Damit das in Zukunft schneller, unkomplizierter und übersichtlicher abläuft, stelle ich hier mal die gängigen Regeln und Rollen des Spieles vor.
Was ist das Werwolf-Spiel?Das Werwolfspiel ist ein textbasiertes Rollenspiel mit vorher genau definierten Regeln und Rollen, welches in einer fiktiven Stadt spielt. Klassischer Weise gibt es zwei Seiten, die der Wölfe und die der Bürger. Ziel ist es, die jeweils andere Seite auszulöschen, wobei, jede Seite ihre eigenen ganz Speziellen Vorteile nutzen kann.
Die Grundregeln:Am Anfang bekommt jeder Bürger eine Rolle, mit Rollentext vom Spielleiter geschickt. Diese Rolle sollte geheim bleiben.
Es gibt zwei Zeiteinheiten im Spiel: Tag und Nacht.
Tag:Am Tag Diskutiert die Dorfgemeinschaft, wen sie am Ende des Tages hängen will. Diese Person stirbt und darf nicht weiter mitspielen. Es gilt die relative Mehrheit. Es darf ausschließlich im Forum geschrieben werden.
Nacht: Dort stimmen die Wölfe im Geheimen(!) darüber ab, wen sie fressen wollen. Auch diese Person stirbt und ist aus dem Spiel ausgeschieden.
Es gewinnt die überlebende Seite, das Spiel. Auch wenn man gestorben ist, kann man demnach Sieger sein.
Sobald es nur noch gleich viele Wölfe wie Spieler gibt, gewinnen die Wölfe automatisch.
Die RollenSpielrollen verfügen über einzigartige Maßnahmen im Spiel, und sorgen so für Abwechslung. Mit Ausnahme der Wölfe kann man aber auf alle Rollen verzichten.
Bisher haben wir im Arthariaforum mit folgenden Rollen gespielt:
Werwolf: Stimmt in der Nacht ab, wer gefressen werden soll. Es gilt die relative Mehrheit, aller lebenden Wölfe.
Ist nachts nicht daheim, auch wenn er sich bei der Stimmenabgabe enthält.
Gewinnt mit den Wölfen
Weißer Werwolf:Spielt mit den anderen Werwölfen zusammen. Stimmt ebenfalls ab.
Gewinnt aber nur wenn er der einzige überlebende Werwolf ist.
Ist nachts nicht zu Hause
Bürgerrollen:
Bürger: Ein Mensch ohne Fähigkeiten.
Ist nachts zu Hause.
Gewinnt mit dem Dorf
Seher:Kann jede Nacht, bei dem Spielleiter die Rolle eines Mitspieler erfragen.
Ist nachts zu Hause.
Gewinnt mit dem Dorf
Hexe Das ganze Dorf fürchtet und verehrt seine Hexe. Niemand möchte es sich mit ihr verscherzen, denn sie kann mächtige Zaubertränke brauen. Sie kann unliebsame Dorfbewohner vergiften, aber auch ihre Verbündeten von einem Werwolfsangriff heilen.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer heilen und einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, wenn sie möchte auch beides in einer Nacht
Gegen ihr Gift existiert kein Schutz.
Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, nachts das Werwolfsopfer
Auch wenn ihr Heiltrank verbraucht ist, erfährt sie, wenn sie selbst gefressen wird, um ihren Gifttrank noch benutzen zu können
Die Hexe erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist.
Ist nachts nicht zu Hause wenn sie Tränke nutzt.
Jäger Der Jäger trägt ständig ein großes Gewehr mit sich herum. Die Dorfbewohner wissen nicht so recht, was er will, denn er geht nie wirklich im Wald jagen. Doch sie wissen eins: der Jäger ist ein tapferer Mann, der nicht sterben würde, bevor er noch jemanden mit in den Tod gerissen hat.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann bei seinem Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen
Amor Mit seinem Bogen und seinen Herzpfeilen sorgt Amor für die Liebe im Düsterwald. Er schießt seine Pfeile auf zwei Dorfbewohner, die sich sofort unsterblich ineinander verlieben, und einander bis in den Tod folgen würden. Ihre Liebe ist sogar stärker als ihr Zugehörigkeitsgefühl zu ihrer jeweiligen Partei. Ist in der ersten Nacht nicht zu Hause
Gewinnt mit dem Dorf
Kann in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen
Er darf auch sich selbst verlieben
Sollten beide Verliebte der gleichen Partei angehören, spielen sie weiterhin mit dieser zusammen
Gehören die Verliebten unterschiedlichen Spielparteien an, bilden sie fortan ihre eigene Partei und gewinnen allein. Dafür müssen sie alle anderen Spieler töten
Stirbt ein Verliebter, so nimmt sich auch der Andere das Leben
Die Verliebten dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen
Die Verliebten haben grundsätzlich Abspracherecht, der Spielleiter kann jedoch zu Beginn des Spiels ankündigen, dass in seinem Spiel kein Abspracherecht gilt
Der SündenbockWenn es bei der Abstimmung für die Lynchung am Tag zu einem Unentschieden kommt, gibt es keine weitere Stichwahl-Lynchung. Stattdessen wird sofort, ohne weitere Diskussion, der Sündenbock gelyncht. Als Entschädigung darf der Sündenbock nun Namen von Personen nennen, die am nächsten Tag ihre Stimme abgeben dürfen. Alle anderen sind für einen Tag nicht stimmberechtigt.
Gewinnt mit dem Dorf
Dorfdepp Der Dorfdepp ist zunächst ein normaler Bürger, der keine Sonderfähigkeit besitzt. Sollte er aber bei einer Lynchung der Abstimmung zum Opfer fallen, wird er nicht gelyncht, sondern lediglich enttarnt, da die Bürger in letzter Sekunde erkannt haben, dass sie einen Fehler machen würden. Der Dorfdepp verliert aber dabei sein Stimmrecht und darf lediglich noch mitdiskutieren.
Gewinnt mit dem Dorf
Prostituierte.Diese nette Person besucht des Nachts einen Bürger ihrer Wahl um mit ihm zu....reden. Sollte die Person nicht zum...reden zu Hause sein, erfährt das die Prostitierte.
Gewinnt mit dem Dorf.
Schauspieler.Dieser talentierte Mann kann nachts eine Rolle seiner Wahl spielen. Allerdings braucht er eine Nacht zur Vorbereitung. Auch hält er diese Fassade nur eine Nacht aufrecht. Danach kann er sich aber für eine weitere Rolle vorbereiten, allerdings darf er nie zweimal die gleiche Rolle in der Runde spielen.
Während der Vorbereitungszeit ist er zu Hause, je nach Rolle ist er nachts unterwegs.
Er darf keine Werwölfe spielen.
Gewinnt mit der Stadt
Werhuhn.Als Groteske der Natur ist dieses Wesen nicht mit Gefährlichkeit geboren worden, aber es gackert des Nachts unheimlich laut! Nachts verwandelte sich ein Bürger in diese Abnormalität und besucht laut gackernd einen Spieler. Dieser verliert für diese Nacht seine Rolle, im Falle eines Werwolfes, die Stimme.
Da das Werhuhn weder Mensch noch Werwolf ist, darf es sich zu Spielbeginn entscheiden, für welche Seite es spielt. Im Falle der Wölfe erfährt es nicht, wer die Wölfe sind, noch erfahren sie wer das Huhn ist. Das Werhuhn ist nachts nicht zu Hause.
Der Alte:Der Alte ist die Weisheit im Dorf. Er ist so klug, dass er den ersten Angriff der Werwölfe auf ihn überlebt. Versuchen die Werwölfe ihn zu fressen, kann er ihnen also entwischen. Stirbt er aber, verlieren alle Sonderrollen ihre Fähigkeiten und werden zu normalen Bürgern. Betrifft nicht das Werhuhn.
WaisenmädchenDas Waisenmädchen hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Werwolf übernachtet, kann sich der Werwolf nicht zurückhalten und frisst das Waisenmädchen. Das normale Fressen fällt dabei aus, da der Werwolf schon mit dem Mädchen beschäftigt ist. Am nächsten Tag wird das Waisenmädchen tot in der Hütte des Werwolfs aufgefunden. Dadurch wird der Werwolf geoutet.
Ist des nachts zu Hause.
(-> by:
http://www.werwolf-spiel.net <-)
Gewinnt mit der Stadt.
Schutzengel:Diese Person wählt jede Nacht einen Mitspieler, den sie schützen will. Sollte diese Person Ziel des Werwolfangriffes sein, überlebt sie ihn.
Der Schutzengel darf sich selbst schützen.
Der Schutzengel darf nicht in zwei aufeinander folgenden Nächten die gleiche Person schützen.
Gewinnt mit dem Dorf
Dieb:Diese Person kann sich zu Anfang des Spieles entscheiden,auf welcher Seite sie Spielen will. Entweder sie wird Werwolf oder ein einfacher Bürger
Der Ablauf der Aktionen muss bei jedem Spiel vom Spielleiter festgelegt werden. Es ist dabei darauf zu achten, dass keine Logiklücken entstehen(z.b. Werhuhn als letzes, oder Wolf als erstes), da man sonst de Mitspielern Informationen geben könnte, die sie gar nicht haben dürften.
Es steht jedem Spielleiter natürlich frei, sich eigene Rollen auszudenken.