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Autor Thema: Jagdboni für schwache Spieler erhöhen  (Gelesen 10079 mal)

FelixAquila

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« Antwort #15 am: September 04, 2013, 04:55:55 Nachmittag »
Bin auch eher der Meinung, dass Jagden tendenziell zu VIEL EP bringen. Um Gottes Willen bloß nicht noch weiter raufsetzen, dann sind die Extremskiller nur noch 24/7 am Jagen. Der Konkurrenzbereich zur Jagd ist nicht das Rohstoffsammeln (Jagden kosten Geld, sie bringen keines), sondern das Lehren. Wenn die Jagd kostengünstiger als das Lehren wird, dann kann man den Lehrmeister auch abschaffen.

Die Ideen, Kreaturen "leerzukämpfen", finde ich an sich nicht schlecht. Ich bin auch am Überlegen, ob man mit etwas aggressiveren Kreaturen nicht evtl. sogar neue Spielziele einbringen kann. Z.B. dass die Vermehrung der Kreaturen von ihrer Bejagung abhängt und bei zu geringer Bejagung Überfälle von Kreaturen auf Spieler auftreten können. Das muss aber als Vorschlag noch besser ausbalanciert werden.

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TarCat

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« Antwort #16 am: September 04, 2013, 05:29:40 Nachmittag »
Das Leerjagen finde ich wiederum sehr ungünstig, da dann die Highs einfach zeitnah diese Spots niedermähen, die kleineren gar nicht zum jagen kommen und überhaupt nicht mehr nachkommen.

Und 24/7 online zu sein, nur um mal was erjagen zu können, finde ich dann auch wieder absurd.

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PK

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« Antwort #17 am: September 04, 2013, 06:01:18 Nachmittag »
Minkas Zitat:
Zitat
Das Problem lässt sich außerdem über eine ganz andere Stellschraube lösen. Das Problem sind nicht die Boni, sondern die Häufigkeit der Jagd. Es ziehen permanent 3 Gruppen mit einer unendlichen Anzahl Monster durch Artharia. Ist jemals auch nur eine Monsterart in einer Gruppe "ausgerottet" worden? Oder ist mal eine Gruppe wegen der Dauerbejagung weiter umgesiedelt? Wir haben ja jetzt Jahreszeiten. Da können die Viecher auch mal in den Süden ziehen. :D

Das fänd ich alles sehr, sehr ausbaufähig.
„Wenn die verhängnisvolle Stunde schlägt, werden die vaterlandslosen Gesellen ihre Pflicht erfüllen und sich darin von den Patrioten in keiner Weise übertreffen lassen.“

Unsere Probleme könnten größtenteils mit einer Fahndung nach FelixAqulia gelöst werden!

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Erikardus

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« Antwort #18 am: September 04, 2013, 07:41:53 Nachmittag »
Das Leerjagen finde ich wiederum sehr ungünstig, da dann die Highs einfach zeitnah diese Spots niedermähen, die kleineren gar nicht zum jagen kommen und überhaupt nicht mehr nachkommen.

Und 24/7 online zu sein, nur um mal was erjagen zu können, finde ich dann auch wieder absurd.

leerjagen kann man ja an die kreatypen knüpfen - da kommen sich highs und lows überhaupt nicht in die quere. schwierig mitm balancing wirds dann eher für die "mitte", also genau die kreas, die bei highs und lows "gelegentlich" dazu kommen und von denen die "knapp unter wyver balancierte" mittelgruppe lebt.

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TarCat

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« Antwort #19 am: September 08, 2013, 10:23:22 Nachmittag »
Möchte an dieser Stelle nochmals den Thread pushen, weil ich denke, ein an den Schaden gekoppeltes EP-System wäre einfach fairer für alle.

Immerhin jagen nicht NUR balancierte Gruppen, sondern auch kleine Freundeskreise im Spiel miteinander, die aber dank unterschiedlicher Aktivität sicher nicht im selben LP Bereich liegen dürften.

Wenn da ein 120er mit einem 200er jagen geht, ist klar, dass der 200er die meisten Kills (und somit fast alle EP) abgreift, einfach, weil er viel besser zuschlägt und so wahrscheinlicher tötet.

Wenn der EP-Zuwachs, wie er jetzt ist, statt an Kills, einfach an den verursachten Schaden im Kampf (denn der wird ja miterfasst) gekoppelt würde, hätten die kleineren (und ich rede eigentlich von jedem unterhalb 250 LP in dem Moment) eine ganze Menge mehr davon.


Nur um die Diskussion mal vom eher sinnlosen "Leerjagen" oder "zu vielen EP" aufs wesentliche, nämlich die Balancierung der Jagd-Ausbeute für sämtliche Teilnehmer zu bringen.

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FelixAquila

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« Antwort #20 am: September 09, 2013, 02:56:36 Vormittag »
Wenn da ein 120er mit einem 200er jagen geht, ist klar, dass der 200er die meisten Kills (und somit fast alle EP) abgreift, einfach, weil er viel besser zuschlägt und so wahrscheinlicher tötet.

Wenn der EP-Zuwachs, wie er jetzt ist, statt an Kills, einfach an den verursachten Schaden im Kampf (denn der wird ja miterfasst) gekoppelt würde, hätten die kleineren (und ich rede eigentlich von jedem unterhalb 250 LP in dem Moment) eine ganze Menge mehr davon.
Das halte ich mathematisch für nicht korrekt, zumindest nicht, wenn man Erwartungswerte betrachtet.

Beispiel: Der 120er macht pro Sekunde 2 Schaden, der 200er pro Sekunde 6 Schaden (die genauen Werte sind unwichtig, es geht nur ums Prinzip). Dann hat der 200er eine dreimal so große Chance, dass er den letzten Treffer setzt und die EP bekommt. Also wird er im Schnitt dreimal soviele EP bekommen wie der 120er.

Koppelt man das Ganze nun stattdessen an den Schaden, dann erhält der 200er ebenfalls offensichtlich dreimal soviele EP wie der 120er. Einziger Unterschied: Die Schwankungen sind weg. Im ersten Fall kann es ja auch passieren, dass der 120er mal gar nichts killt oder auch zufällig sehr viele Gegner. Im zweiten Fall wird die EP-Verteilung immer nahezu gleich aussehen (von gelegentlichen Crits mal abgesehen). Aber über viele Jagden gerechnet ändert es rein gar nichts, wenn man bei der EP-Berechnung von Kills auf Schaden wechselt.

Daher halte ich eine Änderung hier für nicht notwendig.

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TarCat

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« Antwort #21 am: September 09, 2013, 06:44:20 Vormittag »
Felix, der Unterschied ist aber ein ganz einfacher. Wo du mit deiner Mathematik zwar "nachweist", dass es identisch bleibt, sieht die Realität nunmal so aus, dass der Kleine da weitestgehend leer ausgeht nach dem Prinzip des Last Hits. An den verursachten Schaden gebunden würde niemand mehr bei einer Jagd leer ausgehen.

Zumal nicht jedes Mal mit der absolut identischen Gruppe gejagt wird, was deine Rechnung nämlich voraussetzt.
Das ergibt sich schon allein dadurch, dass der Große mehr und der Kleine weniger bekäme, wodurch die Schere weiter auseinanderginge.
Wodurch der Fokus auf ausgeglichenere Gruppen noch stärker würde. Nichts, was ich nicht für gut befände.

Es geht darum, das Jagen für alle Teilnehmer fair zu gestalten, nicht nur für die paar wenigen, die an dem Abend mal Glück haben. Sowas demotiviert auf Dauer nämlich einfach nur. (Und nur fürs Protokoll, ich kann mich beim derzeitigen System im Sinne der EP nich beschweren, finde es aber dennoch änderungswürdig)

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bernhardms

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« Antwort #22 am: September 09, 2013, 03:26:59 Nachmittag »
Ganz fair wäre eine Verteilung der EP nach Aktionen, also
- Treffer gelandet fördert Geschick & Stärke
- Treffer kassiert fördert Zähigkeit
- Angriff ausgewichen fördert Wendigkeit
Wir trinken wenig, aber oft. Und dann viel !



Moderation-Beiträge verfasse ich in Orange.
Ansonsten meine Beiträge bitte als ganz normale Spieler-Sicht aufnehmen

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reaktionaer

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« Antwort #23 am: September 09, 2013, 04:00:29 Nachmittag »
Sollte auf jeden Fall was gemacht werden, habe letztens versucht mit jemand zu jagen der ca 10% weniger LP als ich hat, Ergebnis: 80% der Kills habe ich gemacht, dabei habe ich weniger LP verloren.

Schon bisschen sinnlos für andere.
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TarCat

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« Antwort #24 am: September 09, 2013, 04:33:38 Nachmittag »
Ganz fair wäre eine Verteilung der EP nach Aktionen, also
- Treffer gelandet fördert Geschick & Stärke
- Treffer kassiert fördert Zähigkeit
- Angriff ausgewichen fördert Wendigkeit

Damit könnte ich mich ebenfalls anfreunden, da es zumindest entfernt an meinen Vorschlag erinnert ;)
Wäre auch fair, aber wie man bei Rea liest, es macht wenig Sinn, Gruppenjagden mit LastHit-EP zu machen. Je höher die LP werden, umso schwerer wirds, und umso undankbarer. Und das ab nem gewissen Niveau einfach nur noch absurd heftig.

In Sachen "Die Starken trainieren" zu stark könnte man da ne kleine Formel nach LP einbauen, die das ganze nach oben dezent abschwächt, damit die Jammerer aus der dritten Reihe jetzt nicht kommen und sagen"Das ist doch dann wieder nur Bevorzugung der Starken, die können ja viel länger und mehr Erfahrung sammeln so".

Wär jetzt meine kleine Ergänzung dazu. Kommentare wie immer erwünscht, solange konstruktiv ;)

(An dieser Stelle nochmal ein Hip Hip Hurra Bernhard, war wieder eine geniale Idee :D)

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reaktionaer

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« Antwort #25 am: September 09, 2013, 05:14:09 Nachmittag »
Ist doch jetzt schon so, dass die Starken bei allem deutlich langsamer leveln, nicht nur beim jagen.

Angenommen, der Kill eines Monsters bringt imaginäre 50 EP, und Spieler A hat 150 LP, Spieler B 300 LP.

Spieler A bräuchte, um ein Attributlevel zu gewinnen 1000 EP, Spieler B bräuchte 5000 EP.

Dann levelt Spieler A ca 5x so schnell als Spieler B. Vorausgesetzt, beide erhalten bei einer Jagd gleich viele Lasthits (= Monsterkills).

Eine Verteilung der EP nach gemachtem Schaden würde sogar die starken Spieler weiter ausbremsen, da sie in Jagdgruppen die meisten kills machen, und damit überproportional viel "EP" gewinnen.
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Erasmus

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« Antwort #26 am: September 09, 2013, 08:39:47 Nachmittag »
Nimm dir mal bitte einen Kampfbericht und vergleiche die Lasthits mit den gemachten Schaden. Wenn auch immer ich das gemacht habe, war da schon eine recht deutliche Übereinstimmung; heißt, es gibt fast keinen Unterschied.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

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LordMcMoney

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« Antwort #27 am: September 09, 2013, 08:47:46 Nachmittag »
Naja dem kann ich nicht so wirklich zustimmen, in meiner Jagdgruppe mit 8-15 Leuten hab ich meistens den 4-6 meisten schaden pro runde, insgesamt gesehen bei den kills bin ich mietsens letzter oder vorletzter, bei mindestens 20 Runden pro Jagd.

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FelixAquila

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« Antwort #28 am: September 09, 2013, 09:15:47 Nachmittag »
Felix, der Unterschied ist aber ein ganz einfacher. Wo du mit deiner Mathematik zwar "nachweist", dass es identisch bleibt, sieht die Realität nunmal so aus, dass der Kleine da weitestgehend leer ausgeht nach dem Prinzip des Last Hits. An den verursachten Schaden gebunden würde niemand mehr bei einer Jagd leer ausgehen.
Nein, das sind reine Erwartungswerte. Ich habe auch schon öfter mal nur 3 Kills bei 10 Runs gekriegt, aber auch schon mal 16 Kills. Der einzelne Wert ist halt ein Zufallswert.

Zumal nicht jedes Mal mit der absolut identischen Gruppe gejagt wird, was deine Rechnung nämlich voraussetzt.
Nein, das ist völlig egal bei der Rechnung und ich habe das nirgendwo benutzt, da ich nur mit Erwartungswerten rechne.

Das ergibt sich schon allein dadurch, dass der Große mehr und der Kleine weniger bekäme, wodurch die Schere weiter auseinanderginge.
Das ergibt sich exakt auch aus Deiner Rechnung, die an den Schaden gekoppelt ist. Und Große teilen mehr Schaden aus als Kleine.

Es geht darum, das Jagen für alle Teilnehmer fair zu gestalten, nicht nur für die paar wenigen, die an dem Abend mal Glück haben. Sowas demotiviert auf Dauer nämlich einfach nur. (Und nur fürs Protokoll, ich kann mich beim derzeitigen System im Sinne der EP nich beschweren, finde es aber dennoch änderungswürdig)
Das ist ja das, was ich erwähnt habe: Die Schwankung geht runter. Man kann dann vorher berechnen, wieviel EP man bei einer Jagd bekommt, weil der Schaden ja - mit Ausnahme seltener Crits - immer gleich ist und ebenso die Zahl und Stärke der Monster immer ungefähr gleich bleibt.

Das kann man machen, man eliminiert dann das Glückselement aus der Gleichung. Aber die Kleinen werden dadurch im Mittel nicht schneller leveln.

Hier handelt es sich schlichtweg um einen psychologischen Faktor: Glückliche Runden werden oftmals weniger stark wahrgenommen als Runden mit viel Pech. Das kann natürlich frustrieren, wenn man dann mal in einer Jagd fast leer ausgeht und ggf. auch noch die Waffe Schaden nimmt. Aber das Bauchgefühl ist meistens miserabel, wenn es um Wahrscheinlichkeitsrechnung geht.

Sofern kein Programmierfehler vorliegt, ist es daher nicht nachvollziehbar, warum Lasthits die Kleinen im Schnitt stärker benachteiligen sollen als die Schadensrechnung.

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TarCat

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« Antwort #29 am: September 09, 2013, 09:31:11 Nachmittag »
Sofern kein Programmierfehler vorliegt, ist es daher nicht nachvollziehbar, warum Lasthits die Kleinen im Schnitt stärker benachteiligen sollen als die Schadensrechnung.

Ganz einfach. Weil der Stärkere öfter, genauer und härter zuschlägt.  Lies doch mal Reas Post. In unserem LP Bereich würde sich klar wenig bis nix ändern, aber "da oben" und "ganz unten" evtl schon.

Es geht eben nicht darum, großartig was an der verteilten EP-MENGE zu ändern pro Monster, nur die ART der Verteilung, so dass eben garantiert jeder was bekommt. Grade Neulinge zur Jagd zu animieren, wo sie dann Schaden an LP und Waffe nehmen, Geld raushauen und praktisch nix reinbekommen dafür (Weil eben höhere, die als "Lehrer" mitgehen, alles lynchen), is extrem schwer.