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Autor Thema: Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren  (Gelesen 8900 mal)

Arbales

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #30 am: September 11, 2012, 02:57:54 Nachmittag »
ja, ganz genau. Entlang des Flusses besitzt das Spiel bereits eine "natürliche" Straße.

Städte an diesem Fluss müssen sich dann nur noch mit einem Fluss-Knoten verbinden, was im Stadtbaumenu als Hafenbau deklariert wird. Spieltechnisch ist das aber nichts anderes als ein Straßenbau zu einem Flussknoten.

Ich hab richtig lust sowas mal zu programmieren.
Altyner Handelskooperative

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Shini

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #31 am: September 13, 2012, 05:16:56 Nachmittag »
@Arbales
Kein Grund ungehalten zu werden ^^

Wegpunkte zu setzen kann auch die Gründung neuer Städte behindern oder zumindest beschränken. Kommt da auf die Umsetzung um.

Worauf ich mich hauptsächlich bezogen habe, war die Benutzerfreundlichkeit für Anfänger. Das Spiel ist sowieso nicht sonderlich übersichtlich (wie gesagt, für Anfänger). Habe auch nur weitergespielt, wegen der 5-Punktegrenze bei der Refrally. ;)

Die Idee ist gut für Arthariasuchtis und kann auch ganz gut umgesetzt werden, aber ist nicht die benutzerfreundlichste. Du hast vielleicht einfach nicht den Blick dafür, aber ein Anfänger muss ans Spiel gebunden werden und das wird eher abschreckend sein.

Ich bin eher dafür Handelspunkte/Herbergen in die Botanik zu setzen, dass man zu denen deutlich schneller reisen kann. z.B: Einen Handelshafen oder ähnliches unten ans Meer setzen, um schneller an die Punkte in der Umgebung zu kommen. Ist dann ein bisschen strategische Überlegung ob man den Handelspunkt/Herberge/wasauchimmer nimmt um da hin zu kommen.

Da könnte man natürlich auch irgendwas sinnvolles reinsetzen, wie ein schwarzes Brett, Handels-oder Schlafmöglichkeiten. Schutz, wenn man sich da gemeinsam versteckt, einen zusätzlichen Verteidigungspunkt wenn man angegriffen wird. Natürlich kann man auch versuchen dort zu räubern um den Kampf weiter zu stärken.

Das sind alles Möglichkeiten das Spiel ökonomisch und benutzerfreundlich zu erweitern, ohne es zu überladen. Ich finde die Straßen einfach too much. ^^

Deswegen ist auch mein Vorschlag nicht unsinnig, weil es einfach wie ein Ressourcenpunkt mit automatisch verkürzten Reisezeiten ist.

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Arbales

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« Antwort #32 am: September 13, 2012, 06:40:40 Nachmittag »
Ah, ok.

So gesehen geht das natürlich.


Ich war nicht ungehalten nur komplett iritiert, dass du Handelspunkte an Straßen haben wolltest, ohne dass das Spiel überhaupt eine Straßen-engine hat.

So wie du es jetzt erklärt hast, ist es recht einfach umsetzbar.

Meinst du aber nicht, dass das einen Anfänger noch mehr verwirrt? Ein Ort an den man schnell reisen kann, obwohl er vielleicht direkt hinter (!) Städten liegt, zu denen es länger dauert, ist eine recht surreale Vorstellung.

Soll aber jetzt nicht heißen, dass ich dagegen bin.
Altyner Handelskooperative

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Erasmus

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« Antwort #33 am: September 13, 2012, 06:44:54 Nachmittag »
Ich denke auch nicht das ein Spiel von Anfängern anfangs völlig durchdrungen werden muss.

Ich denke die Herbergen-Idee hat was, was ich dabei aber befürchte ist das sich die Wegzeiten eben nicht deutlich verändern, wenn ich über eine Herberge laufe
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Smaik

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #34 am: September 16, 2012, 01:52:59 Vormittag »
ein par Tage mal nicht da, schon sind es 3 Seiten hier ^^

so, zum Thema: für Neulinge sehr leicht zu verstehendes System (Shini)
Ich sehe da kein Problem...
erstens gibt es dafür ja den Tutor (Anfängerguide)
und zweitens, wäre ein Straßenbau eh hauptsächlich als Bürgermeister/Ratsmitglied Interessant.
Hat man sich in Artharia eingelebt, versteht man danach auch das mit den Straßen ;)
Dazu kommt, dass Baumeister z.b. vom Bürgermeister beauftragt werden können, diese Straßen zu bauen, was den Beruf des Baumeisters nochmal erheblich aufwertet. ;)

so, zum Thema: ein Diktator für immer und ewig verstecken (Canifex)
dieser Stichpunkt ist gut und gleichzeitig so gut in eine Frage zu stellen ;)
Wieso sollte sich ein Diktator nicht verstecken können ;)
GENAU DAS ist es, was so gut an Artharia ist, hier ist sehr vieles möglich... egal, wie man spielen will...
ist man ein "Diktator" kann man sicher sein, dass bald jeder nach einem sucht, und da das spiel in Echtzeit läuft, macht es die Sache nur spannender.
Also ganz ehrlich, ich würde das sogar noch befürworten ;)

so, zum Thema: der ursprüngliche Vorschlag von Smaik ist. Ehre wem Ehre gebührt (Arbales)
Danke ^^ aber du hast es so richtig in Schwung gebracht ;)

so, zum Thema: Außerdem ist das Spiel für Neulinge sehr unübersichtlich und versuch dem dann mal sowas zu erklären. (Shini)
Also als ich hier angefangen habe, gab es nichts, was ich unübersichtlich fand (abgesehen von der Anordnung der Rohstoffe im Shop ^^)
Ich muss da aus meiner Sicht her der Entwicklung ein großes Lob geben.  ;)

so, zum Thema: Ich denke für den Nutzen ist es sinnvoller, die Zeit anderswo zu investieren. (Canifex)
hmm... meinst du?
Das Spiel hat richtig viel Potenzial ;)
und solche kleinen Sachen, machen aus dem Spiel etwas noch besonderes ;)

sooo... ich hoffe ich hab nix überlesen :D

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Erasmus

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« Antwort #35 am: September 16, 2012, 11:04:35 Vormittag »
Zitat
Wieso sollte sich ein Diktator nicht verstecken können

Eine rage des Balancings. Zum verstecken gehört die Möglichkeit jemanden zu finden. Kann man aber nun auf einer zufällige Position stehen bleiben, kann dort kein anderer Spieler hin! Außer er läuft den gleichen Weg und bricht zur gleichen Zeit ab, so kam die Idee ja auf. So gesehen versteckt er sich nicht. er könnte seine genauen Daten auch sagen und es wäre unmöglich ihn zu erreichen, weil man eben keine leeren Punkt anvisieren kann.


Andererseits gibt das Spiel bereits jetzt genug Möglichkeiten vor, wie man sich effektiv verstecken kann, Randressourcen oder permanentes Reisen schützt sehr effektiv
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Mix3001

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« Antwort #36 am: September 16, 2012, 01:03:21 Nachmittag »
Deshalb ja der Vorschlag mit den Wegpunkten Erasmus. Das wir auf der kompletten Karte Wegpunkte platzieren und falls man seine Reise abbricht, man auf dem nähsten Wegpunkt landet, eigentlich müssen wir nicht einmal extra Punkte einfügen um das zu verwirklichen, sondern einfach die bisherigen Wegpunkte(Städte, Ressourcen,..) nutzen. So kann man nur auf erreichbaren Punkten landen.

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Erasmus

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« Antwort #37 am: September 16, 2012, 01:36:42 Nachmittag »
Ich weiß das mix, ich habe nur auf Smaik reagiert.
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Smaik

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« Antwort #38 am: September 16, 2012, 03:48:24 Nachmittag »
[...] er könnte seine genauen Daten auch sagen und es wäre unmöglich ihn zu erreichen, weil man eben keine leeren Punkt anvisieren kann.[...]

hmm... naja, wenn man die position raus bekäme (spionieren) könnte die person ja auf der karte sichtbar werden (so wie bei Buddyliste) dann könnte man diese person direkt anreisen ;)

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Shini

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #39 am: September 16, 2012, 05:09:53 Nachmittag »
Als Kompromiss wäre es doch möglich im Städtebaumodus auswählen zu können: "Handelsstraße nach Altyn befestigen", "Karawane zu (xxx/xxx) gründen" oder so ähnlich. Ist ohne Wegpunkte, die Neulinge bekommen es eigentlich erst mit, wenn sie richtig im Spiel drinnen sind.

Wäre zumindest eine simplere Variante über die man noch sprechen könnte.

Edit: Ich finde die Karte zu vergrößern und interessante, neue Punkte drauf zu setzen aber immernoch sinnvoller. Aber wenn die Mehrheit ein neues Straßensystem haben will, ist das ein kompromiss ^^

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Erasmus

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« Antwort #40 am: September 16, 2012, 05:23:12 Nachmittag »
Kannst du mir mal kurz sagen, warum die Straßenidee einer größeren Karte widerspricht?


Fch finde aber auch die Möglichkeit schlicht zwischen Städten eine Verbindung zu etablieren sehr gut.
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Shini

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« Antwort #41 am: September 16, 2012, 05:30:48 Nachmittag »
Hast Recht, behindert sich nicht ^^ Habe nur als Prioritäten gedacht.