrangig zu betrachten, denn bei einem funktionierendem Gesellschaftssystem werden manche Forderungen wie der Noobschutz als lässlich einzustufen sein.

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Furander

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« Antwort #16 am: Oktober 16, 2011, 03:26:17 Nachmittag »
Ich denke Klopfer hat damit schonmal einen Weg in die Richtige Richtung gegeben. Wir sollten Vielleicht erstmal schauen wie denn genau eine Gesellschaft entsteht und warum man sie braucht und da fallen wohl 3 Schlagworte.

Nahrung, Wasser, Sicherheit.

Daher wäre eben meine Idee folgende. Sie umgreift gleich alle 3 grossen Aspekte aber Ich belasse sie erstmal hier.

Im Moment ist es so eine Stadt hat nur die Funktion einen Beruf zu ermöglichen und schnellen Austausch zwischen Spielern. Nicht mehr und nicht weniger wir haben keine Gesellschaft sondern eher sowas wie nen festen Grossmarkt. Ich denke hier sollte man anfangen.

Was braucht eine Dorf um wachsen zu können? Erstmal einen Brunnen da Wasser nunmal essentiell für überleben ist! Auch Urbares Land für die Ernährung der Bewohner.

Darum würde Ich vorschlagen um mal wieder auf die gemeinschaftsprojekte zu kommen.

Ein Dorf oder eine Siedlung kann nur eine bestimmte Menge Leute tragen die sich selbstständig per sammeln und Jagen ernähren können, daher es geht Zeit und Energie dafür verloren.

Doch bauen wir Brunnen und errichten erste Felder so kann die gesellschaft wachsen und doch muss jeder seinen Teil beitragen. Dies bringt Ansehen was wiederum eine kleine nette Zusatzspielerei bringt und auch gut wiederspiegelt wie wichtig man im Gesellschaftlichen System ist. Nur so kann man auch eine echte Führungsriege etablieren die ein Dorf führen kann.

Da ich zu gern den Faden verliere werd Ich nun keine grosse Abhandlung schreiben sondern einfach mehre Stichpunkte vorgeben die meine Idee in etwa wiederspiegelt.

Der Weg vom Dorf zur Stadt
  - für die ersten muss jeder Ressourcen und Arbeit aufwenden
  - für geleistete Arbeit gibt es ansehen
  - höhere Gemeinschaftsgebäude wie z.B Strassen etc bringen den bewohnern vorteile.
  - bessere Berufe werden erst mit Ausbau der Stadt möglich
  - Mit höher Stufe der Stadt können mehr Einwohner drinne leben

Na denn kenn Ich doch
  - Man muss und kann sich Ruf erwerben oder verlieren
  - nur mit genügendem Ruf kann man Postionen in der Stadt einnehmen
  - Maximale Leibwächterzahl steigt mit Ruf
  - Ruf wirkt sich auf Preise in Läden und bei Dienstleistern aus.
  - negativer Ruf bietet andre möglichkeiten (Schurke, Schmuggler etc)

Der Chef der was zu tun hat
  - Räte und Bürgermeister entscheiden ab einer bestimmten Ausbaustufe der Stadt über neue Projekte
  - Gesetze und Gebäude bringen Schutz z.B. Galgen wenn man fürs Stehlen hängen kann überlegt man       
    sich das nochmal..
  - Handelsbündnisse zwischen Stadten per Diplomatie
  - lasst uns Krieg und Frieden spielen
  - Steuern, Zölle etc können erhoben werden
  - Heerstruktur bestimmen (stehende Armee, Freiwilligen Armee etc)


Naja ein paar Kurze Gedanken dazu eben :)
Meet the Monster!

Antw:[Balancingänderung] Gesellschaft

Mischu

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« Antwort #17 am: Oktober 16, 2011, 03:58:16 Nachmittag »
Finde Furanders Zusammenfassung spitzenmäßig. Ich glaube genau das brauchen wir hier.

Ich denke auch, dass dieses System in der Umsetzung am sinnvollsten ist. Die Programmierer müssten sich vorerst nur damit beschäftigen Grundgebäude einzuführen (Straßen,Brunnen) -Damit wären alle Dörfer vorerst beschäftigt und es wäre genügend Zeit neuen Inhalt nachzuschieben, bis die ersten Sachen gebaut sind.

(Um den Handel in Schwung zu bringen sollten Läden und Rathaus außerdem schnellstmöglich automatisch Ressourcen ankaufen können.)

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Joschy

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« Antwort #18 am: Oktober 16, 2011, 09:26:30 Nachmittag »
Hi,

zusätzliche Quests würde ich sehr begrüßen. Zu den sonstigen bereits vorgeschlagenen Veränderungen und auch bereits bestehenden Umständen im Spiel würde ich folgendes sagen:

1. Ich finde Furranders Vorschlag schonmal nicht schlecht, ABER Wieso sollte jemand mit schlechtem Ruf in einem Spiel, in dem die Spieler den Handel stellen, mehr zahlen müssen als umgekehrt? Was möglich wäre, wäre eine Sperre am Laden für alle Leute die eine Reputation unter einem gewissen grad haben, welchen der Händler einstellen kann, und dann für alle unter diesem Wert einen neuen Preis aufsetzen kann und dann das gleiche noch ein Mal... Das Problem ist nur, dass viele Händler einfach auf die Reputation sch***** würden und einfach jedem die normalen Preise anbieten, was das ganze System sinnfrei macht. Und zur Not fragt man einfach nen Freund.

2. Wieso sollte ein Schmied/Alchemist... seine eigenen Waren nicht direkt in seiner Schmiede verkaufen können? Nur weil ich kein Händler bin bin ich also nicht in der Lage vor meinem Haus meine Waren aus zu stellen und feil zu bieten?

3. Lehrmeister sind imho ziemlich bescheuert, weil sie 2 Hütten benötigen und doch eigentlich ein Holzfäller jemandem am besten etwas lehrt indem er ihn mit auf die Arbeit nimmt. Ich finde da sollte man einfach durch die Aufnahme eines Mitbewohners diesen als Lehrling einstellen können. Auch sollte überlegt werden, ob Lehrlinge vielleicht die Einrichtung in der sie lernen auch gleich mit benutzen können, dabei aber (aufgrund beschränktem Zugriff zu Werkzeug, nicht wirklicher Bewohnung, etc)  effektiv nur mit (Stufe-1)/2-1 ihrer Fähigkeit Arbeiten, somit also erst ab Stufe 3 den Anbau überhaupt benutzen können.

4. Ich fänd Holzfällerhütten/Jägerstände in der Wildnis mal ganz lustig, Jägerstände sollten dann möglichst entfernt von anderen Jägerständen platziert werden und Holzfällerhütten in der Nähe von Wald. Holzfällerhütten geben Boni auf das Holzfällen, bekommen Abzüge wenn Kreaturen in der Nähe sind Jägerstände Boni wenn Kreaturen oder Pferde in der Nähe sind, der Boni kann größer oder kleiner ausfallen, je nach (einstellbarer) Jagdart. Die aktivere Jagdart gibt dann zwar bessere Boni, vertreibt jedoch die Kreaturen und Pferde (mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit), was jedoch auch absichtlich eingestellt werden kann um Holzfällerhütten zu schützen.

5. Wenn ihr die Fortschrittgeschwindigkeit abhängig von dem Gesammtlevel machen würdet würdet ihr einigen Spielern wirklichen Schaden zufügen, weil diese sich schon zu weit gefächert orientiert haben. Dies könnte zwar mit der Möglichkeit des Resetts der Fähigkeitspunkte beseitigt werden (und eventuell der Möglichkeit die dafür verwendete Zeit als 1/3 (nur so als Zahl) wieder an die Punkte ab zu geben), würde mich jedoch irgendwie demotivieren... Auch das System mit dem Durchschnitt der Punkte finde ich aus dem Grund nicht gut, dass es mir so erscheint als würde dann letzten Endes eine Steigerung meiner Fähigkeiten mir nichts mehr bringen, wenn ich zum Beispiel Holzfällen auf 10 habe und alles andere auf 0, da könnte ich etwa genau so gut Holzfällen nur auf 1 haben und dann wären mir die restlichen Fähigkeiten egal. Außerdem würde man in beiden pben genannten Fällen nur noch ungern eine Notaktion durchführen. Damit meine ich, dass man zum Beispiel als Schmied, wenn man Wasser benötigt dieses nicht mehr holen würde wenn grade niemand in der Lage ist es einem zu besorgen, sondern ewig warten müsste und keine Chance hätte irgendwas anderes durch zu führen, ganz einfach weil man sich nicht verskillen will. Das ist in etwa das gleiche Problem, wie es in Oblivion mit der gelevelten Welt war. Der Spielspaß wurde extrem eingeschränkt, wenn man gefährdet war zu "unterleveln"... Meine Lösung für das Problem wäre ein Lernbonus wenn man eine Gewisse Aktion ausführt ohne zwischendurch (mehr als 1?) andere Aktion durch zu führen, die eine Fähigkeitssteigerung EINER ANDEREN Fähigkeit zur Folge hat. Das heißt zum Beispiel, wenn ich Alchemist bin und 5 Stunden Tränke gebraut habe, dann erhalte ich zum Beispiel einen Lernbonus von +10% auf Alchemie. Wenn ich nun 5 Stunden Pflanzen sammeln gehe und somit Botanik skille, erhalte ich auch einen Bonus auf das skillen von Botanik und es ist erstmal noch alles in Ordnung mit meinem Bonus. Auch wenn ich zwischen durch reisen muss, da Reisen keine Fähigkeit skillt. Wenn ich jetzt aber feststelle, dass ich auch noch ein neues Reagenzglas brauche und Holz sammeln gehe für den Schmied der ja Holz zum anheizen seines Ofens braucht ist mein schöner Alchemielernbonus weg und ich habe nurnoch einen Bonus auf Botanik und Holzfällen. Dann sollte außerdem noch die Gewichtung der Skillpunkte erhöht werden, was eine Spezialisierung weiter fördert. Das ist in meinen Augen wirklich das beste was dem aktuellen System passieren könnte.

6. Ich wäre für eine Einführung von Genussmitteln im Spiel. Ich würd mir als allererstes erstklassigen Vodka und Gin kaufen, sobald es ihn gibt! Das könnte dann Boni auf das ausführen von Aktionen und Mali auf andere Aktionen geben. Alkohol gibt dann zum Beispiel prozentuale Boni auf die Aggression (Stärke, Kampfkraft, etc) aber Mali auf Geschicklichkeits, Wendigkeits und Intelligenz betonte Aktionen (Schmieden, Botanik, Treffsicherheit (sollte allerdings nciht zu stark sein, sonst lohnt der Stärkebonus zum kämpfen nicht mehr, außer die Geschicklichkeit ist sehr hoch). Genau so kann eine Zigarre zum Beispiel zu Krankheiten führen und die Zähigkeit vorübergehend senken, dafür sind die Dinger äußerst gut zum nachdenken. Eine Waschlotion könnte dann zum Beispiel Zähigkeit steigern und dafür Wendigkeit und Stärke senken. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und alles ließe sich aus bereits implementierten Gegenständen fertigen. Dadurch würde dann auch wirklich der Wert eines Ladens erhöht.

7. Mechaniker sind sinnlos imho, warum sollte das ein Waffenschmied nicht können?

8. Sammeln und Schöpfen kann gerne in mehrere Fähigkeiten unterteilt werden, wobei ich dann selber wählen können wollen würde wie meine Fähigkeitspunkte neu verteilt werden (oder auch nur die Erfahrungspunkte dafür, also die genutzte Lernzeit) außerdem würde ich dann sagen, dass Ton und Lehm sammeln in Eine Fähigkeit sollte und Holzfällen eine eigene Fähigkeit bekommen sollte Holz SAMMELN (ohne Werkzeug etc) und Steine sammeln gehört imho dann auch zusammen, Wasserschöpfen sollte dafür einen Bonus auf die Geschwindigkeit des lernens oder den Nutzen des Skills erhalten weil es alleine steht.

9. Ausschließende Berufe und Lernfortschrittsreduzierung durch bestimmte Aktionen würde ich nicht für gut halten. Das ließe sich besser durch das von mir in Punkt 5 vorgeschlagene System regulieren. Wenn es zu wirr ist erkläre ich es gerne noch Mal ausführlicher.

10. Zu dem Beitrag:
Um eine Spezialisierung lohnenswerter zu machen muss der Einfluss der Fähigkeit auf die Ausbeute nicht nur marginal erhöht werden.
War in der ersten Version von Artharia der Fall. Das Problem dann ist allerdings, dass es für Neulinge dann sehr viel schwerer wird.
Das würde aber auch hervorheben, dass man sich als Gesellschaft/Gruppe zusammen schließen muss um vorran zu kommen, außerdem ließe sich ein höherer Ausgangswert der Rohstoffe einbauen. Aber auch hier würde ich sagen, dass das nicht nötig wäre, wenn mein Vorschlag aus Punkt 5 übernommen wird. Das ist genau der Grund warum ich ihn für so gut halte, ganz einfach weil er viele Probleme löst.

11. Ich würde gerne auch einen allgemeinen Ausbau von Stadtmauern haben, sodass Wachen platziert werden können (welche von den Steuern mit finanziert werden können, müsste dann jede Wache mit dem Bürgermeister/den Bewohnern abklären. Die Stadtwache kann dann Leute aus der Stadt raus halten (ab einer gewissen Stufe des Walls wäre dann nicht Mal mehr eine Auseinandersetzung von nöten, da man einfach das Stadttor schließen lässt). Wer trotzdem rein will kann eine Stadtwache bestechen, wichtig dabei ist aber, dass die Stadtwache dann selber einstellen kann ob sie "den gesuchten Verbrecher XY" wirklich übersehen will oder nicht. Und, wenn eine andere Stadtwache den Verbrecher erwischt so muss selbst eine Stadtwache die den Verbrecher übersehen wollte gegen den Verbrecher vorgehen und es besteht die Möglichkeit, dass einer der Bürger oder Wachen mit bekommen hat, dass die Stadtwache den Verbrecher absichtlich in die Stadtwache gelassen hat. Auch kann man sich in die Stadt schmuggeln lassen/schleichen, was dann von der Aufwendigkeit der ausgeführten Aktion abhängt und eventuell dauert bis ein Händler oä in die Stadt will (wer mit einem Wagen eines Händlers hinein geschmuggelt werden will braucht natürlich einen Händler der ihn überhaupt hinein fährt). Wer dabei erwischt wird wie er sich in die Stadt schmuggeln wollte wird in einen zufälligen freien Kerker geschmissen. Und selbst wenn man es illegal in eine Stadt schafft hat man ein höheres Risiko bei Aktionen erwischt zu werden. Wäre ein klasse Nebenverdienst für Leute die grade nichts zu tun haben und keine Ressis farmen wollen und würde echt Klasse Möglichkeiten im Bezug auf Intrigen etc eröffnen. Da das ganze auch noch absolut Optional ist mit der Stadtwache ist selbst für Spieler die das System nciht mögen kein Nachtteil dabei.
Ach BTW Stadtmauer ausbau verbessert dann natürlich auch die Verteidigung gegen feindliche Katapult angriffe.

12. Ich will wirklich gerne Luxusgüter... Und vor allem Vodka&Gin...

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BlingBling

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« Antwort #19 am: Oktober 16, 2011, 10:01:02 Nachmittag »
Ich finde deine Argumente und Verbesserungen allgemine alle sehr gut!

-> 5. Hier wäre anzumerken, dass man den Bonus vielleicht bekommt wenn man mehrmals hintereinander abbaut / Tränke mischt o.a. und es nicht umbedingt auf die Dauer ankommt. So würde auch die Aktivität gestiegert werden.

-> 11. Das hört sich sehr interessant an und zugleich auch schwer umzusetzen. :D
         Aber mein Interesse hast du hier sehr geweckt. Eine Bemerkung hätte ich auch hier und zwar,                 
         dass man keine Leute mit der Hauptresidenz ausgrenzen kann. Denn wenn man von seiner             
         Hauptresidenz ausgeschlossen wird und man keine Chance hat ohne Gegenleistung an sie
         heran zu kommen, so verlieren viele Leute schnell die Lust. Aber auch die Bedeutung der
         Hauptresidenz würde neu definiert werden, was dringends nötig wäre, finde ich!

-> 12. Ich hätte gerne Whisky ! ;)                       

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Joschy

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« Antwort #20 am: Oktober 16, 2011, 10:29:37 Nachmittag »
Freut mich, dass dir die Vorschläge gefallen. Und das meine Argumente in Foren sehr gut sind bekomme ich oft zu hören. Einige Leute die mich im RL kennen (und meine Probleme meine Gedanken an den Mann zu bringen, einfach weil ich viele Ideen und Gedanken hab die ich in einem Gespräch in viele verschachtelte Sätze bauen muss, was es sehr schwer macht mir zu folgen, vor allem, weil ich stets versuche eindeutig und 100% unantastbare Aussagen zu formulieren. In Foren habe ich dieses Problem zwar teilweise auch, aber es fällt nicht so sehr auf, weil jeder jeden Satz immer wieder lesen kann und notfalls auf eine frühere Textstelle zurück blicken kann. [BTW: OOPS! I did it again!) konnten zum Teil garnicht glauben, dass ich der verantwortliche für einige der Texte bin die ich so von mir gebe, wenn ich in Foren schreibe. Ich schreibe Beiträge allerdings auch wirklich nur wenn sie irgendwie zum Thema beitragen, weshalb meine Postingzahl stets klein ist, was leider einige User immer Mal wieder meine Beiträge überlesen lässt weil ich ja ein vermeintlicher Neuling bin.^^

Naja, BTT: Punkt 11 lässt sich mit ein par einfach if Abfragen relativ schnell erledigen. Relativ heißt in diesem Fall im Verhältnis zur Komplexität der Idee und deiner Behauptung es seie schwer um zu setzen. Wichtig ist nur, dass die Entwickler bei den if Abfragen keine Fehler machen, ich habe selber beim Programmieren immer die größten Probleme damit, dass ich die if Abfragen nicht richtig schließen oä. Das könnte hier zu einigen unschönen Ergebnissen führen.^^
Aber natürlich hast du recht, dass "angesehene Bürger" nicht einfach ausgesperrt werden sollten. Allerdings sollten diese sich vielleicht auch einfach vorher überlegen wo sie ansiedeln. Denn immerhin kann auch passieren, dass ein Bürger als Spion in der Stadt agiert, was ein aussperren des Bürgers fast schon erfordert. Als kompromiss könnten diese Spieler dann einfach vom öffentlichen Leben in gewissen Bereichen ausgegrenzt werden und von Wachen verfolgt werden wenn sie zu spionieren beginnen (RPG mäßig entspricht das dem Betreten eines verbotenen Bereiches). Diese Idee ist jetzt relativ schnell entworfen und somit vielleicht nicht ganz ausgereift aber erscheint mir zumindest als ein guter Ansatz. Bei bedarf kann ja darüber abgestimmt werden.
Was wirklich ein Problem wäre wäre die Dauer die man im Knast landet, immerhin soll es ja eine Strafe sein erwischt zu werden, aber nicht die Attraktivität des Diebstahls/der Spionage innerhalb der Stadt vollkommen auslöschen.

Mir beginnt sich übrigens grade eine neue Idee auf zu tun. Eine die das "Campen" in der Wildnis erheblich fördern würde und so etwas wie Diebesbanden und Diebeslager ermöglichen könnte. Bewaffnete Überfälle auf reisende. Wie genau ich mir das vorstelle beschreibe ich später. Im Moment ist die Idee einfach noch zu unausgereift. Aber ihr könnt ja selber Mal überlegen worauf das hinaus laufen könnte und was für Möglichkeiten sich eröffnen würden. Auch zur Bekämpfung eben dieser.
Die Idee soll unter anderem das Problem bekämpfen, dass praktisch alle Felder, welche keine Stadt oder Rohstofffelder sind chronisch unbesetzt sind, weil man einfach dran vorbei läuft.
(Da ich innerhalb der Woche viel arbeiten muss und höchstens Zeit haben werde ab und an bei Artharia vorbei zu klicken und meinen Char seine Stunde arbeiten zu lassen, kommt der Beitrag mit allen Überlegungen zu dem Feature vielleicht erst am Wochenende.)

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BlingBling

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« Antwort #21 am: Oktober 17, 2011, 11:13:52 Vormittag »
Ich denke nicht, dass irgendjemand die Posts von "Neulingen" extra überliest. ;)
Wenn dann nur weil sie zu lang sind, bzw. für sie persönlich zu lang sind, und auch zu faul sind sich die Mühe zu geben durch die Texte durch zu steigen. ;)
Das dieser Bürger ein Spion sein kann ist unausgeschlossen, jedoch kann dies zu enormstem Missbrauch führen!
 Nehmen Wir Cazeq als Beispiel:
Dort bin ich der "BM" und könnte somit einfach jeden aus der Stadt schicken, da ich erstens die volle Macht haben und der Rat nur aus Amelie besteht und ich zweitens genug Leute hätte, die auch stark genug wären, alle anderen Bürger aus der Stadt herauszuhalten. Um dann noch irgendeinen der über 30 Bürger hereinzulassen bräuchte es schon fast ein Wunder.
Nur so als eine mögliche Missbrauchsform zu definieren. ;)
Um dies zu verhindern müsste es vielleicht eine maximale Anzahl an ausgegrenzten Bürgern geben, was jedoch mit steigender Spieleranzahl immer wieder zu Konflikten hier im Forum führen würde. Jedoch müsste man eben dann Prioritäten setzen müssen.
Reisende überfallen zu können würde ich zur Zeit noch nicht als einen guten Aspekt sehen, da wegzureisen zur Zeit fast die einzige Möglichkeit ist solchen Aktion zu entwischen, wenn man denn schnell genug ist. Ansonsten wird man ja bereits schon beim Reisen ausgeraubt. ;)
Dies wäre ja ein Punkt in der Steigerung der Kriminalität, die von vielen bereits um einiges geschwächt werden soll. Daher würde ich solche Punkte erst einmal im Gedächtnis behalten und wenn denn der Zeitpunkt gekommen ist wieder herausholen. (:
Trotzdem kannst du es hier ja gerne posten, sodass man schauen kann inwiefern es die Kriminalität und dessen Ausmaß beeinflussen würde. Denn sagen wirs mal so: Das leben eines Kriminellen ist zur Zeit sehr eintönig. Man muss Leuten hinterher jagen um sie auszuspionieren, zu rauben oder gar zu töten.

-> Hatte das Ausmaß der Gefangenschaft vergessen: Ich würde hier vielleicht über 40 Minuten nachdenken. Es ist nicht zu lang und nicht zu kurz und zu dem die Zeit die man zum Ausrauben gebrauchen würde. Danach könnte man, wie gewöhnlich nach einem Verliesaufenthalt, temporäre Attributsverluste erleiden und aus der Zeit geschmissen werden, auf das am nächsten an der Stadt liegende Feld. Dies würde auch die Bedeutung der Stadtlage etwas beeinflussen und den Zwang nah an Ressourcen zu sein mindern. ;)

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vanYsenplater

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« Antwort #22 am: Oktober 18, 2011, 01:12:43 Nachmittag »
die erste hütte sollte nicht schneller gebaut werden können, dafür ist ja das mitbewohnersystem da - eher darüber nachdenken dieses auszubauen
das spiel ohne eigene hütte erweitern, als angestellter auf der plantage arbeiten können ect. um den wert der hütte zu erhöhen aber vorher trotzdem teil des spiels zu sein
gemeinschaftsprojekte und gemeinschaftsnutzen sind wichtig
das verringern des fortschritts wärend man was anderes steigert gefällt mir nicht
das ausgrenzen von spielern finde ich nicht gut, spieler die sich nicht an die stadtregel halten kann man ja schon zu verbrechern oder vogelfreien erklären
die städt sind bisher nicht viel mehr wie ein zusammenschluss von einzelnen Häusern- es muss da mehr gemeinschaftliches geben

um den handel in schwung zu bringen sollte man schlicht mehr möglichkeiten haben geld auszugeben, es weniger über verknappung steuern
andere spieler anstellen können bespielsweise, andersrum bei anderen arbeiten können

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BlingBling

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« Antwort #23 am: Oktober 18, 2011, 02:00:44 Nachmittag »
Ich denke das ist eine große Lücke in Artharia. Man wohnt zwar in Städten, jedoch eher "nebeneinander" als "miteinander", wenn man will ist man nicht abhängig von irgendjemandem.
Wenn man Angestellte einführt, so würden sich auch gleich Schichten bilden. "Chef" und "Arbeiter". ;)
Ich finde dies eine gute Idee, so kann man sich mit Hilfe eines Jobs als Neuling gleich Geld für die erste Hütte verdienen, ohne Ressourcen sammeln zu müssen. Manche Spieler erarbeiten sich dies mit farmen, andere mit Arbeiten. Somit ist schonmal ein neuer Weg zur Hütte gelegt.
Jedoch müsste man dann noch etwas an den Berufen an sich ändern. Denn wer kann seinen Job bisher nicht ganz alleine verrichten ?
Vielleicht könnte man dies so machen, dass man selbst mehrere Häuser wie jetzt schon aufbauen und ausbauen kann, die Arbeit dort jedoch nur verrichten kann wenn man dort auch seine Hauptresidenz hat.
Die Hauptresidenz sollte man dann nicht mehr wie zur Zeit jeden Tag wechseln können, sondern zB nur alle 2 Wochen. Eine Zeitspanne, die solange ist, dass man sich nicht erlauben kann auf das ersehnte Item, wie eine Waffe, zu warten, aber auch nicht so lange, dass man es "nie wieder" ändern kann.
Dies würde einerseits die Bedeutung der Hauptresidenz erhöhen, welche zur Zeit meiner Meinung nach sehr zu kurz kommt, die "Ein-Mann-Armee" sehr sehr sehr einschränken und zudem auch noch mächtigen Leuten erlauben mehr als eine Hütte zu bauen und dort Angestellte/Lehrlinge einzustellen.
Die Vorraussetzung eine Arbeitsstellen anzunehmen, ist, dass man kein anderes Haus mit einem Anbau besitzt, das in der selben Stadt/Kolonie steht, zudem muss man sich entscheiden, ob man Arbeitnehmer oder Geber ist, um den Missbrauch schon frühzeitig einzuschränken. Denn würde man nicht in diese zwei Parteien unterscheiden, so könnte man jemandem Arbeitgeben in einer anderen Stadt, sodass er die Arbeit für einen Macht, und gleichzeitig seine Arbeit annehmen um für ihn die Arbeit zu machen. Und dies jeweils zum selben Lohn.


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Mischu

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« Antwort #24 am: Oktober 18, 2011, 07:43:24 Nachmittag »
Die Ideen sind alle recht gut, aber ich möchte mich vorerst gegen die Luxusgüter aussprechen.

Klar sind die lustig und ich würd mich auch drüber freuen, aber ich muss Klopfers Beitrag hier zustimmen, dass wir dem Spiel als unserem zu Hause erstmal wände geben sollten, bevor wir über die Farbe des Sofas streiten.
Ich sehe sonst die Gefahr, dass in der nächsten Abstimmung Leute, die das Forum nicht lesen dem Vodka die höchste Priorität vor jeder änderung des Gesellschaftssystems geben weil sie sich darunter nix vorstellen können.

(Nicht falsch vestehen -ich find die idee gut, aber ich finde andere Baustellen derzeit deutlich wichtiger)

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FACEdePALMA

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« Antwort #25 am: November 10, 2011, 04:12:56 Nachmittag »
Ich bin ebenfalls ein Verfechter für die Spezialisierung auf einige wenige - bestenfalls wirklich nur 1 Beruf. Browsergames in denen man als 1-Mann-Armee unterwegs ist und einen auf MacGyver macht, gibt es wirklich schon zur Genüge. Mich würde vielmehr reizen, mit Weitblick zu planen, koordiniert mit anderen Mitspielern vorzugehen und durch Kommunikation und letztendlich dann Handel zu meinen benötigten Waren zu gelangen.

Als Kompromiss könnte man folgendes System überdenken:
Durch Ausführen bestimmter Tätigkeiten steigert man wie gehabt seine Fähigkeiten darin und wird immer effektiver. Anfangs steigt man schneller in den Leveln auf, nach oben hin immer langsamer (ein beliebtes Verfahren, damit alte Spieler nicht davon ziehen).

Nun kommt aber der entscheidende Punkt: Jeden Tag (alle x Tage), den ich eine Fähigkeit nicht ausübe, verliere ich wieder an Fähigkeitspunkten. Um dabei ein hohes Niveau zu halten, reicht es nicht aus, nur mal eben 15 Minuten eine Einheit einzulegen. Je höher also mein Niveau, desto mehr Arbeitseinheiten muss ich auch durchführen um meinen Level zu halten.

Der Beruf des Lehrmeisters könnte hierbei aufgewertet werden, indem man ihm einen stärkeren Einfluss auf den Erhalt von Fähigkeiten gibt. 15 Minuten bei ihm wären also effektiver zum Erhalt als 15 Minuten tatsächlich Steine zu klopfen (wenn sich jemand unbedingt als Zweitjob den Steinmetz offen halten möchte).

Sollte es dann aufgrund mangelnder Spielerzahlen zu einem Mangel an bestimmten Rohstoffen kommen, kann man immer noch über die Aufnahme eines reisenden Händlers (NPC) nachdenken.

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Petrus

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« Antwort #26 am: November 10, 2011, 07:30:47 Nachmittag »
kann mich irren aber hieß das motto hier nicht "keine npc's" ?

damit würde zumindest der reisende händler wegfallen - allerdings könnte man dann die schraube des fähigkeitenverfalls runterdrehen damit die leutte nicht auschließlich eine tätigkeit ausüben (nicht falsch verstehen ich find die idee gut und meine aussage bezieht sich nur darauf wenn was schiefgehen sollte)

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Diokletian

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« Antwort #27 am: Dezember 06, 2011, 02:26:44 Vormittag »
Also ich bin zwar noch sehr neu und räume daher vorab ein, dass ich durchaus einiges falsch verstanden haben könnte und daher auch meine Aussagen fehlen könnten.

Ich persönlich fände eine Berufs Beschränkung, aus meiner Newbie sicht herraus, ebenfalls sinnvoll. Denn nachdem ich anfangs plante Händler zu werden, musste ich nun erfahren, dass man eigtl. nur ress tauscht und die großen sich wohl eh alles selber bauen. Wenn man das einfache Sammeln von Ressourcen jedoch auch zum Beruf macht, so gewinnt Geld auch wieder an Wert. Denn anstatt sich, als nicht gelernter, die Mühe zu machen in vielen Stunden verhältnis mäßig wenige Ress zu sammeln lohnt es sich wohl eher jemanden zu beauftragen, dann müsste man jedoch viele Leute beschäftigen. Für jede Ware die man benötigt. Dann alle wieder mit den Ress zu bezahlen die sie benötigen wäre, zwar nicht unmöglich, aber doch lästig, dadurch würde Geld also an Praktischem Nutzen gewinnen. Was zumindest den handel ankurbeln würde.

Zu dem Punkt mit dem reisenden Händler:

Ich würde meinen, das dieser nicht nötig wäre, denn wenn es schwerer wird die benötigten Waren zu bekommen ( da die selbstversorgung wegfällt ) dann würden sich die Spieler wohl einfach auf weniger Städte verteilen. ( Größere Stadt = Mehr Zulieferer? )
Bei größeren Städten könnte man dann auch eine Gerichts, Zunft und Gilden funktion einbauen. ( Ohne deren Funktion und Form jetzt näher zu erläutern. )

So ich hoffe jetzt einfach mal, dass man den Kern meiner Aussage versteht und sie vllt. noch neue Punkte beleuchtet.
Jemand, der es darauf anlegt, in allen Dingen moralisch gut zu handeln, muß unter einem Haufen, der sich daran nicht kehrt, zu Grunde gehen.
Niccoló Machiavelli