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Autor Thema: Quest  (Gelesen 3720 mal)

Raven

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Quest
« am: Oktober 04, 2012, 02:58:02 Nachmittag »
Kurzer Vorschlag, weil die Quests keine Quests sind, sondern jeder fragt im Chat was zu tun ist, dann besorgt man es und rennt hin und gut.: Damit die Quests auch wieder wirklich zu Qests werden, würde ich sagen, man führt einen Zufallsgenerator ein bei den zu besorgenen Materialien. Bei jedem Questschritt gibt es eine Auswahl von 3 gleichwertigen Möglichkeiten an Ressourcen, die zu besorgen sind. Als Beispiel beim ersten Trakehnerschritt: 3 Edelsteine als eine Möglichkeit, oder 50 Silber als zweite Möglichkeit oder
30 Gold als dritte Möglichkeit. Bei jedem SPieler wird eine der 3 Möglichkeiten ausgelost und so wird das spoilern verhindert, weil man vorher nie weiß was kommt. Dann wären die Quests auch interessanter und es würden nicht ständig alle fragen was da zu tun ist. Da müsste man zwar etwas die Texte umschreiben bei manchen Schritten aber das ist ja nur nen kleines Übel für eine große Wirkung.
Gewinner stehen da auf, wo Verlierer liegen bleiben.

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Erasmus

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« Antwort #1 am: Oktober 04, 2012, 03:00:03 Nachmittag »
Find eich sehr gut diese Vorgehensweise
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BlingBling

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« Antwort #2 am: Oktober 04, 2012, 03:33:25 Nachmittag »
Indeed.
Auch wenn es manchmal schwer zu sagen ist, was wie wertvoll ist im Gegensatz zu anderen Ressourcen finde ich es eine sehr gute Idee. ;)

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Raven

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« Antwort #3 am: Oktober 04, 2012, 03:42:17 Nachmittag »
Ja muss ja auch nur ungefähr sein, nicht auf die Münze genau.^^
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Raven

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« Antwort #4 am: November 02, 2012, 03:45:53 Nachmittag »
Ich wollte den Thread nochmal aufleben lassen, da er unter gegangen ist aber ich ihn für wichtig erachte.^^
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Erasmus

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« Antwort #5 am: November 02, 2012, 04:11:31 Nachmittag »
Ich bin nachwievor dafür
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Canifex

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« Antwort #6 am: November 02, 2012, 04:41:21 Nachmittag »
Der Gedanke ist sicherlich interessant und wir werden veruschen, ihn bei späteren Quests im gewissen Rahmen zu berücksichtigen - das Problem dabei ist nämlich, dass das den Aufwand drastisch erhöht. Man muss mehrere Punkte programmieren, obwohl sie gar nicht von allen benötigt werden, immer speichern, was genau jetzt dieser Spieler besorgen muss, was der andere, etc, dementsprechend mehr Handler für ein und die selbe Operation einbinden. Das macht das ganze schwierig.
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Raven

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« Antwort #7 am: November 02, 2012, 04:57:12 Nachmittag »
Ja das war mir klar aber ich denke der Aufwand lohnt sich, weil nur so die Quests wirklich ihren Sinn erfüllen weißte? Jemanden fragen was gebraucht wird und blind durch rennen is ja nicht wirklich das anliegen bei den Quests.
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bernhardms

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« Antwort #8 am: November 02, 2012, 06:14:41 Nachmittag »
Nur mal so als Ansatz für die Umsetzung:
macht das doch an der User-ID fest.
Endet auf 1, 4, 8 : Quest Variante 1
Endet auf 2,5,9: Variante 2
etc
Dann müsst ihr nicht speichern wer was machen muss
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tmv23

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« Antwort #9 am: November 02, 2012, 06:38:14 Nachmittag »
dann wirds aber bald anstelle von "besorge knut xyz" eher "wenn deine id auf a b oder c endet, bring knut xyz, ansonsten bring ihm uvw"
nur bedingt ein fortschritt.

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bernhardms

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« Antwort #10 am: November 02, 2012, 06:51:28 Nachmittag »
dann machste halt vorher div17, das bekommt man schon halbwegs verschlüsselt
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Erasmus

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« Antwort #11 am: November 02, 2012, 08:38:28 Nachmittag »
In diesem Zusammenhang wäre vllt. ein Questlogbuch nicht schlecht bei dem man nochmal die Texte nachlesen kann.
Wie oft wurde gefragt, was den eigentlich das Boot schneller macht. Könnte man den Text noch mal lesen, dann würde es ins Auge springen
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