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Autor Thema: max. Traglast  (Gelesen 8695 mal)

djnewdream

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Antw:max. Traglast
« Antwort #15 am: Mai 30, 2013, 12:39:25 Vormittag »
rea trägt von den dingern 4 Stück in jeder Hand und hat keine Probleme dabei noch ein Hopfengetränk zu konsumieren :o

PS: Ich schon. Eine Traglastregelung wäre schon angemessen, zumindest aber diesen 70% Malus abschaffen bzw. Gewichte realistischer anpassen

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TarCat

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Antw:max. Traglast
« Antwort #16 am: Mai 30, 2013, 04:00:53 Nachmittag »
Ich wäre auch eher für eine Überarbeitung (Rebalance) der Gewichte der Items.

Es ist schlicht unlogisch, dass eine Bürette (ein kleiner Glaszylinder) 15x mehr wiegt als ein Eimer Wasser...

Klar ist das Balancetechnisch nicht ganz blöde, da man so nicht gleich mit 48373 Tränken und 4mio Brot rumrennen tut... aber dennoch, ein kleines  ??? bleibt bei mir bei den Gewichten auch recht oft hängen.

Antw:max. Traglast

bernhardms

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Antw:max. Traglast
« Antwort #17 am: Mai 30, 2013, 05:01:17 Nachmittag »
Wenn man mal beim Eisen als Grundlage 10kg annimmt, würde dann eine Einheit Holz 1kg, ein Trank 150kg und der Morgenstern sogar 250kg wiegen.
Also das will ich sehen  ;D
Und selbst wenn man beim Eisen von nur 1kg ausgeht wäre es für das Holz dann 100g, Trank 15 Kilo und Morgenstern immer noch 25kg
Da passen überall die Relationen nicht wirklich.
Ach wenn man alle Zahlen durch 10 teilt passen die Relationen immer noch nicht ? :D :o :D

Also was die 70% angeht stimme ich voll zu, das ist schon etwas komisch dass man kurz vor dem Limit plötzlich nur noch kriechend vorankommt.
Was alle anderen Vorschläge angeht: Ich finde das aktuelle System eigentlich ganz gut, man muss sich relativ zügig Rücksäcke vom Gerber machen lassen wenn man etwas mehr als der Durchschnittsbürger durch die Gegend karrt, aber das ist auch in Ordnung so.
Die Sache mit den Inselbauten sehe ich was die Traglast angeht nicht so kritisch. Weil erstens sind die Baukosten für alle mir bekannten Inselbauten unter der Maximal-Last von 5000 und zweitens hat wohl ausnahmslos jeder Spieler, der auf die Insel kann schon ausreichend Kontakte um die Logistik abzubilden (allein um die vorgehenden Quests zu lösen). Zusammenarbeit wird hier nunmal groß geschrieben.

Wir trinken wenig, aber oft. Und dann viel !



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Antw:max. Traglast

Luxx

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Antw:max. Traglast
« Antwort #18 am: Mai 30, 2013, 05:15:11 Nachmittag »
Dieses Realismus-Gerede hatten wir bereits. Seinerzeit wurde das von Paladin(?) folgerichtig mit dem Argument beendet, dass es (für Spielanfänger vor allem) schon unlogisch ist, das Baumaterial für die erste Hütten in den Hosentaschen bei sich zu haben. Gehen wir also davon aus, dass die Gewichtsverteilung von der jeweiligen Wertigkeit im Spiel abhängig gemacht wurde.

Allerdings, wenn ich lese wieviel Massen an Ressourcen für die bzw. auf der Insel benötigt werden, scheint an dieser Stelle zumindest eine bessere Balance angebracht. Dazu nochmal zur Erinnerung:
ich merke erneut an das der erste ausbau der mine auf der insel die maximal mögliche traglast überschreitet
Und noch was dazu:
Ist doch ganz normal, das der Mensch nur eine begrenzte Menge tragen kann.
Nun sitze ich aber schon sehr lange bei Reisen mit meinem Hintern im Sattel. So ein Pferd kann bekanntlich weit mehr als die Last eines Menschen tragen. Die High Society reist sogar vornehm-flott auf Edelrössern (Trakehner). Insofern hätte schon das längst mal Berücksichtigung bei der Traglastbegrenzung finden können, allerdings eben statt Rucksäcken mit Satteltaschen.

Es sollte also im Hinblick auf den Inselbau wohl noch weitere Möglichkeiten des Traglastausbaus geben. Welche(r) Beruf(e) das nun machen soll(en), sei mal dahin gestellt. Neben dem (üblichen) Gerber könnte ich mir auch gut eine weitere Einnahmequelle für den Mechaniker oder Werkzeugschmied vorstellen. Die Details überlasse ich allerdings (wie immer) den Programmierern. Natürlich sollte man ebenso das Teamwork nicht unberücksichtigt lassen, ebenso die Tatsache, dass man schon sehr lange im Spiel aktiv sein sollte, um überhaupt auf die Insel zu gelangen! Insofern finde ich eine Aussage wie...
es muss auch für einzelspieler ohne mali möglich sein
... recht daneben, da es sich bei diesem Spiel (auch) um eine Gesellschaftssimulation handelt. Da geht es eben im Machtteil nicht nur gegeneinander, sondern viel mehr "miteinander gegen andere". Ohne ein gewisses Maß miteinander geht vieles einfach mal gar nicht; das fängt bereits (auch ohne Insel) bei der Jagd an.
<FelixAquila> und wer länger den Autisten spielen kann, gewinnt ^^

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Kayrukaner

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Antw:max. Traglast
« Antwort #19 am: Juni 09, 2013, 10:00:03 Vormittag »
Traglast heißt ja nicht nur Gewicht, sondern auch Platz und Zerbrechlichkeit.
Du wirst keine Reagenzgläser im Gewicht von 50kg in nen Rucksack kriegen, ohne, dass sie kaputt gehen, 50kg Eisen schon. daher finde ich das schon realistisch...

Antw:max. Traglast

TarCat

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« Antwort #20 am: Juni 10, 2013, 01:35:16 Vormittag »
Reagenzgläser wiegen 35, Eisen 10.

Dagegen wiegt ein Papyrus, auch nicht grade die stabilste Form von "Papier", auch grade mal 10. Das Argument ist also nicht wirklich stichhaltig...

Und eine Tinte (Ein Kübel mit Flüssigkeit drin) wiegt grade mal 3! -_-


Ich hab ja kein Problem damit, dass Tränke so schwer sind, damit keiner mit 482737 Tränken durch die Gegend gondelt und stundenlang jagen kann, aber die Grundkanister brauchen wirklich nich SO schwer zu sein...

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Erikardus

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Antw:max. Traglast
« Antwort #21 am: Juni 10, 2013, 01:28:35 Nachmittag »
Ich hab ja kein Problem damit, dass Tränke so schwer sind, damit keiner mit 482737 Tränken durch die Gegend gondelt und stundenlang jagen kann, aber die Grundkanister brauchen wirklich nich SO schwer zu sein...

doch sollten sie. da sie im gegensatz zu den anderen von dir genannten dingen keinem zerfall unterliegen, sollten sie wenigstens besonders schwer sein. sonst kann man wirklich als wandelndes warenhaus durch die gegend rennen, was definitiv nicht erwünscht ist.

realismus hin oder her, spieltechnisch logisch ist es: was nicht ab 19 stück dem zerfall unterliegt, nimmt besonders viel platz weg und wiegt viel.

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damnlucker

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Antw:max. Traglast
« Antwort #22 am: Juni 10, 2013, 01:35:48 Nachmittag »
ich möchte nochmal anmerken - könnten wir uns zunächst nicht darauf beschränken, dass

1. bei 70% kein geschwindigkeitsmalus
2. keine inselausbaustufe mehr als 5k traglast erfordern sollte

dies wären meine beiden hauptanliegen und dann kann mal sehen wie sichs entwickelt und ob satteltaschen gebraucht werden

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Erikardus

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Antw:max. Traglast
« Antwort #23 am: Juni 10, 2013, 01:39:18 Nachmittag »
punkt 1: ja
punkt 2: nein

nein, weil ich kein problem darin sehe, inselausbauten auch mit 162% traglast zu machen. ist man halt von seestadt aus mal 8h unterwegs. na und?

Antw:max. Traglast

Erasmus

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Antw:max. Traglast
« Antwort #24 am: Juni 10, 2013, 02:06:06 Nachmittag »
Die Inselreisedauer ist doch fix oder? Wird also wohl kaum betroffen sein und ist auch bei hoher Traglast der Hauptanteil der Reise, sofern man nicht aus Arthorus direkt dahinreist.
Desweswegen stimme ich da mit Erikardus überein.
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:max. Traglast

Luxx

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Antw:max. Traglast
« Antwort #25 am: Juni 12, 2013, 04:50:59 Nachmittag »
punkt 2: nein

nein, weil ich kein problem darin sehe, inselausbauten auch mit 162% traglast zu machen. ist man halt von seestadt aus mal 8h unterwegs. na und?
Ich sehe aber ein Problem darin, eine Stadt wie Norburg oder Stadt-am-See auf Grund ihrer geografischen Lage zur Insel zu übervorteilen. Das würde mit deiner Begründung nämlich passieren.

Dies mag zwar realistischer sein, als wenn ein Land ohne Grenze zum Meer sich mit "Ahoi!" grüßt (wer's nicht versteht: ich rede von Tschechien), ist aber spielmechanisch nicht logischer als der nicht vorhandene Zerfall.

Insofern sollte man in jedem Fall einen Zerfall für die Bestandteile des Inselausbaus einführen, gleichsam aber die Lastbegrenzung anheben oder die benötigten Waren ein ganzes Stück leichter machen. Fair wäre es also, entweder beides zu ändern oder (im zum Wohle der Realismus-Versessenen) nichts. Nur eines zu ändern wird wohl nicht im Sinne der Programmierer bzw. der Spieler sein.
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Erasmus

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Antw:max. Traglast
« Antwort #26 am: Juni 12, 2013, 07:09:56 Nachmittag »
Jede Stadt hat sich auf Grund geographischer Gegebenheiten gegründet.
Beispiel: Vakaa weil sehr viele Rohstoffplätze in der Nähe sind, Altyn, weil sie nah an einer Mine sein wollten.Caytron in der MItte, wegen Handelszentrum
Bei einigen neueren Städten vermute ich, weil sie nahe großen sein wollen.

Warum sollte man nun ausgerechnet die Stadt-am-See dafür bestrafen, dass sie den geographischen Vorzug der Insel als Gründungsgrundlage genommen haben?
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Antw:max. Traglast
« Antwort #27 am: Juni 13, 2013, 08:58:38 Vormittag »
Warum sollte man nun ausgerechnet die Stadt-am-See dafür bestrafen, dass sie den geographischen Vorzug der Insel als Gründungsgrundlage genommen haben?
Wer (außer dir) redet hier eigentlich von Bestrafung? Ich bin mir nicht ganz sicher, meine aber, dass die Stadt älter als das große Update ist. Damit basiert die Gründung der Stadt wohl eher auf der Basis der Lage am Flussdelta (Wasserreichtum) in Erwägung zur Nähe der Fischgründe. Insofern hatte bei Gründung der Stadt die Insel keinerlei erkennbaren Einfluss.

Bewohner der Siedlung im Nordosten, nahe der Pferde, dürften den wohl weitesten Weg zur Insel haben. Soll man diese noch zusätzlich zu ihrer selbst gewählten Lage dadurch bestrafen, dass man die Reisezeit exorbitant durch gewollte Überladung ausdehnt? Man kann das Problem also durchaus von mehreren Seiten betrachten, muss man aber nicht, Erasmus.
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Antw:max. Traglast

Finnegan

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Antw:max. Traglast
« Antwort #28 am: Juni 13, 2013, 09:15:44 Vormittag »
Dafür haben die Einwohner von 850|500 (ehemals YinYangCity aka Valoria) den skandalösen Vorteil, dass sie den kürzesten Weg zu den Trakehnern haben, von denen sie bei Siedlungsgründung nicht damit rechnen konnten, dass es sie je geben wird...
Das Spiel verändert sich nunmal, und auch Standortvorteile können sich ändern. Was spricht dagegen, sich mit ein oder zwei anderen Spielern in Norburg oder Stadt-am-See oder noch besser bei den Fischen zu verabreden, und erst von dort aus mit der vollen Beladung zur Insel zu starten? Es zwingt einen doch keiner dazu, mit 162% von Artorus oder sonstwo loszureisen. Die 6 Stunden Überfahrt sind Ladungs-unabhängig, damit wäre der Zeitverlust durch die Überladung minimal... (Mal davon abgesehen, dass es durchaus auch Möglichkeiten gibt, komplett ohne Überladung seinen Krempel auf die Insel zu bekommen)

Man kann das Problem also durchaus von mehreren Seiten betrachten
Ja, z.B. als Förderung des Teamplay...

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damnlucker

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« Antwort #29 am: Juni 13, 2013, 11:06:48 Vormittag »
1. stufe mine ohne überladung geht nur wenn 2 leute laufen