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Autor Thema: Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren  (Gelesen 8942 mal)

Arbales

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Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« am: August 24, 2012, 02:10:28 Nachmittag »
Hallo

Ich liebe Endlosspiele, das heißt Spiele, die keine begrenzte Laufzeit haben.

Der Anreiz: Man kann sich etwas aufbauen, was nicht hinterher gelöscht wird. Viele Spiele versuchen das, stoßen dann aber doch auf Probleme:

  • Haben später startende Spieler reelle Chancen nach oben zu kommen?
  • Wie entwickelt sich das Spiel für die weit fortgeschrittenen?
  • Wie entwickelt sich die Wirtschaft, der Warenhaushalt?
  • Wird die Karte irgendwann aus allen Nähten platzen?

Das sind alles Fragen die sich ein Spiel mit einer festen Rundenlaufzeit nicht stellen muss. Man startet einfach immer wieder bei Null und für den veranschlagten Zeitraum sind alle Mechanismen so gebalanced, dass nichts aus dem Ruder laufen kann.

Viele der wirklich guten Simulationen und Strategiespiele, die ich kenne, beschränken sich daher auf feste Laufzeiten. Ich kenne ein ganz nettes Spiel, das eine Endlosspielzeit versucht, aber da geht es vermutlich gerade schief. Mit ist nur ein anderes Spiel bekannt, wo es tatsächlich gelingt, weil es da kaum Wachstumsmöglichkeiten für die Charaktere gibt und man innerhalb von drei Monaten auf dem Maximum ankommen kann, es aber auch nicht muss, weil das ganze kein Wettrennen, sondern mehr Rollenspiel ist und von den Aktionen und Interaktionen der Charaktere lebt. Dieses Spiel läuft seit etwa 6 Jahren mit einer großen Anzal von Spielern stabil.


die Frage ist nun:

Ist Artharia wirklich für eine Endlosspielzeit gedacht, bzw geeignet oder wünschen wir uns das nur sehnlichst?


Die Karte ist eine endliche Ressource, damit ergibt sich die Frage, ob Städte auch komplett zerfallen können, sodass sie verschwinden, bzw ob alles einen Kreislauf bildet, der ewig so weiterlaufen kann.

Anscheinend wachsen die Kosten für neue Städte, Häuser Attributslevel etc progressiv, sodass alles asymptotisch gegen eine natürliche Grenze läuft. Wie verhält sich aber die Wirtschaft, wenn alle Spieler auf einem hohen Level agieren?

Wenn ich das richtig verstanden habe, haben wir auf der jetzigen Karte bereits mehr Städte, als in der beta überhaupt vorhanden waren. Haben Neueinsteiger wirklich Chancen alte Spieler einzuholen, oder wachsen die Hüttenkosten mit der Anzahl der Städte auch für neueinsteiger rapide an? Welche Möglichkeiten gibt es, wenn man bereits zwei Berufe hat sich weiter zu entwickeln?

Wäre eine größere Karte nicht schöner, damit der Standortfaktor für Städte wirklich wichtig wird? Momentan poppen überall Städte aus dem Nichts auf und es ist völlig egal, welche Ressourcen in der Nähe verfügbar sind. Mit einem Pferd lassen sich alle Wege innerhalb eines Tages recht einfach bewältigen.

Das sehr begrenzte Szenario und der Wettlaufcharakter lassen eine endliche Spielzeit hier sinnvoller und funktionsfähiger erscheinen.

Um ein Endlosspiel hinzubekommen, müssen meiner Meinung nach folgende Fragen angegangen werden:

  • Welche Möglichkeiten gibt es, den Wettlauf und das gierige Streben nach immer mehr Macht und Geld zu entzerren?
  • Wie kann man das Spiel entschleunigen?
  • Wie schafft man differenziertere Nischen und Spezialisierungen?
  • Wie schafft man Spielanreize, die nicht auf Macht oder Geldzuwachs abzielen?


Meine Vorschläge hierzu wären:

  • eine größere Karte, auf der es mehr zu entdecken gibt
  • wirkliche Standortkriterien für Stadtgründungen, die Handelsreisen erzwingen
  • Entwicklungsmöglichkeiten und Spezialisierungen für bestehende Berufe
  • die Möglichkeit Lehrlinge einzustellen und Anbauten gemeinsam zu nutzen (hilft Neueinsteigern)
  • Hafenstädte und Seereisen ermöglichen
  • mehr Aktionsmöglichkeiten schaffen, die nicht den Profit als vorrangiges Ziel haben
  • regressiveres Attributs- und Fähigkeitswachstum. Am Anfang schnell, aber später stärker bremsen, damit Neueinsteiger leichter aufholen können
  • ein Avatar, mit dem man sich identifizieren und den man ausrüsten und einkleiden kann
  • Items, die man sich in die Hütte stellen kann
  • mehr Konsumgüter. Momentan gibt es nur Konsum durch Hunger, und Krankheit. Man könnte Waren einführen, die die Laune verbessern oder Kunstgegenstände für Sammler, Dinge, die Prestige bringen.
  • auf einer größeren Karte könnte es Klimazonen geben. Exotische Gewürze, die in der Heimat nicht wachsen
  • Ressourcenquellen dynamischer gestalten. Das Anlegen von Minen im Gebirge und Forsten im Tieflend ermöglichen. Ressourcenquellen auch veröden lassen.



Diese kleine Liste soll nur als Anregung für eine weitreichende Diskussion dienen. Ich hoffe auf viele neue Ideen und Vorschläge von euch, die auf eine längere Spieldauer abzielen.

« Letzte Änderung: August 24, 2012, 02:14:14 Nachmittag von Arbales »
Altyner Handelskooperative

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Erasmus

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #1 am: August 24, 2012, 02:41:28 Nachmittag »
Ich stimme dir zu, das wir hier mehr brauchen^^

Einen Punkt möchte ich aber dennoch besonder herausgreifen: Die Reisezeiten.

Ich empfinde es wirklich als eine nötige Überlegung die generell zu erhöhen. Wenn ich 1:30 von Arthorus nach Vakaa brauche, dann ist das einfach zu kurz!(Ich habe ein Pferd aber trotzdem)

Durch längere Reisezeiten wird, so denke ich, ein komplett neuer Standortfaktor geschaffen.
Denn bis jetzt ist es fast völlig egal wo man siedelt, man kommt überall schnell hin plus/minus 30 schätze ich.
Ausnahmen bilden hier die Pferde und Fische, da sie nur einmal auf der Karte vorkommen. Aber selbst von Vakaa aus, kann ich es mir leisten zu den Pferden zu laufen. Was sind schon maximal 4h? von Zintas brauche ich zwei (ohne Pferde).
Wo die Gier hinlangt, hat Mäßigung keinen Platz.

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Ultron

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #2 am: August 24, 2012, 03:17:57 Nachmittag »
  • regressiveres Attributs- und Fähigkeitswachstum. Am Anfang schnell, aber später stärker bremsen, damit Neueinsteiger leichter aufholen können
Das ist doch schon so ;D?!

  • ein Avatar, mit dem man sich identifizieren und den man ausrüsten und einkleiden kann
  • Items, die man sich in die Hütte stellen kann
  • Ressourcenquellen dynamischer gestalten. Das Anlegen von Minen im Gebirge und Forsten im Tieflend ermöglichen. Ressourcenquellen auch veröden lassen.
Das halte ich für völlig sinnlos! Wofür braucht man das denn :D?


  • eine größere Karte, auf der es mehr zu entdecken gibt
  • Entwicklungsmöglichkeiten und Spezialisierungen für bestehende Berufe
  • Hafenstädte und Seereisen ermöglichen

Diese Punkte halte ich für sinnvoll ^^


Zum Thema Reisezeiten:
Wenn man die erhöht, dann vergeht den Anfängern der Spielspaß ^^
Die bräuchten durch´s Tutorial schon ewigkeiten vom Holz zum Wasser :-S

Man könnte die Karte aber vergrößern und dann die Fische und Pferde weiter auseinander machen :D
Oder wenn es Seewege geben würde und somit (min.) 2 "Inseln", dann könnte man auf jeder "Insel" eins der beiden "Rohstoffquellen" setzen?

Zum Thema Konsumgüter:
Einerseits find ich die idee sehr gut, aber anderseits hat man jetz schon viel zu hohe Ausgaben!
Und somit würde man die "Reichen" noch stärker machen.
« Letzte Änderung: August 24, 2012, 03:19:42 Nachmittag von Ultron »

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Arbales

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #3 am: August 24, 2012, 04:38:25 Nachmittag »
@ Ultron

Du hast natürlich recht, ich meinte aber das Attributs- und Fähigkeitswachstum noch regressiver gestalten, als es jetzt ist. Als ungefähren Maßstab denke ich, sollte ein Neueinsteiger, der 24h am Tag aktiv ist, in der Lage sein einen Spieler mit 120 Lebenspunkten, der eine Stunde am Tag aktiv ist, innerhalb von zwei Wochen einholen können.

Mit den dynamischen Ressourcenquellen meinte ich folgendes:

Was momentan bereits bei Städten funktioniert - Spieler gründen sie und bauen sie auf - könnte man mit allen Kartenressourcen so machen.
Ein Geologe könnte ins Gebirge gehen und nach Lagerstätten suchen. Wird er fündig, baut er dort eine Mine, in der die Bergarbeiter eine bestimmte Ausbeute herausholen, bevor die Mine versiegt.

Das ist ja momentan auch schon so, dass man nach den Quellen suchen kann. Ich würde es aber gern noch freier und dynamischer über die Karte streuen, um weg von den festen Quellen zu kommen. Interessanter wären meiner Meinung nach "Gegenden" in denen man bestimmte Ressourcenquellen "errichten" kann.

Genauso Pflanzenfelder und Wälder. Ich finde es schade, dass die Plantagen zb alle als Anbau innerhalb der Stadt sitzen. Die Karte wäre viel interessanter, wenn um eine Stadt herum Plantagen, Gemüsegärten, Weizenfelder und Wälder von den Spielern selbst angepflanzt würden. Natürlich müsste die Gegend dementsprechend fruchtbar sein, was für die Stadt wiederum ein wichtiger Standortvorteil wäre.

Wasser und Flussläufe müssten stärker gewichtet werden. Zum einen als Rohstoffquelle, als auch als Transportwege.


Die sehr kleine Karte ist mir gleich zu Spielbeginn als sehr störend aufgefallen. Alles sitzt gedrängt.

Für einen Neueinsteiger ist es natürlich sinnvoll, gleich alles in der Nähe zu haben. Das könnte ja auch weiterhin so sein. Später könnte man aber weiter in entlegene und am Anfang noch nicht sichtbare Regionen vordringen, in denen es ganz andere Rohstoffquellen gibt, die man erst erschließen muss.
Altyner Handelskooperative

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Paladin

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #4 am: August 24, 2012, 05:03:45 Nachmittag »
Zitat
Du hast natürlich recht, ich meinte aber das Attributs- und Fähigkeitswachstum noch regressiver gestalten, als es jetzt ist. Als ungefähren Maßstab denke ich, sollte ein Neueinsteiger, der 24h am Tag aktiv ist, in der Lage sein einen Spieler mit 120 Lebenspunkten, der eine Stunde am Tag aktiv ist, innerhalb von zwei Wochen einholen können.

Wir sind gerade dabei, die Formel etwas anzupassen, um das Steigern deutlich regressiver zu machen, zumindest in höheren Attributsstufen ;)
Die Vernunft kann sich dem Bösen mit größerer Wucht entgegenstellen, wenn ihr der Zorn dienstbar zur Hand geht.

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Aarkreinsil

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #5 am: August 24, 2012, 05:31:50 Nachmittag »
Im "Echten Leben" war es ein riesiger Wirtschaftsfaktor, dass Kupfer und Zinn eigentlich nie an einem Ort vorkamen. Das war auch der Hauptgrund, später aufs Eisen umzuwechseln für das man erst die passenden Technologien zur Verhüttung brauchte.. Man stelle sich mal folgendes Szenario im Spiel vor:

Eine Stadt weit im Nordwesten die Kupfer hat, und eine Stadt im Südosten die Zinn hat. Beide liegen eng am Gebirge und haben kaum vernünftige Anbauflächen

Eine Stadt dazwischen die keine Metalle, dafür tolles Weideland hat.


Die Städte wären gezwungen, zu handeln. Wahrscheinlich würde man sich in der Mitte treffen, dort würden Kupfer und Zinn getauscht oder auch Bronze hergestellt, und die beiden außen liegenden Städte könnten sich durch die Ressourcenlieferungen mit dem eindecken, was die mittlere Stadt anbaut. Das gleiche Prinzip könnte man auf alle anderen Ressourcen anwenden, es würde dieses "Man muss sich spezialisieren um über die Runden zu kommen" noch weiter ausbauen.
« Letzte Änderung: August 24, 2012, 05:39:17 Nachmittag von Aarkreinsil »

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Mischu

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #6 am: August 24, 2012, 08:19:22 Nachmittag »
Zitat
Um ein Endlosspiel hinzubekommen, müssen meiner Meinung nach folgende Fragen angegangen werden:

    Welche Möglichkeiten gibt es, den Wettlauf und das gierige Streben nach immer mehr Macht und Geld zu entzerren?
    Wie kann man das Spiel entschleunigen?
    Wie schafft man differenziertere Nischen und Spezialisierungen?
    Wie schafft man Spielanreize, die nicht auf Macht oder Geldzuwachs abzielen?



Meine Vorschläge hierzu wären:

    eine größere Karte, auf der es mehr zu entdecken gibt
    wirkliche Standortkriterien für Stadtgründungen, die Handelsreisen erzwingen
    Entwicklungsmöglichkeiten und Spezialisierungen für bestehende Berufe
    die Möglichkeit Lehrlinge einzustellen und Anbauten gemeinsam zu nutzen (hilft Neueinsteigern)
    Hafenstädte und Seereisen ermöglichen
    mehr Aktionsmöglichkeiten schaffen, die nicht den Profit als vorrangiges Ziel haben
    regressiveres Attributs- und Fähigkeitswachstum. Am Anfang schnell, aber später stärker bremsen, damit Neueinsteiger leichter aufholen können
    ein Avatar, mit dem man sich identifizieren und den man ausrüsten und einkleiden kann
    Items, die man sich in die Hütte stellen kann
    mehr Konsumgüter. Momentan gibt es nur Konsum durch Hunger, und Krankheit. Man könnte Waren einführen, die die Laune verbessern oder Kunstgegenstände für Sammler, Dinge, die Prestige bringen.
    auf einer größeren Karte könnte es Klimazonen geben. Exotische Gewürze, die in der Heimat nicht wachsen
    Ressourcenquellen dynamischer gestalten. Das Anlegen von Minen im Gebirge und Forsten im Tieflend ermöglichen. Ressourcenquellen auch veröden lassen.

Ich sehe hier viele Gute Punkte, die auch anderswo schon angesprochen wurden, aber es gibt auch einige Probleme.

Für viele Sachen ist der Arbeitsaufwand einfach enorm hoch.
  • Höhere "Betriebskosten"(Konsumgüter) für Spieler sind aus meiner Sicht ein NoGo für alle Neueinsteiger. Schon jetzt zahlen Neulinge große Teile ihres Einkommens nur fürs Überleben ohne Fortschritte zu erzielen
  • Längere Wege verbessern zwar den Handel, verringern aber auch die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Spielern. Schon jetzt scheitern einige Gruppenjagden an den Reisezeiten
    (Längere Reisezeiten befürworte ich nur für kleinere externe Rohstoffvorkommen und Außenposten. Nicht für Städte und Siedlungen. Die Insel ist da sicherlich eine gute Sache, wenn sie in Betrieb geht.)
  • Aufgrund der kleinen Spielerzahl sehe ich auch weitere Spezialisierungen kritisch, da dann durch einzelne inaktive Spieler wichtige Kernbereiche evtl. nicht mehr abgedeckt werden können. Es gibt jetzt schon bedenklich wenige Schmiede und Mechaniker.
  • Dynamischere Ressourcenquellen widersprechen dem Lokalisierungsgedanken. Wieso sollen Städte bei wichtigen Rohstoffvorkommen gegründet werden, wenn diese versiegen können und die Stadt praktisch in der Wüste zurücklassen?


Punkte die sich gut umsetzen ließen sehe ich aber auch:
  • Kleidung/Rüstung für den Avatar (Balancing ist schwierig)
  • Luxusgegenstände (könnten im Profil angezeigt werden und Ranglistenpunkte bringen) (Edelsteinzepter, Trophäen besiegter Kreaturen, Schmuck, weiterer Anwesensaubau zur Villa...)
  • Spezielle Rohstoffe/Monster, die es nur an exotischen Orten gibt. (Dazu könnten Reisepunkte eingefügt werden, von denen man praktisch auf neue Karten oder Orte kommt. (Seehafen, Gebirgspass, Handelsstraße)


Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Canifex

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #7 am: September 05, 2012, 01:27:07 Vormittag »
Hallo Arbales,

hier sprichst du ein wichtiges und ernstes Problem an, welches sich gerade erst entwickelt und wir angehen möchten. Dein Vorschlag, Attributssteigerungen regressiver zu gestalten, wird ja bereits umgesetzt.
Zu den Kartenerweiterungen: Soetwas ähnliches ist bereits in Planung, speziell verbunden mit LateGame-Inhalten. Eine echte Vergrößerung mit wichtigen Standortfaktoren könnte ich mir jedoch auch vorstellen. Problematisch ist allerdings auch, für all die Ressourcen eine echte Verwendung zu finden, denn diejenigen ohne echte Verwendung ("Prestigefaktor") sind natürlich deutlich weniger wert - ich bezweifle sogar, dass sie überhaupt von Interesse wären. Macht man die Spieler jedoch davon abhängig (z.B. Brot), so leiden darunter vorallem die Neueinsteiger.

Liebe Grüße,
"Ich bin bereit, für eine Sache zu sterben. Aber ich bin nicht bereit, für eine Sache zu töten." - Mohandas Karamchand ("Mahatma") Gandhi

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LordXPain

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #8 am: September 05, 2012, 10:49:04 Vormittag »
Ich muss sagen in fast allen Punkten kann ich den Problemen zustimmen.
Besonders interessant fand ich die Idee mit den Lehrbetrieben, die es Neueinsteigern ermöglcihen würde z.B. "Schmieden" zu trainieren, auch wenn sie keien Schmeide haben. Die würde den Beruf "Lehrmeister" hinfällig machen, da jeder sich selbst für eine Lehre entscheiden kann und dort anfangen kann, wird er denn aufgenommen.
Zudem könnte man damit ein Sicherungssystem einbauen. Wird der Schmiedemeister inaktiv, so könnte der Lehrling alle paar Aufträge eine Aktie des Betriebes gewinnen, oder ähnliches. So könnten die durch Inaktivität verfallenden Betriebe von Jungen Mitarbeitern übernommen werden.

Also an diesem Punkt spreche ich mich entschieden dafür aus.
Ferner könnte man auch ncoh andere Dinge ins Spiel einführen, die ich hier kurz umreiße:

- Militärbasen. Ein verstricktes Problem! Vielleicht sollte man ein Attribut "Kampf" etc. einführen, vielleicht auch mit verschiedenen Waffenskills (Swchert, Speer, Armbrust, Bogen), welche NUR in Militärbasen erlernt werden können. es behindert sich mit Spionage, weil ein Kämpfer nunmal kein Spion ist. Oder es behindert sich untereinender (Schwert<->Bogen, Speer <-> Armbrust) also kann jeder 2 Skills erlernen. Das wäre eine Hochkonjunktur für die Schmiede, da Militärbasen Waffen brauchen um auszubilden. Die Basen verlangen dafür geld. Sie können nur außerhalb einer Stadt gebaut werden.
Ein Ausgebildeter Söldner kann sich dann entweder der Stadt unterstellen und wird (ähnlich wie der Verbrauch an Brot) immer 00 Uhr mit einem bestimmten Betrag entlohnt, den der Bürgermeister zuvor festsetzt, oder aber er geht in einen freien Dienst (unterstellt sich dem Verlieswächter - selbes Prinzip, Söldner - nimmt Aufträge an und erledigt sie für Gold (Kopfgeldjäger))

Ferner kann man das Stück Wasser an der Insel gut zum Expandieren der Karte nutzen. (weiß nicht was ihr da vllt plant)
Eventuell auch die Flüsse, wen die Stadt in der Nähe liegt.
Man kann gemeinsam mit anderen Spielern auf der Insel eine Stadt mit Hafen errichten oder aber in der Nähe der Fische, bzw an einem Fluss, und kann dann Schiffe in andere Regionen schicken. So zerstört man natürlich die Frage von EINER großen Karte. Aber man kann 100e kleine machen und das Spiel stetig erweitern. Dann wäre unsere Region die Startregion und um die Städte anzuspornen: Die Region wird jede Woche neu nach der größten Stadt benannt.
Auch hier steckt ein/mehrere Berufe dahinter :
Werftler
Es gibt 3 Schiffstypen mit unterschiedlichen Werten und Kosten und Plätzen:

(die Zahl in Klammern zeigt wieviele Leute NÖTIG sind das Schiff zu fahren)
1. Trireme:       Mittleres Schiff, schnell, kann aber nicht alle Bereiche erreichen. Mäßige Kosten, 6 Plätze (3)
2. Nussschale:  Kleines Schiff, langsam. Mittlere Kosten, 4 Plätze (2)
3. Karavelle:     Großer Kreuzer, nur für eine Crew geeignet. sehr schnell!, sehr hohe Kosten 20 Plätze (12)

So könnte, wer schnell sein will auf einem Schiff anheuern (bzw. dafür Geld zahlen) und dann auf gen unbekannte See ;)

Hafenarbeiter
Eine Erweiterung des Händlerberufes in Form eines Großmarktes (Lagermöglichkeiten in der Hütte?!? !)

Fährmann
Besitzer und Kapitän eines Schiffes (die auch Verfall haben) (Wirtschaftskette zu Werften!)

Sooo. ^^
Ferner habt ihr auch eine neue Pferderasse eingeführt. Die Rassen könntet ihr durchaus auch in 4-5 Stufen untergliedern (z.B. Pony, Brauner, Schimmel, Araber, Rennpferd blablablaa :D) udn dafür das Standardpferd rausnehmen bzw zum "braunen" machen etc etc. Auch Pferde könnten Attribute haben!


So schade ich diese Meinung meinerseits finde, denke cih aber, dass wir an einem Neustart oder Rollback vorerst nicht vorbeikommmen werden - früher oder später ist es nunmal so, wenn auch nur um den Einstieg ins veränderte Spiel zu testen :/

Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren

Arbales

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Antw:Spieldauer - Kartengröße und andere Faktoren
« Antwort #9 am: September 05, 2012, 01:50:22 Nachmittag »
@Canifex

Da bin ich mit dir völlig einer Meinung!

Nutzlose Ressourcen, die niemand benötigt, will auch keiner kaufen. Benötigt man sie zwingend, dann wird es für Neueinsteiger schwieriger.

Ich habe mir über dieses Problem, insbesondre das des Balancings, durchaus einige Gedanken gemacht, die ich hier zum Besten geben möchte.


Die momentane Situation

Als Neueinsteiger bekommt man Geld aus dem Verkauf der gesammelten, gegrabenen oder gefällten Grundressourcen und den anfangs noch häufigen Attributsteigerungen.
Man benötigt Nahrung, die man nicht selbst herstellen kann. In wie weit man alleine Fleisch erjagen kann, habe ich noch nicht ausprobiert.
Fleisch und Fisch haben weitere Funktionen, nämlich Heilung und AP-Regeneration.

Die kleinste lebensfähige Zelle besteht meiner Ansicht nach momentan aus drei Personen, nämlich einem Plantagenbesitzer, der Weizen erzeugt, einem Mühlenbesitzer, der die Nahrung herstellt und einem Baumeister, der die Hütten der anderen repariert.

Sämtliche weiteren Anbauten haben den alleinigen Zweck den Ressourcengewinn zu erhöhen und das Leben zu erleichtern.

Wir sind uns einig, dass das reine Überleben mit der Einführung neuer Ressourcen nicht schwieriger werden soll.


Mein Vorschlag

Neue Ressourcen müssen daher Funktionen haben, die die allgemeine Lebenssituation verbessern, jedoch nicht zum reinen Überleben notwendig sind.

Dafür sollten neben Lebenspunkten und Aktionspunkten weitere Hauptparameter eingeführt werden, die die Situation des Charakters beschreiben und eine Nachfrage erzeugen, jedoch für das reine Überleben nicht notwendig sind.

Zudem sind die direkten Zusatzwirkungen von Fisch und Fleisch zu mächtig, dafür, dass sie nicht dem Konzept der Kooperation unterliegen, das tragend für Artharia ist. Fleisch und Fisch müssen nicht verarbeitet werden und wirken dennoch direkt auf die Hauptparameter Lebenspunkte und Aktionspunkte.

Meiner Ansicht nach müsste das gesamte Nahrungskonzept dahingehend überarbeitet werden, dass Rohnahrung zu speziellen Gerichten weiterverarbeitet werden muss.

Die einfachsten Gerichte sollten dabei über das Verwertungsmenu von jedem selbst herstellbar sein, sodass auch Anfänger diese Funktion nutzen können.

Alle fortgeschrittenen Verarbeitungsoptionen sollten durch den Beruf "Koch" abgedeckt werden. Brot sollte dabei weiter als direkt verzehrbares Grundnahrungsmittel erhalten bleiben.

Schritt 1 - Einführung neuer Hauptparameter

  • Lebensqualität - ein Maß für die Annehmlichkeiten und den Komfort, den ein Charakter genießt
  • Fitness - ein Maß dafür, wie schnell sich ein Charakter erholt und wie sportlich er ist
  • Prestige - ein Maß für den Luxus, mit dem sich ein Charakter umgibt

Alle diese Parameter starten bei Null und sind für das reine Überleben nicht erforderlich. Steigen sie, verbessern sie jedoch bestimmte Funktionen im Spiel. Pusht man sie nicht dauernd, so verringern sie sich täglich von allein um 2% des Wertes (nicht Prozentpunkte) , sodass die Nachfrage nach Gütern, die diese Parameter verbessern, stets gegeben ist.

Darüberhinaus senken sich diese drei Parameter gegenseitig! Ein in Artharia bereits vohandenes Konzept.

Lebensqualität - Erläuterung
Je höher die Lebensqualität ist, desto besser ist der Charakter gegen Witterungseinflüsse geschützt. Er bekommt seltener Erkältungen und der Schlaf im Bett ist erholsamer. Außerdem regeneriert er schneller Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Allerdings hat zuviel Komfort einen schlechten Einfluss auf die Fitness. Bei 100% Lebensqualität sinkt die Fitness fünfmal so schnell wie normal.
Lebensqualität wird durch besonders köstliche Speisen, warme Kleidung und Einrichtungsgegenstände gesteigert.

Fitness - Erläuterung
Je höher die Fitness ist, desto härter kann ein Charakter arbeiten. Bei 100% Fitness schafft er jede Tätigkeit in der halben Zeit. Dies gilt auch für das Genesen von Krankheiten.
Fitness wird erhöht durch eine besonders gesunde und ausgewogene Nahrung, sportliche Betätigung und Arbeit an der frischen Luft (Sammeln von Pflanzen, Holz fällen, jagen, etc). Zuviel Komfort ist schlecht für die Fitness.
Zuviel Fitness senkt das Prestige eines Charakters. Sport gilt nämlich in den gehobenen Adelsschichten als "unfein". Bei 100% Fitness sinkt das Prestige fünfmal so schnell wie normal.

Prestige - Erläuterung
Das Prestige eines Characters stellt seinen gesellschaftlichen Einfluss dar. Ein Charakter mit viel Prestige gibt bei Kämpfen in einer Gruppe allen anderen Gruppenmitgliedern einen kleinen Bonus. Zudem erhält er je 10% eine zusätzliche Stimme bei allen Umfragen und Wahlen.
Prestige wird durch kostbaren Schmuck, edle Kleidung, Kunstgegenstände und das Veranstalten ausgelassener Feste gesteigert, für die aufwändige Speisen, Bier und Wein erforderlich sind.
Unter zu viel Prestige leidet die Lebensqualität, denn ein so aufwändiger Lebensstil lässt einen kaum mehr ruhig schlafen. Bei 100% sinkt die Lebensqualität täglich fünfmal so schnell, wie normal.

Noch einmal: Man benötigt diese drei neuen Hauptparameter nicht zum Überleben. Sie stehen anfangs einfach alle drei auf Null.

 

Schritt 2 - Einführung neuer Ressourcen

Im zweiten Schritt werden die Zutaten eingeführt, die für die Zubereitung der köstlichen, gesunden und exklusiven Speisen erforderlich sind. Diese sollten nicht auf der gesamten Karte, sondern nur an sehr vereinzelten Orten zu finden sein.

Gerichte für einen und zwei Slots kann man im Menu "Verwertung" selbst erzeugen und Fleisch braten, sodass es zu einem Gericht wird. Für alle größeren Gerichte, benötigt man den Anbau "Wirtshaus".

Der Beruf "Koch" kann diese Zutaten dann zu unterschiedlich großen Gerichten zusammenkochen, indem er Pfannen und Töpfe mit zwei, drei, vier und fünf Slots benutzt, die vom Werkzeugschmied produziert werden.

Der Koch kombiniert dabei frei die möglichen Zutaten miteinander. Anders, als beim Alchemisten wird das fertige Gericht jedoch nicht durch die Summe seiner Komponenten bestimmt, sondern entfaltet erst im Zusammenspiel seine Wirkung. Besonders köstliche Speisen haben einen positiven Einfluss auf die Lebensqualität. Besonders gesunde und ausgewogene Speisen steigern die Fitness. Besonders exquisite Speisen steigern das Prestige.

Um die Köstlichkeit, Ausgewogenheit und Exquisität in eine Formel zu fassen, bekommt jede Zutat drei Zahlenwerte, nämlich Geschmack, Nährwert und Exquisität.

Köstlich ist ein Gericht, wenn die Zutaten ausgezeichnet miteinander harmonieren. Um die Köstlichkeit zu berechnen, werden die Geschmackswerte aller Zutaten addiert und mit der Anzahl unterschiedlicher Zutaten multipliziert. Es geht nun darum, möglichst exakt das 20fache der Slot-Anzahl zu treffen. Je kleiner der Abstand ist, desto köstlicher ist das Gericht.

0 bis 1 => "vortrefflich" + 5%Punkte
1 bis 4 => "ausgezeichnet" + 4%Punkte
4 bis 9 => "ganz ordentlich" +3%Punkte
9 bis 16 => "genießbar" +2%Punkte
16 bis 25 => "der Hunger treibts rein" +1%Punkt
mehr als 25 Abstand bringt keine Steigerung

Analog wird ermittelt, wie "gesund" oder "exquisit" ein Gericht ist. Somit hat jedes Gericht ganz unterschiedliche Auswirkungen auf die drei neuen Hauptparameter. Gleichzeitig können bestimmte Zutaten wie Fleisch und Fisch in Gerichten natürlich weiterhin direkte Auswirkungen auf LP oder AP Regeneration haben, was die Verwendung bestimmter Zutaten sehr interessant macht.


Zutaten sind
  • Fleisch - unterschiedliche Sorten, Geschmack und Nährwert zwischen 3,5 und 4,5. Prestigewerte bis zu 12
  • Fisch - unterschiedliche Sorten, Geschmack und Nährwert zwischen 3,5 und 4,5. Prestigewerte bis zu 12
  • Geflügel - unterschiedliche Sorten, Geschmack und Nährwert zwischen 3,5 und 4,5. Prestigewerte bis zu 12
  • Brot,  alle Werte etwa 2,4
  • Kartoffeln,  alle Werte etwa 2,4
  • Reis, alle Werte etwa 2,4
  • Mais, alle Werte etwa 2,4
  • verschiedenste Gemüsesorten, Geschmack und Prestige um die 3,4. Nährwerte bis zu 12
  • verschiedenste exotische Gewürze, Nährwert und Prestige um die 3,4. Geschmackswerte bis zu 12


Rechenbeispiele:


Beispiel 1:
zwei Slots, zwei Zutaten, Werte 3,2 und 3,4 "altyner Rindschwein"
Ergebnis 13,2  Abstand von 40 beträgt 26,8 => "ungenießbar"

Beispiel 2:
ein Slot, eine Zutat, Wert 3,6 "einfaches Stück fleisch, gebraten"
Ergebnis 3,6  Abstand von 20 beträgt 16,4 => "der Hunger treibts rein"

Beispiel 3:
drei Slots, drei Zutaten, Werte 7,2 ; 4,2 und 3,4 "Fleisch, Kräuter und Beilage"
Ergebnis 44,4  Abstand von 60 beträgt 15,6 => "genießbar"

Beispiel 4:
vier Slots, drei Zutaten, Werte 7,2 ; 8,2 und zweimal 3,4 "Geschnetzeltes mit verschiedenen Gewürzen"
Ergebnis 66,6  Abstand von 60 beträgt 6,6 => "ganz ordentlich"

Beispiel 5:
fünf Slots, vier Zutaten, Werte 10,2 ; 2,4 ; 3,4 ; und zweimal 3,6 "Hammel und Rind mit Beilagen und Gewürzen"
Ergebnis 92,8  Abstand von 100 beträgt 7,2 => "ganz ordentlich"

Beispiel 6:
vier Slots, vier Zutaten, Werte 11,2 ; 4,4 ; 2,4 ; 2,4  "Pfeffersteak mit unterschiedlichenBeilagen"
Ergebnis 81,6  Abstand von 80 beträgt 1,6 => "ausgezeichnet"


Die Rechenbeispiele zeigen immer nur jeweils einen berechneten Wert. Natürlich besitzt ein Gericht je einen Wert für Lebensqualität-, Fitness- und Prestigesteigerungen. Ein Gericht kann also zB die Lebensqualität umd 5%Punkte, die Fitness um 2% Punkte und das Prestige überhaupt nicht erhöhen.


Anmerkungen zum Koch

Die genauen Werte der Zutaten sollen sowohl unbekannt sein, als auch ernteabhängig wechseln. Der Koch soll abhängig von seiner Fähigkeit das Ergebnis des Rezeptes noch leicht verbessern können, indem er den Abstand um Fähigkeit % verringert. So kann ein guter Koch auch aus einem schlechten Rezept ein Meisterwerk kreieren.


 
« Letzte Änderung: September 05, 2012, 03:02:41 Nachmittag von Arbales »
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Mischu

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« Antwort #10 am: September 05, 2012, 02:41:19 Nachmittag »
Oh mein Gott ist das kompliziert... Du hast immer gut durchdachte Ideen Arbales, aber die Umsetzung steht häufig in keinem Verhältnis zum Nutzen (kommt mit jedenfalls so vor).

Es gab ja schon mehrfach die Idee mit dem Koch und ich finde die auch gut, aber das Problem ist, dass die erschaffenen Nahrungsmittel nicht zu stark und nicht zu schwach sein dürfen. -Deine Belohnungen finde ich noch zu gering, als dass sich der Aufwand richtig lohnen würde. (Nur wenige Spieler würden sich für Prestige interessieren -der ganze Zweig wär vielleicht 5 Spielern vorbehalten)

Sehr gut finde ich die Idee mit den Komplexen Rezepten -das hätte ich mir schon bei der Alchemie gewünscht.


Meine Ideen bezüglich des Lategames gehen in eine ganz andere Richtung:
Ich würde den Kampfaspekt gern stärken und dafür neue Waffen und Rüstungen einführen. In neu eingeführten Ressourcenquellen könnten neue Rohstoffe abgebaut werden (mit verbesserten Werkzeugen) die für neuartige Rüstungen/Kleidung benötigt werden.
Neue Monster könnten Reagenzien (Knochen, Zähne, Schuppen) liefern, die ebenfalls notwendig für neue Kleidung/Rüstung/Werkzeug sind.

Vorteile:
  • Die Umsetzung ist nicht so schwer, da nur einzelne neue Waren eingefügt werden müssen ohne in das Gameplay einzugreifen.
  • Es entstehen neue Herausforderungen für alle Spieler und Berufe (Waffenschmied, Sammler, Geber etc.)
  • Das System lässt sich quasi endlos erweitern
  • Das Spiel wird für Anfänger nicht komplexer als es schon ist, weil Rüstungen erst bedeutsam werden, wenn die Spielmechanik bereits verstanden ist.
  • Es entstehen keine neuen Leerlaufkosten, die Anfängern das Leben schwer machen (Nahrung, AP, Zerfall...)

Nachteile:
  • Das Prinzip ist aus anderen Spielen bekannt und nix neues (funktioniert aber eben auch gut)
  • Das Balancing ist nicht ganz leicht (hier können wir Canifex und Paladin aber aktiv helfen -im Gegensatz zur Programmierung von Änderungen im Gameplay)

Beispiel: Neue Rüstung: Brustpanzer
Mechaniker bekommen neues Rezept für *Stahl*
Gerber bekommen neues Rezept für *Lederriemen*
Rüstungsschmied/Waffenschmied bekommt neues Rezept für *Brustpanzer*
*Brustpanzer* reduziert den erlittenen Schaden im Kampf um *1*

Der Aufwand für die Programmierung ist sehr klein (wenn Rüstungen und/oder Kleidung einmal eingeführt wurde -> ist ja schon im Gange) und trotzdem gibts für viele Berufe gleich neue Herausforderungen.

Ein neues Monster könnte dann vielleicht Zähne droppen, die dazu taugen Rüstungsteile zu verbessern oder die gar Bestandteile zukünftiger Rezepte sind. Neue Rohstoffe aus abgelegenen Minen könnten ebenso neue Werkzeuge fordern (Spitzhacke, Schmiedehammer, Schwarzpulver, ... ) und somit die ganze Berufswelt sehr bereichern.

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« Antwort #11 am: September 06, 2012, 09:14:52 Vormittag »
Wow, mein beitrag war eben quasi unsichtbar O.O

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Arbales

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« Antwort #12 am: September 06, 2012, 05:30:56 Nachmittag »
Lord,

ich hab deinen Beitrag erst gelesen, nachdem ich meinen schon abgeschickt hatte. hatte mehrere Stunden zum Schreiben gebraucht, da bist du einfach zwischengerutscht ^^

Das mit den unterschiedlichen Waffen und den "Militärbasen" ähnelt ja meinem Vorschlag im Gehilfen und Lehrmeisterthread. Ich hatte es Militärakademie oder Übungsplatz genannt.
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« Antwort #13 am: September 07, 2012, 10:44:15 Vormittag »
Ich stimme dir zu, das wir hier mehr brauchen^^

Einen Punkt möchte ich aber dennoch besonder herausgreifen: Die Reisezeiten.

zum Thema Reisezeit, wollte ich auch was vorschlagen...

könnt ihr es da nicht auch so machen, dass die Reisezeit Variiert?

also Variieren tut sie ja schon, aber ich meinte jetzt, dass es Unterschiede gibt zwischen Berge, Flüsse, Wälder etc.

So reist man z.b. auf Wiese mit einem Malus von 1 (Normale Geschwindigkeit) über Berge mit einem Malus von 2,6 z.b. durch Wälder 1,5 usw...

somit wäre die Reisezeit zusätzlich abhängig davon, wo man drüber Reist ;)

Natürlich wäre es auch schön, wenn man Reist, man hat die Hälfte hinter sich, bricht es ab, weil man ggf. was vergessen hat und man befindet sich dann auch bei der Hälfte der Reise und nicht sofort wieder am Startpunkt ;)

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« Antwort #14 am: September 07, 2012, 12:23:24 Nachmittag »
Und wie lange sollte ich dann brauchen, wenn der direkte Weg zwar über Berge führt, ich aber auch auf Wiesen um die Berge herum reisen könnte? Ich denke, dass das das Reisen zu komplex machen würde.
Dass man beim Abbrechen einer Reise beim Ausgangspunkt landet, ist natürlich nicht wirklich logisch, der Haken ist aber, sollte man "irgendwo in der Pampa" landen, wäre man damit unangreifbar, weil ja niemand absichtlich genau an diese Stelle reisen kann. Das war - soweit ich mich erinnere - eigentlich das Hauptargument, warum ein Abbruch wieder zum Ausgangspunkt führt.
Andererseits ist man ja quasi selbst schuld, wenn man sich absichtlich irgendwo ins Nirgendwo stellt, um unangreifbar zu sein, schließlich kann man dort ja auch nichts tun. Vielleicht sollte man es grundsätzlich ermöglichen, an beliebige Koordinaten zu reisen, egal, ob da nun etwas ist, oder nicht...