ich würde vorschlagen für die 2. runde eine allgemeinere und mit weniger sonderrollen behaftete runde zu spielen und damit auf das grundspiel im internet verweisen.
in diesem sind folgende charaktere enthalten
Charaktere des Grundspiels
Werwölfe
Dorfbewohner
Seherin
Hexe
Jäger
Amor
Dieb
befähigungen der rollen:
Werwölfe
Die Werwölfe sind finstere Gestalten, die nachts im Düsterwald umgehen. Sie lauern auf Beute und fressen harmlose Dorfbewohner. Tagsüber sind sie normale Menschen, und müssen sich vor den anderen Bürgern verstecken um nicht gelyncht zu werden.
Gewinnen als eigene Partei
Dürfen in jeder Nacht gemeinsam einen Dorfbewohner fressen
Dürfen sich nicht gegenseitig fressen
Können sie sich nicht mit absoluter Mehrheit auf ein Opfer einigen, fällt das Fressen aus
Es sollte etwa 1/3 des Dorfes aus Werwölfen oder werwolffreundlichen Rollen bestehen
Dorfbewohner
Manche Düsterwäldler haben keine besonderen Fähigkeiten. Niemand achtet besonders auf sie, und das frustriert sie. Daher grübeln sie viel und sind manchmal ein bisschen mürrisch. Doch mit ihren Grübeleien können sie oft Werwölfe an den Galgen bringen.
Gewinnt mit dem Dorf
Hat keine andere Waffe gegen die Werwölfe als seinen Verstand
Seherin
Jede Nacht schaut die Seherin in ihre treue Kristallkugel. Darin erkennt sie Dinge, die anderen Dorfbewohnern verborgen bleiben. Die Kugel verrät ihr in jeder Nacht zuverlässig die Identität eines Dorfbewohners
Gewinnt mit dem Dorf
Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen
Hexe
Das ganze Dorf fürchtet und verehrt seine Hexe. Niemand möchte es sich mit ihr verscherzen, denn sie kann mächtige Zaubertränke brauen. Sie kann unliebsame Dorfbewohner vergiften, aber auch ihre Verbündeten von einem Werwolfsangriff heilen.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer heilen und einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, wenn sie möchte auch beides in einer Nacht
Gegen ihr Gift existiert kein Schutz außer dem Schutzamulett
Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, nachts das Werwolfsopfer
Auch wenn ihr Heiltrank verbraucht ist, erfährt sie, wenn sie selbst gefressen wird, um ihren Gifttrank noch benutzen zu können
Die Hexe erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist
Jäger
Der Jäger trägt ständig ein großes Gewehr mit sich herum. Die Dorfbewohner wissen nicht so recht, was er will, denn er geht nie wirklich im Wald jagen. Doch sie wissen eins: der Jäger ist ein tapferer Mann, der nicht sterben würde, bevor er noch jemanden mit in den Tod gerissen hat.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann bei seinem Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen
Amor
Mit seinem Bogen und seinen Herzpfeilen sorgt Amor für die Liebe im Düsterwald. Er schießt seine Pfeile auf zwei Dorfbewohner, die sich sofort unsterblich ineinander verlieben, und einander bis in den Tod folgen würden. Ihre Liebe ist sogar stärker als ihr Zugehörigkeitsgefühl zu ihrer jeweiligen Partei.
Gewinnt mit dem Dorf
Kann in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen
Er darf auch sich selbst verlieben
Sollten beide Verliebte der gleichen Partei angehören, spielen sie weiterhin mit dieser zusammen
Gehören die Verliebten unterschiedlichen Spielparteien an, bilden sie fortan ihre eigene Partei und gewinnen allein. Dafür müssen sie alle anderen Spieler töten
Stirbt ein Verliebter, so nimmt sich auch der Andere das Leben
Die Verliebten dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen
Die Verliebten haben grundsätzlich Abspracherecht, der Spielleiter kann jedoch zu Beginn des Spiels ankündigen, dass in seinem Spiel kein Abspracherecht gilt
Dieb
Nicht alle Gestalten, die im Dorf herumschleichen und um Heimlichkeit bemüht sind, sind zwangsläufig auch böse. Beim Dieb allerdings ist man sich nicht sicher. Niemand kann ihn einschätzen, denn er kann böse wie auch gut sein: seine eigentliche Identität wählt er selbst aus.
Vor der ersten Nacht gibt der Spielleiter dem Dieb die Wahl zwischen zwei Rollen
Die Rolle die der Dieb auswählt, behält er bis zum Spielende
Nach der von ihm gewählten Rolle richtet sich, mit welcher Partei er gewinnt
Die Seherin sieht den Dieb als seine gewählte Rolle, nicht als Dieb
der spielablauf gestaltet sich dann wie schon in runde 1:
ein opfer wird gefressen
hexe kann das opfer retten
hexe kann gift werfen
dorf erwacht
abstimmungen und beratungen
(am 1. tag wird ein hauptmann gewählt um bei gleichstand den ausschlag zu geben)
desweiteren möchte ich jeden der sich anmeldet bitten seine wünsche betreffend der folgenden outingregeln zu äußern:
Outing
Die Spiele werden in folgende Outingkategorien eingeteilt:
Outing aktiv:
Nennen der Rolle erlaubt
Hinweise mit dem Rollennamen erlaubt (z.B. "Da sehe ich aber alt aus" [Hinweis auf den "Alten"])
direkter Hinweis auf eine einzige Rolle erlaubt
Zitieren des Rollenhinweises erlaubt (sowohl eigene als auch fremde)
Wort- und Zahlenspiele erlaubt (z.B. "Also Leute, Tatsächlich Ein Rabe" [Alter])
Outing kreativ:
Versteckte Hinweise auf eine einzige Rolle erlaubt
verboten sind Beiträge, die nur als Rollenhinweis dienen
kein Nennen der eigenen Rolle
keine Hinweise mit dem Rollennamen (z.B. "Da sehe ich aber alt aus" [Hinweis auf den "Alten"])
keine Hinweise oder Zitate eigener oder fremder Hinweise
offensichtliches Nennen von Rollenwissen ist verboten (z.B. "Ich weiß, die beiden sind verliebt!")
Keine Wort- und Zahlenspiele erlaubt
Im Zweifelsfall Spielleiter fragen
Outing inaktiv:
absolut gar keine Hinweise erlaubt
keine Kritik an der Rolle auf die eigene Person beziehen (z.B. Spieler A: "Die Hexe hätte retten müssen." Spieler B: "Woher weißt du denn, dass die Hexe nicht inaktiv war/Vielleicht dachte die Hexe, dass der Heiler geheilt hat und wollte den Trank nicht verschwenden")
offensichtliches Nennen von Rollenwissen ist verboten (z.B. "Ich weiß, die beiden sind verliebt!")
Keine Wort- und Zahlenspiele erlaubt
Outing individuell:
Nennen der eigenen Rolle
Hinweise mit dem Rollennamen (z.B. "Da sehe ich aber alt aus" [Hinweis auf den "Alten"])
Zitieren von Rollenhinweisen
Hinweis auf Rollenhinweise
Beiträge die nur als Rollenhinweis dienen
offensichtliches Nennen von Rollenwissen (z.B. "Ich weiß, die beiden sind verliebt!")
Outen von anderen
Wort- und Zahlenspiele
Im Zweifelsfall Spielleiter fragen
wer weiteres und tieferes interesse an dem spiel hat dem möchte ich die seite ans herz legen in dem ich regeln und sehr viele sonderrollen udn erweiterungen gefunden habe - aber in meinem ersten geleiteten spiel würde ich gerne auf zuviele sonderrollen verzichten
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