Diesmal gebe ich den Spielleiter. Es soll wieder ein Spiel mit 15 Leuten werden, nur mit der einen Besonderheit: Jeder wird eine Spezialrolle erhalten
Folgende Charaktere wird es geben
4x Werwölfe
11x Dorfbewohner, darunter:
1x Seherin
1x Schutzengel
1x Hexe
1x Jäger
1x Amor
1x Alte
1x Schauspieler
1x Werhuhn
1x Prostituierte
1x Sündenbock
1x Dorfdepp
1x Waisenmädchen
Werwölfe
Die Werwölfe sind finstere Gestalten, die nachts im Düsterwald umgehen. Sie lauern auf Beute und fressen harmlose Dorfbewohner. Tagsüber sind sie normale Menschen, und müssen sich vor den anderen Bürgern verstecken um nicht gelyncht zu werden.
Gewinnen als eigene Partei
Dürfen in jeder Nacht gemeinsam einen Dorfbewohner fressen
Dürfen sich nicht gegenseitig fressen
Können sie sich nicht mit absoluter Mehrheit auf ein Opfer einigen, fällt das Fressen aus
Es sollte etwa 1/3 des Dorfes aus Werwölfen oder werwolffreundlichen Rollen bestehen
Schutzengel: Wählt jede Nacht einen Bürger, der vor einem regulären Werwolfangriff geschützt werden soll. Darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Person wählen, wohl aber sich selbst schützen
Seherin
Jede Nacht schaut die Seherin in ihre treue Kristallkugel. Darin erkennt sie Dinge, die anderen Dorfbewohnern verborgen bleiben. Die Kugel verrät ihr in jeder Nacht zuverlässig die Identität eines Dorfbewohners.
Gewinnt mit dem Dorf
Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
Hexe
Das ganze Dorf fürchtet und verehrt seine Hexe. Niemand möchte es sich mit ihr verscherzen, denn sie kann mächtige Zaubertränke brauen. Sie kann unliebsame Dorfbewohner vergiften, aber auch ihre Verbündeten von einem Werwolfsangriff heilen.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer heilen und einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, wenn sie möchte auch beides in einer Nacht
Gegen ihr Gift existiert kein Schutz außer dem Schutzamulett
Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, nachts das Werwolfsopfer
Auch wenn ihr Heiltrank verbraucht ist, erfährt sie, wenn sie selbst gefressen wird, um ihren Gifttrank noch benutzen zu können
Die Hexe erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist.
Ist nachts nicht zu Hause wenn sie Tränke nutzt.
Jäger
Der Jäger trägt ständig ein großes Gewehr mit sich herum. Die Dorfbewohner wissen nicht so recht, was er will, denn er geht nie wirklich im Wald jagen. Doch sie wissen eins: der Jäger ist ein tapferer Mann, der nicht sterben würde, bevor er noch jemanden mit in den Tod gerissen hat.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann bei seinem Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen
Amor
Mit seinem Bogen und seinen Herzpfeilen sorgt Amor für die Liebe im Düsterwald. Er schießt seine Pfeile auf zwei Dorfbewohner, die sich sofort unsterblich ineinander verlieben, und einander bis in den Tod folgen würden. Ihre Liebe ist sogar stärker als ihr Zugehörigkeitsgefühl zu ihrer jeweiligen Partei. Ist in der ersten Nacht nicht zu Hause
Gewinnt mit dem Dorf
Kann in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen
Er darf auch sich selbst verlieben
Sollten beide Verliebte der gleichen Partei angehören, spielen sie weiterhin mit dieser zusammen
Gehören die Verliebten unterschiedlichen Spielparteien an, bilden sie fortan ihre eigene Partei und gewinnen allein. Dafür müssen sie alle anderen Spieler töten
Stirbt ein Verliebter, so nimmt sich auch der Andere das Leben
Die Verliebten dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen
Die Verliebten haben grundsätzlich Abspracherecht, der Spielleiter kann jedoch zu Beginn des Spiels ankündigen, dass in seinem Spiel kein Abspracherecht gilt
Der Sündenbock
Wenn es bei der Abstimmung für die Lynchung am Tag zu einem Unentschieden kommt, gibt es keine weitere Stichwahl-Lynchung. Stattdessen wird sofort, ohne weitere Diskussion, der Sündenbock gelyncht. Als Entschädigung darf der Sündenbock nun Namen von Personen nennen, die am nächsten Tag ihre Stimme abgeben dürfen. Alle anderen sind für einen Tag nicht stimmberechtigt.
Gewinnt mit dem Dorf
Dorfdepp
Der Dorfdepp ist zunächst ein normaler Bürger, der keine Sonderfähigkeit besitzt. Sollte er aber bei einer Lynchung der Abstimmung zum Opfer fallen, wird er nicht gelyncht, sondern lediglich enttarnt, da die Bürger in letzter Sekunde erkannt haben, dass sie einen Fehler machen würden. Der Dorfdepp verliert aber dabei sein Stimmrecht und darf lediglich noch mitdiskutieren.
Gewinnt mit dem Dorf
Prostituierte.
Diese nette Person besucht des Nachts einen Bürger ihrer Wahl um mit ihm zu....reden. Sollte die Person nicht zum...reden zu Hause sein, erfährt das die Prostitierte.
Gewinnt mit dem Dorf.
Schauspieler.
Dieser talentierte Mann kann nachts eine Rolle seiner Wahl spielen. Allerdings braucht er eine Nacht zur Vorbereitung. Auch hält er diese Fassade nur eine Nacht aufrecht. Danach kann er sich aber für eine weitere Rolle vorbereiten, allerdings darf er nie zweimal die gleiche Rolle in der Runde spielen.
Während der Vorbereitungszeit ist er zu Hause, je nach Rolle ist er nachts unterwegs.
Er darf keine Werwölfe spielen.
Gewinnt mit der Stadt
Werhuhn.
Als Groteske der Natur ist dieses Wesen nicht mit Gefährlichkeit geboren worden, aber es gackert des Nachts unheimlich laut! Nachts verwandelte sich ein Bürger in diese Abnormalität und besucht laut gackernd einen Spieler. Dieser verliert für diese Nacht seine Rolle, im Falle eines Werwolfes, die Stimme.
Da das Werhuhn weder Mensch noch Werwolf ist, darf es sich zu Spielbeginn entscheiden, für welche Seite es spielt. Im Falle der Wölfe erfährt es nicht, wer die Wölfe sind, noch erfahren sie wer das Huhn ist. Das Werhuhn ist nachts nicht zu Hause.
Der Alte:
Der Alte ist die Weisheit im Dorf. Er ist so klug, dass er den ersten Angriff der Werwölfe auf ihn überlebt. Versuchen die Werwölfe ihn zu fressen, kann er ihnen also entwischen. Stirbt er aber, verlieren alle Sonderrollen ihre Fähigkeiten und werden zu normalen Bürgern. Betrifft nicht das Werhuhn.
Waisenmädchen
Das Waisenmädchen hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Werwolf übernachtet, kann sich der Werwolf nicht zurückhalten und frisst das Waisenmädchen. Das normale Fressen fällt dabei aus, da der Werwolf schon mit dem Mädchen beschäftigt ist. Am nächsten Tag wird das Waisenmädchen tot in der Hütte des Werwolfs aufgefunden. Dadurch wird der Werwolf geoutet.
Ist des nachts zu Hause.
Gewinnt mit der Stadt.
So das waren die gedachten Rollen. Schreibt bitte, ob es lieber 4 oder 5 Wölfe geben soll.(bei 15 oder 16 Spielern dann)
Nachtablauft:
-Schutzengel schützt
-Werhuhn gackert
-Amor verliebt zwei
-Waisenmädchen sucht sich ein Heim
-Wölfe fressen
-Hexe hexst
-Prostituierte dreht ihre Runde
Als kleinen Anreiz lobe ich einen Gewinn für die Siegerseite von 500 Münzen aus. Wenn wer noch was dazugeben will, bitte PN oder direkte Überweisung an mich.